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Enhancing usability of e-commerce platforms by utilizing the usability factors : An investigation into user preferences.Bahareh, Beyk January 2015 (has links)
Availability of internet to a wide audiences has revolutionized how business is performed. Businesses now use e-commerce to trade products and services. The growth of e-commerce has been dramatically rapid among developed countries. Therefore, the adoption of e-commerce platforms is studied in these countries. Meanwhile less attentions has been given to developing countries. Developing countries can take advantage of lessons learned in the developed countries. One of the major success factors of e-commerce platforms in developed countries is improving the usability of e-commerce platform by considering user’s preferences. User preferences can be defined as feelings and attitudes of users for the interface and functional design of the ecommerce platform. This influences user’s decision and behavior. Considering the users preferences within an e-commerce platform enhances user’s satisfaction and increases user’s loyalty to the platform. To evaluate the user preferences a selection of usability factors are usually studied. Avicenna Research Institute (ARI) is currently considering the development of an e-commerce platform. For this ARI is investigating ways to consider users preferences in the design. This study aims to satisfy this goal. In this study previous research are analyzed, user’s preferences are identified, common used e-commerce platforms are investigated, and ARI’s perspective is included in the analysis. Using these information a set of recommendations on how to improve the usability of an e-commerce platform is given. For this task based approaches are used in form of participatory heuristic evaluation and observations. Interview is used to obtain ARI’s perspective on usability. The study has identified ten usability factors affecting the usability of the e-commerce platform based on user’s preferences. These include consistency, learnability, navigability, simplicity, readability, content relevance, supportability, interactivity, credibility, and telepresence. In addition a set of eighty evaluation criteria are presented to evaluate these factors. Using a qualitative approach, the study has analyzed all these factors in a multiple-case study. The analysis includes input from the users in form of observations, comments and questionnaire. This is combined with input from ARI in form of interviews. Finally the study concludes by providing a path for future research.
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The role of edutainment in e-learning : an empirical studyAyad, Khaled A. A. January 2011 (has links)
Impersonal, non-face-to-face contact and text-based interfaces, in the e-Learning segment, present major problems that are encountered by learners, since they are out on vital personal interactions and useful feedback messages, as well as on real-time information about their learning performance. This research programme suggests a multimodal, combined with an edutainment approach, which is expected to improve the communications between users and e-Learning systems. This thesis empirically investigates users’ effectiveness; efficiency and satisfaction, in order to determine the influence of edutainment, (e.g. amusing speech and facial expressions), combined with multimodal metaphors, (e.g. speech, earcon, avatar, etc.), within e-Learning environments. Besides text, speech, visual, and earcon modalities, avatars are incorporated to offer a visual and listening realm, in online learning. The methodology used for this research project comprises a literature review, as well as three experimental platforms. The initial experiment serves as a first step towards investigating the feasibility of completing all the tasks and objectives in the research project, outlined above. The remaining two experiments explore, further, the role of edutainment in enhancing e-Learning user interfaces. The overall challenge is to enhance user-interface usability; to improve the presentation of learning, in e-Learning systems; to improve user enjoyment; to enhance interactivity and learning performance; and, also, to contribute in developing guidelines for multimodal involvement, in the context of edutainment. The results of the experiments presented in this thesis show an improvement in user enjoyment, through satisfaction measurements. In the first experiment, the enjoyment level increased by 11%, in the Edutainment (E) platform, compared to the Non-edutainment (NE) interface. In the second experiment, the Game-Based Learning (GBL) interface obtained 14% greater enhancement than the Virtual Class (VC) interface and 20.85% more than the Storytelling interface; whereas, the percentage obtained by the game incorporated with avatars increased by an extra 3%, compared with the other platforms, in the third experiment. In addition, improvement in both user performance and learning retention were detected through effective and efficiency measurements. In the first experiment, there was no significant difference between mean values of time, for both conditions (E) & (NE) which were not found to be significant, when tested using T-test. In the second experiment, the time spent in condition (GBL) was higher by 7-10 seconds, than in the other conditions. In the third experiment, the mean values of the time taken by the users, in all conditions, were comparable, with an average of 22.8%. With regards to effectiveness, the findings of the first experiment showed, generally, that the mean correct answer for condition (E) was higher by 20%, than the mean for condition (NE). Users in condition (GBL) performed better than the users in the other conditions, in the second experiment. The percentage of correct answers, in the second experiment, was higher by 20% and by 34.7%, in condition (GBL), than in the (VC) and (ST), respectively. Finally, a set of empirically derived guidelines was produced for the design of usable multimodal e-Learning and edutainment interfaces.
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L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtmGuay, Louis-Martin January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Du Linéaire au Stellaire, du film au webdocumentaire : un dispositif de réflexion et de communication sur le réelTassé, Gilles 07 1900 (has links)
Ce texte de mémoire est accompagné du webdocumentaire interactif : De la chaise à la mer, disponible à l'adresse http://www.delachaisealamer.net. / Ce mémoire de recherche et création étudie le rôle du cinéaste dans la mise en forme de documentaires interactifs diffusés sur le Web. L’auteur se réfère d’abord à ses propres documentaires conventionnels afin d’en définir le principal objectif énonciateur. Puis, il observe les nouvelles positions de spectature favorisées par les dispositifs actuels de distribution médiatique pour comprendre la forme à donner à l’œuvre interactive qu’il est à produire et juger de la possibilité d’y inscrire ses intentions de communication habituelles. L'auteur se réfère par la suite aux documentaires interactifs auxquels il a participé dans les années 1990 et détermine les dispositifs d’interaction permettant une présence active du spectateur. Finalement, l’auteur explique les étapes de production de son webdocumentaire et souligne les éléments de recherche qui ont guidé sa création. L’auteur conclut avec quelques réflexions concernant le rapport existant entre le créateur d’une œuvre documentaire interactive et le spect-acteur multitâche actuel. / This research-creation dissertation studies the filmmaker’s role in the production of interactive web documentaries. First, the author recalls conventional documentaries he directed in order to indentify their primary discursive objectives. Then, he examines the new spectatorship being defined by current media delivery devices to better understand the shape to be given to the interactive work he’s producing and assess its ability in carrying his usual communication objectives. Subsequently, the author refers to interactive documentaries in which he participated in the 1990s and points out specific interactive devices showing to be efficient in taking into account the active presence of the viewer. Finally, the author describes the making of his web documentary and highlights aspects of his research that guided its production. The author concludes with some remarks regarding his creative process and the relationship existing between the filmmaker creator of an interactive documentary and today’s new multitask spect-actor.
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Analysis of intrinsic cardiac neuron activity in relation to neurogenic atrial fibrillation and vagal stimulationSalavatian, Siamak 08 1900 (has links)
La fibrillation auriculaire est le trouble du rythme le plus fréquent chez l'homme. Elle conduit souvent à de graves complications telles que l'insuffisance cardiaque et les accidents vasculaires cérébraux. Un mécanisme neurogène de la fibrillation auriculaire mis en évidence. L'induction de tachyarythmie par stimulation du nerf médiastinal a été proposée comme modèle pour étudier la fibrillation auriculaire neurogène. Dans cette thèse, nous avons étudié l'activité des neurones cardiaques intrinsèques et leurs interactions à l'intérieur des plexus ganglionnaires de l'oreillette droite dans un modèle canin de la fibrillation auriculaire neurogène. Ces activités ont été enregistrées par un réseau multicanal de microélectrodes empalé dans le plexus ganglionnaire de l'oreillette droite. L'enregistrement de l'activité neuronale a été effectué continument sur une période de près de 4 heures comprenant différentes interventions vasculaires (occlusion de l'aorte, de la veine cave inférieure, puis de l'artère coronaire descendante antérieure gauche), des stimuli mécaniques (toucher de l'oreillette ou du ventricule) et électriques (stimulation du nerf vague ou des ganglions stellaires) ainsi que des épisodes induits de fibrillation auriculaire. L'identification et la classification neuronale ont été effectuées en utilisant l'analyse en composantes principales et le partitionnement de données (cluster analysis) dans le logiciel Spike2. Une nouvelle méthode basée sur l'analyse en composante principale est proposée pour annuler l'activité auriculaire superposée sur le signal neuronal et ainsi augmenter la précision de l'identification de la réponse neuronale et de la classification. En se basant sur la réponse neuronale, nous avons défini des sous-types de neurones (afférent, efférent et les neurones des circuits locaux). Leur activité liée à différents facteurs de stress nous ont permis de fournir une description plus détaillée du système nerveux cardiaque intrinsèque. La majorité des neurones enregistrés ont réagi à des épisodes de fibrillation auriculaire en devenant plus actifs. Cette hyperactivité des neurones cardiaques intrinsèques suggère que le contrôle de cette activité pourrait aider à prévenir la fibrillation auriculaire neurogène. Puisque la stimulation à basse intensité du nerf vague affaiblit l'activité neuronale cardiaque intrinsèque (en particulier pour les neurones afférents et convergents des circuits locaux), nous avons examiné si cette intervention pouvait être appliquée comme thérapie pour la fibrillation auriculaire. Nos résultats montrent que la stimulation du nerf vague droit a été en mesure d'atténuer la fibrillation auriculaire dans 12 des 16 cas malgré un effet pro-arythmique défavorable dans 1 des 16 cas. L'action protective a diminué au fil du temps et est devenue inefficace après ~ 40 minutes après 3 minutes de stimulation du nerf vague. / Atrial fibrillation is the most frequent sustained rhythm disorder in humans and often leads to severe complications such as heart failure and stroke. A neurogenic mechanism of atrial fibrillation has been hypothesized. Tachyarrhythmia induction by mediastinal nerve stimulation has been proposed as a model to study neurogenic atrial fibrillation. In this thesis, we studied the activity of intrinsic cardiac neurons and their interactions inside the right atrium ganglionated plexus in a canine model of neurogenic atrial fibrillation. These activities were recorded by a multichannel microelectrode array that was paled into the right atrium ganglionated plexus. The recording was done for up to 4 hours and it covered the neuronal activity during different interventions such as vascular (aorta occlusion, inferior vena cava occlusion, left anterior descending coronary artery occlusion), mechanical (touching atrium and ventricle) and electrical (stimulating of vagus nerve or stellate ganglion) stimuli as well as atrial fibrillation induction. Neuronal identification and classification were done using the principal component analysis and cluster on measurements analysis in Spike2 software. New method based on principal component analysis was proposed to cancel superimposed atrial activity on neuronal signal to increase the accuracy of the neuronal response identification and classification. Based on the neuronal response, we defined subtypes of neurons (afferent, efferent and local circuit neurons) and their related activity to different stressors which provided a more detailed description of the intrinsic cardiac nervous system. The majority of recorded neurons reacted to episodes of atrial fibrillation by becoming more active. This hyperactivity of intrinsic cardiac neurons during atrial fibrillation suggested that controlling that activity might help preventing neurogenic atrial fibrillation. Since low-level vagus nerve stimulation obtunds the intrinsic cardiac neuronal activity (especially for afferent and convergent local circuit neurons), we investigated whether this intervention could be applied as a therapy for atrial fibrillation. Our results showed that right vagus nerve stimulation was able to mitigate atrial fibrillation in 12 of 16 cases and showed an adverse pro-arrhythmic effect in 1 of 16 cases. The protective action however decreased over time and became ineffective after ~40 minutes for 3 minutes vagus nerve stimulation.
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La mise en réseau sur internet : possibilité de la création d'un nouveau courant artistique / Internet networking : the possibility of creating a new artistic movementTurki, Ramzi 31 October 2012 (has links)
À partir des années soixante, les nouvelles technologies ont colonisé les champs culturels. Prenant acte de cette puissance technologique, les artistes se sont mis à transformer ces dispositifs en outils de recherche esthétique. C'est ainsi que le Web est devenu un support à la fois pour les oeuvres d'art numérique et la réalisation de net oeuvres, et pour une mise en réseau universelle. Dans le même contexte, des critiques, des théoriciens et des philosophes ont annoncé un état de crise (comme l'avaient mentionné Aude de Kerros, Jean-Pierre Béland, Yves Michaud, Véronique Fabbri, Daniel Lagoutte, etc.). Selon eux, cet état est dû à un manque de communication et à une dissolution des courants artistiques, voire à une perte progressive de la communication entre les artistes. Comme le Web, l'e-mailing a généré plusieurs fantasmes de communication, il a institué également la réactivité et l'interactivité entre des individus. Pour cela, j'ai choisi d'approfondir mes recherches en thèse sur des pratiques artistiques qui peuvent toucher la crise de la communication et qui sollicitent une mise en réseau des artistes. Progrès pratique : En 2006, j'ai reçu un e-mail contenant une oeuvre scannée de l'artiste belge Luc Fierens. J'ai transmis cette image à environ 7000 adresses e-mails d'artistes en sollicitant leurs interactions, afin d'acquérir presque 200 contributions et réponses dont quelques-unes sont exposées sur le blog suivant : http://ramziturki.artblog.fr/11/. Mon acte consiste à analyser et à mettre en valeur la communication entre les artistes à travers un outil télé-communicationnel contemporain. / Since the sixties, new technologies have conquered cultural areas. Thanks to technological power, artists have transformed these technologies into tools of aesthetic research. Thus, the web has become a medium for digital art as well as network design in addition to establishing universal networking. In the same context, criticizers, thinkers and philosophers have announced a state of crisis (As announced by Aude de Kerros, Jean-Pierre Béland, Yves Michaud, Veronica Fabbri, Daniel Lagoutte, etc.). According to them, this crisis is due to lack of communication and dissolution of artistic movements, surely progressive loss of communication between artists. In the Web world, email has emerged several communication fantasies. It has also established the reactivity and the interactivity between people. For this, my research Thesis focuses on artistic practices that impact positively on communication between artists. This research also proposes an artist networking. Practical progress:In 2006, I received an email containing a scanned work of Luc Fierens, a Belgian artist. I emailed this work to nearly 7000 addresses of artists to solicit their interactions. This is to acquire about 200 contributions and answers, some of which are described on the blog: http://ramziturki.artblog.fr/11/. My Thesis aims to analyze and enhance the communication between artists via tools of modern communication.
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L’art de combiner des fragments : pratiques hypertextuelles dans la littérature oulipienne (Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino, Jacques Roubaud) / The art of combining fragments : hypertextual practices in oulipian literature (Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino, Jacques Roubaud)Martín Sánchez, Pablo 20 December 2012 (has links)
En s'appuyant sur les outils fournis par la théorie de la littérature et la littérature comparée, cette thèse vise à mettre en évidence les relations entre la littérature hypertextuelle et la littérature potentielle développée par le groupe Oulipo (Ouvroir de Littérature Potentielle). Plus précisément, l'analyse des oeuvres hypertextuelles des principaux écrivains du groupe (Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino et Jacques Roubaud, sans que cela soit un obstacle à en convoquer d'autres) est une tentative de démontrer l'importance de l'Oulipo pour la naissance, le développement et la consolidation de l'hypertexte, compris comme une forme d'écriture multiséquentielle où différents fragments textuels reliés entre eux offrent un choix d'itinéraires de lecture. Cette conception structurelle du phénomène accueille à la fois les hypertextes sur support papier et les hypertextes numériques, tout en permettant de parcourir parallèlement l'histoire des littératures potentielle et hypertextuelle, depuis les années soixante (où sont forgés les deux termes), jusqu'à nos jours / The present dissertation aims to reveal the connections between hypertextual literature and potential literature developed by Oulipo (Ouvroir de Littérature Potentielle) using the tools given by the literary theories and comparative literature. More precisely, analysing the hypertextual works of the main driving forces of this literary group - Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino and Jacques Roubaud, among others - represents a way of proving the capital importance of Oulipo in the birth, developing and consolidation of hypertext as a form of multi-sequential writing, in which different parts of a text offer different itineraries for a particular reading. Conceiving this phenomenon structurally means including paper hypertexts as well as digital hypertexts, and makes possible a parallel journey along the history of potential and hypertext literature from the 1960s decade - where both terms where coined - to the present moment.
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Discours de l'innovation et médiations de la programmation. La télévision à l'heure du numérique / Discourse on innovation and broadcast programming mediations. Television in digital ageFerjoux, Céline 21 November 2011 (has links)
Ce travail de recherche doctoral en sciences de l'information et de la communication propose d'appréhender un média, la télévision, en France, au printemps 2005. Cette période correspond à un épisode de mutation qui voit l'ancienne télévision analogique migrer vers un environnement numérique et informatique. Notre propos cherche à explorer la notion de média en articulant trois dimensions : le contexte, le discours et le format. Il s'agit d'explorer des mécanismes qui configurent les pratiques médiatiques, au printemps 2005, à travers : la définition d'un contexte d'innovation technique, l'analyse de discours d'actualité qui affirment des lignes éditoriales et enfin, la valorisation de la programmation et la conception de formats de programmes qui intègrent la culture numérique. Les objets construits au cours de cette recherche sont des formes médiatiques, composées de codes identifiables et marquées par le contexte culturel de leur production. En tant que pratique médiatique, la programmation télévisuelle est transversale. Elle assure une continuité entre les trois dimensions : le contexte dans lequel elle est agencée, les discours qui la prennent pour objet, enfin, les codes et formats télévisuels qu'elle intègre. Notre projet consiste à étudier la programmation télévisuelle comme un objet médiatique complexe, configuré par les enjeux techniques, industriels et économiques liés à la diffusion d'une innovation. Ainsi, dans une première partie, les modalités de la médiatisation des choix de programmation seront appréhendées en observant les discours d'actualité produits et diffusés le 31 mars 2005, à l'occasion du lancement en France de la télévision numérique terrestre. La nature éditoriale du média télévision, et la programmation comme objet de discours d'autopromotion seront mises en évidence. Puis, dans une deuxième partie, les nouvelles formes de la médiation de la programmation seront examinées à travers un corpus web, composé des pages des sites des chaînes de télévision pré-numériques. / "Discurses on innovation and broadcast programming mediations. Television in the digital age". This doctoral research in information and communication sciences (Media Studies) offers to understand the functional behaviour of a media, the television, in France, during the spring 2005. This period corresponds to an episode of change that sees the old analog TV migrate to a digital environment. Our work seeks to explore the notion of media articulating three dimensions : context, discourse and format. This is to explore mechanisms that shape media practices in the spring of 2005, through : the definition of a technical innovation context, the analysis of the news discourse which affirms editorial strategies and finally, the development of broadcast programming and programs designs that incorporate the digital culture. The objects built in this research are media forms, composed of identifiable codes and marked by the cultural context of their production. As a media practice, television programming is transversal. It ensures continuity between the three dimensions: the context in which it is arranged, the speeches which are intended, finally, the television codes and formats that are integrated. Our project is to study broadcast programming as a complex media object, configured by the technical, industrial and economic issues related to the diffusion of an innovation. Thus, in a first part, the terms of the media coverage of the scheduling choices will be understood by observing the news discourses produced and distributed on March the 31st 2005, at the launching in France of the digital terrestrial television. The editorial nature of television, and the broadcast programming as an object of discourse of self-promotion will be highlighted. Then, in a second part, the new mediation forms of scheduling will be examined through a web corpus, consisting of pre-digital broadcasters web pages.
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Contextualisation & Capture de Gestuelles Utilisateur : Contributions à l'Adaptativité des Applications Interactives Scénarisées / Contextualization & User Body Language Capture : Contribution to the Adaptivity of Interactive ApplicationsPicard, François 11 July 2011 (has links)
Depuis 50 ans, une évolution permanente de l’interaction homme-machine a permis qu’aujourd’hui, nous tendions vers des systèmes temps réel proposant une interaction simple et intuitive à l’utilisateur et s’adaptant automatiquement à l’activité observée et interprétée. L’utilisateur peut dorénavant interagir avec un système informatique, volontairement ou de manière non consciente, par le biais de plusieurs modalités, comme il ferait dans la vie courante. Actuellement, les systèmes les plus développés sont ceux permettant à l’utilisateur d’interagir par le biais de gestuelles, qu’elles soient explicites ou implicites. Ces systèmes sont intégrés de plus en plus dans notre environnement, la plupart du temps invisibles pour nous, et s’adaptent en fonction d’un scénario qui définit les objectifs que nous devons atteindre.Plusieurs domaines d’application sont le cadre du développement de tels systèmes, comme celui du jeu vidéo ou encore de la surveillance vidéo. Nous proposons, dans ces travaux de thèse, l’architecture d’un système interactif, sur lequel s’exécute une application scénarisée de type jeu vidéo. L’interactivité est alimentée par les gestuelles du corps d’un unique utilisateur, en temps réel et de manière non invasive. Le système réagit également à divers événements prenant place au sein de la scène réelle, qui sont dus au dynamisme de cette dernière et dont l’utilisateur n’est pas directement responsable (changement d’éclairage, présence de spectateurs, etc.). L’utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel qui traduit la réponse interactive du système. Ce dernier répond également, en temps réel, à l’activité observée et interprétée, de manière adaptative, adaptant à la fois sa réponse interactive et son fonctionnement global.Nos travaux se basent sur l’hypothèse que l’activité observée au sein de la scène est caractérisée par le contexte d’interaction qui l’englobe. Notre système reconnaît ainsi l’activité en modélisant le contexte d’interaction au sein duquel elle prend place. Notre contribution principale se traduit donc par l’introduction de la notion de contexte au sein des processus interactif et adaptatif. La modélisation du contexte d’interaction que nous proposons nous a servi de base pour celle du scénario d’une application. La gestion et l’analyse de ce contexte au cours de l’interactivité permettent au système d’interpréter l’activité observée et de paramétrer les différents mécanismes adaptatifs qui en découlent. L’activité est capturée et codifiée par un système étendu, adopté en accord avec le cadre industriel de cette thèse (convention CIFRE avec la société XD Productions). Initialement dédié à la capture, invasive et en milieu contrôlé, des mouvements de l’utilisateur, nos travaux ont permis l’augmentation du processus vers une capture plus générale de l’activité globale,de manière non invasive et en environnement dynamique. Enfin, nous avons développé une application immergeant l’utilisateur au sein d’une simulation virtuelle d’entrainement au tennis. Par le biais d’études de cas extraites de ce scénario, nous avons implémenté les processus interactif et adaptatif prenant place entre le système et l’utilisateur. L’adaptativité du système, supportée par le scénario de l’application, est concrétisée par la mise en place de mécanismes spécifiques à tous les niveaux de l’architecture, en fonction de l’activité observée et interprétée. Nous mettons en évidence un ensemble de boucles logicielles, appelées « boucles vertueuses », générées par l’accumulation des effets d’adaptation du système et améliorant en permanence l’interactivité. Les perspectives à ces travaux de thèse concernent la normalisation et la gestion haut niveau de notre modèle de contexte, la complexification de notre scénario et l’amélioration de notre système de capture dans le cadre de nouvelles applications scénarisées. / For 50 years, human-computer interaction has evolved permanently. Nowadays, real-time systems offer the user simple and intuitive interaction and adapt automatically to the observed and interpreted activity. From now on, the user can interact with computer systems, voluntarily or unconsciously, by several modalities, as he would do it in his everyday life.Currently, the most developed systems are the ones allowing the user to interact by his explicit or implicit body language. These systems are more and more integrated in our environment, are invisible, and adapt according to the scenario that defines the objectives the user has to achieve. Several application fields are the development frameworks of such systems, like video games or video surveillance. We define in this work the architecture of an interactive system, upon which runs a scripted application such as a video game. The interactivity is fed by an only user body language, in real-time and without markers. The system reacts as well to various events taking place within the real scene. These events aredue to the scene dynamism for which the user is not directly responsible (illumination changes, spectators, etc.).The user is immersed within a virtual environment that renders the system interactive response. The system responds adaptively as well, in real-time, to the observed and interpreted activity, adapting at the same time its interactive response and its global functioning. Our work is based on the following hypothesis: the activity, observed within the scene, is characterized by the interaction context that includes it. Thus, our system recognizes the activity by modelling the interaction context within which it takes place. Our main contribution is then the introduction of the notion of context within the interactive and adaptive processes. We use our interaction context modelling to model the application scenario. The context management and analysis during the interactivity allow the system to interpret the observed activity and to configure the different adaptive mechanisms which follow it. The activity is captured and codified by an extended system, chosen according to our work industrial framework (Industrial Convention of Formation by Research – CIFRE – with XDProductions). Initially dedicated to the invasive capture of the user movements in a controlled environment, our work enhances the process towards the general capture of the global activity, without markers and within an uncontrolled environment. Finally, we have developed an application immersing the user within a virtual simulation of tennis training. Thanks to different case studies extracted from this scenario, we have implemented the interactive and adaptive processes taking place between the system and the user. The system adaptivity, supported by the application scenario, is materialized by the implementation of specific mechanisms at every level of the architecture, according to the observed and interpreted activity. We have brought to light a set of software loops, called virtuous loops, generated by the accumulation of the system adaptation effects and improving the interactivity permanently. Our work perspectives concern the formalization and the high-level management of our context model, the complexity of our scenario and the improvement of our capture systemwithin the framework of new scripted applications.
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Digitální vyprávění s důrazem na interaktivní narativ / Digital Storytelling with the Emphasis on Interactie NarrativeConnelly Kohutová, Radka January 2019 (has links)
New media have become an essential element of our everyday lives. They are also a platform for digital art. Through them, readers can encounter so-called 'electronic literature' as a developing cultural form, allowing to some extent, the the mutual influencing of media and genres. Firstly, all electronic literature needs to be consistently differentiated from electronic books, similarly the conversion of classical, analogue works into a digital form. This thesis deals with the definition of this specific area of literature, its reflection, including its historical anchoring. This work is necessarily based on an interdisciplinary approach, it draws on concepts from literary theory, however electronic literature cannot be viewed through its paradigms alone, as traditional definition frameworks and concepts cannot be fully applied in the new media environment. There is also emphasis upon media studies' theory, specifically studies of new media. Concurrently, the work deals with a specific form of narrative, the so- called 'interactive narrative', which is not found solely in the works of electronic literature, but it also has a wide scope. The final section presents the results of the author's research focused on readers' response to selected works of electronic literature with an interactive...
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