• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 37
  • 5
  • Tagged with
  • 42
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Studium av Othellospelande program : Design, algoritmer och implementation / A study of strong Othello programs : Design, algorithms and implementation

Ekbom, Andreas January 2003 (has links)
<p>Att "smarta" brädspelande datorprogram har blivit mycket bättre under de senaste årtiondena har väl knappast kunnat undgå någon. Med brädspel menar jag spel såsom Go, Othello, Backgammon och Schack. Idag spelar program, som körs på en reguljär PC, bättre än de flesta människor. Vad är det som gör dessa program så bra? Hur kan man lära en dator att spela ett så pass komplext spel som Othello på en sådan nivå att ingen människa har en chans att vinna? I detta examensarbete kommer jag att försöka förklara mekanismerna bakom ett toppspelande Othelloprogram. Jag har dessutom implementerat ett eget Othellospelande program som jag använt som testapplikation för att prova olika sökmetoder, metoder för att öka exekveringshastigheten och tekniker för att öka spelskickligheten. Jag kommer att presentera empiriska data där jag utvärderar och jämför flera andra program med mitt eget.</p>
32

Design i spel : utbildningsspel för designstudenter / Design in game

Härnström, Gustaf January 2011 (has links)
Det finns idag behov till en undervisningsform som på ett roligt och enkelt sätt engagerar studenter till att lära sig om design. Studenter är olika och behöver olika undervisningsformer. Problemet löses via ett brädspel som är kunskapsgivande vilket får studenter engagerade. Under tio veckor har jag arbetat med ett testbrädspel för designstudenter som ett komplement till designundervisningen. Jag har intervjuat folk om design och skaffat mig kunskaper om hur en yrkesverksam designers tillvaro kan se ut. Tester av spelet har ägts rum för att se om det är underhållande och hjälp har tagits av yrkesverksamma brädspelsutvecklare och lärare för speldesign. Resultatet blev ett koncept till ett brädspel där det går att rulla ihop planen i en papperscylinder eller vika planen till en låda för att lösa förpackningsproblemet. I spelet förekommer spelmarkörer, låtsaspengar och spelkort i olika format. Spelplanen kan senare utvecklas tillsammans med yrkesverksamma spelutvecklare. / There is today a need for an education method that in a entertaining and simple way commits students to learn about design. Students are different in the way they learn and need different educationsmethod. The problem is solved by a boardgame that gives knowledge which makes students committed. During ten weeks I have worked with a test boardgame product for designstudents as a complement for the design education. I have interviewed people about design and collected knowledge about how a designers everyday life may look like. Tests of the game has been taken place to see if the game is entertaining, and help has been taken from boardgame developers and a gamedesign teacher. The result became a concept for a gameplan where it is possible to roll the plan into a cylinder or fold the plan to a box in order to solve the packaging issue. In the game there is gamemarkers, toymoney and game cards in different formats . The gameplan may later be developed together with professional game developers.
33

Studium av Othellospelande program : Design, algoritmer och implementation / A study of strong Othello programs : Design, algorithms and implementation

Ekbom, Andreas January 2003 (has links)
Att "smarta" brädspelande datorprogram har blivit mycket bättre under de senaste årtiondena har väl knappast kunnat undgå någon. Med brädspel menar jag spel såsom Go, Othello, Backgammon och Schack. Idag spelar program, som körs på en reguljär PC, bättre än de flesta människor. Vad är det som gör dessa program så bra? Hur kan man lära en dator att spela ett så pass komplext spel som Othello på en sådan nivå att ingen människa har en chans att vinna? I detta examensarbete kommer jag att försöka förklara mekanismerna bakom ett toppspelande Othelloprogram. Jag har dessutom implementerat ett eget Othellospelande program som jag använt som testapplikation för att prova olika sökmetoder, metoder för att öka exekveringshastigheten och tekniker för att öka spelskickligheten. Jag kommer att presentera empiriska data där jag utvärderar och jämför flera andra program med mitt eget.
34

ALLMÄNNINGENS DILEMMA I ETT BRÄDSPELS SCENARIO : En studie kring serious games och pedagogiska brädspel i Coronakrisen / TRAGEDY OF THE COMMONS IN BOARD GAME FORM : A study about serious games and teaching focused boardgames set in the covid-19 pandemic

Frank, Hannes, Karlsson, Moa January 2023 (has links)
Covid-19 pandemin påverkade vårt samhälle i grunden och befolkningen var tvungna att uppoffra viktiga delar av sina liv på grund av myndigheternas rekommendationer som syftade till att minska smittspridning. Det fanns dock människor som valde att fortsätta sina liv som vanligt och inte följde myndigheternas rekommendationer vilket skapade ett allmänningens dilemma. Allmänningens dilemma vilket syftar till att naturresurser som nyttjas av oss alla och då riskerar att utarmas, trots att vi skulle tjäna på att de i stället vårdades och nyttjades med ansvar. Vi skapade ett brädspel som metod för att besvara vår frågeställning och undersöka hur brädspel kan underlätta förståelsen av allmänningens dilemma. Frågeställningen vi besvarar i detta examensarbete är om insikt kan skapas genom pedagogiskt lärande och gestalta detta som ett serious games i formen av ett brädspel. Vi utformade brädspelet utifrån erfarenheter redovisade i tidigare forskning om speldesign av brädspel och forskning gällande serious games och allmänningens dilemma. Vi utförde fyra speltester för att få svar på vår problemformulering följt av både öppna gruppdiskussioner och slutna frågor. Inte många av testspelarna kände till allmänningens dilemma men kunde, efter spelets slut, förstå hur spelets design var kopplat till dilemmat. De flesta spelarna tyckte att de hade lärt sig mer om allmänningens dilemma och förstod kopplingen till covid-19. Det är viktigt att spelet är underhållande samt att inte alla förutsättningar ges innan spelets start för att den pedagogiska effekten ska kunna uppnås. Våra tester visar att det är en god metod att använda brädspel och serious games för ökad förståelse och insikt av svåra och komplexa frågeställningar som allmänningens dilemma.
35

Digitalisering av brädspel : Hur automation av spelmekanik kan förändra sociala interaktioner vid spelande / Digitisation of Board Games : How the Automation of Game Mechanics Can Change Social Interaction During Gameplay

Bengtsson, Ellen, Hoff, Isabelle January 2017 (has links)
När det kommer till brädspel är social interaktion och nöje kopplade. Brädspel och digitala versioner av dem används ofta parallellt och erbjuder därför en unik undersökningsmöjlighet. Automation är ett verktyg som ofta används för skapandet av digitaliserade brädspel, men hur påverkar det socialitet och hur skiljer det sig från fysiska brädspel? Detta är frågan som denna uppsats utforskar genom en observationsstudie av två versioner av brädspelet Ticket to Ride. Både den ursprungliga, fysiska versionen och en digital motsvarighet. Två grupper av spelare blev inspelade medan de spelade båda versionerna av spelet i olika ordning. Under observationen av spelsessionerna har sju olika spelmekaniker använts som infallsvinkel för att avgöra hur skillnader i social interaktion är kopplade till själva spelet. Dessa var turtagning (tid), spelyta (rymd), objekt (tillstånd), handlingar (strategi), regler (automatisering), bokföring och chans men även ej spelrelaterade interaktioner undersöktes. Två av spelmekanikerna visade sig ha störst påverkan på den sociala interaktionen i dem olika versionerna av spelet; regler och turtagning. Dessa två mekaniker var viktiga för inlärning av spelet och för att bibehålla fokus genom spelomgången. / Enjoyment and social interaction are closely connected, and board games can be synonymous with both of these things. Board games and digital versions of those games are often used in parallel, which offers a unique position of inquiry. Automation is a tool commonly used in the creation of digital board games, but how does it affect the sociality and how does it differ from physical board games? This is the question that this paper explores through an observational study of the game Ticket to Ride, both in its original, physical form as well as its digital counterpart. Two groups of players were recorded while playing both versions of the game in a different order. Throughout the observation of these game sessions, seven different game mechanics have been used as the lens to determine how the difference in social interaction is connected to the game itself. These game mechanics were turn-taking (time), game surface (space), object (state), actions (strategy), rules (automation), bookkeeping and chance, but social interactions unrelated to the game were also examined. Two of the seven game mechanics turned out to have the most effect on social interaction in the different versions of the game; rules and turn-taking. These two mechanics were important to the learning of the game and for maintaining focus throughout the game.
36

Active Learning : a Supportive Teaching Method to Address Climate Change in Higher Education / AKTIVT LÄRANDE : EN  METOD FÖR ATT UNDERLÄTTA UNDERVISNING AV KLIMATFÖRÄNDRINGARNA I HÖGRE UTBILDNING

Trulsson, Sara January 2016 (has links)
Universities world wide do efforts to integrate education on climate change in the educational programs, but teaching about climate change is challenging: the climate system is complex, future prognoses include difficult terms of likeliness and the topic as such awakes emotions. Simulations and games are sometimes used to address climate change matters, and along with an increasing number of available interactive online simulations there is an on-going revolution in how online-material is used to provide students with information in higher education. Some practitioners move parts of the informative course material online in order to get more time for active learning – learning processes in which the student is participating more actively than just listening. This master thesis investigates if active learning can support students when learning about climate change in higher technical education. Data for the research was collected through three case studies of interactive seminars, in climate related courses at the Royal Institute of Technology, Sweden, and at the University of Graz, Austria. The active learning was facilitated through gaming sessions with a climate board game, with exercises in vocabulary and discussions as well as explanations of the physical science basis. One student group was provided with a series of lectures prior to the board gaming session, whereas the other two groups were participating in a single seminar with the flipped classroom approach: students followed a study instruction with online material as well as reading of scientific papers on Earth’s climate system and climate change before the interactive gaming seminar took place. Analysis of survey responds (n=102), mind-map reflections (n=14) and interviews (n=5) led to the development of three key findings: (1) students’ attitudes toward learning about climate change involves emotions, (2) the active gaming seminar increased the students’ understanding of climate change and (3) students’ confidence - in their own understanding as well as in their ability to explain climate change – increased through the participation in the active learning seminar. Moreover, a reflection drawn from the results in this study indicates that universities could play an important role in climate communication; if a university provides an introduction to climate change, the students can be “pushed over a threshold”, so that future participation in discussions on the topic may become less distant. Using games as an active learning tool in the introduction can increase student understanding and confidence in the topic of climate change - and doing so in a supportive and enjoyable manner. / Universitet världen över gör ansträngningar för att integrera undervisning av klimatförändringarna i sina utbildningsprogram, men klimatförändringarna är ett utmanande ämne: klimatsystemet är komplext, framtidsprognoser innefattar svårtolkade sannolikhetstermer och ämnet som sådant väcker många känslor. Simulationer och spel att en lärandemetod för att beröra ämnet, och samtidigt som det finns ett allt större utbud av undervisningsmaterial om klimatförändringarna på internet, sker en snabb förändring i hur online-material används för att förse studenter med information i den högre utbildningen. I vissa kurser flyttas en del av det informativa kursmaterialet till online-plattformar för att frigöra mer tid för aktivt lärande – lärande, i vilket studenten är mer aktiv än att enbart lyssna. I den här masteruppsatsen utreds huruvida aktivt lärande kan stödja studenter i lärandet om klimatförändringarna i högre teknisk utbildning. Data till studien samlades från tre studentgrupper som deltog i interaktiva klimatseminarier på Kungliga Tekniska Högskolan, KTH, och på Universitetet i Graz. För att uppnå aktivt lärande användes ett klimatbrädspel, med övningar i begrepp, vokabulär och diskussioner samt bearbetning av vetenskapliga förklaringar kring klimatförändringarna. En studentgrupp lyssnade till en föreläsningsserie före deltagandet i spelseminariet, de andra två grupperna deltog däremot enbart i ett seminarium med flipped classroom metoden: studenterna följde en instuderingsinstruktion med online-material och vetenskapliga skrifter innan de kom till spelseminariet. Analys av enkätsvar (n=102), mind-map-reflektioner (n=14) och intervjuer (n=5) ledde till tre huvudsakliga slutsatser: (1) studenternas attityder kring lärandet av klimatförändringarna påverkas av känslor, (2) studiens spelseminarier ökade studenternas förståelse av klimatförändringarna och (3) efter den aktiva lärandemetoden var studenterna mer bekväma med att förklara klimatförändringarna samt fick större förtroende till sin kunskap i ämnet. Vidare kan resultaten i den här studien tolkas som att klimatundervisning i högre utbildning kan utgöra en viktig roll för mottagandet av klimatkommunikation; om ett universitet förser studenter med en introduktion till vetenskap om klimatförändringarna kan studenterna ”tvingas över en tröskel”, så att framtida deltagande i diskussioner i ämnet kan bli mindre avlägsna. Studenterna i studien upplevde nämligen en brist på trovärdig information om klimatförändringarna i det dagliga nyhetsflödet, därför uppskattade de att ta del av vetenskaplig information och komplexa diskussioner under spelseminariet. Att använda utbildande brädspel som en aktivt-lärande-metod kan öka studenters självsäkerhet och förståelse av klimatförändringarna – på ett stödjande och glädjefyllt sätt.
37

Visual Scripting for AR Board Games in Thrymd

Lind, Fredrik January 2021 (has links)
In recent years, the interest in Augmented Reality (AR) applications for entertainment and productivity has grown. One company exploring this technology is LAZER WOLF STUDIOS, the developers behind Thrymd: an AR-driven board games platform powered by the Unity engine.  This paper details the development of a visual scripting framework, meant to provide end users with a means of developing their own games for the platform, without significant programming or background knowledge required. A graph-based visual language was implemented in a custom Unity editor window, in order to maintain a familiar and consistent feel for users. The graph consists of a series of branching, interconnected nodes which pass data in-between each other, and execute in succession. The graph is serialized as a Unity asset, and can easily be interacted with through regular C# scripts.  A small number of nodes were implemented, but for the system to be viable, more are needed. For that reason, extensibility was a core ideal; creating new node types must be fast and painless. As with any script layer, performance is generally worse than compiled code. Further work is needed to improve user experience. / Intresset för användandet av Augmenterad Verklighet (AR) för underhållning och produktivitetssyften har ökat på senare tid. LAZER WOLF STUDIOS är utvecklarna bakom Thrymd, en AR-driven brädspelsplattform byggd i spelmotorn Unity.  Denna rapport dokumenterar utvecklingsprocessen av ett visuellt skriptramverk byggt med avsikt att låta slutanvändare utveckla sina egna spel till plattformen utan större förkunskapskrav. Ett graf-baserat visuellt skriptspråk implementerades i en skräddarsydd editormiljö inuti Unity, för att bibehålla en bekant och konsekvent användarupplevelse. Grafen består av en serie förgrenande, sammankopplade noder som skickar data mellan varann och exekveras i sekvens. Grafen sparas som en resurs på hårddisken och är lätt att interagera med genom traditionella C#-skript i Unity.  Ett mindre antal noder implementerades, men fler krävs för att systemet ska vara brukbart. Av detta skäl designades språket med vidareutveckling i åtanke, då det måste vara enkelt att skapa nya noder. Som med de flesta skriptspråk är prestandan överlag sämre än kompilerad kod. Ytterligare arbete krävs för att förbättra användarupplevelsen.
38

Designmönster i digitala brädspel

Valencia, Isabella, Liu, Jiangyi January 2023 (has links)
Denna studie undersöker om datorspels designmönster kan användas för digitala brädspel. Den befintliga forskningen om användarupplevelsen är bred för datorspel, men forskningen om den digitala brädspelupplevelsen och dess designmönster är liten i jämförelse. Såsom forskning saknas, så saknas det verktyg och hjälpmedel för att skapa digitala brädspel. För att ta itu med detta problem använder den här studien verktygen Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) för att mäta spelanvändarupplevelsen samt så används Björk och Holopainen (2006) designmönstermall för att forska om speldesignmönster för datorspel kan användas för det digitala strategibrädspelet Root av Dire Wolf Digital (2020). För att kunna finna om dessa speldesignmönster kan användas i digitala strategibrädspel, så har det genomförts spelsessioner samt intervjuer baserade och anpassade på faktorer inom GUESS. Därefter, följdes Björk och Holopainens (2006) speldesignmönstermall, för att analysera och organisera den insamlade datan för att finna motsvarande speldesignmönster i det valda digitala brädspelet. Genom att diskutera de funna speldesignmönstren, fann vi att GUESS var ej ett lämpligt verktyg för att mäta spelupplevelsen för digitaliserade brädspel. Trots att GUESS inte lämpar sig för digitala brädspel så kan sammanställningen av de listade designmönster användas som en referens för framtida speldesigners beslutfattande i skapandet av digitala brädspel för att bidra till en bättre spelanvändarupplevelse. Med syfte att hjälpa framtida speldesigners i skapandet av bättre design för digitala brädspel, förväntas det att den framtida forskningen kan fylla i luckor inom området samt utveckla nya verktyg, dedikerade till mätningen av digitala brädspelsupplevelsen. / This study explores if game design patterns can be used for digital board games. The existing research on user experience is broad for computer games, whereas the research on digital board games and their design patterns are small in comparison. Just as there is a lack of research, there is a lack of tools and aids to create digital board games. To address this issue, this study uses Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) as a tool to measure the user experience and Björk and Holopainen (2006) design pattern template to research if this game design patterns can be used for the digital strategy board game Root from Dire Wolf Digital (2020). To find if these design patterns can be used in digital strategy board games, play tests and adapted interviews based on factors from GUESS have been made. Then, Björk and Holopainen’s (2006) template for game design patterns has been followed to analyze and organize the collected data, to find the corresponding game design patterns in the digital board game. After discussing the found game design patterns, we found that GUESS was not a suitable tool to measure the gaming experience of digitized board games. Besides this, the compilation of the listed design patterns we found that they could be used as a reference for future decision-making for game designers in the creation of digital board games, to contribute to a better game user experience. With the aim to assist future game designers in the creation of better designs for digital board games, it is expected that the future research can fill the gaps in this field, as well as develop new tools dedicated to the measurement of the digital board game experience.
39

Reducing Unnecessary Sign-ups by The Development Solution of Super-client Driving Multiple Sub- clients( SDMS)

Zhao, Xiaolin January 2021 (has links)
Nowadays more and more web applications are becoming part of everybody’s daily life. Lots of Internet users are bothered by having to create new accounts on websites. But at the same time, it is believed that sign-up as well as sign-in is a good registration solution which is difficult to replace.  In this thesis we considered a certain scenario in which a number of people need a short period of co-operation for certain tasks by using a web application. If everyone creates an account, it will be significantly annoying since it will increase everyone’s work and extend the working period. Due to such consideration we have supplied a possible solution that one user with an account works as a super-client, and then generates short-lived login codes or links for others who work as sub-clients. This solution is called SDMS which is short for Super-client Driving Multiple Sub-clients.  The thesis work contains the description and analysis of SDMS as well as designing and developing an example application. The example application is an online board game assistance platform, whose user scenario exactly fulfils the case of multiple users co-operating for a certain task that has been mentioned in the previous paragraph. Finally, we draw the conclusion that SDMS could improve the user experience in certain scenarios. / Numera blir allt fler webbapplikationer en del av allas dagliga liv. Massor av Internetanvändare stors av att behöva skapa nya konton på webbplatser. Men samtidigt tror man att både registrering och inloggning ar en bra registreringslösning som ar svar att ersatta.  I denna avhandling övervägde vi ett visst scenario dar ett antal personer behöver en kort period av samarbete for vissa uppgifter genom att använda en webbapplikation. Om alla skapar ett konto blir det väldigt irriterande eftersom det kommer att oka allas arbete och förlänga arbetsperioden. Pa grund av sådan övervägande har vi tillhandahållit en möjlig lösning att en användare med ett konto fungerar som en superklient och sedan genererar kortlivade inloggningskoder eller lankar for andra som arbetar som underklienter. Denna lösning kallas SDMS, vilket ar en förkortning for Super-client Driving Multiple Sub-clients.  Examensarbetet innehåller beskrivning och analys av SDMS samt utformning och utveckling av en exempelapplikation. Exempelapplikationen ar en online brädspelassistansplattform, vars användarscenario exakt uppfyller fallet med att flera användare samarbetar for en viss uppgift som har nämnts i föregående stycke. Slutligen drar vi slutsatsen att SDMS kan förbättra användarupplevelsen i vissa scenarier.
40

Beteendemönster och ett narrativs betydelse i brädspel / Behavioral Patterns and a Narrative's Importance in a Table-Top Game

Liedberg, Felix January 2017 (has links)
Temat för detta examensarbete är brädspel, därför börjar studien med en genomgång av brädspelens historia. Därefter följer en generell genomgång av ett flertal berättartekniker. Detta görs för att ge kontext till resten av arbetet. Forskningsfrågan för arbetet är: Hur påverkas personens agerande i en fiktiv värld utifrån dess känslomässiga koppling till ett narrativ? Denna fråga besvarades med hjälp utav ett brädspel. Detta brädspel hade två versioner, en med ett narrativ och en utan narrativ för att sedan kunna påvisa skillnader mellan dessa. Tjugo personer testade sedan de två artefakterna. Efter testningen hölls kvalitativa intervjuer. Dessa användes för att svara på forskningsfrågan ställd. Att testarnas agerande varierade mellan de två versionerna var det ingen tvekan om. De narrativa testarna kände en starkare känslomässig koppling till karaktärerna i spelet. Om arbete på undersökningen skulle fortsätta hade en större testgrupp med större mångfald varit att föredra. / The theme for this paper is table-top games, therefore the study will begin with a history review of table-top games. Following will be a general rundown of multiple narrative techniques. This is for giving a context for the rest of the work. The research question asked for this paper is: How is a person’s behavior affected by their emotional connections to a narrative?  This question was answered with the help of a table-top game. The game had two variants, one with a narrative and one without. This was for finding differences between the two. Twenty persons tested the two artefacts. After the testing, qualitative interviews took place. These were used to answer the question. There was no doubt that the behavior of the testers differentiated between the two variants. The narrative testers felt a stronger emotional connection to the characters in the game. If the study would have continued, a larger test group with a greater diversity would have been preferred.

Page generated in 0.0469 seconds