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Engenharia de sistemas em sistemas sociotécnicos. / Systems engineering in sociotechnical systems.

Marcel Jacques Simonette 06 May 2010 (has links)
Este trabalho apresenta os métodos consensuais como uma proposta para reduzir as insatisfações das pessoas envolvidas no processo de levantamento de requisitos e respeitar as dimensões humanas e sociais já no inicio do ciclo de vida de um sistema sociotécnico, considerando a aderência desses métodos às demais fases do ciclo de vida. / This text proposes the use of consensual methods to reduce people dissatisfaction in take part of requirement elicitation process and indentify, and respect, the human and social dimensions since the beginning of a sociotechnical system life cycle, evaluating the adhesion of these methods to the other phases of the lifecycle.
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Percepção de desconforto no uso de brincos : relação das característica sociodemográficas, morfoantropométricas, dos hábitos relacionados ao uso e da preferência quanto ao tipo de produto / Earring discomfort perception: relationship between social demographic, morpho anthropometric characteristics and product type preferences and habits of wearing earrings

Strobel, Elisa 30 July 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 118604.pdf: 5890822 bytes, checksum: d70b354d67e20081b2cad602742a22c8 (MD5) Previous issue date: 2014-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Surveying sociodemographic, morpho-anthropometric characteristics in women, related to their habits and product preferences wearing earrings, aiming to verify the relationship of these domains with the perception of discomfort. Discomfort was assessed using descriptors. The earlobe thickness and earring dimensions used by the participant on the day of data collection were measured with a digital micrometer, universal caliper and a digital scale. The ear and earlobe shape and the earring hole were classified according to the literature. 208 adult women, were surveyed separated by age groups. Parametric data are presented as mean and standard deviation and non-parametric as frequency distributions. The correlations between the variables were then verified. 80.3% women answered that they wear earrings on a daily-basis and all individuals reported some degree of discomfort, from slight (13.6%), to moderate (26.9%) or severe (59.1%). The average earlobe thickness was 5.80 ± 0.83 mm (left). 58% of the lobules were classified as dettached, and 42% as attached (left). The most widely used type of earring was the stud type, followed by the dangling type and at last the hoop. 77.7% wore earrings that weighed between 0.1 g to 2.5 g on the day of data collection. We conclude that for this sample, the discomfort in the use of earrings is mainly related to product characteristics. The mass and then the material were more associated with discomfort in the use of earrings. Ergonomic recommendations and opportunities for improvement are then presented. / O objetivo deste estudo foi avaliar a relação das características sociodemográficas, morfoantropométricas, dos hábitos relacionados ao uso e da preferência quanto ao tipo de produto com a percepção de desconforto no uso de brincos em mulheres. O desconforto foi avaliado por meio de descritores. A espessura dos lóbulos, e dimensões do brinco utilizado pela participante na data da coleta foram medidos com mícrômetro digital, paquímetro universal e balança digital. A forma geral da orelha externa, do lóbulo e o furo foram aferidos de acordo com a literatura. Foram pesquisadas 208 mulheres maiores de idade, separadas por faixa etária. Os dados paramétricos foram descritos por média e desvio padrão, os não-paramétricos por distribuições de frequências. Foram ainda testadas as correlações entre as variáveis. 80,3% da amostra usa brincos todos os dias e todos os indivíduos se enquadraram em algum nível de desconforto leve (13,6%), moderado (26,9%) ou grave (59,1%). A média da espessura do lóbulo foi 5,80±0,83mm (esquerdo). 58% dos lóbulos foi aferida como solto, e 42% como preso (esquerdo). O tipo de brinco mais usado foi o inteiro, seguido do pêndulo e argola. 77,7% usava brincos que pesavam entre 0,1g a 2,5g na data da coleta. Conclui-se que para esta amostra, as questões quanto ao desconforto no uso de brincos são principalmente relacionados às características do produto. A massa do brinco seguida do material foram os aspectos mais associadas ao desconforto no uso de brincos. Por fim são apresentadas recomendações ergonômicas e oportunidades de melhoria.
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Parâmetros para o desenvolvimento de sapatilhas femininas de uso diário com ênfase no conforto térmico e percepção da usuária / Parameters for the Development of Daily Use Women Sneakers with emphasis in the Thermal Comfort and Wearer s Perception

Anselmo, Taiza Kalinowski 31 July 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 118616.pdf: 3322963 bytes, checksum: 8c90d7f36cbfba744957ccedd7c6749a (MD5) Previous issue date: 2014-07-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Research related to the thermal comfort in shoes has been bringing substantial technological advancements to the shoe sector. The present study aims to contribute the evaluation of the thermal comfort attribute of materials used in shoe manufacturing. During this development, qualitative and quantitative techniques were applied which contributed to the evaluation of the materials studied. Two volunteers participated in the present study where they tested five similar sneakers, manufactured with different types of lining materials being laminated synthetic polyurethane with viscose substrate, polyester, viscose and polyester mix, cacharrel and leather. Evaluated points: a) volunteers perception of heat and humidity thermal evaluation and easiness of wearing in a 1 to 10 scale; b) their perception in regards to the areas which present higher variation in thermal comfort; c) feet temperature variation from thermopairs readings (Digital Thermometer TD 890 with 4 channels); d) feet thermal radiation variation using thermographic camera (Eletrophysics PV 320 model). The measurement procedures were taken during a 30 min walk at 4km/h speed. The perception, the temperature and radiation evaluation were measured before and after the 30 min. walk. The qualitative research has appointed leather as the best performance material throughout the tests. The region, which presented the highest perception in heating and humidity increase perception, was the toes region. The highest increase in temperature occurred in the Viscose lined sneaker, with a general mean percentage of 13.16% for the thermo-pairs and of 14.03% for the thermographics. Leather had the best performance with a mean percentage of approximately 1%. Despite this difference, none of the materials was considered uncomfortable according to the ABNT/NBR 14837 table of the Level of Internal Shoe Temperature Comfort. All the materials used was considered comfortable with the exception of Viscose, which was considered normal/acceptable according to the table. / A pesquisa do conforto em calçados vem proporcionando avanços tecnológicos significativos para o setor calçadista. Este estudo procurou contribuir com a avaliação de materiais usados na confecção de calçados, que promovam conforto térmico. Ao longo do desenvolvimento, foram aplicadas técnicas qualitativas e quantitativas que contribuíram na avaliação destes materiais. Participaram do estudo duas voluntárias, que testaram cinco pares de sapatilhas similares, confeccionadas com diferentes materiais no forro, laminado sintético de poliuretano com substrato em viscose, poliéster, misto (viscose e poliéster), o cacharrel e o couro. Foram avaliados: a) a percepção das voluntárias quanto à avaliação térmica de aquecimento e umidade, e calce através de uma escala com pontuação de 1 a 10; b) a percepção das regiões que apresentaram maior alteração do conforto térmico; c) registro da variação de temperatura dos pés a partir de medidas com termopares (Termômetro Digital TD 890 com 4 canais); d) registro da variação da radiação térmica do pé utilizando câmera termográfica (Eletrophysics modelo PV 320). Os procedimentos de medidas, foram conduzidos ao longo de uma caminhada de 30 min a 4 km/h. A avaliação da percepção, temperatura e radiação foram medidas antes e depois da caminhada. A pesquisa qualitativa apontou, o couro como o material que apresentou maior desempenho ao longo dos testes. A região dos pés com maior percepção de aquecimento e umidade foram os dedos. O incremento de temperatura ocorreu principalmente na sapatilha com forro viscose, com uma média percentual geral de 13,16% para os termopares e 14,03% para a termografia. O couro teve o maior desempenho, com uma média percentual aproximadamente 1%. Apesar desta diferença, nenhum material foi considerado desconfortável, de acordo com a tabela do Nível de conforto da temperatura interna do calçado ABNT/NBR 14837. Todos os materiais foram considerados confortáveis, com exceção da viscose considerada de acordo com a tabela normal.
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Aspectos semióticos quebrando paradigmas da avaliação de interfaces web por critérios ergonômicos / Semiotic aspects breaking paradigms in evaluating web interfaces for ergonomics

Jardim Filho, Airton Jordani 20 July 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 123540.pdf: 11604613 bytes, checksum: e3582e7c70b38f1c4e2b7d8a1cc66316 (MD5) Previous issue date: 2015-07-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study presents an analysis of heuristics, which are ergonomic criteria, while questioning whether they are still suitable for use after twenty years since its conception. For that purpose, the interactions between subjects in digital interfaces are taken as theoretical object, and the home page of the Google search engine is taken as an empirical object. The overall objective of the research is to determine, through expert analysis, if the usability attributes found on the website taken as an empirical object coincide with ergonomic criteria laid down by both the academy and the market, namely, the heuristics of Nielsen (1995b). This thesis also comprises a bibliographic review of ergonomic criteria and its main exponents: Bastien and Scapin (1993), Shneiderman (2005), Jordan (1998) and Nielsen (1990, 1995b), from which it was concluded that the heuristics presented by the latter are sufficiently representative of advocating for the other authors. This work also attempts to show the relationship between the concept of syncretic text, verbaltextual, besides the history of graphic interfaces and of Google, as well as usability on the worldwide web and web search devices. After submitting the empirical object analysis to six experts, it is safe to affirm that the Nielsen heuristics, although established, are not the most appropriate way to assess the usability of a web interface. This statement is based on the results of the assessments made by the evaluators. Even though there were problems identified in relation to all of the analyzed heuristics, the empirical object of this research is the most used website in the world and a major reference for Internet users. In parallel, it was observed that, over time, Google s mechanism has gradually changed, which shows its adjustment to the user that, in turn, also adapts to it. To this end, this research employed the concept of Landowski s manipulation (2014), which, in turn, was implemented in the context of web interfaces the empirical object and the way it relates and interacts with its users and its deployment as an effect of sense. In addition, a parallel was drawn between the interaction adjustment regimen and User-Centered Design which, in spite of being concepts of distinct sources, advocate for a close contact between the actors in an interaction, so that they feel each other s dynamics in order to maintain pace and balance. It can be argued, therefore, that other tools, not just those offered by usability engineering are needed, so that one can properly evaluate a web interface. / Este estudo apresenta uma análise dos critérios ergonômicos, chamados de heurísticas, questionando serem ainda adequados para aplicação vinte anos após sua concepção. Para tanto, tomou-se como objeto teórico as interações entre sujeitos nas interfaces digitais e, como objeto empírico, a página inicial do mecanismo de busca do Google. O objetivo geral da pesquisa foi verificar, por meio da análise de especialistas, se os atributos de usabilidade encontrados na página inicial do website objeto empírico são coincidentes com os critérios ergonômicos consagrados tanto pela academia, quanto pelo mercado, quer sejam as heurísticas de Nielsen (1995b). Foi realizada, ainda, revisão bibliográfica sobre critérios ergonômicos e seus principais expoentes: Bastien e Scapin (1993), Shneiderman (2005), Jordan (1998) e Nielsen (1990; 1995,b), a partir da qual foi possível concluir que as heurísticas apresentadas por este último são suficientemente representativas do que preconizam os demais autores. Buscou-se, ainda, a relação entre conceito de texto sincrético, verbo-textual, além do histórico das interfaces gráficas e do Google, usabilidade na world-wide web e de dispositivos de busca na web. Após submeter a seis especialistas a análise do objeto empírico, foi possível afirmar que as heurísticas de Nielsen, embora consagradas, não são o modo mais adequado para avaliar a usabilidade de uma interface web. Tal afirmação baseia-se nos resultados das avaliações feitas pelos especialistas. Mesmo identificados problemas com relação a todas as heurísticas analisadas, o objeto empírico desta pesquisa é o website mais utilizado no mundo e uma das maiores referências para os usuários da internet. Paralelamente, observou-se que, ao longo do tempo, o mecanismo do Google modificou-se gradativamente, o que evidencia sua adaptação ao usuário que também se adapta a ele. Para tanto, lançou-se mão do conceito de manipulação de Landowski (2014) que, por sua vez, foi transposto para o contexto das interfaces web - o objeto empírico e a maneira como se relaciona e interage com seus usuários e o consequente efeito de sentido de ajustamento gerado por essa interação. Traçou-se, ainda, um paralelo entre o regime de interação por ajustamento e o User Centered Design (ou Design Centrado no Usuário) que, embora sejam conceitos de origem distintas, preconizam um estreito contato entre os atores em uma interação, para que sintam (ou pressintam) a dinâmica do outro como forma de manter a cadência e equilíbrio. É possível afirmar, desta forma, que sejam necessárias outras ferramentas, que não apenas aquelas oferecidas pela engenharia da usabilidade, para que se possa avaliar adequadamente uma interface web.
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Desenvolvimento e implementação do MD3E (Método de desdobramento em 3 etapas) em ambiente virtual : projeto e avaliação de interface com foco nos fatores humanos

Gobbi, Aline Girardi 30 July 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 123914.pdf: 4989230 bytes, checksum: d4435aab2530f6e3d52ba11a05d04454 (MD5) Previous issue date: 2015-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The advancement of technology has allowed more people to have access to knowledge. Technological advances enabled teaching tools to modernize. Although the Design has aided the development of educational interfaces for many different areas of knowledge, a significant number of information systems developed to the teaching of own Design was not found in this research. One of the fundamental disciplines of the curriculum of Design education is the methodology. There are various methods directed to the Design process, including the MD3E method (Método de Desdobramento em 3 Etapas, in potuguese, or 3 Steps Method Development), which is an open and non-linear method. The objective of this research is to develop, implement and test the MD3E virtual environment interface based on the concepts of ergonomics, in the view of experts, contributing to the process of teaching and learning Design. To fulfill the objective of this research, the MD3E virtual environment was developed taking into account the principles of Design and Ergonomics, being tested with two groups of experts in interface development area since the beginning of the process. The first group consisted of experts who accompanied the development of the interface and the second group of experts who had not yet come into contact with the environment. For the first two steps we applied to the Cognitive Walkthrough Method and the heuristics evaluation only with the first group. In the third step, they were applied in addition to these two tests, a usability test using metrics (time, number of errors and satisfaction questionnaires) with two groups of experts. At the end of the study, it was observed that the MD3E virtual environment met the expectations of the second group of experts with regard to usability, as the results of usability testing applied to the end of the process showed no significant differences compared between the two groups. Thus, the developed interface can help in understanding the MD3E method, expanding in this way, the application of computerized systems for the educational area of Design. / O avanço da tecnologia tem permitido que mais pessoas tenham acesso ao conhecimento, já que junto ao desenvolvimento tecnológico, as ferramentas de ensino também se modernizaram. Embora o Design tenha auxiliado o desenvolvimento de interfaces educacionais para as mais diversas áreas de conhecimento, não foi encontrado, nesta pesquisa, um número expressivo de sistemas informatizados voltados ao ensino do próprio Design. Uma das disciplinas fundamentais da grade curricular do ensino do Design é a disciplina de metodologia. Existem diversos métodos direcionados para o processo de Design, entre elas o método MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas), que é um método aberto e não linear. O objetivo desta pesquisa é desenvolver, implementar e testar a interface do ambiente virtual MD3E a partir dos conceitos da Ergonomia, sob a visão de especialistas, contribuindo para o processo de ensino e aprendizagem do Design. Para cumprir o objetivo desta pesquisa, o ambiente virtual MD3E foi desenvolvido levando em consideração os princípios do Design e da Ergonomia, sendo testado com dois grupos de especialistas na área de desenvolvimento de interfaces desde o início do processo. O primeiro grupo foi formado por especialistas que acompanharam o desenvolvimento da interface e o segundo grupo, por especialistas que ainda não haviam entrado em contato com o ambiente. Para as duas primeiras etapas de testes foram aplicados o método do percurso cognitivo e a avaliação heurística apenas com o primeiro grupo. Na terceira etapa, foram aplicados, além destes dois testes, um teste de usabilidade com o uso de métricas (tempo, número de erros e questionários de satisfação) com os dois grupos de especialistas. Ao final da pesquisa, foi observado que o ambiente virtual MD3E atendeu às expectativas do segundo grupo de especialistas com relação à usabilidade, dado que os resultados do teste de usabilidade aplicado ao final do processo não apresentou diferenças significativas comparativamente entre os dois grupos. Assim, a interface desenvolvida poderá ajudar na compreensão do método MD3E, expandindo, desta maneira, a aplicação de sistemas informatizados para a área de ensino do Design.
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Caracterização da Complexidade Estrutural em Sistemas de Software

Azevedo Terceiro, Antonio Soares de 25 January 2013 (has links)
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2013-01-25T12:17:33Z No. of bitstreams: 1 Tese - Antonio Terceiro.pdf: 2349378 bytes, checksum: 0242ae36220a231a40a42d851ee9142c (MD5) / Made available in DSpace on 2013-01-25T12:17:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese - Antonio Terceiro.pdf: 2349378 bytes, checksum: 0242ae36220a231a40a42d851ee9142c (MD5) / Esta tese propõe uma teoria para caracterizar a complexidade estrutural em sistemas de software. Esta teoria busca identificar (i) a contribuição de diversos fatores para a variação da complexidade estrutural e (ii) os efeitos da complexidade estrutural sobre projetos de software. Possíveis fatores na variação da complexidade estrutural incluem: fatores humanos, como experiência geral dos desenvolvedores e a sua familiaridade com as diferentes partes do sistema; fatores relacionados às mudanças realizadas no sistema, como variação no tamanho, espalhamento das mudanças; e fatores organizacionais, como maturidade do processo de desenvolvimento e a estrutura de comunicação do projeto. Efeitos da complexidade estrutural incluem maior esforço, e consequentemente maior custo, em atividades de compreensão e manutenção de software. Para testar a validade da teoria proposta, foram realizados quatro estudos experimentais, utilizando mineração de dados em repositórios de projetos de software livre. Foram analisados dados históricos de mudanças realizadas em 13 sistemas de diferentes domínios de aplicação e escritos em diferentes linguagens de programação. Os resultados destes estudos indicaram que todos os fatores estudados influenciaram significativamente a variação da complexidade estrutural em pelo menos um dos projetos, mas projetos diferentes foram influenciados por conjuntos diferentes de fatores. Modelos construídos foram capazes de descrever até 93% da variação na complexidade estrutural nos projetos estudados. / Salvador
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Fatores ergonômicos das atividades em uma fábrica de ferramentas / Ergonomic evaluation of a forestry tool factory

Guimarães, Pompeu Paes 11 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T13:51:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pompeu Paes Guimaraes.pdf: 2573228 bytes, checksum: 8f55d1c411f3ad33e32c7aa71d5b4a62 (MD5) Previous issue date: 2011-02-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / To evaluate ergonomic work stations of a production plant for the process of forging tools by hammering covering: the human factors and working conditions, the relationship between anthropometry of workers and the workplace, the conditions of the working environment (thermal comfort, ventilation, illumination and noise) and the layout of the workplace. The production of tools involves the following activities: cutting area and a second region of orvado area, turning, forging area, area of the marker, tempera, insertion of cables, grinding, welding and varnishing. To characterize the human factors and working conditions, we used a structured questionnaire in order to know the opinion of workers about their duties. For the thermal comfort was used WBGT; to measure the wind speed the wind speed light meter to measure the amount of light shed production, and to collect decibel noise that workers were exposed. The activity was varnishing the activity easier, less dangerous and less tiring and Emery, preferably smaller, more dangerous and tiring. Detected a high rate of accidents in production of tools affecting mainly the region of the fingers (72%). Anthropometric analysis of the relationship and characteristics of the machines, the ideal height of the benches is 0.9 m (heavy duty), and workers should use lower pallets of 0.2 m, the optimal range is 0.3 m² and the ideal range maximum of 1.0 m² area. The data on average WBGT ranged from 20.9°C (varnishing to 8 hours) to 27.3°C (16 hours to forge). The area of the forger and tracer activities were higher on average WBGT during the entire production process. All activities showed wind speeds below 0.8 m/s is perfectly acceptable throughout the working day, an average of 0.1 m/s (at 8 o clock welding) to 0.7 m/s (cut area 2 to 13 hours). The illuminance on average ranged from 42.9 Lux (forger to 8 hours) to 393.3 Lux (cutting area 2 to 12 hours). The activities of varnishing, tempera, marker area, area of insertion of cables and forger had means below the required illuminance (150 lux) throughout the workday. All activities presented noise above 85 dB (A) except the varnish and a cutting area, the noise levels ranged on average from 79.7 (varnishing to 8 hours) to 95.7 dB (A) (to Emery 13 hours). For the layout analysis is proposed a new physical layout to reduce unproductive time, facilitate the sequence of production and marketing of materials / Esta pesquisa avalia ergonomicamente os postos de trabalho de uma fábrica de produção de ferramentas pelo processo de forjamento por martelamento, abrangendo: os fatores humanos e as condições de trabalho; a relação entre antropometria dos trabalhadores e o posto de trabalho; as condições do ambiente de trabalho (conforto térmico, ventilação, iluminância e ruído); e o layout do posto de trabalho. O processo de produção de ferramentas envolve as atividades de: área de corte 1 e 2, região de orvado, área de viragem, área de forjamento, área da marcadora, têmpera, inserção de cabos, esmeril, envernizamento e soldagem. Para caracterizar os fatores humanos e as condições de trabalho foi utilizado um questionário estruturado com o intuito de conhecer a opinião dos trabalhadores sobre suas funções. Para o conforto térmico foi utilizado o IBUTG; para medir a velocidade do vento o anemômetro; luxímetro, para avaliar a quantidade de luz do galpão de produção; e decibelímetro, para coletar o ruído que os trabalhadores estavam expostos. A atividade de envernizamento foi a atividade de maior facilidade, menos perigosa e menos cansativa e o esmeril, de menor preferência, mais perigosa e cansativa. Foi detectado alto índice de acidentes no processo de produção de ferramentas afetando, principalmente, a região dos dedos (72%). Pela relação da análise antropométrica e características das máquinas, a altura das bancadas ideal é de 0,9 m (trabalho pesado) e os trabalhadores mais baixos devem usar estrados de 0,2 m; o alcance ótimo ideal é 0,3 m2 e o alcance máximo de 1,0 m2 de área. Os dados de IBUTG variaram em média de 20,9°C (envernizamento às 8 horas) a 27,3°C (forjadora às 16 horas). A área da forjadora e marcadora foram as atividades de maior IBUTG em média durante todo o processo produtivo. Todas as atividades apresentaram velocidade do vento abaixo de 0,8 m/s, sendo perfeitamente aceitável durante toda jornada de trabalho, em média de 0,1 m/s (soldagem às 8 horas) a 0,7 m/s (área de corte 2 às 13 horas). A iluminância, em média oscilou de 42,9 Lux (forjadora às 8 horas) a 393,3 Lux (área de corte 2 às 12 horas). As atividades de envernizamento, têmpera, área da marcadora, área da forjadora e inserção de cabos apresentaram médias de iluminância abaixo do necessário (150 Lux) durante toda a jornada de trabalho. Todas as atividades apresentaram ruídos acima de 85 dB(A), exceto o envernizamento e área de corte 1; os níveis de ruído variaram em média de 79,7 (envernizamento às 8 horas) a 95,7 dB(A) (esmeril às 13 horas). Pela análise do layout, propõe-se uma nova disposição física para reduzir os tempos improdutivos, facilitar a sequência de produção e escoamento de materiais
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Estabelecimento das características cognitivas, fisiológicas e psicológicas no desempenho dos trabalhadores através de modelos representativos: o caso de uma indústria de calçados da Paraíba.

Almeida, Matheus das Neves 30 October 2013 (has links)
Submitted by Maike Costa (maiksebas@gmail.com) on 2016-04-29T12:00:15Z No. of bitstreams: 1 arquivo total.pdf: 1696166 bytes, checksum: 9cffce720b1e065d51fb81811a6c6b80 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-29T12:00:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivo total.pdf: 1696166 bytes, checksum: 9cffce720b1e065d51fb81811a6c6b80 (MD5) Previous issue date: 2013-10-30 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / There is strong evidence that a relationship exists between human factors and human performance in production systems where the workforce is predominant. On the other hand, researches regarding this relationship are scarce in the recent literature. Moreover, these researches conducted only consider the performance from the perspective of quality and / or human error, that are just two of its many facets in the literature. However, this study considered the performance under a different perspective, to the investigate it as the number of pieces produced. Treat performance from the perspective of production quantity is important because this is a measure widely used to measure performance in assembly lines. In consequence of the established context, the objective of this research was to identify the cognitive, physiological and psychological characteristics that influence the performance of workers in terms of quantity of pieces produced in activity collage tennis on an assembly line. In this sense, was selected a set of cognitive, physiological and psychological characteristics a taxonomy called PIF's (Performance Influencing Factors), in which these three characteristics are used together to measure the performance of workers. Subsequently, was verified the interrelationship between the selected set and performance. The experiment was conducted in a shoes company in the State of Paraíba that has several assembly lines of shoes and evaluates the performance of its employees by the number of pieces per hour. As a result, was generated generalized linear models (GLM). Among the models that best explained this relationship was a MLG (the response variable) has an inverse normal distribution. This model has a pseudo-R2 equal to 0.81. Moreover, the human characteristics were considered significant: experience, age, gender, training, skill and pain. / Há fortes evidências de que existe uma relação entre fatores humanos, “human factors”, e o desempenho humano, “human performance”, em sistemas de produção onde a força de trabalho é predominante. Por outro lado, pesquisas referentes a esta relação ainda são escassas na literatura recente. Além disso, essas pesquisas realizadas consideram o desempenho apenas sob a ótica da qualidade e/ou erro humano, que são apenas duas das suas muitas facetas existentes na literatura. No entanto, este estudo considerou o desempenho sob uma perspectiva diferente, ao investigá-lo como a quantidade de unidades produzidas. Tratar o desempenho sob a perspectiva da quantidade de produção é importante porque essa é uma medida muito utilizada para medir o desempenho em linhas de montagem. Em consequência do contexto estabelecido, o objetivo desta pesquisa foi identificar as características cognitivas, fisiológicas e psicológicas que influenciam no desempenho dos trabalhadores em termos de quantidade de peças produzidas na atividade de colagem dos tênis numa linha de montagem. Neste sentido, foi selecionado um conjunto de características cognitivas, fisiológicas e psicológicas da taxonomia denominada de PIF’s (performance influencing factors), em que essas três características são usadas conjuntamente para medir o desempenho de trabalhadores. Posteriormente, foi verificada a inter-relação entre o conjunto selecionado e o desempenho. O experimento foi conduzido em uma empresa calçadista do Estado da Paraíba, que tem várias linhas de montagem de tênis e que avalia o desempenho dos seus trabalhadores através da quantidade de peças por hora. Como resultado, foram gerados modelos lineares generalizados (MLG). Dentre os modelos, o que melhor explicou esta relação foi um MLG cuja variável resposta apresenta uma distribuição normal inversa. Esse modelo possui um pseudo-R2 igual a 0,81. Além disso, as características humanas consideradas significativas foram: experiência, idade, sexo, treinamento, habilidade e dor.
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A importância dos desenvolvedores de software sob a perspectiva dos supervisores

Tangari, Guilherme Costantin 13 February 2015 (has links)
Several technology companies use the amount of deliveries as evaluation metric for the software developer s performance. This is the classical concept of productivity, and still is widely used by the companies nowadays. It is also quite common to confuse the concepts of importance and productivity. But developer s importance for the company, and more specifically, for the respective team, is not related only with the amount of line of codes produced. There is a variety of factors that contribute to the relevance of a developer inside an organization. This work aims to map those factors, measure which ones has greater influence in today s companies and to propose an evaluation model of developer s importance that considers more than just deliveries. Sixteen factors, that are more likely to be used in the developer s importance evaluation, were raised. Among those factors, we figured out that some are more relevant than others, and that there is a variation in the most relevant factors when we analyze under the perspective of different companies or teams. We also built a high accuracy classifier that can identify the developer s importance based on a series of factors. / Várias empresas de tecnologia usam a quantidade de entregas como métrica de avaliação de performance de desenvolvedores de software. Esse é o conceito clássico de produtividade, e ainda é amplamente usado pelas empresas hoje em dia. Também é bastante comum misturar o conceito de importância com produtividade. Porém, a importância de um desenvolvedor para a empresa e, mais especificamente, o time em que trabalha não está apenas relacionado com a quantidade de linhas de código produzidos. Existe uma variedade de fatores que contribuem para a relevância de um desenvolvedor dentro de uma organização. Este trabalho visa mapear alguns desses fatores, medir quais possuem maior influência e propor um modelo de avaliação da importância dos desenvolvedores que considere mais do que apenas as entregas. Foram levantados dezesseis fatores que mais tendem a participar da avaliação de importância dos desenvolvedores. Descobriu-se que, dentre esses fatores, alguns são mais relevantes que os outros, bem como uma variação nos fatores mais relevantes quando se analisa sob a óptica de uma determinada empresa ou time. Foi construído também um classificador de alta acurácia que pode indicar a importância do desenvolvedor baseado em uma série de atributos. / Mestre em Ciência da Computação
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Os impactos do envolvimento do cliente em equipes ágeis do desenvolvimento de software: um estudo de caso

BATISTA, Any Caroliny Duarte 24 February 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-10-31T12:17:27Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DSS_AnyBatista.digital.pdf: 3008662 bytes, checksum: 5b46b5d2cd306a0d0e802b25cd211927 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-31T12:17:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DSS_AnyBatista.digital.pdf: 3008662 bytes, checksum: 5b46b5d2cd306a0d0e802b25cd211927 (MD5) Previous issue date: 2016-02-24 / CAPES / Contexto: Em projetos tradicionais de desenvolvimento de software, a participação do cliente limita-se ao fornecimento de requisitos no início e feedback ao final, com interações regulares, mas pouco frequentes, entre o cliente e a equipe de desenvolvimento. O paradigma ágil introduz a premissa de que a colaboração do cliente durante todo o ciclo de desenvolvimento de software é um recurso primordial para dar mais agilidade ao projeto. Contudo, pesquisas empíricas sobre as consequências do envolvimento do cliente no processo de produção de equipes ágeis ainda são escassas. Objetivo: Essa problemática incentivou a realização de um estudo empírico, com o objetivo de investigar os impactos da influência do cliente no desenvolvimento de software em equipes que utilizam práticas ágeis. Método: Devido ao tipo de fenômeno em investigação, optou-se pela realização de um estudo de caso qualitativo em uma empresa de desenvolvimento de software, na cidade de Recife, Pernambuco. Para coleta de dados foram realizadas entrevistas e observações não participantes. O método utilizado para tratamento e análise dos dados foi a Teoria Fundamentada (Grounded Theory). Resultados: O estudo indica que, sob certas condições contextuais, as elevadas intervenções do cliente podem levar ao microgerenciamento das equipes e inspiram o surgimento de variados tipos de conflitos. Além disso, afetam aspectos importantes para a manutenção da agilidade das equipes, tais como: a satisfação e motivação dos indivíduos, e a sua autonomia e autorregulação. Os resultados embasaram a construção de um modelo do impacto do envolvimento do cliente, no qual os principais fatores emergentes da pesquisa são correlacionados. Conclusões: Esta pesquisa contribui com o entendimento sobre os impactos do envolvimento do cliente no desenvolvimento de software. O modelo nela apresentado pode fundamentar reflexões futuras sobre as causas e as consequências da intervenção do cliente na agilidade da equipe, e ajudar na criação de estratégias para mitigar os efeitos negativos dessas intervenções. Este estudo também contribui com a literatura sobre os fatores humanos na engenharia de software. / Context: In traditional software development projects, customer participation is limited to provide requirements at the beginning and feedback at the end, with regular, but not frequent, interactions between the client and the development team. The Agile paradigm introduces the premise that customer collaboration throughout the software development cycle is a key feature to give more agility to the project. However, empirical research on the consequences of customer involvement in production process of Agile teams are still scarce. Objective: Our goals is to conduct an empirical study in order to investigate the influence of customer impact in the development of software in teams using Agile practices. Method: Due to the type of phenomenon under investigation, it was decided to perform a qualitative case study on a software development company in the city of Recife, Pernambuco. For data collection we used interviews and non-participant observations. The method used for processing and analysis of data was the Grounded Theory. Results: The study shows that under certain contextual conditions, high customer interventions can lead to micromanagement of teams and inspire the emergence of various types of conflicts. In addition, these interventions affect important aspects of teams’ agility, such as the satisfaction and motivation of individuals, and their autonomy and self-regulation. The results supported the construction of a client engagement impact model in which the main factors emerging from the case study are correlated. Conclusions: This research contributes to the understanding of customer involvement impacts on software development. The model presented can support future reflections on the causes and consequences of customer involvement on the Agility of software teams, and assist in the creation of strategies to mitigate the negative effects of these interventions. This study contributes to the literature on human factors in software engineering.

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