• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 4
  • Tagged with
  • 8
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Figurspelsbutiker : Utbredning, Evenemang och Covid-19

Lindeberg, ulf January 2020 (has links)
Covid-19 has had a major impact on the spring of 2020. Many countries around the world are fighting to suppress the spread of the virus through various means. One major way is to restrict people form traveling and meeting. This has had a large impact on certain aspects of society. One of those is the closure of events big and small. Every big event in Sweden has been closed and almost every small event also. This has a big impact on business that depend on events to stay successful. This thesis explores the effect the closure of all events, big and small, has on Wargamingshops that usually organise many small events every week. The thesis also seeks to catalogue the geographical spread different kinds of Wargaming shops have in Sweden and to understand the reasoning behind the owner’s choice of location. The study finds that Wargamingshops currently have not felt a major economic impact from the Covid-19 situation and that the shops are evenly distributed in Sweden’s cities and towns except for a few clusters, mainly in the south part, Skåne. The study also finds an interesting connection between the shop owners and customers wanting to support the shops during hard times.
2

"Digi"-war - En uppsats om att utveckla en digital handledare för ett komplext tärningsspel

Stridh, Henrik, Vallée, Oliver January 2009 (has links)
This rapport aims to examine the difficulties in presenting a complex game in a way that will invite new players by making the game more accessible. We discuss and present our process on how to create an application named “Digi”-war that is easy and fast to, both, learn and use. Our solution to this issue includes RFID-tags and readers together with four buttons, as input devices. This simple input device, placed in a gun-type control unit, aims to provide an intuitive interaction.
3

Pricing for the players or the hobbyists? : A look into Games Workshop pricing

Engstrand, Sebastian January 2018 (has links)
This paper looks into the pricing of Warhammer 40 000 miniature, manufactured by the company Games Workshop. On some internet forums there has been a discussion on whether the prices rise without giving anything in return, and whether the company cares about the players or the hobbyists. To help answer this question the correlation coefficiant between the price of the miniatures in both Pound and the in game Points and between Swedish Krona and in game Points was calculated. If a correlation exist between the two that would mean one gets a relatively similar points return per Pound, Swedish Krona or other currency spent. This was done on 139 different samples of miniatures/units. The results indicates that there is indeed a strong correlation between the two. This could mean that either the price is dependent on the points or vice versa. Higher price leads to higher points though, meaning that the customer get a similar amount of points relative to what they spend in money. This means, from a game perspective you get relatively the same back from you investment. To answer whether one gets something back in return for a higher price, the answer would be a higher amount of points. / Syftet med denna uppsats är att undersöka priserna för miniatyrerna tillverkade av företaget Games Workshop för spelet Warhammer 40 000. På flertal internetforum kopplat till Warhammer har det diskuterats kring deras priser och huruvida de bryr sig om spelarna eller de som håller på med det endast som hobby. Frågan är också om priserna höjs utan att ge något i gengäld. För att hjälpa till att svara på just den frågan kommer korrelationskoefficienten uträknas mellan priserna i Svenska kronor, priserna i Engelska Pund och Poängen i spelet. Om korrelationen är stark betyder det att alla konsumenter får relativ lika många poäng per krona eller pund spenderad. Korrelationskoefficienten uträknades på 139 olika insamlade enheter. Resultaten visade på att det fanns en stark korrelation mellan poäng och kostnad i valuta. Dyrare miniatyrer gav mer poäng och billigare miniatyrer leder till färre poäng. Dock har denna uppsats inte svarat på om det är priserna som styr poängen eller vice versa, även om antydan finns att det skulle vara det första. Oavsett betyder detta att, från en spelares perspektiv, får man alltid lika mycket tillbaka i poäng i relation till spenderad valuta.
4

Användarbehov för sannolikhetsberäknande appar för användning under en match i krigsspel

Hedenberg, Marcus, Berggren, Sverker January 2023 (has links)
I den här studien så utvecklades en app som kan räkna ut och visa sannolikhetsfördelningen av skada som enheter gör i Warhammer 40k. Syftet var att appen skulle fungera som ett hjälpmedel för spelare där den ger information som är viktig för många av valen man gör i spelet. Appen är designad för att kunna användas under en pågående match. Sedan evaluerades appen genom att utföra tester där Warhammer 40k spelare fick använda appen under en match där de sedan blev intervjuade om deras upplevelse. Resultaten i studien visade på att spelare visade intresse för appen men huruvida att använda appen under en match var önskvärd funktionalitet hade en blandad uppfattning. / In this study an app was developed that can calculate and show the damage distribution of units in Warhammer 40k. The app's purpose was to work as a tool for players that supplied them with information that is relevant for many of the decisions that are made during a match. The app is designed to also be usable during an ongoing match. The app was evaluated by having tests where players played a match with the app and they were then interviewed about their experience with the app after the conclusion of the match. The result showed that players had an interest in the app and its functionalities but that the use case of utilising it during a match had mixed reception.
5

Waaagh! Go to digital battle : Good characteristics for digital Warhammer games

Svensson, Helen January 2023 (has links)
Fans of Warhammer games are really dedicated, loud, and loyal. But what is it about all these digital games that are made by all kinds of different developers, that make them rate so highly again and again? The characteristics of these games most likely have something in common and by interviewing said fans about how they feel about the games might be a key to making successful games. Lore, fluff, and over-the-top characters is, according to the results, some of the things that truly tie Warhammer games together.
6

Dreams of Democracy within Extreme Dystopias : A Study of the Imperium of Man / Drömmar om Demokrati inom Extrema Dystopier : En Studie av Imperium of Man

Sundkvist, Patrick January 2021 (has links)
The purpose of this essay is to analyse several of the extreme dystopian elements found in the Warhammer: 40000 megatext and reveal how these elements display critique towards authoritarian policies and philosophy. I opted for a close reading of several texts and analysed several characters’ relationship to the galactic empire known as the Imperium of Man and found themes of suppression of thought, self-existential crises and wishes for freedom. Through my analysis of the megatext of Warhammer: 40000, I argue that it is the governance of the Imperium of Man that creates these humanitarian issues, and, while not an explicit reference, has been influenced by our own human history. / Syftet med denna uppsats är att analysera ett flertal dystopiska element som existerar i det fiktiva universumet Warhammer: 40000 och påvisa hur dessa element avslöjar kritik riktad mot auktoritär politik och filosofi. Jag valde en fördjupad läsning av ett antal texter och analyserade karaktärernas relation till det galaktiska imperiet Imperium of Man och fann områden vars fokus var förtryck mot yttrandefrihet, existensiella kriser och drömmar om frihet. I min analys av Warhammer: 40000 argumenterar jag att styrelseskicket som etablerats i Imperium of Man skapar dessa humanitära kriser, vilket till viss del blivit inspirerat av mänsklighetens egen historia.
7

The Virtues of a Hero : Virtue Ethics and the Divine in Star Wars and Warhammer 40,000

Seger, David January 2023 (has links)
This thesis examines how ethics and various conceptualizations of the divine are explored and expressed in contemporary fiction, and in this particular case, in Star Wars and Warhammer 40,000. It is meant to highlight the philosophical underpinnings within these works, and to discuss how readers and consumers of such fiction and media may be affected in their views regarding religiosity and ethics. This exploration is mainly done through the lens of virtue ethics, specifically Aristotelian and Nietzschean schools of thought, with the primary focus being on the heroes and villains of the respective works. This essay argues that in the case of both Star Wars and Warhammer 40,000, the Aristotelian tendency appears to be more clearly present in both works, while a Nietzschean perspective appears to be driving the villains of Star Wars and to some degree those of Warhammer 40,000 as well. How these ethical frameworks are linked to the transcendent reality described in both works is also discussed, with concepts such as Classical Theism being weighed against that of Pantheism. While fiction such as Star Wars has been the subject of research before, it has not been examined as closely through the lens of ethics. Warhammer 40,000 has only received limited attention, and this essay argues that the similarities between Star Wars and Warhammer 40,000 can most likely be established between other works of fiction as well, opening up for further exploration.
8

Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten

Jonsson, Jim January 2011 (has links)
Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de två områdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tilläts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfärer medan datorspelskritiken mer hängav sig åt en yngre målgrupp utan referenser till andra kulturyttringar.   För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats två gånger då jag analyserat recensioner från två olika tidningar (DN och SvD) för att komma än djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att få spelen och böckerna något sånär jämförbara har jag ställt upp ett antal kriterier, där ett av de mer centrala är att samtliga verk har varit ett av de mest sålda verken ett givet år (2007-2009). Det är alltså "storsäljare" jag tittar på, i hopp om att de representerar de mest populära verken inom sitt fält.   För att göra denna undersökning och göra dessa jämförelser har jag utgått från Pierre Bourdieus begrepp "sociala fält" för att kunna bedöma när en recension lämnar sitt eget fält och äntrar ett annat. Detta begrepp är flexibelt så till vida att litteratur exempelvis kan anses vara ett fält, medan en nedskalning kan innebära att svensk feministlitteratur är ett annat, "mindre" fält. För att ytterligare närma mig kritikens, recensionens och värderingens värld har jag använt mig av Tomas Forser redogörelser och forskning kring vad dessa begrepp innebär. Jag har plockat ut ett antal, för uppsatsen, intressanta termer ur hans forskning för att konkretisera vissa delar av min teoretiska ram. Mina föreställningar om att litteraturartiklarna skulle inkludera långt fler referenser till andra sociala fält stämde inte helt och hållet, då vissa datorspelsartiklar var fullproppade med desamma. Däremot kom jag fram till att samtliga böcker anses säga något om verkligheten eller samhället, medan datorspelen aldrig antogs göra det.

Page generated in 0.0328 seconds