Spelling suggestions: "subject:"hypo""
21 |
IMPACTS OF CLIMATE CHANGE AND ANTHROPOGENIC ACTIVITIES ON CATCHMENT WATER BALANCE AND HYDROLOGIC EXTREMES / 流域水収支と水文極値に対する気候変動及び人間活動の影響Maochuan, Hu 23 March 2016 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(工学) / 甲第19689号 / 工博第4144号 / 新制||工||1639(附属図書館) / 32725 / 京都大学大学院工学研究科社会基盤工学専攻 / (主査)教授 寶 馨, 教授 立川 康人, 准教授 佐山 敬洋 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Philosophy (Engineering) / Kyoto University / DFAM
|
22 |
Evaluation of Streamflow Predictions in an Ungauged Swedish Catchment : A Study of Håga RiverPierrau, Hanna January 2022 (has links)
The Håga river, located west of the Swedish city Uppsala, is currently without a proper gauging station. Knowing the streamflow is nonetheless important to, for example, be able to calculate the nutrient transport in the river. This project aimed to evaluate different indirect methods of streamflow estimation to investigate how they perform, in particular in relation to SMHI’s S-HYPE model. Two of the methods used were based on transferring streamflow of nearby catchments to Håga, either by using relationships between the mean and standard deviation of the streamflow time series (MOVE), or by simply scaling relative to catchment size (DAR). Furthermore, a hydrological model, HBV, was calibrated for Håga using different amounts and types of calibration data. All the methods were then compared to streamflow data from a previously active gauging station in Håga. It was found that the overall best method to estimate the streamflow in Håga was using the MOVE method with one particular donor catchment. However, the performance of the simpler MOVE and DAR methods varied a lot from catchment to catchment. HBV was found to be able to produce better performing simulations than S-HYPE, despite being a simpler model. Even HBV-calibrations using alternative or limited data could perform rather well, although rarely at the level of a calibration utilising all available streamflow data. A big uncertainty of the study was the fact that the most recent available validation data for the Håga catchment was from two decades ago, when the old gauging station was decommissioned. Most likely the methods that worked well during the 90s would work well today as well, but this is a matter that could be studied further. / Hågaån, ett vattendrag som ligger väster om Uppsala, saknar i nuläget en mätstation för vattenföring. Att känna till flödet är dock ändå intressant, bland annat för att kunna beräkna näringstransporten i ån. Syftet med detta projekt var därmed att utvärdera och jämföra olika metoder för att uppskatta vattenflödet i Hågaån, särskilt för att undersöka hur de presterade i jämförelse med SMHI:s S-HYPE-modell. Två av metoderna som användes för detta baserades på att överföra flöden från närliggande vattendrag till Håga, antingen genom att använda förhållanden mellan medelvärde och standardavvikelse för flödes-datan (MOVE), eller genom att bara utgå från skillnader i områdenas storlek (DAR). Utöver det kalibrerades även den hydrologiska modellen HBV för Håga med olika typer och mängder av kalibreringsdata. Alla metoderna jämfördes sedan med data från en mätstation som tidigare funnits i Hågaån. Resultaten visade att den över lag bästa metoden för att uppskatta flödet i Håga var MOVE-metoden i kombination med ett av de närliggande vattendragen. Hur väl dessa simplare MOVE- och DAR-metoder presterade varierade dock mycket beroende på vilket vattendrag som användes som donator. Det visade sig även att det gick att erhålla bättre resultat med HBV än de som gavs av S-HYPE, trots att HBV är en enklare modell. Även HBV-kalibreringar baserade på alternativ eller begränsad data kunde producera välpresterande simulationer, dock sällan på samma nivå som den kalibrering som använt all tillgänglig flödesdata. En stor osäkerhet i projektet kretsar kring att den nyaste tillgängliga valideringsdatan från Hågaån var över två decennier gammal, då den mätstation som funnits stängdes ner. Med stor sannolikhet kommer metoderna som fungerade väl under 90-talet även fungera bra i modern tid, men detta är något som kräver vidare studier.
|
23 |
Hur kunde det ske? : en studie av myndigheter och medias berättelser om ”fallet Louise” / How Could It Happen? : A Study of Institutions' and Media's Stories About the Louise CaseKarlsson, Jenny-Gunay January 2011 (has links)
2007, Swedish television, “Uppdrag granskning,” aired their story about “Louise” from Vetlanda. A drug dependent father had gotten custody of his daughter and sexually abused her from the age of 10 to 15. The local social services got several notifications about Louise suffering of negligence, and did investigate the family several times without taking any actions to protect her. At one time, father and daughter were living in his trailer placed in a gravel pit, and the police worried about her and called social services, because it was below cero degrees outside. That time the social services did not even start another investigation, and did not visit Louise in the trailer. How could that be possible? Why did not the social workers take any actions? Upon that, reportage followed a debate program in Swedish television, huge media hype in general and a street manifestation in Vetlanda. The purpose of the manifestation was to force the chiefs of the social services in Vetlanda to leave their positions. (In addition, they did) Between 2007-2009 Swedish television aired three programs about Louise (one to tell Louise’s story, one to debate how it could happened, and finally one last episode about her life today.) TV channel 8, aired one program “Adaktusson”, in witch the grandparents of Louise was welcome to tell their version of the story. They claimed that she had been living with them most of the time and that things were not as bad as they seemed in the Swedish television reportage.The aim of this report is to examine how narratives was constructed in institution’s and Media’s documentation about the child Louise, to find out how a Grand narrative can be built, and see if it is possible to get a kind of understanding for the actors by analyzing the process of storytelling.
|
24 |
Skaitmeninių medijų raiška Lietuvos muziejų komunikacijoje / Digital media expression in communication of Lithuanian museumsKapleris, Ignas 30 December 2014 (has links)
Šių laikų muziejų lauko veikėjus – steigėjus, kuratorius ir lankytojus,– jų egzistavimo aplinką veikia tinklaveikos visuomenė ir virtualybės kultūra. Skaitmeninių medijų raiška muziejuje yra medijų sąveika, kurios pagrindu tyrimo metu apibrėžtos skirtingos muziejaus 0.0, 1.0 ir 2.0 sampratos. Muzealumas paveikus tik tada, kai visi muziejininkystės elementai pritaikomi atitinkamam kultūros lygmeniui ir muziejinė komunikacija vyksta atsižvelgiant į partnerių interesus. Išryškėję sisteminiai prieštaravimai rodo, jog skaitmeninių medijų raiškos kryptys Lietuvos valdžios institucijose, muziejuose ir visuomenėje nevisada sutampa. Tiriant nustatyta, kad sovietmečiu Lietuvos muziejų komunikacijoje vyravo komunistinio režimo kontrolės sustiprinta ir tradicinių medijų raiškos bei industrinės visuomenės poreikių suformuota muziejaus 0.0 samprata. Atgavus nepriklausomybę, skaitmeninių medijų taikymas Lietuvos muziejuose atitiko užsitęsusį Gartner metodologijos lūkesčių piką, kuris lėmė vėlyvą masinį skaitmeninių medijų taikymo etapą – produktyvumo plokštumą. Atliktas socialinės tinklaveikos įrankių Lietuvos muziejų svetainėse, apsilankymų jose ir paskyrose „Facebook“ socialinėje medijoje charakteristikų tyrimas, muziejų klasterizavimo rezultatai rodo, kad dauguma Lietuvos muziejų komunikaciją virtualioje erdvėje vykdo ne pagal tinklaveikos visuomenės poreikius atitinkančio dalyvaujamojo muziejaus 2.0, bet pagal pereinamajam laikotarpiui iš industrinės į tinklaveikos visuomenei artimą... [toliau žr. visą tekstą] / The modern museum field actors – the founders, curators and visitors – their existence environment is influenced by network society and virtuality culture. Digital media expression in the museum is the media interaction, according to which the different concepts of museum 0.0, 1.0 and 2.0 were defined in this research. Museality is effective only when all the elements of the museum are adapted to the appropriate cultural level of the museum and communication happens taking into account the interests of partners. Systemic contradictions which became obvious show that the trends of the expression in the digital media in Lithuanian government institutions, museums and society do not always match. The research revealed that during the Soviet times, the museum 0.0 concept was dominant in Lithuanian museums communication strengthened by the control of communist regime and formed by the traditional media expression, and the needs of the industrial society. After the restoration of independence, the application of digital media in Lithuanian museums corresponded to the prolonged expectations peak of Gartner methodology, which has resulted in late massive stage in the application of digital media – the plateau of productivity. The research concerning characteristics of social networking tools in Lithuanian museum websites, visits to them, and in Facebook social media accounts and museums clustering results show that the majority of Lithuanian museums perform the communication in... [to full text]
|
25 |
Skaitmeninių medijų raiška Lietuvos muziejų komunikacijoje / Digital media expression in communication of Lithuanian museumsKapleris, Ignas 30 December 2014 (has links)
Šių laikų muziejų lauko veikėjus – steigėjus, kuratorius ir lankytojus,– jų egzistavimo aplinką veikia tinklaveikos visuomenė ir virtualybės kultūra. Skaitmeninių medijų raiška muziejuje yra medijų sąveika, kurios pagrindu tyrimo metu apibrėžtos skirtingos muziejaus 0.0, 1.0 ir 2.0 sampratos. Muzealumas paveikus tik tada, kai visi muziejininkystės elementai pritaikomi atitinkamam kultūros lygmeniui ir muziejinė komunikacija vyksta atsižvelgiant į partnerių interesus. Išryškėję sisteminiai prieštaravimai rodo, jog skaitmeninių medijų raiškos kryptys Lietuvos valdžios institucijose, muziejuose ir visuomenėje nevisada sutampa. Tiriant nustatyta, kad sovietmečiu Lietuvos muziejų komunikacijoje vyravo komunistinio režimo kontrolės sustiprinta ir tradicinių medijų raiškos bei industrinės visuomenės poreikių suformuota muziejaus 0.0 samprata. Atgavus nepriklausomybę, skaitmeninių medijų taikymas Lietuvos muziejuose atitiko užsitęsusį Gartner metodologijos lūkesčių piką, kuris lėmė vėlyvą masinį skaitmeninių medijų taikymo etapą – produktyvumo plokštumą. Atliktas socialinės tinklaveikos įrankių Lietuvos muziejų svetainėse, apsilankymų jose ir paskyrose „Facebook“ socialinėje medijoje charakteristikų tyrimas, muziejų klasterizavimo rezultatai rodo, kad dauguma Lietuvos muziejų komunikaciją virtualioje erdvėje vykdo ne pagal tinklaveikos visuomenės poreikius atitinkančio dalyvaujamojo muziejaus 2.0, bet pagal pereinamajam laikotarpiui iš industrinės į tinklaveikos visuomenei artimą... [toliau žr. visą tekstą] / The modern museum field actors – the founders, curators and visitors – their existence environment is influenced by network society and virtuality culture. Digital media expression in the museum is the media interaction, according to which the different concepts of museum 0.0, 1.0 and 2.0 were defined in this research. Museality is effective only when all the elements of the museum are adapted to the appropriate cultural level of the museum and communication happens taking into account the interests of partners. Systemic contradictions which became obvious show that the trends of the expression in the digital media in Lithuanian government institutions, museums and society do not always match. The research revealed that during the Soviet times, the museum 0.0 concept was dominant in Lithuanian museums communication strengthened by the control of communist regime and formed by the traditional media expression, and the needs of the industrial society. After the restoration of independence, the application of digital media in Lithuanian museums corresponded to the prolonged expectations peak of Gartner methodology, which has resulted in late massive stage in the application of digital media – the plateau of productivity. The research concerning characteristics of social networking tools in Lithuanian museum websites, visits to them, and in Facebook social media accounts and museums clustering results show that the majority of Lithuanian museums perform the communication in... [to full text]
|
26 |
Analys och modellering av effekter på förändrad vattenföring i brandskadad och avverkad skog / Analysis and modeling of the effects on changes in discharge in fire-damaged and harvested forestsJohansson, Robin January 2016 (has links)
A forest fire started in the county of Västmanland on the 31st of July in the summer of 2014. As a result of a dry summer and hard winds, the fire rapidly increased in size and came to be the largest fire in modern Swedish history, covering a massive area of 14 000 hectares. Forest fires have been common historically and have occurred on a frequent basis in boreal woods, but due to more effective fire fighting over the years it has been possible to extinguish the majority of the fires before they have been able to increase in size. However, expected changes in the climate such as higher temperatures and less precipitation extend the fire season and large fires may therefore occur more frequently in the future. The aim of this study is to analyse how the discharge alter as result of forest fires and trees felled due to fire damage. SMHI’s model named HYPE was used in order to identify any possible differences in discharge. The model has been developed by SMHI to enable the calculation of discharge in areas where there are no available monitoring stations. It has however never been determined how fire damaged areas should be represented in this model. It was during this project therefore required to calibrate those parameters in the model that supposedly are correlated to the effects of fires. Discharge has been registered by SMHI between 1979 and 1998 in Valsjöbäcken, which is one of the fire-damaged watersheds in 2014. The data was used to calibrate the model for the period before the fire to eliminate any deviations that may have caused existent differences. The results were then evaluated both visually and by utilising the Nash Sutcliffe’s efficiency coefficient. After the fire, the Department of Aquatic Sciences and Assessment at SLU placed a monitor at Valsjöbäcken to register the water depth. Discharge measurements were also performed and used to create a rating curve to convert registered water levels to discharge. As a result of running simulations in HYPE, it was shown that significant alterations had occurred in terms of hydrological attributes in the affected area. The largest differences were noticed during spring flood and wet periods in the late summer and autumn period. It was also shown that the discharge registered after the fire was greater than the discharge calculated by the model. The high discharge during springtime is explained by the fact that the snow melted much faster. Also, the loss of vegetation allowed more precipitation to reach ground level and evaporation was decreased, which led to more water available for discharge in the area. After the fire, the increase in higher water levels in combination with a decrease of the capability for the ground to hold water resulted in a higher discharge. By calibrating the affected parameters, it was possible to see an increase in the Nash Sutcliffe’s efficiency coefficient. The coefficient reached 0.830 compared to the previous 0.567, which confirms the observed hydrological changes. / I Västmanlands län startade den 31 juli 2014 en skogsbrand som utvecklades till den största branden i svensk modern historia. Den torra sommaren i kombination med starka vindar gjorde att branden spred sig snabbt och ett område på ca 14 000 hektar drabbades. Historiskt sett har skogsbränder varit frekvent förekommande i boreala skogar men i takt med att brandbekämpningen effektiviserats släcks de flesta bränderna innan de hinner sprida sig. Förväntade klimatförändringarna med ett varmare och torrare klimat skulle förlänga brandssäsongen, vilket innebär att stora bränder riskerar att förekomma mer frekvent i framtiden. Syftet med denna studie är att undersöka om och i så fall hur vattenföringen förändras till följd av skogsbränder och avverkning av brandskadad skog. För att identifiera eventuella skillnader användes HYPE-modellen som är framtagen av SMHI för att beräkna flödet i vattendrag där det inte finns tillgängliga mätstationer. Det är dock inte bestämt hur brandskadade områden ska representeras i modellen. För att efterlikna de nya förhållandena utfördes därför under projektets gång en kalibrering av de parametrar som antogs kunna påverkas av en brand. Från ett av de brandskadade avrinningsområdena, Valsjöbäcken, finns uppmätta flöden mellan 1979 och 1998 från en av SMHIs mätstationer. Dessa flöden användes för att kalibrera modellen för perioden innan branden. På så vis kunde det uteslutas att eventuella skillnader i flöde efter branden berodde på befintliga avvikelser i modellen. Resultaten utvärderades både visuellt och med hjälp av Nash Sutcliffes effektivitetskoefficient. Tryckgivare placerades ut i Valsjöbäcken efter branden av Institutionen för vatten och miljö vid SLU för att registrera vattennivån. Det utfördes även flödesmätningar i Valsjöbäcken som användes till att skapa en avbördningskurva för att kunna omvandla den uppmätta vattennivån till uppmätt flöde. Simuleringar i HYPE efter branden visade att betydande förändringar skett gällande områdets hydrologiska egenskaper. De största skillnaderna observerades under vårfloden och fuktigare perioder under sensommar och höst. Det uppmätta flödet efter branden var större än det modellerade flödet under i stort sett hela den undersökta tidsperioden. De stora flödena under våren berodde på att snösmältningens hastighet ökade. Förlusten av vegetation bidrog till att mer nederbörd nådde markytan och att avdunstningen minskade vilket resulterade i mer tillgängligt vatten i området. Mer tillgängligt vatten, i kombination med att markens vattenhållande förmåga minskade och andelen ytavrinning ökade, bidrog även det till större flöden efter branden. Efter kalibrering av de berörda parametrarna steg värdet för Nash Sutcliffes effektivitetskoefficient från 0,567 till 0,830 vilket bekräftar de hydrologiska förändringarna.
|
27 |
Wow! Tillsammans med andra adaptions- och acceptansaspekter av virtuell verklighet : En kvalitativ studie kring VR ur ett longitudinellt användarperspektiv / Wow! Along With Other Aspects Of Virtual Reality Adaption And AcceptanceMillgård, Jonas, Sandhu, Lovisa January 2018 (has links)
This study examines the acceptance, usage and motivation of virtual reality users from a perspective of longitude to achieve a deeper understanding regarding the usage of technology as well as to which extent it aligns with the technology acceptance model UTAUT 2 and the seven variables known as determinants. The established determinants for technology adoption were evaluated through eight qualitative interviews. This study confirms the validity of UTAUT 2 but also contributes with suggestions for additional factors such as wow, hype, reality and social output as well as future usage. The suggested addition of the factors wow and hype generated the most data with tendencies to extend into a general technology context. Reality is another significant quality that is distinguishing for virtual reality and other mixed realities. Very much like other information technologies the virtual reality experience depends on content where aspects such as quality and the available range influences the will to adopt the technology. Since different technologies consist of a unique combination of qualities and possibilities this study suggests that there may be advantages to adjust or extend the adoption model depending on the technology that is to be examined. / Denna studie utforskar acceptans, användning och motivation hos användare av virtuell verklighet (VR) med ett longitudinellt fokus för att få en djupare förståelse kring hur väl dagens teknikanvändning stämmer överens med teknikadaptionsmodellen UTAUT 2 och dess sju avgörande faktorer även kallade determinanter. Genom åtta kvalitativa intervjuer utvärderas de befintliga determinanterna för tenikadapation. Studien styrker validiteten i UTAUT 2 men bidrar med förslag till ytterligare betydande faktorer som wow, hajp, verklighet, socialt influerande, samt framtid. De föreslagna faktorerna wow och hajp genererade mest data men de tenderar att sträcka sig över ett allmänt teknologisammanhang. Verklighet är en annan avgörande faktor som är utmärkande för VR och andra blandade verkligheter (mixed realities - MR). VR likt andra informations- och kommunikationsteknologier (IKT) är för upplevelsen beroende av innehåll där beståndsdelar som kvalitet och utbud påverkar viljan att ta till sig av teknologin. Då olika teknologier består av en unik kombination av egenskaper och möjligheter föreslår denna studie att det finns fördelar i att utöka eller anpassa adaptionsmodellen olika beroende på den teknologi man ämnar att undersöka.
|
28 |
The unexplored power of buzz in the video game industryHammarsten, Oskar, Hägerbrand, Sofie January 2020 (has links)
Background: The global video game industry is today bigger than both the film- and music industry and is subject to a lot of competition. Companies are always looking for alternative ways to reach consumers and buzz is identified as a crucial success factor by many scholars. From real life examples, buzz is shown to have both positive and negative effects. There is however little knowledge about the phenomenon and what role buzz can play in the customer-based brand equity (CBBE) of video game companies. Purpose: The purpose of this study is to gain a better understanding about buzz and examine what role it plays in customer-based brand equity for companies within the video game industry. Method: A deductive approach was adopted and in order to fulfil the purpose of the study, a qualitative study (i.e. a case study) was deemed suitable. Interviews were held with five companies within the video game industry. Also, observations were made of how the companies work with their promotion and creation of buzz during the pre-release period. Theoretical framework: The theoretical framework consists of theories regarding the buzz phenomenon and CBBE. These were combined in order to examine the potential role buzz plays in the context of CBBE. Findings: Buzz is shown to play a big role in the video game industry but is becoming increasingly difficult to maintain. It is also found that buzz can have a “life of its own” and become unmanageable through speculations. Speculations can lead to higher expectations and pseudo-promises[1], making buzz even more difficult to manage. Regarding CBBE, buzz plays a role in all aspects. However, it is shown to play a different role in the CBBE of video game companies depending on how high the brand loyalty is within that company. The study also results in a conceptual model, illustrating buzz and what role it plays in the CBBE of video game companies both pre-release and post-release.
|
29 |
Apple sätter agendan : En studie av Iphone 4S genomslag i den svenska storstadspressenTarre, Kenneth, Sundberg, Joakim January 2012 (has links)
I denna studie undersöks i vilken utsträckning som teknikföretaget Apple syns i storstadspressen. För att göra detta har produkten Iphone 4S och konkurrenten Samsungs produkt Samsung Galaxy S II valts ut, eftersom båda lanserats samma år och riktar sig till samma målgrupp, i egenskap av att båda är så kallade “smartphones” med fingerstyrning och i övrigt likvärdiga funktioner.De storstadstidningar som undersökts är DN, SvD, Expressen, Aftonbladet, Göteborgs-Posten, Metro och Dagens Industri, eftersom de är de största tidningarna inom den svenska storstadspressen. Med hjälp av en kvantitativ undersökning har mängden artiklar som publicerades för vardera produkten under fyra veckor i samband med deras respektive lanseringar på den svenska marknaden undersökts. Resultatet visar att Iphone 4S förekom i betydligt större utsträckning än Galaxy S II.Vidare undersöks hur texterna i storstadspressen förhåller sig till Pressens samarbetsnämnds spelregler, det vill säga kriterier för vad som kan anses vara textreklam. Resultaten visar att flera av texterna bryter mot kriterierna i spelreglerna och passerar gränsen för vad som kan anses vara opartisk journalistik. I undersökningens slutsats ställs resultaten mot tre teorier: dagordningsteorin, innovationsteorin samt Gartners hypekurva.När resultaten granskats utifrån genre på artiklarna så kan det noteras att merparten av de fällda artiklarna var antingen notiser eller krönikor. Vanliga nyhetsartiklar förhöll sig oftast till spelreglerna.
|
30 |
Beyond the hype : A study of non-user perspectivesAlnebo, Carl, Svensson, Christoffer January 2017 (has links)
Today's rapid technological development in relation with social networks create efficient information flows in everyday life. It creates conditions for so-called "hypes" that are described as an exponentially growing trend of testing a new product. What factors lies behind a hype and how does it affect people that choose to refrain from new technology? The purpose of this paper is to study the so called non-users, with a case study that concerns the Pokémon GO game and its hype in the summer of 2016. This case study has the intention to highlight the positive and negative aspects of non-users and other thoughts about hype. The study also intends to investigate what the non-users can contribute in technological development and if it's possible to distinguish between users and non-users in today's society. The case study has been carried out on the basis of two group interviews; a group that abstained from playing and a group that played Pokémon GO during the hype. A number of issues are discussed and linked against a theoretical framework which also has been used in the analysis in this paper. Based on the results of the case study it appears that nostalgia was a major factor in the hype, many had prior knowledge of the concept and was triggered by it. Nostalgia was also a factor that lead people to refrain from the hype. The game did not meet up to everyone’s expectations regarding the functionality which existed earlier in Pokémon but not now. It also emerged that the social environment affects both users and non-users in several ways. The investigation of the case study showed that non-users often had to wait for players due to different reasons. This could be while on walks with the player or that users could completely block roads. To be able completely separating non-users and users is complex as the real world is used as the platform of the game. Both previous studies and this paper demonstrates how important it can be to understand non-users. They have the opportunity to present an overall perspective of a product that users might condone. In summary, the future will become more complex in the area, especially with new technologies that make the real world a game field.
|
Page generated in 0.0302 seconds