• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 22
  • 1
  • Tagged with
  • 23
  • 23
  • 15
  • 15
  • 15
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Den Andre i hyllan och på webben : Benämnandets makt i sociala taggar och ämnesord knutna till HBTQ-relaterad skönlitteratur / The Other on the Shelf and on the Web : The Power of Naming in Social Tags and Subject Headings Attributed to LGBTQ-fiction

Nääs, Lina January 2012 (has links)
The motivation for this thesis lies in the knowledge that there is a crucial information need amongst LGBTQ-persons wanting to read fiction related to LGBTQ in order to strengthen their own identity. This particular information need regarding identification has been said to be more central within LGBTQ-communities than within other user groups, largely because they represent a marginalized group in society. Critical feminists, such as Hope A. Olson, have proved that knowledge organization based on systems of subject representation in fact may lead to further marginalization and exclusion of already marginalized groups. Therefore, the aim of this thesis is to compare subject representation and social tagging as methods of organizing LGBTQ-fiction. The empirical data is drawn from the collaborative tagging platform LibraryThing and five public library catalogs.Within a feminist framework based on queer theory, the advantages of user-generated metadata in the form of social tagging over professional knowledge organization in the form of subject representation are discussed, and in the end dismissed as an adequate replacement or alternative for the latter. The results of this study show that social tagging presents users with more diverse access points than those created within a controlled vocabulary system. However, while some of the social tags are more specific and in some ways inclusive, most of the tags consist of general terms describing the works of fiction. This is a two years master’s thesis.
12

Användarskapat innehåll som läsarna vill ha : en studie bland läsare av webbtidningar

Holm, Filip, Lindberg, Susanne January 2011 (has links)
Användarskapat innehåll, eller UGC från engelskans User Generated Content, har med teknikens utveckling blivit allt mer populärt på webbtidningar. Det ses som en konkurrensfördel men kan även innebära risker för tidningen, inte minst kostnadsmässigt. Det blir därför viktigt att satsa på UGC som läsarna vill ha, men vad detta innebär är inte ett välutforskat ämne. Denna uppsats ämnar svara på vilket användarskapat innehåll läsare av webbtidningar föredrar, samt varför de föredrar just detta. Med utgångspunkt i en litteraturstudie identifierades fem aspekter som kan hjälpa till att beskriva UGC. Med en dagboksstudie urskiljdes nio teman utifrån vilka det var möjligt att styrka fyra av aspekterna samt identifiera ytterligare fem aspekter som föreföll påverka hur läsare uppskattar UGC. / User Generated Content (UGC) has, with the fast-paced technological development, become increasingly popular in online newspapers. It is considered a competitive advantage but might entail risks for the newspapers, not in the least cost-wise. Thus it becomes important to invest in the UGC readers want, but what this encompasses is not a widely explored subject. This essay intends to answer what UGC readers of online newspapers prefer and why they prefer this particular content. On the basis of a literature study five aspects that can help describe UGC were identified. A diary study resulted in the identification of nine themes based on which it was possible to corroborate four of the aspects as well as identify a further five aspects that appeared to affect how readers view UGC.
13

Delade upplevelser och förändrade smaker : En kvantitativ studie om hur användargenererat innehåll påverkar konsumenters attityder till restauranger / Shared experiences and altered tastes : A quantitative study about how user-generated content affects consumer attitudes towards restaurants

Augustsson, Malin, Hedberg, Isabelle January 2023 (has links)
Forskningsfråga: I vilken grad påverkar användargenererat innehåll konsumenters tre dimensioner av attityder till företag i restaurangbranschen? Syfte: Syftet med studien är att undersöka hur användargenererat innehåll påverkar konsumenters varumärkesattityder till företag inom restaurangbranschen. Resultatet av att analysera de tre dimensionerna av attityder; kognition, affektion och konation kan hjälpa företag att förstå i hur stor grad användargenererat innehåll påverkar konsumenters varumärkesattityder. Kunskapen är relevant för företagens utveckling av strategi och hantering av användargenererat innehåll.  Metod: Studien baseras på en kvantitativ forskningsmetod där primärdata har samlats in genom en enkätundersökning. Medverkade i undersökningen var 129 respondenter, vars svar analyserades i dataprogrammet IBM SPSS Statistics. Där genomfördes korrelations- och regressionsanalyser för att testa studiens tre hypoteser och den teoribaserade modellen.  Slutsats: Slutligen är det konstaterat att användargenererat innehåll påverkar varumärkesattityder till restauranger positivt, främst de konativa- och affektiva komponenterna. Därmed har konsumenterna makten att påverka varandras attityder och beteenden genom användargenererat innehåll. Företag bör komplettera detta innehåll med sin egen marknadsföring och uppmuntra till engagemang på digitala kanaler för att stärka relationer och varumärkesattityder. / Research question: To what degree does user-generated content affect the three dimensions of consumers' attitudes toward companies in the restaurant industry? Purpose: The purpose of the study is to investigate how user-generated content affects consumers' brand attitudes toward companies in the restaurant industry. The result of analyzing the three dimensions of attitudes; cognition, affect, and conation can help companies understand to which extent user-generated content affects consumers' brand attitudes. The knowledge is relevant for companies' development of strategy and management of user-generated content. Method: The study is based on a quantitative research method where primary data has been collected through a survey. 129 respondents participated and their answers were analyzed in the program IBM SPSS Statistics. Correlation and regression analyzes were executed to test the study's three hypotheses and the theory-based model. Conclusion: The study found that user-generated content positively affects brand attitudes towards restaurants, with the greatest impact on the conative and affective components. Consumers thus have the power to influence each other's attitudes and behaviors through user-generated content. Companies should supplement this content with their own marketing and encourage engagement on digital channels to strengthen relationships and brand attitudes.
14

Optimera för användarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions

Jeppsson, Henrik, Melchersson, Kristina January 2011 (has links)
I denna uppsats undersöker vi hur principer för spelmekanik påverkar användares benägenhet att bidra med innehåll på interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art jämför vi två versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen.Vi kommer fram till att spelmekanik för att motivera användare att skapa innehåll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, mål och delmål samt vinster. Regler och struktur är vad som är möjligt eller tillåtet att producera samt kvalitetskrav på innehållet. Mål och delmål handlar om att hitta en balansgång mellan lätta och svåra mål för att upprätthålla intresset för det huvudsakliga målet; innehållsproduktionen. Vinster är vad användare kan tjäna eller vinna på att producera innehåll. Vi diskuterar även hur spelmekaniken bör utformas i linje med webbplatsens syfte och anpassas därefter. / In this thesis, we investigate how the principles of game mechanics affect users' tendency to contribute content to interactive websites. Through an empirical study of qualitative nature, we compare two versions of a test site, with game mechanics implemented in one version.We conclude that the game mechanics to motivate users to create content can be designed along three main parts; rules/structure, goals and milestones and incentives. Rules and structure regulate the conditions for content generation, as well as quality control. Goals and milestones control the difficulty level of goals, with particular regard to maintained user interest in producing content. Incentives determine what users can gain from producing content. We also discuss how the game mechanics are to be designed in line with the site's purpose and adjusted thereafter.
15

“Vem som helst, kan skriva vad som helst” : En kvalitativ studie om recensioners påverkan på konsumenten och informationssökningsprocessen inom hotellbokningar online

Ahlstrand Einar, Vanja, Åkerblom, Kajsa January 2018 (has links)
Purpose: The authors have found a common interest to investigate how the use and impact of reviews online can be applied within the subject of tourism. The purpose of the study is to investigate how consumers use reviews in their information search process. The purpose is also to investigate how and if consumers are influenced by online reviews regarding hotel stays. Method: The study is based on a qualitative method in the form of ten semi structured interviews as primary collection. The study has a support from secondary data consisting of a literature review in the chapter of previous research. Theory: The theoretical background is based on three theories. The theories are The PrePurchase-Information process, The Major Influences On Individual Travel Behaviour and the theory From Word-Of-Mouth to Electronic Word-Of-Mouth. Empiricism: The empiricism consists of a presentation of ten semi structured interviews with anonymous respondents regarding their own experiences and beliefs about the topic of the study. The chapter also includes an overview of the previous research about the topic to support and enhance the primary empirical interview material. Findings: The digital society has led to an increased online presence, critical thinking and interest on how consumers travel and what hotels they choose. Impact is constantly present in their contact with reviews and surroundings. The individuals own interpretation and perception of reality is based primarily on how they use and are influenced by reviews. In combination with critical thinking there is an insight that anyone, can write anything.
16

"Tiktok made me buy it” : En kvantitativ studie om TikToks påverkan på generation Zs attityder som konsumenter

Joshi, Madhav, Sadr Mousavi, Sania January 2023 (has links)
Denna studie har som syfte att öka förståelse för hur generation Zs attityder som konsumenter påverkas av den sociala medieplattformen TikTok. Attityder är utifrån de två använda teoretiska modellerna uppdelade i tre komponenter respektive sex faser. Baserat på tidigare relevant forskning och teorier togs det fram tre hypoteser. Studien tillämpar en kvantitativ forskningsmetod för att samla in en större mängd data, undersökningen samlade därmed in totalt 148 respondenter. Resultaten analyserades sedan med deskriptiv statistik och med korrelationsanalyser. Resultaten visade att TikTok har en blandad påverkan på generation Zs attityder som konsumenter. Konsumenters attityder när det gäller att bli medvetna och samla kunskaper om produkter samt varumärken påverkas positivt. Vidare påverkas konsumenters attityder gällande omtyckthet och preferens mest positivt, detta innebär att konsumenter tenderar att fatta tycke och forma preferenser till produkter och varumärken genom TikTok. Däremot framkom det att TikTok har en negativ påverkan på konsumenters attityder gällande köpavsikt och köp, vilket visar svårigheter i att TikTok ska kunna påverka konsumenter till att utveckla en köpavsikt men även till att faktiskt köpa produkter. Hypotes ett och två accepteras medan hypotes tre förkastades. Kön redogjorde för den största skillnaden, där kvinnor påverkades positivt i större utsträckning. Resterande korrelationsanalyser visade på mindre skillnader, såsom högre användning ledde till mer positiva attityder och indikationer på att yngre individer inom generation Z påverkas mer positivt än äldre. / This study aims to increase the understanding of how Generation Z's attitudes as consumers are affected by the social media platform TikTok. Attitudes are divided into three components and six phases, respectively, based on the two models used in the study. Based on previous relevant research and theories, three hypotheses were developed. The study applies a quantitative research method to collect a larger amount of data, the survey collected a total of 148 responses. The results were then analyzed by descriptive statistics and correlation analyses. The results showed that TikTok has a mixed impact on Generation Z's attitudes as consumers. Consumers' attitudes when it comes to becoming aware and gathering knowledge about products and brands are positively affected. Furthermore, consumers' attitudes regarding liking and preference are most positively affected, this means that individuals tend to like and form preferences for products and brands through TikTok. However, it emerged that TikTok has a negative impact on consumers' attitudes regarding purchase intention and purchase, which shows difficulties in TikTok being able to influence consumers to develop a purchase intention but also to actually buy products. The first and second hypothesis were accepted while the third hypothesis was not supported. Gender was the variable that had the most impact on the results, where women were positively influenced to a greater extent. Other correlation analyzes showed smaller differences, such as higher usage leading to more positive attitudes and indications that younger individuals within generation Z are more positively affected than older ones.
17

Konsumentgenererat innehåll : En marknadsstrategi eller ett kulturellt uttryck? / Customer-Generated Content : A Marketing Strategy or a Cultrual Expression?

Svedberg, Tilda, Restrup, Evelina January 2022 (has links)
Denna studie är ett examensarbete utfört i Grafisk design och kommunikation vid Tekniska högskolan vid Linköpings universitet. Studien syftade till att undersöka till vilken grad konsumentgenererat innehåll används av företag och användare samt användarnas motiv till varför de skapar konsumentgenererat innehåll. Vidare kommer studien undersöka hur konsumentgenererat innehåll gestaltas samt vilka tillvägagångssätt som finns för att uppmana till konsumentgenererat innehåll och vilket som fungerar bäst. Med hjälp av tre olika metoder kunde syftet besvaras. Studien innefattade en empirisk förstudie, semistrukturerade intervjuer med personer som har förstahandserfarenhet av konsumentgenererat innehåll samt genom en observation och bildanalys på två utvalda företags Instagramkonton. Resultatet av studien påvisar att det finns flera olika tillvägagångssätt för företag att uppmuntra till konsumentgenererat innehåll på Instagram. Det framkommer även varför användare motiveras till att skapa konsumentgenererat innehåll, en av dessa motivationer är att bidra till informationssökning. Innehållets gestaltning tenderar att spegla företagets värderingar. / This study is a bachelor dissertation project carried out at the program Graphic Design and Communication at the department of Technology at Linköping University. The study aimed to investigate the extent to which consumer-generated content is used by companies and users as well as users' motives for why they create consumer-generated content. Furthermore, the study will examine how consumer-generated content is designed and what approaches are available to encourage consumer-generated content and which works best. Using three different methods. Using three different methods, the purpose could be answered. The study includes an empirical feasibility study, semi-structured interviews with people who have first-hand experience of consumer-generated content and through an observation and image analysis on two selected companies' Instagram accounts. The results of the studies show that there are several different approaches for companies to encourage consumer-generated content on Instagram. It also appears why users motivate the creation of consumer-generated content, and one of these motivations is to contribute to information retrieval. The design of the content tends to reflect the company's values. / <p>Examensarbete utfört i Grafisk design och kommunikation vid Tekniska högskolan vid Linköpings universitet</p>
18

Design and evaluation of an interface prototype for content selection for a game that supports user-generated content / Design och utvärdering av en gränssnittsprototyp för innehållsval förett spel som stöder användargenererat innehåll

Shan, Zehua January 2017 (has links)
Games that support a high level of customization is few, and their success varies, but it is an apparent trend that more and more games strive to offer players more highly customizable gaming experience. One huge part of the customizable experience beyond creating and sharing user’s creations is experiencing experiences created by others. Designing such an interface that support the user to do so poses many challenges. What do the users need? How should the content be displayed? What do users look for when trying to find something interesting? Those are just a few of the questions that need to be answered when creating a solution for such an interface. The question this paper tries to answer is: What are the main elements for a content selection interface that fulfill the needs of it’s users and meets their expectation for a game that supports vastly different gameplay experiences? A survey was sent out to get a grasp on what the users needs, with the results from survey and knowledge gained from the background study, an interface prototype design was developed. To get a reality check from potential users, the prototype was evaluated with user testing, and feedback from users was gained from semi-structured interviews. Result suggests that the proposed set of function and information available are sufficient for most user, and the structure was clear. However, there are some features that the users wish to see, which could prove useful in helping users find interesting content. The knowledge gained from the study resulted in a prototype and some suggestions for future work regarding similar projects. / Spel som stödjer en hög grad av anpassning är få, och deras framgång varierar, men det är en tydlig trend att fler och fler spel strävar efter att erbjuda spelare mer anpassningsbar spelupplevelse. En stor del av den anpassningsbara upplevelsen utöver att skapa och dela användarens skapelser är att uppleva upplevelser som skapats av andra. Att utforma ett sådant gränssnitt som stödjer användaren att göra det ställer många utmaningar. Vad behöver användarna? Hur ska innehållet visas? Vad letar användare efter när man försöker hitta något intressant? Det är bara några av de frågor som behöver besvaras när man skapar en lösning för ett sådant gränssnitt. Frågan som den här studien försöker svara är: Vilka är huvudelementen för ett innehållsvalgränssnitt som uppfyller användarnas behov och uppfyller förväntningarna för ett spel som stöder väldigt olika spelupplevelser? En undersökning skickades ut för att få tag på vad användarna behöver, med resultaten från undersökningen och kunskapen från bakgrundsstudien utvecklades en gränssnittsprototypdesign. För att få en verklighetskontroll från potentiella användare utvärderades prototypen med användartestning, och feedback från användarna samlades genom halvstrukturerade intervjuer. Resultatet tyder på att den föreslagna uppsättningen funktions- och information tillgänglig är tillräcklig för de flesta användare, och strukturen var tydlig. Det finns dock vissa funktioner som användarna vill se, vilket kan vara användbart för att hjälpa användare att hitta intressant innehåll. Kunskapen från studien resulterade i en prototyp och några förslag till framtida arbete avseende liknande projekt.
19

Investeringar i en digital värld : En kvalitativ undersökning om hur onlinemedier används av investerare i kryptovalutor och aktier

Edin, Albin, Nilsson, Axel January 2022 (has links)
Studien undersöker utifrån investerares perspektiv hur de upplever risker kopplade till investeringar i kryptovalutor samt aktier, hur de med hjälp av onlinemedier hanterar riskerna och hur onlinemedier används för att fatta ett köpbeslut. Vidare undersöks skillnader mellan dessa två typer av investerare i relation till risktagande, riskhantering och köpbeslut. Syftet med detta är att bidra med förståelse för ämnet. Studien är av kvalitativ metod med en abduktiv ansats. I studien speglas teorier som edgework, uses and gratification, tvåstegshypotesen och fear of missing out. Med dessa teorier dras kopplingar mellan teori och empiri för att forma studiens resultat samt ett nytt begrepp, semi-edgework. Studien genomfördes med hjälp av åtta semistrukturerade intervjuer där fyra investerade i kryptovalutor och fyra i aktier. Studiens resultat visar bland annat på att onlinemedier används av samtliga investerare för att hantera risker. Hur stora riskerna upplevs vara varierar mellan grupperna. Samtliga investerare påverkas av opinionsledare på onlinemedier när de ska fatta ett köpbeslut. Resultat visar även på att kryptoinvesterare lider större risk för att drabbas av FOMO när de använder sig av onlinemedier.
20

Konsumentgenererat innehåll : En marknadsstrategi eller ett kulturellt uttryck? / User Generated Content : A Market Strategy or a Cultural Expression?

Restrup, Evelina, Svedberg, Tilda January 2022 (has links)
Denna studie är ett examensarbete utfört i Grafisk design och kommunikation vid Tekniska högskolan vid Linköpings universitet. Studien syftade till att undersöka till vilken grad konsumentgenererat innehåll används av företag och användare samt användarnas motiv till varför de skapar konsumentgenererat innehåll. Vidare kommer studien undersöka hur konsumentgenererat innehåll gestaltas samt vilka tillvägagångssätt som finns för att uppmana till konsumentgenererat innehåll och vilket som fungerar bäst. Med hjälp av tre olika metoder kunde syftet besvaras. Studien innefattade en empirisk förstudie, semistrukturerade intervjuer med personer som har förstahandserfarenhet av konsumentgenererat innehåll samt genom en observation och bildanalys på två utvalda företags Instagramkonton. Resultatet av studien påvisar att det finns flera olika tillvägagångssätt för företag att uppmuntra till konsumentgenererat innehåll på Instagram. Det framkommer även varför användare motiveras till att skapa konsumentgenererat innehåll, en av dessa motivationer är att bidra till informationssökning. Innehållets gestaltning tenderar att spegla företagets värderingar. / This study is a bachelor dissertation project carried out at the program Graphic Design and Communication at the department of Technology at Linköping University. The study aimed to investigate the extent to which consumer-generated content is used by companies and users as well as users' motives for why they create consumer-generated content. Furthermore, the study will examine how consumer-generated content is designed and what approaches are available to encourage consumer-generated content and which works best. Using three different methods. Using three different methods, the purpose could be answered. The study includes an empirical feasibility study, semi-structured interviews with people who have first-hand experience of consumer-generated content and through an observation and image analysis on two selected companies' Instagram accounts. The results of the studies show that there are several different approaches for companies to encourage consumer-generated content on Instagram. It also appears why users motivate the creation of consumer-generated content, and one of these motivations is to contribute to information retrieval. The design of the content tends to reflect the company's values. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>

Page generated in 0.1104 seconds