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História em quadrinhos não ficcionais: usos e discursos / Nonfiction comics: uses and discourses

Tavares, Mayara Barbosa 31 October 2016 (has links)
Submitted by JÚLIO HEBER SILVA (julioheber@yahoo.com.br) on 2016-11-29T16:37:06Z No. of bitstreams: 2 Tese - Mayara Barbosa Tavares - 2016.pdf: 11088011 bytes, checksum: 8447216a95ffa840576e6ebae8892ea4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Silva (jtas29@gmail.com) on 2016-11-30T15:39:01Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Mayara Barbosa Tavares - 2016.pdf: 11088011 bytes, checksum: 8447216a95ffa840576e6ebae8892ea4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-30T15:39:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese - Mayara Barbosa Tavares - 2016.pdf: 11088011 bytes, checksum: 8447216a95ffa840576e6ebae8892ea4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-10-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The thesis Nonfiction comics: uses and discourses is the result of a qualitative research that employs a set of interpretive activities. This work aims to discuss and analyze the choice of discourse genre in nonfiction comics for the approaching of serious and real issues, and the constructed meaning’s effect. The theoretical background is related to the French orientation on Discourse Analysis focused on Pêcheux’s works (1990a; 1990b; 1999; 2006; 2009), taking into account notions about meaning’s effect and production conditions. It is also taken conceptions of historicization by Maldidier (2003); the concepts of theoretical and analytical device of interpretation by Orlandi (2002). It is searched, to complement, the notion of discourse genre according to Bakhtin (1997; 2003) and hypergenre in accordance with Maingueneau (2010). For the comics theorization it is used Eisner’s works (2001, 2005), focused on the concept of sequential art; Ramos (2007; 2009a; 2009b; 2011) and Franco (2001; 2011; 2012), with contributions to the comics language. The thesis is built through a network of real issues - politics, education, history -; everyday issues - which gives uniqueness to the narrated fact - and the nonfiction comic discourse genre; united by the nodal point of AD: the discourse. From the analysis of use and discourse, materialized in the selected nonfiction comics, we find that the comics are a hypergenre, that fits a wide range of texts and can be used for long periods of time and in many countries. The hypergenre comic consists of nonfiction comic books, which are a discourse genre, a relatively stable type of statement that is made by the centripetal forces that keep the regularities – the relation between verbal and non-verbal; sequential art; fictional characters and issues; others - and the centrifugal forces that enable the transformation, the change, the discontinuity in this particular case, the possibility of approach the nonfictional thematic and characters. The analysis show that the nonfiction comics discourse genre, when adding verbal and non-verbal language, at first, helps the interlocutors to understand, in a didactic way, the meaning’s effect due to faster and more effective reading. However, we find that there is the emergence of issues that involve the use of nonfiction comics, such as the resistance and the culture of status perceptible during the analysis of ideological, imaginary and discursive formations, which allow the construction of a fluid and heterogeneous thesis. / A tese História em quadrinhos não ficcionais: usos e discursos é o resultado de uma pesquisa de cunho qualitativo que emprega um conjunto de atividades interpretativas. O trabalho tem o objetivo de problematizar e analisar o uso, a escolha, do gênero do discurso história em quadrinhos não ficcional para a abordagem de assuntos reais e os efeitos de sentidos construídos. A fundamentação teórica liga-se à Análise do Discurso de orientação francesa, com foco nas obras de Pêcheux (1990a; 1990b; 1999; 2006; 2009), levando em conta as noções de efeito de sentidos e condições de produção. Tomam-se, ainda, as concepções de historicização de Maldidier (2003); os conceitos de dispositivo teórico e analítico de interpretação junto a Orlandi (2002). Busca-se, para complementar, a noção de gênero do discurso conforme Bakhtin (1997; 2003) e de hipergênero segundo Maingueneau (2010). Para a teorização das histórias em quadrinhos, são utilizadas as obras de Eisner (2001; 2005), com foco no conceito de arte sequencial; de Ramos (2007; 2009a; 2009b; 2011) e de Franco (2001; 2011; 2012), com as contribuições sobre a linguagem dos quadrinhos. A tese é construída por meio de uma rede das temáticas reais – política, educação, história –; das temáticas cotidianas – que confere relativa singularidade ao fato narrado –, e o do gênero do discurso HQ não ficcional; unidas pelo ponto nodal da AD: o discurso. A partir das análises do uso e dos discursos, materializados nas histórias em quadrinhos não ficcionais selecionadas, verificamos que as histórias em quadrinhos são um hipergênero, que enquadra uma larga faixa de textos e pode ser usado durante longos períodos e em muitos países. O hipergênero história em quadrinhos é constituído pelas histórias em quadrinhos não ficcionais, que são um gênero do discurso, um tipo relativamente estável de enunciado que é constituído pelas forças centrípetas que mantêm as regularidades – relação entre o verbal e o não verbal; arte sequencial; personagens e temáticas ficcionais; outros – e pelas forças centrífugas, que possibilitam a transformação, a mudança, a descontinuidade, neste caso específico, a possibilidade de abordagem de temáticas e/ou personagens não ficcionais. As análises mostram que o gênero do discurso história em quadrinhos não ficcional, ao somar linguagem verbal e não verbal, em um primeiro momento, contribui para que o interlocutor compreenda, de maneira didática, os efeitos de sentidos, devido à leitura mais rápida e efetiva. Verificamos que há também a irrupção de outras questões que envolvem o uso das HQs não ficcionais, como a resistência e a cultura de status perceptíveis durante a análise das formações ideológicas, imaginárias e discursivas, que possibilitam a construção de uma tese fluida e heterogênea.
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A fantástica história de Francisco Iwerten: hiper-realidade e simulacro nos quadrinhos do Capitão Gralha / The fantastic story of Francisco Iwerten: hyper-reality and simulacrum in the comics of Capitão Gralha

Oliveira , Ivan Carlo Andrade de 09 May 2017 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-05-22T12:47:58Z No. of bitstreams: 2 Tese - Ivan Carlo Andrade de Oliveira - 2017.pdf: 13415834 bytes, checksum: 1db91c0a15b7fdde7a73c0691fa18109 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-05-22T12:48:14Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Ivan Carlo Andrade de Oliveira - 2017.pdf: 13415834 bytes, checksum: 1db91c0a15b7fdde7a73c0691fa18109 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-22T12:48:14Z (GMT). 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The project concerns the analysis of the case and the creative process of the album Capitão Gralha’s Lost Stories, which will be produced as if it was a rescue of Iwerten’s stories and will have my scripts with multiple draughtsmen’s art. The thesis is based on the concepts of simulacrum and hyperreality, especially from the approaches of Umberto Eco and Baudrillard. The aim is to analyze how the boundaries between reality and fiction were gradually fading and how art, literature and comics reflect this process through works that test those limits. Literary and artistic works that used this approach are analyzed, creating a likelihood that, although fictional, have been taken as real. It will also be detailed historical process of creating myths Francisco Iwerten and Captain Crow and analyzed how it has expanded, especially after the popularization of the Internet. Will be analyzed in detail the process of creating the project deals with the case analysis and the album creation process lost stories of Captain Crow, released on April 1, 2016, in Gibiteca of Curitiba. The album, using the concepts of simulacrum and hyperreality, emulates rescue publications with stories in "original" comic Iwerten and his team, introductory texts unraveling the creative designer process and the context of creation of each story, and a detailed biography of Iwerten, which describes in detail the whole trajectory of this imaginary comic artist, from his Jewish ancestry, the trip to the United States within the good-neighbor policy and the publication of stories. The thesis focuses on the intricacies of creating this detail and verisimilitude strategies adopted for the album became hyper-real. It also analyzes other likelihood strategies such as fan-page of Captain Crow, which deals Iwerten as real as to publish even quotes. / Esta tese trata do caso Francisco Iwerten. O curitibano Iwerten seria o criador do personagem Capitão Gralha, o primeiro super-herói brasileiro, publicado em Curitiba no início dos anos 1940. A história, totalmente fictícia, foi criada em um texto de minha autoria publicado na revista Metal Pesado Curitiba, de 1997. Apesar do texto ser ficcional, muitos acreditaram que tanto Iwerten e o Capitão haviam realmente existido, a ponto de Iwerten ganhar o prêmio Ângelo Agostini como Mestre do Quadrinho Nacional e quase ser homenageado por uma escola de samba. Em setembro de 2014 a história foi revelada em mesa redonda na II Curitiba Gibicon. A tese tem como base os conceitos de simulacro e hiper-realidade, em especial a partir das abordagens de Umberto Eco e Baudrillard. O objetivo é analisar como os limites entre realidade e ficção foram aos poucos se esvanecendo e como a arte, a literatura e os quadrinhos refletem esse processo através de obras que testam esses limites. São analisadas obras literárias e artísticas que usaram essa abordagem, criando uma verossimilhança que, embora ficcionais, foram tidas como reais. Também será detalhado o processo histórico de criação dos mitos Francisco Iwerten e Capitão Gralha e analisada a forma como o mesmo se ampliou, especialmente após a popularização da internet. O projeto trata da análise do caso e do processo de criação do álbum Histórias perdidas do Capitão Gralha, lançado no dia primeiro de abril de 2016 na Gibiteca de Curitiba. O álbum, usando os conceitos de simulacro e hiper-realidade, emula publicações de resgate, com histórias em quadrinhos “originais” de Iwerten e sua equipe, textos introdutórios destrinchando o processo criativo do desenhista e o contexto de criação de cada história, além de uma detalhada biografia de Iwerten, que descreve em minúcias toda a trajetória desse quadrinista imaginário, desde sua ascendência judaica, a viagem aos EUA dentro da política da boa-vizinhança e a publicação das histórias. A tese se debruça sobre os meandros da criação desse detalhamento e as estratégias de verossimilhança adotadas para que o álbum se tornasse hiper-real. Analisa também outras estratégias de verossimilhança, como a fanpage do Capitão Gralha, que trata Iwerten como real, a ponto de publicar citações do mesmo.
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Testemunho em quadrinhos: reflexões sobre a identidade palestina na obra de Joe Sacco

Gomes, Marília Noleto 19 September 2012 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2015-04-01T16:45:10Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Marília Noleto Gomes - 2012.pdf: 5507325 bytes, checksum: 5f544a983ee4dc72dd2952c77a2a01a3 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2015-04-01T16:46:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Marília Noleto Gomes - 2012.pdf: 5507325 bytes, checksum: 5f544a983ee4dc72dd2952c77a2a01a3 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-01T16:46:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Marília Noleto Gomes - 2012.pdf: 5507325 bytes, checksum: 5f544a983ee4dc72dd2952c77a2a01a3 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2012-09-19 / Through a study about Joe Sacco s series Palestine and his books Notes from a defeatist and Footnotes in Gaza, this research aims to show how the art of the comics emerges as an appropriate language to address a complex issue as the conflict between Arabs and Jews in dispute for the Palestinian territory. Based on the Identity approach, considering how the journalist and cartoonist Joe Sacco, Maltese by birth, cosmopolitan by vocation, constructs a narrative that highlights the otherness, establishing a productive counterpoint to understand this conflict in the Middle East: from the perspective of those that, by Western corporations that emerged, were thrown to the mists of oblivion. From the new perspectives provided by various historiography strands, as the Intellectual History and Cultural Studies, aggregate to a rich conceptual framework for research on manned imagery issue, it is possible to envision new paradigms that can be incorporated into the research on the topic in order to enter the HQ universe into contemporary historiography discussions. Theme whose interest is piqued by naturally transcends the clichés for this conferred a priori. It is understood by commonplace in this case the sphere of entertainment, which includes mostly symbolic products disseminated on a large scale marketing purposes and for leisure. / Através de um estudo sobre a série Palestina e as obras Derrotista e Notas sobre Gaza, de Joe Sacco, esta pesquisa busca evidenciar como a arte do quadrinho surge como uma linguagem apropriada para abordar um tema complexo como o conflito entre árabes e judeus na disputa pelo território da Palestina. Partindo da abordagem sobre Identidade, analisaremos como o jornalista e quadrinista Joe Sacco, maltês de nascimento, cosmopolita por vocação, constrói uma narrativa que evidencia a alteridade, estabelecendo um profícuo contraponto para se compreender este conflito que assola o Oriente Médio: através da perspectiva daqueles que, relevados pelas corporações ocidentais, foram lançados às brumas do esquecimento. A partir das novas perspectivas fornecidas por vertentes variadas dentro da historiográfica, como a História Intelectual e Estudos Culturais, agregadas a todo um rico arcabouço conceitual guarnecido por investigações sobre a questão imagética, é possível vislumbrar novos paradigmas que podem ser incorporados à pesquisa sobre o tema, de forma a introduzir o universo da HQ ao debate da historiografia contemporânea. Tema este cujo interesse é naturalmente despertado por transcender os lugares-comuns para este atribuídos a priori. Entenda-se por lugar-comum nesse caso a esfera do entretenimento, que engloba em sua grande maioria os produtos simbólicos disseminados em larga escala e com fins de comercialização para o lazer.
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Propaganda ideológica em mídia impressa: uma busca pela verdade acerca da possível influência do mangá japonês sobre a juventude brasileira / Propaganda in Pr int Media: a search for the truth about the possible influence of japanese manga on Brazilian youth

Renato de Faria Cavalheiro 18 September 2009 (has links)
As revistas de históriias em quadrinhos mangá oriundas do Japão, publicadas e popularizadas no Brasil , são um meio de comunicação de massa que expressam um sistema de valores e um modo de vida que são considerados como típicos e ideais dentro do arcabouço sócio-cul tural japonês, e tem atraído um número cada vez maior de leitores e admiradores, unindo em torno de si indivíduos com as mais diversas origens culturais que o Brasil oferece. Como todo meio de comunicação de massa, as revistas mangá também são ferramentas de propaganda ideológica capazes de influenciar seus leitores em âmbitos que vão desde os processos de formação de suas identidades, passam pela configuração de seus sistemas de valores, afetam seus entendimentos acerca da realidade, chegando até a influenciar o estabelecimento dos modos de vida que esses indivíduos apresentam e ambicionam. Tendo isso em mente, este estudo se dedicou a responder , primeiramente, se a leitura dessas revistas efetivamente exerce influência sobre seus leitores, verificando em seguida o resultado dessa influência. Para tal, realizou-se um levantamento empírico quantitativo que utilizou elementos das teorias da Espiral Dinâmica e da Emergência Cíclica para comparar leitores e não-leitores dessas revistas em relação aos estágios de consciência e aos sistemas de valores e modos de vida ideal que esses grupos apresentam. Os resultados demonstram que realmente esses grupos diferem e que embora essas diferenças se apresentem de um modo divergente em relação ao que se esperava, elas se devem em grande parte à leitura das revistas mangá. / The manga magazines from Japan, published and popularized in Brazil, are a mass communication media that express in its pages a system of values and a way of life that are considered by scholars of Japanese culture as typical and ideals within their social and cultural framework, and are attracting an increasing number of readers and admirers, uniting people from the most diverse cultural backgrounds that Brazil offers. As a mass communication media, the manga magazines are also tools of propaganda capable of an influence that ranges from the processes of formation of the individuals identities, passes through the configuration of their values systems, affects their perceptions and understanding about the reality of the world in which they live, and comes up to influence the establishment of the ways of life that these individuals have as reals and ideals. Considering this, the present research, at first, gives some answers about the reading of these magazines, showing if they actually exerts some influence on its readers, for after this, check the result of that influence. To this end, this study made use of a quantitative empirical survey that used elements of the Spiral Dynamics Theory and of the Emergent Cyclical Levels of Existence Theory for compare non- readers and reader s of these magazines by the value systems and ideals ways of life that these groups have. The results showed that, as expected, these two groups are different, and that these differences, although they are presented in a manner divergent on what was expected, occurs as a result of the reading of manga magazines.
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Mangá e a transmissão de cultura: o exemplo de Rurouni Kenshin / Mangá and the transmission of culture: the Rurouni Kenshin exemple

Gustavo Furuyama 23 September 2008 (has links)
Este trabalho tem como objeto de estudo o mangá (história em quadrinhos japonesa) e sua utilização como instrumento de transmissão de cultura. Partindo da análise histórica e a posterior expansão mundial, procurouse entender como o mangá foi criado e como ele é entendido pelos japoneses e pelos ocidentais, especificamente os brasileiros. Um dos pontos apontados foi que os japoneses entendem o mangá como apenas quadrinhos; já os ocidentais, como um estilo. Como base de análise foi utilizado um mangá muito famoso, tanto no Japão quanto no Brasil, Rurouni Kenshin. Este mangá conta a história de um samurai errante no início da era Meiji que, arrependido de ter sido um assassino, passa a defender a vida de todos. Procurou-se identificar elementos que fazem referência à realidade e que podem ser usados como fonte de transmissão de conhecimento. Foram analisados aspectos como arquitetura, história, língua, entre outros, para comparar com os elementos reais. Ao fim da análise foi possível comprovar que existia uma relação do quadrinho com os elementos e fatos verdadeiros. Conclui-se que, o mangá pode ser visto como mera diversão, ou, se o leitor souber entender melhor seu conteúdo, pode ser utilizado como meio de transmissão de conhecimento. / This work´s subject is the Mangá (Japanese cartoon) and its use as a cultural transmission tool. Starting from the historical analysis and the subsequent world expansion, this work tried to understand how the mangá was created and how it is understood by the Japanese and the ocidental people, specifically Brazilians. One relevant point was that Japanese people see the mangá just as cartoons while ocidental people understand it as a style. The title chosen to be the studied is Rurouni Kenshin, a very famous mangá in Brazil as well as in Japan. This mangá tells the story of a wandering samurai in the beginning of the Meiji era, who, regretted of being an assassin, started to protect everyone´s life. We tried to identify elements in the story that were related to the reality and could be used as a source of knowledge transmission. Many aspects were used in this comparison, such as architectural, historical, linguistic, among others. In the end of the analysis it was possible to prove that there is a connection between the cartoon and the real facts. Therefore, mangá can be understood just like fun, but if the reader could understand its content in depth, it can be used as a knowledge transmission tool.
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Histórias em quadrinhos sobre a História do Brasil na década de 50: A narrativa dos artistas da Ebal e outras editoras / Histórias em quadrinhos sobre a História do Brasil na década de 50: A narrativa dos artistas da Ebal e outras editoras

Alexandre Valença Alves Barbosa 17 April 2006 (has links)
Este trabalho procura fazer levantamentos sobre histórias em quadrinhos que narram fatos históricos, com ênfase nas histórias produzidas no Brasil na década de 50, principalmente aqueles produzidas pela editora EBAL. Uma analogia com outros países que produziram quadrinhos similares no mesmo período é apresentada no intuito de comparar as narrativas em cada um deles e no Brasil. As narrativas são analisadas de forma separada, ou seja, o texto e as imagens que compõem a história em quadrinhos são primeiramente classificados e depois um paralelo é traçado para que se possa verificar a forma como artistas e roteiristas trabalhavam este gênero. O estudo mostra como os artistas trabalhavam a informação histórica e como faziam sua adaptação para histórias em quadrinhos. Mostra também como esta narrativa de fatos históricos produzida no Brasil, na década de 50, foi influenciada e no que influenciou posteriormente. / This work try makes a survey in comics what tell about historical facts, with emphasis in histories produced in Brazil in the decade of 50, mainly those produced by the EBAL publishing company. An analogy with other countries that had produced similar comics in the same period in intention to compare the narratives in each one of them and Brazil. Narratives are analyzed in separate form, or either, the text and the images that compose the comics are classified in first and after a parallel are traced to verify the form as artists and scriptwriters worked this sort. The study it shows as the artists worked the historical information and how they did adaptation for comics. Sample also as this narrative of historical facts produced in Brazil, in the decade of 50, was influenced and in that influenced later.
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O habitus dos tradutores de histórias em quadrinhos de super-heróis da Marvel e DC Comics no Brasil / The habitus of superheroes comics translators of Marvel and DC Comics in Brazil

Ana Carolina Alves de Souza Pimentel 16 May 2016 (has links)
Em um mercado em constante crescimento, o tradutor de histórias em quadrinhos deve aplicar as mais variadas formas de conhecimento em seu trabalho. Conhecimento do par linguístico não é a única ferramenta de que ele necessita, mas de um vasto conhecimento nas mais variadas instâncias do saber e, acima de tudo, um domínio sobre o material com o qual está trabalhando. Na presente dissertação, analisamos a teoria do habitus de Pierre Bourdieu e sua influência direta nos tradutores de histórias em quadrinhos da Marvel Comics e DC Comics no Brasil através da análise de entrevistas realizadas e sua influência na escolha do uso de gírias na tradução. Tratamos das questões relativas à tradução contextualizada e não somente da transferência automática e impensada de palavras soltas de uma língua para outra (Milton, 2010). Analisamos o potencial da Tradução Descritiva (DTS), mais especificamente a Function Oriented DTS, como maneira de enfatizar elementos essenciais à tradução e às funções que elas representam em seus receptores analisando a influência sociocultural e o contexto em que o texto foi produzido (Holmes, 2000). / In a constantly growing market in, the translator of comics should apply the most varied forms of knowledge to his or her work. Knowledge of a language pair is not the only tool that he or she needs, but a vast knowledge in the most varied areas, and above all a familiarity with the material with which he or she is working. In the present thesis we analyze the theory of habitus of Pierre Bourdieu and its direct influence on comic book translators of Marvel Comics and DC Comics in Brazil through interviews analysis, and its influence on the choice of slang used in translation. Also the ability to handle all issues related to contextual translation and not only the automatic transfer of loose and thoughtless words from one language to another is examined (Milton, 2010). Furthermore, we analyze the potential of Descriptive Translation Studies (DTS), specifically the \"Function Oriented DTS\" as a way to emphasize key elements in translation and the roles they represent in their receivers analyzing the sociocultural influence and the context in which the text was produced (Holmes, 2000).
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As histórias em quadrinhos nas aulas de língua portuguesa como instrumento de leitura e de produção autoral

Pessoa, Alberto Ricardo 04 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-18T21:43:54Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Alberto Ricardo Pessoa1.pdf: 4489806 bytes, checksum: 8b59b9a049b08d2d1d4b718a498b5988 (MD5) Alberto Ricardo Pessoa2.pdf: 3245546 bytes, checksum: 221842e7f0194c7f04f9332b0629bf22 (MD5) Previous issue date: 2011-02-04 / The thesis of this work defeats a critical study about the usage of comics as an educational research and a way of expression in Portuguese Language classes of regular school. It is recommended by two documents that rules this subject, LDB (Lei de Diretrizes e Bases) and PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais), when they refer to the usage of a variety of textual genres. Considering this, it is not possible to keep working with this language in classes only as a strategy to teach contents. Developing the ideas of Will Eisner, Irandé Antunes and Paulo Ramos, we consider students are able to learn aspects and principles of the Portuguese Language, in its usage, as much in daily activities as in literature through reading verbal and nonverbal texts, in your many ways of intersection that comics provide, besides the domain of a language that develops the capacity of expression and communication. To this, it is necessary comics teaching to be as deep as it is the grammar, literature and writing teaching. At this thesis is proposed to introduce students to the studying of comics building resources, its styles, to mention its authors, social contexts and to present pedagogical proposes that allows comics to be worked as an interdisciplinary activity. Following this line of thought, this thesis has the objective of supporting the study of comics, in its variety of genres, intending to develop reading competencies, orality and writing of verbal and nonverbal elements. It is intended this new way of studying comics brings to students the pleasure of reading and creating this media. / A tese deste trabalho defende que no ensino médio se apresente um estudo crítico acerca do uso das histórias em quadrinhos como recurso educacional e meio de expressão em aulas de Língua Portuguesa, como recomendam a LDB e os PCN desta disciplina, que se referem à utilização do ensino dos gêneros textuais. Não é mais aceitável que se continue a trabalhar com essa linguagem em sala de aula, apenas como estratégia para ensinar conteúdos. Desenvolvendo as idéias de Will Eisner, Irandé Antunes e Paulo Ramos, consideramos que os alunos podem aprender fundamentos da Língua Portuguesa, o uso da língua, tanto no seu cotidiano quanto na literatura a par da leitura de textos verbais e não verbais, em suas mais variadas formas de intersecção como as histórias em quadrinhos propiciam, bem como o domínio de uma linguagem que desenvolva a capacidade de expressão e de comunicação. Para isso, é necessário que o ensino de histórias em quadrinhos seja abrangente como é o ensino da gramática, da literatura e da redação. Propõe-se, nesta tese, que se introduzam os alunos ao estudo dos recursos de construção das histórias em quadrinhos, dos seus estilos, que se fale de seus autores, do seu contexto social e que se apresentem propostas pedagógicas para poder trabalhar os quadrinhos como uma atividade interdisciplinar. Dentro desta linha de pensamento, esta tese se apresenta com o objetivo de oferecer subsídios para o estudo das histórias em quadrinhos, nos seus variados gêneros, com o fito de desenvolver as competências de leitura, de oralidade e de escrita dos elementos verbais e não verbais. Pretende-se que este novo modo de estudar os quadrinhos traga ao aluno o prazer de ler e de criar essa mídia.
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Animação e quadrinhos Disney: produção cultural no início do século XXI / Disney Animation and Comics: Cultural Production in the beginning of XXI Century

Celbi Vagner Melo Pegoraro 15 April 2016 (has links)
Analisa as influências e as transformações promovidas pelas produções cinematográficas Disney, a partir das mudanças da estrutura corporativa, resultando numa descentralização do processo de produção e a criação de uma nova dinâmica na indústria cultural. Para seu desenvolvimento, utilizou-se o método funcionalista com pesquisa bibliográfica e visita técnica de campo. Com um viés tecnológico, a pesquisa transdisciplinar teve como objetivos analisar o atual processo de produção nas histórias em quadrinhos e animação Disney, com ênfase a partir da década de 1990. O trabalho baseia-se em duas hipóteses: 1) a produção cultural Disney passa por um momento de transição criativa, levando em consideração que o processo é cíclico quando compreendemos o processo histórico Disney e a expansão do universo de personagens; 2) em segundo plano, lançamentos da indústria cultural no início desta década apontam para uma nova dinâmica na produção. Há uma sinergia econômica, tecnológica e cultural na construção do universo Disney, em que as histórias em quadrinhos se colocam em posição privilegiada como matéria-prima em relação as produções audiovisuais. A tese é iniciada com um panorama histórico de diversas perspectivas sobre a produção Disney discutidas por autores como Adorno, Benjamin, Dorfman, Mattelart, Eco, Baudrillard, Swingewood e Watts. A pesquisa apresenta as origens e convergências dos quadrinhos e animação Disney, seguido de um levantamento de dados de produção histórica. Há uma discussão sobre \"o que é arte\" na indústria cultural no contexto da inovação e sua relação com os estúdios de Hollywood. Para compreender a dinâmica dos universos expandidos, analisamos os quadrinhos de Don Rosa e Casty. Duas gestões da Disney (Michael Eisner e Bob Iger) são analisadas em suas diferentes filosofias e estratégias de produção. A análise comprovou a existência do que chamamos de saturação e estagnação da produção do estúdio durante os períodos de transição ocorridos entre os anos 1990 e 2010, e o resultante efeito de \"meltdown\" (colapso) do mercado dos produtores culturais. Na década de 2010, os efeitos da cultura digital e da cultura de fã foram fundamentais para compreender os fenômenos culturais dos super-herois da Marvel e da saga \"Star Wars\". Constatou-se que o storytelling transmídia e os universos expandidos tornaram-se fundamentais para o negócio do entretenimento. / Analyzes the influences and the transformation promoted by the Disney film productions, beginning with the changes of corporate structure, resulting in decentralization of the production process and creating a new dynamic in the cultural industry. For its development, we used the functional method with bibliographic research and field trip. Using a technological approach, the transdisciplinary research aimed at analyzing the current production process in comic books and Disney animation, with emphasis from the 1990s. This thesis is based on two assumptions: 1) the Disney cultural production is suffering a moment of creative transition, taking into account that the process is cyclical when we understand the historical process and the expansion of Disney characters universe; 2) beginning in the 2010\'s the cultural industry points to a new dynamic in production. There is an economic, technological and cultural synergy in building the Disney universe, where the comics are placed in a privileged position as a raw material for audiovisual productions. The thesis begins with a historical overview of different perspectives on the Disney production discussed by authors such as Adorno, Benjamin, Dorfman, Mattelart, Eco, Baudrillard, Swingewood and Watts. The research presents the origins and similarities of Disney comics and animation, followed by a survey of historical production data. There is a discussion about \"what is art\" in the cultural industry in the context of innovation and its relationship with the Hollywood studios. To understand the dynamics of the expanded universe, we analyze the comic stories by Don Rosa and Casty. Two terms of Disney management (Michael Eisner and Bob Iger) are analyzed in their different philosophies and production strategies. The analysis confirmed the existence of what we call saturation and production stagnation during the transitional periods that occurred between 1990 and 2010, and the resulting effect of a market \"meltdown\" for cultural producers. In the 2010s, the effects of digital culture and fan culture were fundamental to understanding the cultural phenomena of Marvel superheroes and the \"Star Wars\" saga. It was found that transmedia storytelling and expanded universes have become central to the entertainment business.
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A contribuição de Moacy Cirne para o estudo das histórias em quadrinhos: a semiologia materialista como método / The contribution of Moacy Cirne to the study of comics:

Carlos Daniel Santos Vieira 27 September 2017 (has links)
O presente estudo busca apontar os principais preceitos da principal metodologia desenvolvida por Moacy Cirne para o estudo das histórias em quadrinhos, a Semiologia Materialista. Para tal, observamos o contexto acadêmico em que suas obras se inserem, de modo a apontar suas principais influências e explorar seus conceitos mais relevantes. / The present research intends to point out the main precepts of Moacy Cirne\'s most important methodology developed for the study of comics, the Materialist Semiology. To this end, we observe the academic context in which his works are inserted, in order to point out his main influences and to explore his most relevant concepts.

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