• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 17
  • 4
  • Tagged with
  • 21
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Apputveckling för barn

Karlsson, Morgan, Johansson, Ola January 2014 (has links)
SammanfattningDagens barn växer upp i ett samhälle där tekniker som pekskärmar, pekplattor ochmobiltelefoner finns överallt och har blivit en del av vår vardag. Detta medför en ökadanvändning av appar utformade för dessa enheter och det finns således en intressantaspekt ur ett utvecklingsperspektiv samt hur man bör gå till väga för att på bästa sättskapa appar ämnade för barn. Syftet med denna studie är att undersöka generelladesignprinciper som applikationsutvecklare använder vid utveckling av appar för barnsom slutanvändare och därtill undersöka hur dessa appar tilltalar och underlättarbarns handhavande och interaktion. Detta har lett oss fram till vår frågeställning: Hurförhåller sig utvecklare till generella designprinciper vid skapandet av appar ämnade förbarn? Utifrån denna frågeställning undersökte vi relevant forskning inom området föratt kunna ta fram ett antal generella designprinciper vid apputveckling samt ta reda påvad som är viktigt att ha i åtanke när man skapar appar för barn. För att få svar påfrågeställningen genomförde vi en kvalitativ intervjustudie med professionellaapputvecklare som utvecklar barnappar för att få deras syn på generelladesignprinciper. Slutsatserna av vår studie pekar på att de utvecklare vi har intervjuatförhåller sig positivt till de valda generella designprinciperna, men det är inte så att deföljer dem som någon slags mall eller manual för hur man designar appar för barn.Dessutom har vi utifrån de genomförda intervjuerna med utvecklarna fått upp ögonenför nya aspekter gällande utveckling av appar för barn. / Today's children grow up in a society where technologies such as touch screens,touchpads and cell phones are everywhere and have become part of our everyday life.This results in an increased use of Apps designed for these units and there is thus aninteresting aspect from a development perspective, and how to go about the best way tocreate apps intended for children. The purpose of this study is to investigate thegeneral design principles that application developers can use when developing apps forthe child as an end user and in addition examine how these apps appeal to andfacilitate the child's operation and interaction. This has led us to our question: How dothe developers relate to general design principles when creating apps meant for children?With this question in mind we examined relevant research in order to get a set ofgeneral design principles regarding app development and find the most importantaspects what when creating apps for kids. To answer this question, we conducted aqualitative interview study with professional app developers to seek their views ongeneral design principles. The findings of our study suggest that the developers weinterviewed are favorable to the selected general design principles, but it's not that theyfollow them as a template or guide for how to design for children. Moreover, theinterviews has brought new light regarding other aspects when developing apps forchildren.
12

Mobile application for showing that behind the blocks within block programming there is code

Emanuelsson, Daniel, Rimhagen, Elsa January 2022 (has links)
Scratch is a block programming language which introduces beginners to programming. Instead of code the user has access to a set of blocks with text and icons, explaining how the block will affect the program that is written. The connection between one block and the corresponding code can be hard to understand for the beginner. The goal of this project is therefore to develop a user-friendly, flashcard-based mobile application to show the target group of 8- to 16-year-olds that behind every block there is code. The application is developed in TypeScript, using React Native as framework and the developer tool Expo for setting up and publishing of the application. The final application consists of 6 different screens; a starting screen, an information screen, a menu, a submenu, an "under development"-screen and a flashcard view. The user can navigate between the screens and by choosing a specific block the flashcard view displays a flashcard with the block and the corresponding translation in Python. The goal of the project is fulfilled, and with a testing group it is also confirmed that the application is user-friendly. Although the goal is achieved, the conclusion that the step between block programming and syntax is hard can be drawn, with difficulties in translating the blocks appearing along the way.
13

Kartor för blodbussarna i mobila enheter : Samla information från HTML-kod med Java

Gynther Zillén, Olle January 2014 (has links)
Examensarbetets mål är en färdig mobilapplikation som snabbast möjligast avgör avstånd och väg till blodbussar genom olika informationssamlare och som visar upp resultatet i Google Maps. Målet med själva applikationen är att den ska underlätta för användare att ge blod och därmed i förlängningen att den brist på blod som idag råder i Sverige minskar. Att samla information genom att välja och formatera information är ett väldigt smidigt sätt om man är säker på att hemsidan du samlar ifrån inte kommer förändras inom den närmaste framtiden. Möjligheterna för informationssamlande är helt beroende på hur sidan du hämtar informationen ifrån ser ut. Jag har använt Java och Android när jag hämtat information från Blodbussens hemsida. Undersökningen som har gjorts mellan olika informationssamlare hade även den ett mål i sig och det var att jämföra två bibliotek som väljs genom en förstudie för att senare göra själva html-informationssamlingen och så har jag använt en egen klass som använder några utav Android positionsmetoder för att komma från adress till koordinater. Mitt fokus har varit på jämförelsen mellan de olika html-informationssamlarna och jag har utvärderat det i rapporten under resultat. De aspekter jag har haft i åtanke är korrekthet och hastighet. Detta projekt resulterade i en "proof-of-concept"-applikation som visar var de olika bussarna befinner sig relativt till en individs position. Resultatet av förstudien kring de olika informationssamlarna har lett till ökad kunskap inom parsning och bland de två jag jämförde mer grundligt har jag fått större inblick i deras styrkor och svagheter. / The goal of this degree project is to give a complete Native Mobile application which determines the range and route to the bloodmobiles through different information collectors and show the result in Google Maps as fast as possible. The goal with the application is that it should make it easier to donate blood and in the long run terminate the shortage of blood that reign in Sweden. To get information through selecting and formatting information is a very flexible way of getting information if you are certain that the page won’t change anything in a near future. The possibilities of getting information are totally dependent on how the homepage is looking. I have used Java and Android when I have been gathering information from the Blood Bus homepage. The study of the different information collectors also had a goal in itself and that was to examine two libraries which are chosen by a pre-study for the html-information-collector and then I have made a class of my own to go from address to coordinates which are using a few of the location methods from Android. My main focus is on the comparison between the html-information-collector and I have evaluated that in the report under results. The main aspects I have had in mind for my evaluation are correctness and speed. This project resulted in a "proof-of-concept"-application that shows where the different buses are relative to your position. The result of the pre-study about the different information collectors has given me increased knowledge in parsing and insight of the up- and downsides of the two libraries that I compared more thorough.
14

Användarbehov för sannolikhetsberäknande appar för användning under en match i krigsspel

Hedenberg, Marcus, Berggren, Sverker January 2023 (has links)
I den här studien så utvecklades en app som kan räkna ut och visa sannolikhetsfördelningen av skada som enheter gör i Warhammer 40k. Syftet var att appen skulle fungera som ett hjälpmedel för spelare där den ger information som är viktig för många av valen man gör i spelet. Appen är designad för att kunna användas under en pågående match. Sedan evaluerades appen genom att utföra tester där Warhammer 40k spelare fick använda appen under en match där de sedan blev intervjuade om deras upplevelse. Resultaten i studien visade på att spelare visade intresse för appen men huruvida att använda appen under en match var önskvärd funktionalitet hade en blandad uppfattning. / In this study an app was developed that can calculate and show the damage distribution of units in Warhammer 40k. The app's purpose was to work as a tool for players that supplied them with information that is relevant for many of the decisions that are made during a match. The app is designed to also be usable during an ongoing match. The app was evaluated by having tests where players played a match with the app and they were then interviewed about their experience with the app after the conclusion of the match. The result showed that players had an interest in the app and its functionalities but that the use case of utilising it during a match had mixed reception.
15

Visualisering av vägdata i en AR-app

Nyqvist, Ida January 2020 (has links)
I och med smarttelefonens intåg i våra liv har Augmented Reality (AR) kommit att bli en teknik i ropet. Många företag och utvecklare är intresserade av att undersöka dess potentiella användningsområden för just deras nisch. Men det är inte bara fantasin som sätter gränser - även hårdvaran.2018 lanserades ARCore, en uppsättning utvecklingsverktyg för att bygga AR-appar för Android-smartmobiler. ARCore i sig har inte stöd för att bygga positionsbaserade appar, men i och med att smartmobiler och surfplattor är utrustade med GPS och kompass för att kunna avgöra sin position och orientering, syftar detta arbete till att utreda hur en platsbaserad AR-app för Android kan utvecklas, med målet att visa vägdata som AR-objekt.Projektet inleddes med en litteraturstudie för att undersöka teorierna bakom AR, positionsteknik och redan existerande platsbaserade AR-appar. Vidare genomfördes en fallstudie av att utveckla en AR-app för att visa utvald vägdata i stadsmiljö. Appen testades i stadsmiljö, där det upptäcktes att enhetens platsnoggrannhet var för dålig för att kunna placera och visa AR-objekt någorlunda verklighetstroget. Därefter gjordes en uppföljande litteraturstudie på området positionsteknik och platsnoggrannhet hos dagens mobila enheter för att undersöka vilka faktorer som påverkar enheters förmåga att bestämma sin position. Den uppföljande litteraturstudien visade att platsnoggrannheten framförallt påverkas av höga byggnader i närmiljön. / The introduction of the smartphone as we know it today, has made Augmented Reality (AR) a hot technology. Many companies and developers want to explore its potential uses within their area of interest. But not only does the imagination set the limits – the hardware does too.In 2018, ARCore was launched, a software development kit (SDK) for building AR apps for Android smartphones. ARCore itself does not provide support for building location-based apps, but since smartphones and tablets are equipped with a GPS and compass to determine their position, this project aims to explore how to develop a location-based AR app for Android, with the goal of visualizing road data as AR objects.The project started with a literature study to explore the theories behind AR, location technology and pre-existing location-based AR apps. This was followed by a case study of building an AR app to display selected road data in an urban environment. Tests with the app in an urban environment revealed that the location accuracy of the device was too poor to display AR objects in their correct position. To explore the major factors affecting a device’s capability to determine its position, a second literature study was conducted in the area of location technology in practice and accuracy of mobile devices. The second literature study showed that the location accuracy is mainly affected by tall buildings in the nearby area of usage.
16

En jämförande studie i prestanda vid bildbehandling mellan React Native och Flutter / A comparative study in image processing performance between React Native and Flutter.

Lennartsson, Jonna, Bjurelid, Oscar January 2020 (has links)
Syfte Syftet med detta examensarbete var att undersöka potentiella prestandaskillnader mellan React Native och Flutter för att underlätta vid val av multiplattform-ramverk. Metod För att besvara examensarbetets frågeställningar utfördes en experimentell studie för att samla empirisk data. Resultat Studiens resultat påvisar att React Native presterar bättre än Flutter vid bildbehandling genom applicering av filter. Implikationer Detta examensarbete bidrar till att minska kunskapsluckan gällande jämförelser i prestanda mellan ramverken React Native och Flutter. Begränsningar Under den experimentella studien har en iOS enhet och en Android enhet använts. Studien begränsades till applicering av tre olika filter. Nyckelord Multiplattform, React Native, Flutter, bildbehandling, prestanda, mobil apputveckling. / Purpose The purpose of this student thesis was to investigate potential differences in performance between React Native and Flutter, this to make the decision easier when choosing a cross-platform framework. Method To answer the thesis questions an experimental study was conducted to collect empirical data. Findings The findings in this student thesis shows that during image processing with filters, React Native performs better than Flutter. Implications This student thesis contributes by shrinking the gap regarding comparisons in performance between the frameworks React Native and Flutter. Limitations The experimental study was conducted on one iOS device and one Android device. The thesis was limited to applying three different image filters. Keywords Cross-platform, React Native, Flutter, image processing, performance, mobile app development.
17

DYAMO Project Report : Report documenting the planning, development and final product of a mobile application developed for the company DYAMO

Holmbäck, Jonatan, Asp, Pontus January 2021 (has links)
DYAMO is a company who strive to empower students to succeed in their studies by setting them up with a mentor that the student can depend on for motivation and help. Furthermore, the students should be able to stay anonymous to the mentors. However, DYAMO does not yet have their own platform to work with. This report will serve as a rundown of how the app, specifically made for DYAMO, was developed. This will later be compared to the initial expectations set out before work on the app started. Finally, there will be some suggestions for what could be further developed in the app for the future. The app serves as a place where an adept (student) can communicate with their mentor by sending texts, files (including images and video) and receive reward-stickers. The responsibility of assigning and managing these conversations lies with the admins and moderators. A school management system is also in place, making it easier to manage and delegate responsibilities within said schools. The app mostly delivered on the final expectations, which exceeded the initial somewhat conservative expectations. The one thing not achieved being that notifications on some devices do not work with the app in the background. / DYAMO stravar efter att mojliggora for studenter att lyckas med sina studier genom att para ihop dem med en mentor som studenten kan lita p_a for motivation och hjalp. Studenten ska dessutom kunna forbli anonym gentemot mentorn, dock har inte DYAMO annu n_agon egen app att utfora detta med. Den har rapporten kommer att agera som en genomg_ang av hur appen, som var speci_kt gjord for DYAMO, blev utvecklad. Detta kommer senare att jamforas med de ursprungliga forvantningarna som sattes innan utvecklingen av appen p_aborjades. Slutligen, kommer det _nnas n_agra forslag p_a vad som skulle kunna vidare jobbas p_a om utvecklingen av appen skulle fortsatta. Appen fungerar s_a att en adept (student) kan kommunicera med en mentor genom att skicka text-meddelanden, _ler (inklusive bilder och videor) och ta emot beloningsklisterm arken. Ansvaret av att tilldela och hantera konversationer faller hos admins och moderatorer. Ett skolhanteringssystem _nns ocks_a p_a plats, for att underlatta hantering och delegering av ansvar inom skolorna. Appen levererade mestadels p_a de slutgiltiga forvantningarna, som i sin tur overskred de ursprungliga n_agot konservativa forvantningarna. Det enda som inte uppfylldes var att noti_kationerna p_a vissa enheter inte fungerar nar appen kors i bakgrunden.
18

Visualisering av vägdata i en AR-app / Visualization of Road Data in an AR app

Strandberg, Li, Nyqvist, Ida January 2020 (has links)
I och med smarttelefonens intåg i våra liv har Augmented Reality (AR) kommit att bli en teknik i ropet. Många företag och utvecklare är intresserade av att undersöka dess potentiella användningsområden för just deras nisch. Men det är inte bara fantasin som sätter gränser - även hårdvaran. 2018 lanserades ARCore, en uppsättning utvecklingsverktyg för att bygga AR-appar för Android-smartmobiler. ARCore i sig har inte stöd för att bygga positionsbaserade appar, men i och med att smartmobiler och surfplattor är utrustade med GPS och kompass för att kunna avgöra sin position och orientering, syftar detta arbete till att utreda hur en platsbaserad AR-app för Android kan utvecklas, med målet att visa vägdata som AR-objekt. Projektet inleddes med en litteraturstudie för att undersöka teorierna bakom AR, positionsteknik och redan existerande platsbaserade AR-appar. Vidare genomfördes en fallstudie av att utveckla en AR-app för att visa utvald vägdata i stadsmiljö. Appen testades i stadsmiljö, där det upptäcktes att enhetens platsnoggrannhet var för dålig för att kunna placera och visa AR-objekt någorlunda verklighetstroget. Därefter gjordes en uppföljande litteraturstudie på området positionsteknik och platsnoggrannhet hos dagens mobila enheter för att undersöka vilka faktorer som påverkar enheters förmåga att bestämma sin position. Den uppföljande litteraturstudien visade att platsnoggrannheten framförallt påverkas av höga byggnader i närmiljön. / The introduction of the smartphone as we know it today, has made Augmented Reality (AR) a hot technology. Many companies and developers want to explore its potential uses within their area of interest. But not only does the imagination set the limits – the hardware does too. In 2018, ARCore was launched, a software development kit (SDK) for building AR apps for Android smartphones. ARCore itself does not provide support for building location-based apps, but since smartphones and tablets are equipped with a GPS and compass to determine their position, this project aims to explore how to develop a location-based AR app for Android, with the goal of visualizing road data as AR objects. The project started with a literature study to explore the theories behind AR, location technology and pre-existing location-based AR apps. This was followed by a case study of building an AR app to display selected road data in an urban environment. Tests with the app in an urban environment revealed that the location accuracy of the device was too poor to display AR objects in their correct position. To explore the major factors affecting a device’s capability to determine its position, a second literature study was conducted in the area of location technology in practice and accuracy of mobile devices. The second literature study showed that the location accuracy is mainly affected by tall buildings in the nearby area of usage.
19

Supporting CKD Patients on Home Hemodialysis with Digital Information and Communication / Assistera CKD-patienter med hemhemodialys genom digital information och kommunikation

Byström, Matilda, Rödlund, Sandra January 2022 (has links)
The lack of digital and easily accessible information for home hemodialysis patients leads to a disinclination of using the provided manuals. This problem could potentially be solved with a user-friendly app, where all information and communication with the healthcare providers could take place. Hence, leading to them feeling better prepared to take charge of their own treatment. The purpose of this thesis is to provide a minimum viable product of a mobile application to facilitate treatment for home hemodialysis patients. The app was developed using the programming language SwiftUI. Information was collected from patients with home hemodialysis treatment through interviews conducted in their homes.  The mobile application enables patients to access the manual and failure identification codes through a search bar. It also provides digital checklists, dialysis protocol and symptom follow-up. The healthcare providers can then access the dialysis protocol and symptom follow-up through remote patient monitoring. A chat function allows patients to contact nurses. The mobile application fulfills the clients’ requests and with additional work it could be fully operational. / Bristen på digital och lättåtkomlig information för patienter med hemhemodialys leder till en ovilja att använda manualer och felkoder. En lösning på detta problem skulle kunna vara att utveckla en användarvänlig app som innehåller all nödvändig information, samt ett kommunikationsverktyg mellan patient och vårdpersonal. Syftet med detta examensarbete är att skapa en minsta gångbar produkt i form av en app för att underlätta behandlingen för patienter med hemhemodialys. Appen utvecklades med programmeringsspråket SwiftUI. Information hämtades från patienter genom utförda hemintervjuer.  Den mobila applikationen ger patienter åtkomst till manualen samt felkoderna genom en sökruta. Den innehåller även digitala checklistor, dialysprotokoll och symtomuppföljning. Vårdpersonal kan genom appen få tillgång till patienters dialysprotokoll och symtomuppföljning genom fjärrövervakning. Via chatten kan patienter kontakta sjukvårdspersonal. Applikationen uppfyller uppdragsgivarens önskemål om funktionaliteter. Om fortsatt arbete genomförs kan appen användas för att ge patienterna stöd i sin egenvård. / Nej
20

Topplistan som motivationsfaktor / The highscore list as motivational factor

Bergeling, Rickard, Forsberg, Erik January 2015 (has links)
Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).  Syftet med vår studie var att undersöka hur gamification kan påverka användandet av en applikation som är skapad i syfte att uppmuntra en miljövänlig livsstil. Detta gjorde vi genom att låta två testgrupper med studenter från programmet för Medieteknik vid Kungliga Tekniska Högskolan använda varsin applikation under åtta dagar. Applikationerna var identiska sånär som på en komponent: en av dem innehöll en topplista, vilket är en vanlig motivationsförstärkare inom speldesign. Utöver de data som vi samlade in genom applikationerna så lät vi även användarna svara på ett antal enkäter för att få kvalitativa svar angående deras användning av applikationen.  Resultaten visar att topplistan inte har fungerat som en motivationsförstärkare i det här fallet, men att många användare funnit motivation i att se sin personliga statistik. Införandet av topplistan krävde också att vi införde ett underliggande poängsystem. I diskussionen och analysen för vi resonemang om möjliga orsaker till undersökningens utfall. En möjlig förklaring till varför topplistan inte har höjt användarnas motivation kan vara poängsystemets utformning. Vidare visar resultatet att användare från olika årskurser visat på varierad motivation att använda applikationen. Studenter i årskurs ett och två har generellt presterat bättre än studenter i högre årskurser. / Well-designed games are naturally motivational to keep the players interested. For a game to be successful, it has to contain motivators. Recent years have seen elements from games used in other areas, out of their normal context. This is what is called gamification.  The purpose of our study is to examine how we can use common gamification elements to motivate our users to be more environmentally friendly. We have done this by letting two groups of students from the Programme of Media Technology at The Royal Institute of Technology use two separate applications. The study lasted for eight days and the two applications were identical except for one component – one of them contained a leaderboard, which is a common motivator in game design. We can see from our results that the leaderboard has not motivated our participants to be more considerate of the environment. A lot of people did however find motivation in their personal statistics. The use of a leaderboard required us to also implement an underlying points-system, one explanation to our outcome could be how this system was designed.

Page generated in 0.0811 seconds