• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 798
  • 83
  • Tagged with
  • 881
  • 318
  • 281
  • 274
  • 201
  • 194
  • 185
  • 181
  • 179
  • 167
  • 164
  • 150
  • 127
  • 125
  • 123
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

"MAN VÅGAR INTE ENS GÅ IN OCH BLÄDDRA DÄR" : En fallstudie om att målgruppsanpassa webbsidor med hjälp av struktur och textuellt innehåll

Karlsson, Anna January 2012 (has links)
Syftet med denna undersökning var att utforma ett gestaltningsförlag på en webbsida som är anpassad efter flera olika målgrupper i avseendet struktur och textuellt innehåll. Detta gjordes genom en fallstudie. Webbsidan som undersöktes var en gymnasieskolas webbplats, S:t Eskils gymnasium i Eskilstuna. Denna webbsida främsta målgrupper är nuvarande studenter och presumtiva studenter. Jag har intervjuat två grupper av elever, en grupp ur årskurs nio och en grupp elever som går andra året på S:t Eskils gymnasium. Sammanlagt intervjuades 10 elever. Eleverna gjorde även ett kort kvalitativt användartest. Arbetet visade att de två olika målgrupperna (nuvarande elever samt presumtiva elever) hade en del många tangeringspunkter i sina åsikter kring hur informationen på webbplatsen är strukturerad; de anser i korthet att den nuvarande strukturen är rörig och ologisk. Vad det gällde deras informationsbehov och krav på språket skiljde sig dessa åt, vilket tyder på att informationen snarare bör delas in och presenteras beroende på målgrupp, snarare än i en hierarkisk ordning som idag. I detta arbete har jag kombinerat elevernas åsikter med existerande teori kring struktur och text på webbsidor. Resultatet visar hur viktigt det är att arbeta med målgruppen och att känna till deras informationsbehov då man utformar struktur och innehåll, annars riskerar man att målgruppen inte vill eller kan ta till sig informationen. / The purpose of this project was to produce a new design for a website, meant for multiple target groups. The project was performed as a case study, focusing on the website of S:t Eskil upper secondary school in Eskilstuna, Sweden. In this study I have interviewed the targeted groups of the website, which is presumptive and current students. In total, ten persons were interviewed, and also performed a short qualitative usability test. The study showed that the two different targeted groups had some opinions in common regarding the structure and the content of the website. However, in some aspects their opinions parted, suggesting that the information on the website should rather be divided thematically to the target group than hierarchical. I have combined the students' point of views with existing theory (combining theories in usability, writing for the Web and communication models). The results show how important it is to work with the target group and to know their information needs when designing structure and content of Web pages. Otherwise the risk is that the targeted groups will not be willing or able to absorb the textual information on the website.
142

Design av whatismykidplaying.com : En fallstudie i användbarhet för webbplatser

Celander Guss, Jonas January 2011 (has links)
Detta arbete består av designen av ett gränssnitt för webbplatsen whatismykidplaying.com. Designen var tänkt att ge hög användbarhet för målgruppen och testades av användare i ett think-aloud test. De fick testa och utvärdera hur väl gränssnittet fungerar och  deras feedback utvärderades och resultaten låg till grund för förslag på förändringar i gränssnittet, vissa som sedan blev implementerade. Studien har utgått från de olika stegen i en användarcentrerad utvecklingsmodell, analys - design - utvärdering - återkoppling, och en iteration har genomförts. Som utgångspunkt, för att öka användbarheten i webbplatsens gränssnitt, användes diverse regler och riktlinjer för hur användbarhet bäst kan uppnås, när designen gjordes. Hur väl dessa regler och riktlinjer fungerat tillsammans, i detta projekt och design, blev således en del i think-aloud testest utvärdering. Studien presenterar och analyserar hur användarna upplevt resultatet av den första designen av gränssnittet, och vad som fungerat bra och mindre bra ur användbarhetssynpunkt. / This thesis consists of the design of a user interface for the website whatismykidplaying.com. The design of the user interface was meant to increase usability for the target-group, and was tested by users in a think-aloud test. The users evaluated the usability and their feedback was evaluated and the results were used to produce suggestions for improvements in the user interface, some of which were implemented. The basis for the study is the steps in user-centered-design, analysis - design - evaluation - feedback, and one cycle has been carried out. To enhance usability in the user interface, different rules and guidelines regarding how to design for usability were used for the design. How well these rules played together, in this design, was evaluated in the think-aloud test. The thesis presents and analyses how the users experienced the first design of the user interface and which parts had worked well and those that didn't, from the usability point of view.
143

Handlingsbarhet och användbarhet i ett affärssystem hos ett medelstort tillverkande företag

Carlswärd, Martin, Bergström, Kerstin January 2006 (has links)
Fler och fler företag använder sig idag av så kallade affärssystem. Affärssystem är ofta standardiserade IT-system som tillhandahåller funktioner i form av moduler, för alla eller de flesta av verksamhetens olika delar. För företagen innebär affärssystem att verksamheten ofta måste anpassa sig till systemet istället för tvärtom som med skräddarsydda system. Användbarhet handlar om hur användbart användare upplever att ett system är. Det finns flera olika definitioner på användbarhet, som fokuserar på olika saker. Det gemensamma för de olika användbarhetsperspektiven är att de fokuserar på den enskilde användarens interaktion med systemet. Handlingsbarhet är däremot ett nytt perspektiv på IT-system, framtaget av Stefan Cronholm och Göran Goldkuhl vid Linköpings universitet. Handlingsbarhet lägger tyngdpunkten på den kommunikativa avsikten hos handlingar såväl inom som utanför systemet. Vi har utfört intervjuer och observationer av MBS Navision i drift på HTC Sweden AB, ett medelstort tillverkande företag. Vår empiri har vi sedan analyserat för att komma fram till hur MBS Navision är handlingsbart och användbart i HTC:s verksamhetskontext. Vi vill därmed beskriva hur handlingsbarhet och användbarhet kompletterar varandra i samma verksamhetskontext. Vår slutsats är att både handlingsbarhet och användbarhet är fruktbara för att utvärdera system. Handlingsbarhet bidrar till att utvärderingen fokuserar mer på processer och kommunikations-handlingar, medan användbarhetsperspektivet ger en bild av hur de enskilda användarna upplever IT-systemet.
144

Ett åldersperspektiv på användbarhetsproblem : -  Resultat från en studie med ett måltidsplaneringssystem / An age perspective on usability problems : Results from a study with a meal planning system

Ståhl, Josefine January 2009 (has links)
Informations- och kommunikationstekniken har utvecklats snabbt det senaste decenniet. Ny teknik förväntas ha positiva effekter på samhället och minska klyftorna mellan olika grupper. Äldre människor har fått uppmärksamhet i IT-debatten eftersom samhället ska vara tillgängligt för alla och alla ska vara delaktiga på lika villkor, även den äldre populationen. Syftet med denna undersökning är att ta reda på om det finns några skillnader i användbarhetsproblem mellan olika åldersgrupper och i så fall vart i dessa skillnader ligger. Åldersgrupperna som jämfördes var ungdomar, medelålders och äldre. Användarna fick lösa uppgifter i ett måltidsplaneringssystem och genom observationer upptäcktes användbarhetsproblem. Denna studie baserades på en tidigare studie som gjorts med äldre användare och måltidsplaneringssystemet, resultaten från den tidigare undersökningen jämfördes med resultaten från den här undersökningen. Studien visar att det finns skillnader i användbarhetsproblem mellan olika åldersgrupper. Gruppen äldre upptäckte betydligt fler användbarhetsproblem av en låg allvarlighetsgrad än gruppen ungdomar och detta kan bero på personernas frekvens av datoranvändning och därmed datorvana. Studien visar också att fler användare än fem behövs vid testning av ett system för att säkerställa att merparten av alla användbarhetsproblem i ett system upptäcks innan driftsättning av systemet. Fler än fem användare behövs också för att säkerställa att de flesta användbarhetsproblem av hög allvarlighetsgrad upptäcks.  Studien visar att det finns skillnader i användbarhetsproblem mellan olika åldergrupper. Detta betyder att hänsyn måste tas till den tänkta målgruppen, dess behov, krav och begränsningar vid design och utformning av ett system eller en produkt.
145

Webbaserat resultat och uppföljningsprogram för idrottsförening

Karlsson, Joel, Bengtsson, Carl January 2012 (has links)
Students at the School of Engineering at Jönköping University have on behalf of the swimming organization “Nässjö Sim och Livräddningssällskap” conducted research on how to monitor and evaluate swimmers and swimming groups in a simple and efficient manner with a focus on usability and user friendliness. Since no system existed that could meet these requirements, the client had a desire to tailor and develop such a system. The purpose of this work was to develop a system that would work as a tool to be used by coaches and swimmers alike and allow them to eventually follow the development of swimmers and swimming groups. The organization also wanted to have the ability to create tests and exams, both for land and water training, register these in the system and in a structured way know which swimmers took and passed these. For this thesis, the following questions functioned as a framework for progress. UsabilityHow to design a usable system and what is required? SystemWhat type of system is best suited to meet the client's requirements and preferences? Competition resultsHow can one retrieve all the competition results for swimmers of Nässjö SLS? DatabaseWhat type of database is best suited to easily share data with an external existing database? Usability has been the main focus throughout the project. In order to succeed and stay on track, the students turned to the usability guru Jakob Nielsen, and his 10 heuristic rules have worked as guidelines. The work is also founded on the theories and tests Nielsen conducted on how people interact with a web-based system. The result of the project is a working prototype of the system without access to the competition results as the students together with the client decided that the procedure to access the database containing results from competitions became too difficult, time consuming and costly. From the perspective of functionality, focus turned to a system that can display a development curve for swimmers and swimming groups based on training and the results from tests and exams. / På uppdrag av simföreningen Nässjö Sim och Livräddningssällskap studerade studenterna vid Tekniska Högskolan i Jönköping hur man skall kunna följa upp och utvärdera simmare eller simgrupper på ett enkelt och effektivt sätt med fokus på användbarhet och användarvänlighet. Uppdragsgivaren hade därmed ett önskemål om att skräddarsy ett system som uppfyller dessa krav då det inte existerade något liknande som tillfredställer och möter de krav uppdragsgivaren hade på systemet. Syftet med arbetet var således att systemet skall vara ett verktyg som kommer att användas av tränare och simmare för att på sikt kunna följa upp utvecklingen av simmare och utfall för simgrupper. Föreningen ville även kunna skapa tester och prov, för landträning såväl som simträning och tränarna vill därmed på ett mer strukturerat sätt veta vilka som har klarat av dessa. För detta examensarbete har följande frågeställningar följt genom arbetets gång: AnvändbarhetHur konstruerar man ett användbart system och vad krävs? SystemVilken typ av system lämpar sig bäst för att tillgodose uppdragsgivarens krav och önskemål? TävlingsresultatHur erhåller man alla tävlingsresultat för simmare i Nässjö SLS? DatabasVilken typ av databas lämpar sig bäst för att enkelt kunna dela data med en extern befintlig databas? Användbarhet har setts som huvudfrågan genom projektets gång. Till denna har man använt sig av en känd guru inom området, Jakob Nielsen och hans 10 heuristiska regler. Arbetet bygger även på de teorier och tester Nielsen har utfört om hur människan interagerar med ett webbaserat system. Resultatet är en fungerande prototyp av systemet utan tillgång till tävlingsresultat då man tillsammans med uppdragsgivaren valde att avgränsa detta eftersom proceduren att få tillgång till databasen med tävlingsresultat blev allt för svår och tidskrävande. Ur synvinkeln rörande funktionaliteten blev fokus således ett system som kan visa utbildningskurva av simgrupper och simmare baserat på träning och de märken samt tester som klarats av.
146

Nyttan med virtuella provrum : En utvärderingsstudie av virtuella provrum för online-shopping, med fokus på användbarhet.

Preniqi, Adelina, Morina, Besa January 2009 (has links)
Den relativt nya företeelsen BrandME – I am the brand är en eTjänst som fungerar som ett virtuellt provrum och därmed gör det möjligt att kunna prova på kläder virtuellt. Till sin hjälp har man bland annat använt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME är en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sätta standarder för virtuell identitet sedan år 2000.Då denna företeelse är relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida välutvecklad och välanpassad BrandME är. Undersökningens syfte är att utvärdera BrandME för att sedan kunna fastställa nyttan med denna eTjänst. Under utvärderingen koncentrerar vi oss dels på användbarheten hos BrandME och dels på utformningen av BrandME.
147

Användaranpassning av instruktioner

Karlsson, Catarina January 2008 (has links)
<p> </p><p>Detta arbete har syftat till att ta reda på vad som är viktigt att tänka på vid utformning av instruktioner för CAD-användare. Som praktikfall har en studie gjorts på Volvo IT där deras instruktioner för CAD/CAM/CAE-systemet CATIA V5 har granskats. Undersökningen mynnade ut i en användarstudie där erfarna användare av systemet fick möjlighet att diskutera den support som finns i dagsläget samt ställa krav på framtida instruktioner. Kraven som togs fram har legat till grund för riktlinjer för hur morgondagens instruktioner skulle kunna göras mer användaranpassade.</p><p>Några områden som är viktiga att ta hänsyn till är bland annat: att ta tillvara på användarnas erfarenhet, involvera användarna vid framtagandet av instruktionerna, ta reda på hur instruktionenrna läses samt skapa rubrikter som underlättar informationssökning för användarna.</p><p> </p>
148

Användarcentrerad design och agila metoder : Integrering av prototyping och Extreme Programming

Lundgren, Jens January 2008 (has links)
<p> </p><p>Agila metoder är en relativt ny ansats inom programvaruutvecklingsområdet och ses som en reaktion mot plandrivna metoder som har svårt att hantera oförutsägbara och skiftande krav. Agila metoder förespråkar nära och frekvent kundkommunikation och iterativt arbete för att ständigt kunna skapa, prioritera och verifiera krav. Dock uppmärksammar inte agila metoder aspekter som berör programvarans användbarhet. Syftet med rapporten är därför att integrera användarcentrerad design för att öka fokus mot programvarans användbarhet hos agila metoder. Användarcentrerad design är en process som fokuserar på användbarhet genom att användarna är en central aspekt i utvecklingsprocessen. Genom litteraturstudie identifierades förutsättningar men även hinder och svårigheter för en integrering av agila metoder och användarcentrerad design. Med de identifierade föutsättningarna som grund har sedan den användarcentrerade designprocessen prototyping integrerats med den agila metoden Extreme Programming. Resultatet blev en artefakt som integrerar Extreme Programming och prototyping och ökar möjligheten att utveckla en användbar programvara.</p><p> </p>
149

Att skapa användbar navigering i webbapplikationer

Nordin, david January 2006 (has links)
<p> </p><p>Datoriseringen ökar exponentiellt i dagsläget och har gjort de senaste tre decennierna. Med denna utveckling så ökar även näthandeln eftersom detta är viktigt för att kunna konkurrera med andra detaljvaruförsäljare. Till varje webbshop så finns det en administrationsapplikation där webbshopsägaren sköter webbshopen. Problem som kan uppstå i dessa gränssnitt kan vara så kallade kognitiva arbetsmiljöproblem vilket kommer att undersökas i detta arbete för att se hur de kan påverka navigationen specifikt. En prototyp skapades för att lösa dessa kognitiva arbetsmiljöproblem med hjälp av välkända designriktlinjer. I en användbarhetsundersökning så visade det sig att den nya prototypen faktiskt löser dessa problem men en ny prototyp skapades i efterhand där två nya designelement tillagts efter förslag från användbarhetstestdeltagarna.</p><p> </p>
150

Användbarhetsaspekter i samband med systemutveckling

Andersson, Annica January 1999 (has links)
<p>Denna rapport innehåller en undersökning av vilka aspekter som är avgörande för att en systemutvecklingsprocess leder till slutprodukter med väl användbara gränssnitt. Rapporten innehåller dessutom ett antal riktlinjer för hur en systemutvecklingsmetod kan förbättras med avseende på användbarhet.</p><p>För att genomföra undersökningen har jag valt att utvärdera hur två systemutvecklingsmetoder, SSADM och IDM, hanterar användbarhetsaspekter. Jag har utvärderat dessa metoder utifrån följande frågeställningar: om de stödjer gränssnittsdesign, om de är iterativt användarorienterade, om de involverar designers med speciella gränssnittskunskaper, om de har fokus på användarna, om de innehåller tidiga och kontinuerliga tester av användbarhet, om de har en integrerad utveckling samt om de innehåller stöd för prototyping. Det som framkommer i rapporten är att ovanstående frågeställningar till viss del är avgörande för att säkerställa slutprodukter med väl användbara gränssnitt. Förutom ovanstående aspekter är det dessutom av vikt att ta hänsyn till användbarhet i samband med kravinsamling och kravanalys. Rapporten avslutas med ett antal riktlinjer att ha i åtanke vid design av slutprodukter med användbara gränssnitt.</p>

Page generated in 0.0337 seconds