• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 271
  • 87
  • Tagged with
  • 358
  • 223
  • 221
  • 163
  • 136
  • 127
  • 111
  • 102
  • 89
  • 86
  • 78
  • 77
  • 75
  • 74
  • 74
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse

Jonsson, Jonas, Andersson, Simon January 2009 (has links)
<p>In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it’s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience. The difference in feedback given to user-experience however, was shown to be influenced mostly by the social context where the selection of test-subjects and degree of involvement from the evaluator are key factors to the subjects. The test-subjects might not express vital thoughts because they don’t want to criticize the designer or intrude on the design, nor do they want to appear stupid when something is not understood.</p>
12

Eye-tracking för mobila enheter : En utvärdering av problemen med eye-tracking för mobila enheter vid användartestning / Eye Tracking for Mobile Devices : An Evalutation of the Problems with Eye Tracking for Mobile Devices in Usability Tests

Worén, Felix January 2018 (has links)
Eye‐tracking är en metod för användartester. Det kan visa var testpersoner tittar, vad de missar och  vad som väcker uppmärksamhet. Ett problem med eye‐tracking i nuläget är dess dåliga precision.  Mobiler och andra mobila enheters skärmyta kan vara väldigt liten, vilket resulterar i att det inte finns  mycket rum för fel i en eye‐tracker. Syftet med den undersökning som rapporteras här är att  utvärdera problemen med eye‐tracking i utvärderingar av användargränssnitt för mobila enheter. För  att utvärdera detta har några tester utformade av mig utförts, där testpersonerna har fått välja  mellan att använda sin egen telefon, en iPhone 7 eller en iPad och sedan utfört några uppgifter på  olika applikationer/hemsidor. Pilottester från ett projekt vid namn CREDENTIAL har även bidragit till  denna studie där testpersonerna har fått utföra eye‐tracking‐tester på en Microsoft Surface Pro.  Resultaten är presenterade i form av grafiska representationer av datan, med hjälp av heat maps och  gaze plots. Resultaten visar hur problemen med eye‐tracking för mobila enheter kan störa  användartester för system på mobila enheter.
13

Användarens åsikter kring ett nytt system : En fallstudie på hur fakultetsadministratörer vid KAU upplever det nya Ladok3 / Users opinions about a new system : A case study on how faculty administrators at KAU experience the new Ladok3

Nilsson, Andreas January 2018 (has links)
Att ha en bra användarupplevelse i ett system är viktigt för att hålla användarens intresse vid liv. Utan det skulle ingen vilja använda produkten eller tjänsten. Uppnås alltid en bra användarupplevelse vid lansering av ett nytt system? Vilka problem kan uppstå vid byte av system? Är det lönt att byta ut ett system? Denna uppsats gräver djupare kring dokumentationssystemet Ladok och deras nya uppdatering, samt vad användarupplevelse, interaktionsdesign och användbarhet innebär och hur allt har en koppling mellan sig. Med hjälp av intervjuer från administrationer på Karlstads Universitet kom det fram till att även om ett system saknar viktiga och bra funktioner så minskas effekten av detta med hjälp av andra funktioner som uppskattas av användarna, vilket gjorde att användarna blev positivt inställda till bytet av system.
14

Videoinnehåll i fokus : En studie om hur videoklipp kan påverka användbarheten på en matwebbplats / Video content in focus : A study on how video clip can affect usability on a food website

Olsson, Angelica January 2018 (has links)
The purpose of this study is to investigate in which manner a video clip can influence the usability on a website. The website that is used is a prototype of a food website from the business Hypefoodsweden (HFS). The problem is to investigate if video clips are an important improvement for the user experience on the website. By using a qualitative method, which in this case was an observation with interview questions, findings show that how the users perceives the usability and multimodality on the website. With data gathered by the method, I could summarize a result and an analyse to be used to drive discussions and obtain conclusions.
15

Användarupplevelsen hos de yngsta : En kvalitativ studie som utforskar hur användarupplevelse kan utvärderas med barn under fem år / The user experience (UX) of pre-schoolers : A qualitative study that explores how user experience may be evaluated with children under 5

Maeda Palm, Joakim January 2017 (has links)
Teknologins utveckling de senaste åren har lett till att barn i allt yngre åldrar interagerar med teknologiska system. Exempelvis har pekskärmar blivit alltmer tillgängliga vilket har gjort det betydligt enklare för barn att börja använda teknologier. Tidigare forskning inom Barn-datorinteraktion (BDI) har främst fokuserat på att utvärdera teknologiers användbarhet och användarupplevelse med barn i åldrarna 5 till 12 år. Nu behövs forskning om hur teknologi kan utvärderas med barn under fem år. Syftet med studien är att verifiera tillämpbarheten hos två återkopplingsmetoder i ett användbarhetstest med barn under 5 år genom att utföra ett användbarhetstest och sedan utvärdera om återkopplingsmetoderna kan användas för att erhålla återkoppling om användbarhetsproblem och barns användarupplevelse. Samtliga användbarhetstest utförs i en förskola med 12 deltagare i åldrarna 3–4 år. Observationer och intervju används för att undersöka tillämpbarheten hos respektive återkopplingsmetod. Resultatet visar att båda återkopplingsmetoderhar begränsad tillämpbarhet med barn under 5 år, i relation till de aspekter som efterfrågas i frågeställningen.
16

Det ligger i luften : Utveckling och framställning avutcheckningsprototyp utifrån kvalitativa undersökningsmetoder / It is in the air : Development and production of acheckout prototype based on qualitative research methods

Parisi, Christina, Westergren, Frida January 2017 (has links)
The purpose of this study is to identify why customers choose to cancel their purchases in an e-commerce checkout process and then develop a solution to the problem, which is presented in a prototype. The survey methods that are used to find the functional weaknesses is a usability test with think aloud and an interview. The collected data is categorized and grouped to obtain a result of what affects the customer to abandon the checkout. The most important aspects of why the customers choose to leave is that effectiveness, learnability and accommodation of the checkout is not fulfilled, which is a part of the checkout usability. The customers' user experiences should also be in focus in a checkout process, as their feelings about a difficult moment make them leave the checkout. The result indicated that customers prefer a checkout that has more prominent steps and fewer actions, and that sensitive data should not be repeated more than once. When these customizations are made for the target audience, the usability and user experience are increased, which leads to a higher trust for the company. These actions can lead to customers completing their purchases.
17

En studie av användarfokuserad design gällande startsidor och menyer för museers webbplatser / How to make a good first impression : A study regarding user-centered design for home pages and menus on websites for museums

Drougge, Johan, Eriksson, Anders January 2017 (has links)
People decide within seconds whether or not they are interested in something. It is therefore crucial to deliver a good presentation of a product to provide the consumer with a good first impression. The present study investigates the issues related to Västerås Flygmuseum´s website, focusing on the first impression given by its homepage, and advises for further improvements. The following two are the focuses of the research. First, it is examined how the amount of information in the homepage is related to the first impression of the page itself. The second focus is how to properly convey this information to different audiences. The methodology used was a combination of a quantitative and a qualitative method. A survey was first launched, followed by a usability test on a selected audience. The outcome revealed that visual complexity makes the navigation difficult. Users prefer simple and clear homepages that will guide them to other, more specific sections of the website, in order to acquire all the information needed. Västerås Flygmuseum is therefore advised to present only the essential information on the homepage and to include links to other subsections of the website.
18

IPv6 - Gatewayredundans : Snabbt nog?

Hermansson, Christopher, Johansson, Sebastian January 2011 (has links)
IPv6 har, till skillnad från tidigare versioner av protokollet, inbyggt stöd för redundans hos gatewayenheter. Vid nyttjande av ett flertal gatewayenheter kan det, med hjälp av Neighbor Unreachability Detection, ske automatisk övergång till en ny gatewayenhet utifall att den aktiva skulle gå ur funktion. Innan IPv6 har man varit tvungen att förlita sig på externa lösningar för att uppnå denna redundans. Den huvudsakliga fråga som ställs i rapporten är om det inbyggda stödet för gatewayredundans i IPv6 är tillräckligt snabbt för att kunna nyttjas självständigt, utan att förlita sig på externa lösningar. För att kunna ta fram ett värde om vad som var ”tillräckligt snabbt” har vi, genom att läsa tidigare forskning om användares upplevelse av fördröjningar, kommit fram till att en fördröjning ej får överstiga tio sekunder. Rapporten undersöker även ifall det finns externa lösningar för gatewayredundans som arbetar tillräckligt snabbt, samt om det finns andra situationer där man kan föredra en extern lösning framför Neighbor Unreachability Detection. Efter ett antal experiment har vi kunnat klarlägga att det inbyggda stödet för gatewayredundans i IPv6 inte arbetar tillräckligt snabbt, enligt användare, för att självständigt klara av uppgiften. Undersökningar som beskrivs i rapporten visar även att ett externt First Hop Redundancy Protocol har god potential att återställa kommunikation tillräckligt snabbt för att en användare ska anse fördröjningen acceptabel. Dessutom bekräftar det här arbetet att det finns situationer där man kan föredra ett First Hop Redundancy Protocol framför Neighbor Unreachability Detection. / Unlike earlier versions of the Internet Protocol, IPv6 have native support for gateway redundancy. By using more than one gateway, Neighbor Unreachability Detection supports automatic switching to a new gateway in the case the active one fails. Before IPv6 you had to rely on external solutions to achieve this kind of redundancy. The main question that is set in the report is if the built-in support for gateway redundancy in IPv6 is fast enough to be used independently, without the use of external solutions. In order to obtain a value about what was “fast enough” we have, by reading previous research about how users experience delay, concluded that a delay must not exceed ten seconds. The report also examines if there are external solutions for gateway redundancy that operates quick enough, and if there are other situations where you might prefer an external solution over Neighbor Unreachability Detection. After a number of experiments we’ve been able to conclude that, according to users, the native support for gateway redundancy in IPv6 is not working fast enough to independently solve the task. Experiments described in the report also shows that an external First Hop Redundancy Protocol has good potential to restore communication fast enough for a user to find the delay acceptable. Furthermore the work confirms that there are situations where you might prefer a First Hop Redundancy Protocol over Neighbor Unreachability Detection.
19

Att skapa användbarhet : och välja metoder med omsorg / Creating usability : and carefully choosing methods

Gamme, Joacim January 2011 (has links)
Denna uppsats handlar om arbetsprocesser ur ett användbarhetsmetodiskt perspektiv. Metoder och aktiviteter som kan tillämpas vid utveckling av digitala gränssnitt kommer att beskrivas och vilka risker som kan uppstå om arbetsprocessen inte innehåller vissa metoder. Målet var att klart definiera begreppet användbarhet för att i slutet av arbetet kunna verifiera de olika metoderna utifrån detta begrepp. God användbarhet som i sin tur ligger till grund för bättre användarupplevelser och mer framgångsrika produkter.   Undersökningen grundar sig på två sedan tidigare utvecklade arbetsprocesser och en fallstudie i syfte att förstå svårigheterna som kan uppstå vid utvecklingen. Det gjordes en matris av de teoretiska arbetsprocesserna som sedan jämfördes med resultatet ifrån fallstudien.   Undersökningen resulterade i ett flertal punkter i arbetsprocessen där förändringar ur ett användbarhetsperspektiv skulle kunna genomföras. Det visade sig att metoder som ser till användarens behov och krav inte tillämpas i den utsträckning de borde för att skapa förutsättningar för god användbarhet och användarupplevelser. Det framgick att användarperspektivet är viktigt och kan ge utvecklare bra data om hur produkter upplevs och används. Användare skall ha en mer central roll underutvecklingsprocessen. Detta för att inte riskera en självförverkligande design som bygger på utvecklarens egna erfarenheter och fördomar. Arbetsprocessen och dess innefattade metoder är därför viktigt att den betänks noga.
20

Utveckla för positiva användarupplevelser : Utveckling av en webbplatsprototyp för en mindreinredningsverksamhets webbplats

Axelsson, Amanda, Karlsson, Lova January 2017 (has links)
This report describes the process of developing a website prototype with a focus on User Experience and Information Architecture. The study has been undertaken on behalf of a relatively small interiordesign company, whose business will eventually be transferred from selling products and services in both their physical store and on their website, to selling only on the web. The focus of the study was to investigate the target audience's information and experience needs when visiting the website, which was taken into account in the process of developing a user-centered website prototype. While the maingoal was to create a user-centered website prototype that aimed to promote positive user experiences, another objective was to develop a website that can also maintain the company's corporate identity. The future users of the website were involved during the design process. A semi-structured interview was conducted followed by two user tests, one on the the existing website and one on the produced prototype. Participants were asked to perform tasks while they gave commentary about their reactions and perceptions. The results from the user test show that there is a significant connection between the audience’s experience and their information needs. This in turn also relates to how the target groupexperiences the corporate identity. The results confirm that structure, content and a esthetics aret hree aspects that are inherently linked and important to consider.

Page generated in 0.0743 seconds