• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 108
  • 8
  • 1
  • Tagged with
  • 117
  • 35
  • 33
  • 24
  • 22
  • 21
  • 20
  • 18
  • 18
  • 17
  • 17
  • 14
  • 14
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Det digitala eventet : Digitala medier, interaktivitet och identitet i eventsammanhang

Lindgren, Caroline January 2008 (has links)
<p>Utvecklingen inom digitala medier har gått väldigt fort under de sista åren vilket i sin tur har lett till att användningsområden för digitala medier även har ökat. Ett av dessa användningsområden har varit inom event-industrin där ökandet av digitala medier märks väldigt tydligt.</p><p>Denna studie ska undersöka om det kan vara så att event-industrin gynnas av digitala medier och kan sammanfattas med en huvudfråga samt en viktig underfråga:</p><p>• Hur använder event-industrin sig av digitala medier?</p><p>o Ökar interaktiviteten då digitala medier används?</p><p>Jag har intervjuat två personer, Magnus Milefors från BSP Marketing och Ulf Lesley från Unify för att ta reda på hur de använder sig av digitala medier i sina events. Med hjälp av min undersökning kring digitala mediers utveckling och användningsområden har jag kommit fram till att det idag finns större möjlighet att göra mer attraktiva events med hjälp av digitala medier. Då det gäller interaktiviteten på events är både Milefors och Lesley överens om att det är en av de viktigaste sakerna att uppnå. När det gäller påverkan av vår identitet så tror jag att vi alltid kommer att ha ett behov eller intresse att ändra vår identitet. Eftersom identitetsförändring i datorspel och Internetsammanhang blir allt vanligare så tror jag att det kommer att bli svårt att undvika att det kommer att integrerar med event industrin mer i framtiden.</p>
32

När filmklippning möter interaktivitet : En studie av samarbetet mellan klippning och interaktivitet i TV-spelet The Last of Us / Video Editing for Interactivity in The Last of Us

Karlsson, Elin January 2018 (has links)
Syftet med uppsatsen är att studera hur det moderna narrativa TV-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) förhåller sig till interaktivitet – en grundläggande egenskap för digitala spel – i kombination med ett filmiskt stilval. Uppsatsen väljer ut sekvenser från spelet och analyserar hur de använder sig av filmklippningstekniker i samband med interaktiva moment. Analysen sker i förhållande till en modell för filmklippningsvärderingar samt modeller för interaktivitet inom speldesign. Studien är ämnad för att vara användbar för både filmskapare och spelskapare vid skapandet av nya verk. Resultatet av studien visar att spelet med hjälp av klippningstekniker använder klassiska filmuttryck för att bygga på spelarens känslor av bekanthet från samhällets generella filmvana i mån om att leda till önskat engagemang.
33

Prototyp av en interaktiv produktkatalog

Wickström, Victor January 2006 (has links)
I studien gör jag en avvägning mellan komplexitet, användbarhet och implementeringstid av olika komponenter som bygger upp en interaktiv produktkatalog. Komplexitet är ett begrepp som är svårtolkat, detta beror dels på att olika personer tolkar begreppet på olika sätt. När ett system byggs upp är det bra att det har låg komplexitet och att systemet går fort att bygga upp. Anledning till att komponenterna som bygger upp systemet ska ha låg komplexitet är bland annat att det går att återanvända komponenterna i andra projekt, enklare att uppdatera och felsöka systemet, systemet upplevs bättre, enklare och är mer överskådligt. För att kunna mäta komplexitet används Reschers nio olika aspekter av komplexitet, studien väger också in hur komplext användarna av katalogen upplever de olika komponenterna. Studien visar att en katalog som hämtar informationen från en extern källa och en katalog där informationen finns inbakad i systemet är komplex på olika sätt. Katalogen som hämtar informationen, är med få produkter mer komplex än den andra katalogen med samma antal produkter. Detta är på grund av tidskomplexiteten och alla komponenter som katalogen är uppbyggd av. Katalogen som inte hämtar information från en extern källa är mer sammanflätad i sin uppbyggnad och därmed komplex. Det märks när uppdateringar av systemet ska ske och då kommer implementeringstiden för katalogen som hämtar information från en extern källa att vara mindre än den andra katalogen. En lämplig avvägning är då att om katalogen ska uppdateras och har ett flertal produkter bör systemet vara uppbyggt på ett sätt som gör att katalogen kan hämta information från en extern källa.
34

Användbarhet i multimediala webbapplikationer

Hedman, Johan January 2001 (has links)
Webbaserade informationssystem innehåller allt fler inslag av multimedia och multimediateknik tillämpas av många typer av informationssystem. World Wide Web som plattform för informationssystem är mycket speciell och har egenskaper som gör den unik, som t ex distributionsegenskaper och flexibilitet. Begränsningar i form av överföringskapacitet och bandbredd gör att multimedia på webbplatser måste användas med försiktighet för att dessa multimediabaserade webbplatser ska bli användbara. Användbarhet är ett mycket viktigt begrepp och bör ligga till grund för all webbdesign. Denna undersökning redogör för vilka konsekvenser multimedia får på webbplatser med avseende på användbarhet och redovisar ifall multimedia förhöjer användbarheten på webbplatser eller inte. Åsikter och synpunkter ges ur systemutvecklarperspektiv samt ur användarperspektiv. Undersökningen innefattar även en litteraturstudie. Resultatet visar att multimedia måste användas med försiktighet och kunskap om hög användbarhet skall uppnås. Undersökningen påvisar att multimediainslag inte alltid uppskattas av användare till lika hög grad som hos systemutvecklare och författare av facklitteratur.
35

Meeting Monsters - How Interactivity Affects the User Experience in Digital Motion Picture Horror Stories / Hur Interaktivitet Påverkar Användarupplevelsen inom Digitala Skräckfilmsberättelser

Jutterström, Ellinor, Johansson, Alexander January 2016 (has links)
As media over the last decade has become increasingly interactive, the user’s role as the previously passive observer has shifted to an active role playing its own part of the experience. The same development can be seen in storytelling, where traditional narrative techniques are often combined with modern technology in order to create a new level of immersion, aiming to provide the user with the feeling of “being there”. The aim of this study is to practically investigate interactive storytelling and see how different levels of interactivity affects the general user experience within the horror genre, and if there is a connection between interactivity and the feeling of immersion. In doing so, we hope to investigate how the use of interactivity can be further developed in order to increase the immersive storytelling experience. The study was conducted by having a number of test subjects view five horror stories produced like short horror films mixed with different interactive techniques and answer questions about their experience. Additionally, the participants’ heart rates were monitored during each session. The study revealed that the higher the level of interactivity, the less immersed the user felt, which contradicted the hypothesis that increased levels of interactivity would increase the feeling of immersion. Meanwhile, interactive elements were generally more enjoyed. From the results it could eventually be concluded that it is not the interactivity per se that has the potential to increase the immersive experience, but the ability to let the user interact without any perceived restrictions. In other words, for interactivity to not inhibit the feeling of immersion, it must befit the story and have natural implementations of the controls in order to not steal attention from the content. / Samtidigt som media under det senaste decenniet har blivit alltmer interaktivt så har användarens tidigare roll som passiv åskådare skiftat till att istället vara en aktiv del av upplevelsen. Samma utveckling kan ses i historieberättandet, där traditionella, narrativa tekniker ofta kombineras med modern teknologi för att skapa en ny nivå av inlevelse med målet att förse användaren med känslan av att ”vara där”. Målet med denna studie är att praktiskt utreda interaktivt berättande och se hur olika nivåer av interaktivitet påverkar användarens generella upplevelse inom skräck-genren, samt om det finns ett samband mellan interaktivitet och inlevelse. På så vis hoppas vi på att utreda hur användandet av interaktivitet kan fortsätta att utvecklas för att förstärka känslan av inlevelse i historieberättandet. Studien genomfördes genom att låta ett antal försökspersoner se fem korta skräckfilmer med olika interaktiva tekniker, för att sedan svara på frågor om upplevelsen. Deltagarnas hjärtfrekvens mättes även under varje delmoment. Studien pekade på att ju högre nivå av interaktivitet, desto mindre kände användaren inlevelse, vilket gick emot hypotesen att högre nivåer av interaktivitet skulle öka inlevelsen. Samtidigt visade det sig att de interaktiva inslagen generellt uppskattades mer av användarna. Från resultatet kunde så småningom slutledas att det inte är interaktiviteten i sig som har potentialen att förstärka inlevelsen, utan förmågan att låta användaren interagera utan några upplevda begränsningar. För att interaktiviteten inte ska hämma känslan av inlevelse måste denna med andra ord passa berättelsen och använda sig av kontroller med naturlig känsla för att inte stjäla uppmärksamheten från innehållet.
36

Grafiska stilar inom spel med syfte att lära ut : En undersökning om grafiska stilar påverkar lärandeaspekten av spel med syfte att lära ut / Graphical Styles in Educational Games : A study into graphical styles and their effect on learning in educational games

Johansson, Daniel January 2023 (has links)
Detta arbete har undersökt om val av grafikstil påverkar den utbildande aspekten inom spel med syfte att lära ut, som ämne valdes motorer. För att besvara frågeställningen valdes ämnet motorer. Artefakterna som skapades i samband med detta arbete bestod av två program med grundläggande interaktivitet. I artefakterna har hur en 4-takts förbränningsmotor fungerar presenterats med hjälp av två tudelade motorer. Dessa motorer hade skiljande grafiska stilar, ena hade en mer realistisk grafisk stil medan den andra skapades i en så kallad NPR-stil. Genom en analys av enkäterna som fylldes i samt intervjuerna som hölls verkar det som NPR-grafik är effektivare, men ytterligare studier hade behövts göras för att fastställa detta resultat.
37

Den interaktiva sagans möjligheter och problem – en undersökning om matematiskt lärande hos förskolebarn

Argus, Li, Jensen, Sandra January 2009 (has links)
Argus, Li & Jensen, Sandra (2008). Den interaktiva sagans möjligheter och problem – en undersökning om matematiskt lärande hos förskolebarn. Malmö: Lärarutbildningen: Malmö Högskola.Examensarbetet handlar om hur vi skapar en interaktiv saga med matematiska utmaningar som vi berättar på två förskolor. Vi vill se hur barnen agerar och reagerar. Syftet med detta arbete är att undersöka och pröva om vår idé med en interaktiv matematiksaga fungerar i praktiken. Vi vill även se om barnen uppskattar metoden. Samt att våga göra en helt ny aktivitet och att lära oss av våra misslyckanden och/eller framgångar. Dessutom utvecklar vi vår förmåga att dokumentera och analysera erfarenheter på ett vetenskapligt sätt. De frågor vi utgår från är: Vad har den interaktiva sagan för möjligheter och problem? På vilket sätt går det att beskriva ”barns lärande i matematik genom den interaktiva sagan”? De metoder som används för att besvara frågeställningarna är aktionsforskning, dokumentation genom filmning och observation samt samtal med barnen. Utgångspunkterna är forskning kring interaktiva sagor, skönlitteratur, matematik i förskolan samt Skinners och Vygotskijs teorier. Resultatet är att den interaktiva sagan är möjlig att genomföra på de två förskolor vi har gjort undersökningen på, då barnen visar intresse och engagemang samt att de anser att sagan är rolig, fängslande och spännande. Några av de möjligheter vi finner är att barnen kan identifiera sig med karaktärerna och därmed leva sig in i sagan. Delaktighet och dominans bland barnen samt vår tydlighet kontra begrepp är några av problemen med sagan. Slutsatsen vi har kommit fram till är att det går att förena en saga med matematiska uppdrag, där barnen får ta del av en lärandeprocess. Dock vet vi inte om barnen fortfarande besitter sitt lärande från den interaktiva sagan.
38

Dialoger är Valfritt

Loe, Karl, Karlsson, Fanny January 2019 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur en skulle kunna gå till väga för att skapa ett interaktivt narrativ utan användningen av dialoger eller narration. Med hjälp av kroppsspråk och semiotik har vi arbetat för att skapa gester som är lätta att förstå oavsett vem som betraktar gestaltningen och med hjälp av mikrokontroller och sensorer så har vi skapat en gestaltning som betraktaren kan interagera med på så vis få en lämplig reaktion tillbaka. Under arbetet har vi även provat på ett, för oss, nytt designperspektiv som vi grundat inom semiotik. Detta och ny teknik har fört med sig en del problem som vi fått lösa på ett eller annat sätt. / In this Bachelor Thesis we have studied how one could go about creating an interactive narrative without dialogues or narration. With the help of body language and semiotics, we have worked to create gestures that are easy to understand regardless of who looks at the design and with the help of microcontrollers and sensors, we have created a design that the viewer can interact with in order to get an appropriate response back. During the work, we have also tried a new design perspective for us, which we have based on semiotics. This and new technology has brought with it some problems that we have had to solve in one way or another.
39

Game or watch : The effect of interactivity on arousal and immersion in horror game media

Ansgariusson, Gabriel, Selleby, Patrik January 2019 (has links)
The aim of the study was to determine if interactivity would affect how immersed and aroused the participants would become when exposed to horror media with different levels of interactivity. Two groups of participants were asked to either play or watch a virtual scenario. The participants had their heart rate measured using an activity bracelet and eyes tracked using a Tobii 4C eye tracker. The study found that as interactivity increased, so did arousal, whilst immersion did not. The results indicated that cutscenes may result in significantly lower levels of arousal, compared to interactive gameplay. / Målet med studien var att fastställa om interaktivitet skulle påverka hur inlevelsefulla och upphetsade studiedeltagarna skulle bli inför skräckmedia med olika nivåer av interaktivitet. Två grupper studiedeltagare blev tillfrågade att antingen spela eller titta på ett virtuellt scenario. Studiedeltagarnas hjärtrytm mättes sedan med ett aktivitetsarmband med inbyggd hjärtmonitor. Studiedeltagarnas ögonrörelser spelades in med hjälp av en Tobii 4C eye tracker. Studien fann att upphetsning ökade när interaktivitet ökade. Inlevelse ökade inte när interaktivitet ökade. Resultaten indikerade att cutscenes kan ha signifikant lägre nivåer av upphetsning, jämfört med interaktiv gameplay.
40

Effekten av Mickey-Mousing i datorspel : En studie av Mickey-Mousing och dess effektivitet i dynamiska datorspel / The effect of Mickey-Mousing in video games : A study of Mickey-Mousing and it's efficiency in dynamic computer games

Andersson, Anton, Eriksson, Tobias January 2019 (has links)
Mickey-Mousing är en ljudläggningsmetod som använts sedan de tidiga tecknade filmerna i slutet på 1920-talet och beskrivs som en ”musikalisk imitation av fysisk rörelse”. Det har använts genom tiderna för att betona och förstärka de grafiska händelser som sker på filmduken, och har nu även förts in i ett nytt medie - datorspel. Det som undersöks i detta forskningsarbete är användandet av Mickey-Mousing, och dess legitimitet inom spelgenren fumblecore. Frågeställningen som undersökts lyder: Hur påverkar Mickey-Mousing spelupplevelsen i fumblecore-spel jämfört med diegetisk, realistisk ljudläggning?

Page generated in 0.1008 seconds