Spelling suggestions: "subject:"world Of warcraft"" "subject:"world Of arcraft""
51 |
Wow! : En studie i identitetsskapande i World of Warcraft / Wow! : A study of identity formation in World of WarcraftKyndel, Ludvig January 2010 (has links)
Datorspelet World of Warcraft har växt något enormt i popularitet sedan det kom 2004. Idag är det den största mötesplatsen på nätet med användare över hela världen. När vi möter användare på nätet är det precis som i verkligheten viktigt för oss att framställas på det sätt vi helst vill. Vi spelar en roll och bygger en identitet. Spelet erbjuder en alternativ, virtuell värld åt oss och det som är intressant för mig är att se på vilket sätt detta påverkar våra möjligheter till detta. Om en alternativ värld ger oss alternativa möjligheter. Jag vill dels se närmare på Blizzard, spelföretaget bakom spelet, och vad de givit oss för förutsättningar. Dels ska jag genom mitt agerande med andra användare ta reda på vad som kan vara viktigt för dem i deras identitetsskapande.
|
52 |
World of warcraft : en social arenaKeller, Heidi, Kellokoski, Asta January 2007 (has links)
Onlinespelet World of Warcraft (WoW) erbjuder ungdomar en annorlunda social arena, en värld som bara existerar online. Datorspel har blivit en växande underhållning och fler ungdomar spenderar en stor del av sin fritid framför datorn. Syftet med denna studie var att undersöka hur ungdomarna spelar WoW och om de utnyttjar den sociala spelarenan som erbjuds. Genom att belysa spelet WoW, hoppas vi ge blivande pedagoger en ökad förståelse för onlinespel som är ett exempel på en växande populär fritidsyssla för barn och ungdomar idag. Vi har använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer med sex pojkar i åldrarna 14-19 år. Pojkarna är alla aktiva spelare av WoW. Resultaten visar att sociala mötesplatser inom informationsteknikens arenor innebär att de traditionella förväntningarna och de vedertagna identiteterna kan överskridas och utmanas. Detta innebär att individen får ett allt bredare fält av erfarenheter och därav blir identitetens möjligheter fler. Intervjuerna visade att ungdomarnas främsta syfte inte var att skaffa sig kompisar bland de andra spelarna, utan att de andra spelarna mest fanns till för deras spelkaraktärer. Målet var att bli bäst! Beskrivning: The massive multiplayer online role playing game, World of Warcraft (WoW) offers young players another social arena, a world only offered to them online. Computer games is becoming a growing entertainment for youth today, spending large amount of time in front of the computer. The intention of our essay was to investigate how youths play WoW and if they use the social arena offered to them. Looking into the game WoW, gives us as future educationalists an increased understanding of online games as an example of a growing popular leisure pursuit for children and youth today. We have used qualitative interviews including observations with six boys aged 14-19. The boys are all active players of WoW. Social meeting grounds in the areas of information technology exceed and challenge the traditional expectations and accepted identities. This means the individual receives a broader field of experiences making the possibilities of the identity expand. The interviews concluded that the main purpose for the boys was not to make more friends among other players. The other players were used only to enhance their own in game characters. The goal was to become best!
|
53 |
My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.Lindqvist, Anna January 2008 (has links)
Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats. Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser. Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta? De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor. I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.
|
54 |
Exploring the Concepts which Constitute the Perception of Trustworthiness in Virtual Sponsored CommunitiesChen, Xiaohang, Falkenäng, Olle January 2012 (has links)
The development of virtual sponsored communities has created great possibilities for people and companies to interact on shared platforms. To create interaction in the community, it is essential to create the perception of trustworthiness of the community. The purpose of this study is to examine which concepts of trust-building constitute the perception of trustworthiness of virtual sponsored communities. A theoretical framework based on previous studies on trust-building in virtual communities is used to provide the basis for our empirical studies. The paper examines the virtual sponsored community of an online video game, World of Warcraft, with both quantitative surveys and qualitative netnographical observations to determine the important concepts which affect the perception of trustworthiness of the community from the perspectives of the sponsor and the gamers. Our findings show that the concepts of quality content, privacy policy, interaction, knowledge growth, satisfaction, embeddedness, shared value and perceived responsiveness constitute the perception of trustworthiness of the virtual sponsored community. The findings also show implications for causal relationships between the concepts affecting the perception of trustworthiness for future studies.
|
55 |
Information Behaviour in World of WarcraftNyman, Nils January 2011 (has links)
The purpose of this paper was to study the information behaviour of players in an online computer game, namely the MMORPG1 World of Warcraft. To this end a survey was constructed to gather empirical data about the habits of players. In the survey the respondent was presented with four different scenarios and asked to first rank these by complexity and then answering which path they usually take to satisfy the informational need. The complexity was introduced as a possible contributing factor influencing the path taken. A study of different principles relevant to information behaviour was completed and in addition to the main theory, theory regarding social capital and information gatekeepers was included. Some background to what kind of different online games there are and what an MMORPG is. A total of 58 responses was collected and although the data wasn't deemed descriptive of the population as a whole, it showed quite clearly that within the context of World of Warcraft the most common way to fulfil an information need is by visiting a third-party website to obtain the needed information. Out of 229 possible responses spread over the four different scenarios, a staggering 177 answered that they visit a third-party website. This however resonates well with the principle of least effort, where a seeker always aim to use the path that over time results in the least effort.
|
56 |
World of Warcraft : En virtuellt social världHermansson, Johan, Svensson, Christian January 2007 (has links)
In today’s modern society with high-speed connections covering the globe people are more than ever finding themselves gazing into the cold lights of the computer screen. On the other side a strange and exciting world yet to be explored awaits. Many are those who spend hour after hour running over green hills swimming in vast blue oceans in the lands of Azeroth, the playfield in the MMORPG game World of Warcraft. In media we often read and hear alarming reports on players stuck in this virtual world, ceasing to play a part in the real world. This thesis will make an attempt as to hear what those who play the game has to say in the matter. Through interviews we’ll try to separate or combine media’s view of the game from that of those who play it.
|
57 |
World of Warcraft : En virtuellt social världHermansson, Johan, Svensson, Christian January 2007 (has links)
<p>In today’s modern society with high-speed connections covering the globe people are more than ever finding themselves gazing into the cold lights of the computer screen. On the other side a strange and exciting world yet to be explored awaits. Many are those who spend hour after hour running over green hills swimming in vast blue oceans in the lands of Azeroth, the playfield in the MMORPG game World of Warcraft. In media we often read and hear alarming reports on players stuck in this virtual world, ceasing to play a part in the real world. This thesis will make an attempt as to hear what those who play the game has to say in the matter. Through interviews we’ll try to separate or combine media’s view of the game from that of those who play it.</p>
|
58 |
Sociala interaktioner hos utövare av World of WarcraftRydberg, Lars, Hansson, Johan January 2010 (has links)
Sammanfattning Titel: Sociala Interaktioner hos utövare av World of Warcraft Författare: Lars Rydberg & Johan Hansson Handledare: Malin Nilsson Examinator: Ulf Petäjä Typ av rapport: C-Uppsats Utbildning: Media- och kommunikationsvetenskap Syfte: Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet. Problem: Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket. Metod: Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data. Resultat: Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten.
|
59 |
World of Warcraft. Varför fortsätter vi spela? : - en studie av spelet och spelarens förhållande till varandraLaakso, Helena January 2011 (has links)
Denna uppsats har syftat till att gå djupare in på varför man fortsätter spela onlinedatorspelet World of Warcraft. Jag är mycket intresserad av detta ämne då många i min närhet aktivt spelar detta spel. Dessutom undrar jag över hur ett datorspel som World of Warcraft har kunnat få så många spelare, 12 miljoner aktiva spelar World of Warcraft enligt tillverkarnas siffror från oktober 2010. Mitt syfte har varit att ta reda på vad för något som finns i och runt spelet som gör det så intressant, varför så många väljer att fortsätta spela. Jag har velat ta reda på hur spelet är uppbyggt, och hur spelare tycker om spelet, dess innehåll och varför just de väljer att fortsätta.Teorin som jag har använt har varit bland annat en studie av Nicole Lazzarro som för företaget XEO design har utfört för att ta reda på vilka känslor som spelare förknippar spelet med när de spelar. Det kan handla om att man tycker spelet är kul för att man uppnår sina mål, spelar som en slags terapi, eller bara får vara social över nätet med sina vänner. Dessutom har jag använt mig av Jonas Linderoths studie om datorspelets dynamik där han bland annat menar att miljön i ett spel tillåter vissa handlingar att utföras, och därför utförd de också.Marie- Laure Ryan har skrivit en bok om narrativ och menar att fantasin är det som stimulerar ens sinnen och att tex ett datorspel är beroende av att kunna kopplas till fantasin då vi människor känner tillfredsställelse när vi i spelet kan göra saker som anses högst ovanliga i verkliga livet. Henry Jenkins skriver att samspelet med andra spelare skapar mening för en spelare, även att känna sig som en deltagare istället för en tyst betraktare betyder mycket för en spelare.Metoden som använts till denna uppsats har varit två stycken fokusgruppsintervjuer med fyra spelare i varje grupp. De har varit indelade i ålder och jag har även utfört en mindre innehållsanalys för att ytterliggare försöka hitta orsaker till varför man fortsätter spela.Resultaten som dessa intervjuer och innehållsnalysen har genererat är att spelare fortsätter spela för att känna att de klarar av svåra uppdrag som hela tiden blir svårare. Dessutom gillar de att spelet är så varierat, att man kan göra så många olika saker, och att få känna sig viktig för ett tag.
|
60 |
Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet? / Successful game-components : What is the driving force behind the popularite of World of Warcraf?Chiniquy, Michael January 2012 (has links)
I denna studie så kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara välfungerande och väldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kärnkomponenter med hjälp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft använder sig av många slags egenskaper och designval som skiljer sig själv från andra spel, som att dra ner på story element och att destillera spelets kärna till en väldigt grundlig ”morot-och-piska” formel som låter spelaren kunna spela oavbrutet utan att känna något skäl att sluta spela. / In this paper, I intend to analyze the MMORPG game World of Warcraft by conducting a formal analysis as a way to isolate game mechanics and elements that could be viewed as well-functioning and well-designed. I will also be breaking down the core components of World of Warcraft using the Interaction Centric Framework to complement the study. The results show that World of Warcraft employs a number of features and design choices that differentiates itself from other games, such as stripping the game of story elements and distilling the gameplay to a basic “carrot on a stick” formula, also leaving the player completely uninterrupted and undeterred during gameplay.
|
Page generated in 0.0691 seconds