• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 108
  • 8
  • 1
  • Tagged with
  • 117
  • 35
  • 33
  • 24
  • 22
  • 21
  • 20
  • 18
  • 18
  • 17
  • 17
  • 14
  • 14
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Drama på Jobbet? : Att använda dramapedagogik i företagsutbildning

Ahlqvist, Christoffer, Cambronero, Janya January 2009 (has links)
Syfte: Syftet med vår uppsats är att undersöka hur dramapedagogik kan användas inom företagsutbildning, och att diskutera dess eventuella för- och nackdelar. Genom att använda oss av kvalitativa intervjuer och en workshop har vi sökt ta reda på hur människor i olika positioner uppfattar dramapedagogik. Metod och teori: De metoder vi har använt oss av är kvalitativa intervjuer med en dramapedagog, en personalchef och en medarbetare, en workshop med tio projektledare som fått göra värderingsövningar och rollspel samt en enkätundersökning. I teoriavsnittet har vi beskrivit dramapedagogik samt tagit fram fyra grundstenar för en effektiv företagsutbildning. Vi definierar dramapedagogik som en pedagogisk metod där fokus ligger på processen och deltagarnas egna erfarenheter. Det finns olika metoder inom dramapedagogik, de vi berör är rollspel, improvisation och värderingsövningar. De fyra grundstenarna för en bra utbildning är: motivation, improvisation och interaktivitet, minska kunskapstappet samt utvärdering. Resultat och slutsats: Samtliga intervjuade var överens om att lärande med hög grad av interaktivitet, då man får göra något, var den bästa formen av inlärning eftersom kunskaperna då satte sig djupare. Dessutom uppfattades dramapedagogiska metoder som roliga, vilket gav en positiv syn på utbildningsformen.Genom att använda sig av dramapedagogiska metoder kan de fyra grundstenarna tillgodoses, men man måste vara medveten om de nackdelar dramapedagogik kan innebära. Den allmänna kännedomen och förståelsen för vad dramapedagogik innebär är låg, och därför är det viktigt att de företag som köper in tjänsten och de som levererar den är tydliga med vad syftet är, så att deltagarna kan känna sig trygga. Dessutom kan metoden vara kostsam, då de grupper som utbildas endast kan ha en begränsad storlek.  Om man är medveten om dessa risker så kan dramapedagogik vara en mycket lämplig metod, då utbildningen uppfattas som rolig och personlig, deltagarna har stora möjligheter att relatera till sig själva och sitt arbete, samt kan vara aktiva under hela utbildningen. Uppsatsens bidrag: Vi hoppas att människor genom att läsa denna uppsats får en större förståelse för vad dramapedagogik innebär, samt nya uppslag och idéer till hur en lyckad företagsutbildning kan se ut.
22

En omedveten resa

Söderholm Eriksson, Sara January 2012 (has links)
Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter.
23

Immersiva medier : För nya former av publikt berättande

Oretoft, Mikael January 2011 (has links)
En granskande rapport av Visualiseringscentrets verksamhet  i essäform. Rapporten innehåller redogörelser av deltagande observation av centrets olika utställningsdelar och deras filmdome. Rapporten innehåller även intervjumaterial som redovisas i citatform.  Begrepp som diskuteras och analyseras är interaktivitet och publikt berättande i förhållande till ny teknik. Rapportens syfte är att få en inblick i hur centret arbetar med dessa begrepp i förhållande till vad de strävar efter att erbjuda sina besökare i upplevelseväg.
24

Integrering av gamification i reklam : utmaningar, möjligheter och problem

Ekvall, Magnus, Vukovic, Vincent January 2012 (has links)
In this study, we have explored a new area called ’gamification’ – a word and concept that was first introduced on the Internet autumn 2010. Gamification concerns integrating game design, with emphasis on game mechanics and game dynamics, into non-gaming contexts – such as marketing. At its basic definition, it concerns the process of transforming all kinds of activities into games. In this study we have looked at how gamification can be integrated into advertising and what challenges/opportunities may arise when one does so. Since there is no previous research regarding this area, we have used qualitative interviews to explore the field. By comparing the answers of gamification experts and those who’ve worked or work with advertising or closely related areas of interest, we have identified a few challenges and opportunities. One of the main challenges for advertising, the last two decades, has generally been the shifting from mass media consumption such as television, print and radio to fragmented media consumption; with the advent of the Internet and cellular telephones. The questions has constantly been: ”How can we (companies) stay relevant and catch consumers attention even though them being more informed and skeptic then ever before?” Here we have found that gamification may be a relevant and interesting tool in capturing the attention of consumers while delivering an advertising message, due to the basic idea that gamification is about making activities fun and engaging – working directly with the consumers behavior.  As such, advertising creators are in need of looking at behavioral-related effects when setting communication goals for their campaigns. At the downside, we have found indications that gamification will be primarily used in parts for specific advertising campaigns, meaning advertisement creators will be using certain elements rather then using the whole palette of gamification as a strategic resource. This may be due to the fact that the area of gamification is still immature, and that the definition of the word isn’t even universally accepted or known by those who show interest in it. The future of gamification, and especially integration of it into advertising shows much potential and we are hoping to add, with our study, to the growing body of knowledge.
25

Kan man köpa interaktivitet? : En studie om talet om interaktivitet i klassrummet kopplat till interaktiva vita tavlor

Ottosson, Andreas January 2011 (has links)
Föreliggande studie är en analys av fyra internationellt publicerade vetenskapliga artiklar och två svenska publikationer som berör användandet av interaktiva vita tavlor (IVT) i ett klassrumssammanhang. Som blivande lärare vill jag undersöka talet kring IVT och interaktivitet och se om tekniken håller vad tillverkarna lovar. Metoden jag valt att använda är en form av textanalys artiklarna har lästs med fokus på interaktivitet i undervisningen. Jag kommer att definiera interaktivitet för att sedan använda definitionen som analysverktyg. Det finns idag (2010) endast ett fåtal publikationer som rör IVT i ett svenskt sammanhang, därför har jag valt att komplettera min studie med en intervju för att spegla den internationella forskningen i ett svenskt exempel. Resultaten av studien visar att talet om interaktivitet i de publikationer som ingår i studien är mycket sparsmakat och att tonvikten ligger mer på handhavandet av tekniken. Slutsatsen av studien är att man inte kan köpa interaktivitet i en klassrumsmiljö utan att interaktivitet skapas av deltagarna i den pedagogiska verksamheten.
26

Vad motiverar människor till att spela dataspel?

Lindholm, Therese January 1999 (has links)
<p>Denna rapport handlar om vad det är i dataspel som engagerar så många människor samt om detta engagemang går att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner såsom t.ex. ett dataprogram innehållande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie där begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frågeställningar om vad det egentligen är som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive män. Undersökningsmetoden är intervju- och enkätstudie. Försökspersonerna är människor med datorvana i åldrarna 19-48 år. Några av de slutsatser som dragits utifrån analysen av arbetet är att både kvinnor och män tycks se på representationen av ett dataspel på samma sätt. Kvinnor tycks dock föredra spel innehållande en personlig berättelse framför spel som är uppbyggda runt navigering. Rapporten avslutas med en kritisk granskning av resultaten samt förslag till vidare forskning som undersökningen lett fram till.</p>
27

Användbarhet i multimediala webbapplikationer

Hedman, Johan January 2001 (has links)
<p>Webbaserade informationssystem innehåller allt fler inslag av multimedia och multimediateknik tillämpas av många typer av informationssystem. World Wide Web som plattform för informationssystem är mycket speciell och har egenskaper som gör den unik, som t ex distributionsegenskaper och flexibilitet. Begränsningar i form av överföringskapacitet och bandbredd gör att multimedia på webbplatser måste användas med försiktighet för att dessa multimediabaserade webbplatser ska bli användbara. Användbarhet är ett mycket viktigt begrepp och bör ligga till grund för all webbdesign. Denna undersökning redogör för vilka konsekvenser multimedia får på webbplatser med avseende på användbarhet och redovisar ifall multimedia förhöjer användbarheten på webbplatser eller inte. Åsikter och synpunkter ges ur systemutvecklarperspektiv samt ur användarperspektiv. Undersökningen innefattar även en litteraturstudie.</p><p>Resultatet visar att multimedia måste användas med försiktighet och kunskap om hög användbarhet skall uppnås. Undersökningen påvisar att multimediainslag inte alltid uppskattas av användare till lika hög grad som hos systemutvecklare och författare av facklitteratur.</p>
28

Prototyp av en interaktiv produktkatalog

Wickström, Victor January 2006 (has links)
<p>I studien gör jag en avvägning mellan komplexitet, användbarhet och implementeringstid av olika komponenter som bygger upp en interaktiv produktkatalog.</p><p>Komplexitet är ett begrepp som är svårtolkat, detta beror dels på att olika personer tolkar begreppet på olika sätt. När ett system byggs upp är det bra att det har låg komplexitet och att systemet går fort att bygga upp. Anledning till att komponenterna som bygger upp systemet ska ha låg komplexitet är bland annat att det går att återanvända komponenterna i andra projekt, enklare att uppdatera och felsöka systemet, systemet upplevs bättre, enklare och är mer överskådligt.</p><p>För att kunna mäta komplexitet används Reschers nio olika aspekter av komplexitet, studien väger också in hur komplext användarna av katalogen upplever de olika komponenterna.</p><p>Studien visar att en katalog som hämtar informationen från en extern källa och en katalog där informationen finns inbakad i systemet är komplex på olika sätt. Katalogen som hämtar informationen, är med få produkter mer komplex än den andra katalogen med samma antal produkter. Detta är på grund av tidskomplexiteten och alla komponenter som katalogen är uppbyggd av. Katalogen som inte hämtar information från en extern källa är mer sammanflätad i sin uppbyggnad och därmed komplex. Det märks när uppdateringar av systemet ska ske och då kommer implementeringstiden för katalogen som hämtar information från en extern källa att vara mindre än den andra katalogen. En lämplig avvägning är då att om katalogen ska uppdateras och har ett flertal produkter bör systemet vara uppbyggt på ett sätt som gör att katalogen kan hämta information från en extern källa.</p>
29

Datorn, en genväg eller ett hinder till dialog? / Personal Computer (PC), a shortcut or an obstacle to dialog?

Ferriol, Cristina January 2013 (has links)
We are living in a society where the digital technology is a tool that integrates into our life and changes our daily life and the way we communicate. The easy access to information and the opportunity to communication change the schools organization and demands new ways of teaching with and in contact with the surrounding world. That is why it is interesting to know how teachers can create an education environment with support of digital tools that fulfills a meaning for themselves, the pupils and the goals of the curriculum. This study is about how six teachers in one elementary school creates an education environment with support of digital tools and how they think the affect the pupils cooperation, communication and participation. The theoretical frame for this study is built in a sociocultural perspective, where people learn and develop through participation in social practices. To get the understanding of how teachers are thinking about the challenges and possibilities that digital tools have in the education environment, I choose a qualitative research method. When I interviewed the teachers I used a semi structured interview form. With the focus on a dialogic perspective have I interpreted and analyzed the teachers’ story. Thereby, to highlight the teachers’ stories have I structured the interviews by tree aspects: Interactivity, Cooperation and Conversation. The result of this study has an interesting pivot in the perspective of the purpose, where my observation notes while searching for information and during the interviews became a very important material. This study can be of interest for all who are working with teaching and to them who has an interest of education and the future of our children.
30

Barnehagerommets fortellinger - en reise i barns lek og innlevelse / The stories of kindergarten - engaging in children's play and imagination

Sverdrup, Ellen Eva Ørebech January 2014 (has links)
No description available.

Page generated in 0.1039 seconds