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De héros à zéro: réflexions sur les manifestations et les effets de la faiblesse dans le jeu vidéo

Poirier, Alexandre 08 1900 (has links)
No description available.
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Architecture pour la co-conception des jeux sérieux participatifs et intensifs en connaissances / architecture to co-design participatory and knowledge-intensive serious games

El Mawas, Nour 26 September 2013 (has links)
Cette thèse identifie et vise à affronter certains verrous scientifiques concernant la conception des scenarios des serious games, leurs utilisations par un meilleur partage entre les concepteurs dans des contextes d’apprentissage ciblés. Les constats motivant ce travail sont (1) la participation indispensable des formateurs dans la phase de conception en se basant sur leurs expertises et leurs objectifs pédagogiques, (2) la nécessité grandissante pour les formateurs experts de formaliser les scénarios décrivant les situations complexes rarement se produisant, (3) la non-adéquation des systèmes-auteurs des jeux sérieux existants à cette population de concepteurs, permettant seulement un nombre limité de scénarios à cause de leurs couts élevés, (4) le faible niveau de réutilisation des scénarios déjà produits dans la vie quotidienne. Notre problématique consiste à lever certains verrous existants dans la conception des jeux sérieux pour la formation dans des domaines d’expertises complexes avec l’hypothèse qu’une meilleure organisation de la connaissance et de la coopération va faciliter la conception. L’étude de cette problématique s’effectue en proposant l’architecture ARGILE (Architecture for Representations, Games, Interactions, and Learning among Experts) adaptée au jeu sérieux « participatif et intensif en connaissances » / This PhD aims to confront some scientific challenges concerning the scenarios’ conception of Serious Games, their use through a better share by designers within the context of targeted learning. The findings motivating our work are (1) the significant participation of trainers in the design phase, (2) the growing needs for expert trainers to formalize scenarios describing rarely complex situations, (3) the divergence of existing serious games to these designers which cover a limited number of scenarios due to their high cost, (4) the low re-use’ level of scenarios that have already happened in daily life.Our questioning will lead us to see how we must design serious games for training in complex areas of expertise where reference knowledge is neither stabilized nor unanimous, but rather dynamic and continuously evolving. After having examined the principal mains of application of the Serious Game and having defined it, the study of this questioning led us to propose the ARGILE (Architecture for Representations, Games, Interactions, and Learning Among Experts) architecture, suitable for "participatory and knowledge-intensive" serious games
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Les marqueurs des univers fictifs populaires : outils stratégiques du marketing, de l’économie et de la consommation des fictions audiovisuelles de divertissement (1995-2015) / Popular fictitous universes’ markers : strategic tools in the marketing, the economy and the consumption of mainstream audiovisual entertainment (1995-2015)

Dupont, Florian 20 October 2015 (has links)
Films, séries télévisées ou jeux vidéo, les fictions audiovisuelles populaires encouragent et alimentent la consommation de produits culturels variés, apparentés instinctivement à un univers fictif, une marque, un genre ou une organisation spécifique. L’analyse de ce réflexe au moment de la réception permet de mettre au jour les mécanismes établissant les liens entre les œuvres, au moyen du concept central de marqueur, élément en apparence anodin dans la fiction mais fondant une allusion compréhensible sous certaines conditions. L’étude des stratégies de réduction du risque mises en place par les organisations produisant les fictions audiovisuelles montre que les marqueurs jouent un rôle essentiel dans la conception, la production et la mise sur le marché de ces produits culturels, sans en garantir systématiquement le succès, difficilement mesurable. Ces stratégies autorisent, voire encouragent un usage et une appropriation ludique des marqueurs qui conditionnent l’exploration des univers fictifs (parfois génériques) de la culture populaire par ses publics, et sa réutilisation par ses créateurs. / Be they video games, movies or TV shows, popular audiovisual fictions encourage the consumption of diverse cultural works, instinctively linked to a specific fictitious universe, brand, genre or organisation. Analyzing this audience’s reflex leads to the inner working of how cultural products are linked together, thanks to an apparently innocuous element which indeed supports an allusion. This marker, as we will call it, can be understood as such only under certain conditions. When it is, it can play a central role in the risk-reduction strategies implemented by entertainment industries during the design, production and marketing of mainstream fictions, with no guarantees of of a success that can hardly be summed up by box-office numbers. These strategies, in turn, promote a playful use of markers in fictions, allowing the audience’s exploration of popular culture universes, and their recycled use as allusions by creative teams in the TV show, film and video game industries.
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Associations prospectives entre l’engagement dans les jeux vidéo et le bien-être psychosocial des jeunes

Jalbert, Mégane 08 1900 (has links)
Contexte. La croissance du temps d'écran dans notre société, plus spécifiquement l’attrait grandissant à l’endroit des jeux vidéo est fulgurant. Ce passe-temps peut-il avoir des conséquences négatives sur l’ajustement psychosocial des enfants un an plus tard ?Objectif. Identifier les associations prospectives entre l’engagement dans les jeux vidéo à 12 anset le bien-être psychosocial à l’âge de 13 ans.Méthode. Cette étude comprend 1344 sujets dont 702 filles et 642 garçons provenant de l’ÉtudeLongitudinale du Développement des Enfants du Québec (ÉLDEQ). À 12 ans, l’enfant a rapporté le nombre d’heures par semaine durant lesquelles il s’engageait dans les jeux vidéo. Puis, à l’aide d’échelles fidèles et valides, celui-ci a rapporté ses comportements d’agressivité réactive, d’inattention et d’impulsivité ainsi que sa détresse émotionnelle à 13 ans. Pour mesurer les associations prospectives entre les jeux vidéo et le bien-être à 13 ans, des régressions multiples ont été effectuées tout en contrôlant les variables confondantes et concurrentes pertinentes.Résultats. L’engagement dans les jeux vidéo à 12 ans est associé à une augmentation des comportements d’agressivité réactive (β= 0,13), des symptômes de détresse émotionnelle (β = 0,10) ainsi que des comportements d’inattention et d’impulsivité (β = 0,15) à 13 ans chez les garçons. Quant aux filles, l’engagement dans les jeux vidéo à 12 ans est associé à une augmentation des comportements d’agressivité réactive (β= 0,16) ainsi que des comportements d’inattention et d’impulsivité (β = 0,09) à 13 ans. Aucune association entre les jeux vidéo et la détresse émotionnelle ne fut avérée pour cette population.Conclusion. Les jeux vidéo peuvent présenter un facteur de risque quant au développement ultérieur de difficultés, soit plus de comportements d’agression réactive, d’inattention et d’impulsivité, ainsi que davantage de détresse émotionnelle. Il est important d’agir de manière préventive quant à la quantité de temps alloué à ce passe-temps. / Context. The growth of screen time in our society, as well as the growing appeal for video games is dazzling. However, can this hobby have negative consequences on the psychosocial adjustment of children a year later? Objective. Identify the prospective associations between engagement in video games at age 12 and psychosocial well-being at age 13. Method. This study includes 1344 subjects including 702 girls and 642 boys from the Longitudinal Study of the Development of Children in Quebec (ÉLDEQ). At 12 years old, the child selfreported the number of hours he engaged in video games per week. Then, using loyal and valid scales, he reported reactive aggression, inattention and impulsivity and emotional distress at 13 years of age. To measure the prospective associations between video games and well-being at 13, multiple regressions were studied while controlling for the relevant confounding and competing variables. Results. Engaging in video games at 12 is associated with an increase in reactive aggression (β=0.13), symptoms of emotional distress (β = 0.10), and inattentiveness and impulsivity (β = 0.15) at 13 for boys. Engaging in video games at 12 is associated with an increase in reactive aggression (β=0.16) and inattentiveness and impulsivity (β = 0.09) at 13 for girls. They were no association between video games and emotional distress for this population. Conclusion. Video games can be a risk factor for developing difficulties later, more reactive aggression, more attention and impulsiveness, and more emotional distress. In this sense, it is important to act in prevention as to the number of times allocated to this hobby.
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Environnements virtuels émotionnellement intelligents

Benlamine, Mohamed Sahbi 04 1900 (has links)
No description available.
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Elements of a theory of social competence : socio-cognitive and behavioral contributions in typical development

Seni, Anne Gabrielle 12 1900 (has links)
L’être humain évolue quotidiennement au cœur d’un monde social hautement complexe auquel il est singulièrement adapté d’un point de vue évolutif. L’individu qui navigue de façon adéquate, parmi les situations et les interactions sociales, y parvient grâce à une machinerie cognitive sophistiquée et spécialisée connue sous le terme de « cognition sociale », composée d’un ensemble de fonctions acquises durant le développement et permettant la perception, le traitement, l’interprétation et la réaction à des stimuli sociaux dynamiques et nuancés. Le développement social serait sous-tendu par le fonctionnement cognitif global (p. ex. le fonctionnement intellectuel, le langage, la mémoire, l’attention, les habiletés visuoperceptuelles), ainsi que par des habiletés sociocognitives spécifiques (p. ex. la théorie de l’esprit, l’empathie, la reconnaissance des émotions faciales, la prise de perspective, l’attribution d’intentions, le raisonnement moral), le tout assuré par un ensemble de structures et réseaux neuronaux connu sous le terme « cerveau social ». Malgré les connaissances empiriques suggérant une association entre les facteurs neuronaux, cognitifs et environnementaux du développement social, notre compréhension des interactions dynamiques et complexes entre les habiletés sociocognitives, l’influence externe de facteurs environnementaux, ainsi que leurs impacts individuels et combinés sur le développement social typique demeure préliminaire. L’objectif général de cette thèse était d’étudier deux corrélats principaux qui sous-tendent la compétence sociale durant le développement, soient la cognition sociale et le comportement social. Le modèle SOCIAL (Beauchamp & Anderson, 2010) est utilisé comme cadre théorique et empirique pour explorer de multiples facettes du développement de la compétence sociale et des liens entre les habiletés sociocognitives (p.ex. le raisonnement moral et la prise de perspective) et le comportement social global. La première étude explore la contribution des aspects cognitifs (théorie de l’esprit) et affectifs (empathie) de la prise de perspective au raisonnement moral et au comportement social des enfants et des adolescents neurotypiques. Un outil novateur d’évaluation du raisonnement moral, le Socio-Moral Reasoning Aptitude Level (So-Moral), fut utilisé pour rehausser la valeur écologique du construit. Ainsi, des dilemmes sociomoraux quotidiens ont été présentés aux participants, qui ont également complété des mesures de théorie de l’esprit, d’empathie, et de comportement social. Les résultats suggèrent que les aspects cognitifs (théorie de l’esprit) et affectifs (empathie) de la prise de perspective contribuent conjointement à prédire la maturité morale chez les enfants, mais pas chez les adolescents. Par ailleurs, certaines lacunes au plan du raisonnement moral seraient associées à des instances plus fréquentes de comportements externalisés, mais aucun lien entre la maturité morale et les comportements prosociaux n’a été détecté. La théorie de l’esprit contribuerait de manière significative à la maturité du raisonnement moral chez les enfants, suggérant l’importance d’une évaluation cognitive d’une situation sociomorale. Comme les facteurs prédictifs du raisonnement moral différeraient chez les enfants et les adolescents, il est possible que des mécanismes sous-jacents distincts soient impliqués. La deuxième étude documente l’association entre les facteurs externes, tels qu’opérationnalisés par le temps hebdomadaire passé à jouer à des jeux vidéo, et le comportement social. Cette étude vise également à comprendre les liens entre l’usage des jeux vidéo, la cognition sociale et l’adaptation sociale chez des enfants du primaire. L’étude révèle que les enfants qui passent moins de temps à jouer à des jeux vidéo par semaine tendent à exhiber plus de comportements prosociaux. Toutefois, aucun lien n’a été identifié entre la fréquence d’usage de jeux vidéo et les comportements mésadaptés. Il est donc possible que les interactions sociales complexes, réelles et face-à-face soient particulièrement importantes au développement des compétences sociales chez les enfants. De façon globale, les données de la thèse contribuent à établir un portrait plus complet des relations complexes et dynamiques entre la cognition sociale, les expériences sociales et le comportement social lors du développement typique. Les résultats offrent des pistes novatrices quant à l’approfondissement des connaissances théoriques, empiriques et cliniques au sujet du développement social, et fournissent des fondements empiriques pour soutenir l’élaboration de programmes d’intervention et d’outils d’évaluation de la cognition et de la compétence sociale. / Humans are characterized by species-specific social skills and interactions, which direct much of their behaviors, dictate thought processes and form the foundations of human consciousness and reality. These social abilities are highly complex and intricate, involving a large range of developmentally acquired skills allowing the perception, processing, interpretation and response to dynamic social stimuli. The fine-tuning of these diverse abilities across the lifespan contributes to an individual’s social competence, allowing the navigation of the social world. Smooth and adaptive social development is supported by core cognitive functions (e.g. intellectual ability, language, memory, attention, visual-perceptive skills), as well as by specific skills (e.g. theory of mind, empathy, emotion recognition, perspective taking, intent attribution, moral reasoning) referred to under the umbrella of “social cognition” and subsumed by neural structures and networks of the “social brain”. Despite strong evidence supporting the associations between neural, cognitive and social functioning, much remains to be learned about the interplay between socio-cognitive abilities during development, the external influence of environmental factors, as well as their individual and additive impact on social behavior. The main objective of this dissertation was to study two manifestations of social competence in typical development, namely, social cognition and social behavior. The SOCIAL model (Beauchamp & Anderson, 2010) is used as the theoretical and empirical framework providing fertile ground for the investigation of multiple facets of the development of social competence and a better understanding of the global interplay of socio-cognitive skills (e.g., moral reasoning and perspective taking) and social behavior more broadly. The first study explores the contribution of cognitive (theory of mind) and affective (empathy) aspects of perspective taking to moral reasoning and social behavior in typically developing children and adolescents. An innovative neuropsychological tool for assessing moral reasoning, the Socio-Moral Reasoning Aptitude Level (So-Moral), was used to enhance the ecological value of the construct. Everyday socio-moral reasoning dilemmas were presented to children and adolescents to evaluate their moral maturity, and assessments of theory of mind, empathy and social behavior were also completed. Jointly, both aspects of perspective taking (theory of mind and empathy) predicted moral reasoning maturity in children, but not in adolescents. Poorer moral reasoning skills were associated with more externalizing behavior problems across the age span, but no associations were found with respect to prosocial behavior. Theory of mind skills were independent predictors of moral reasoning, suggesting that a cognitive understanding of the situation may be especially useful when children are asked to reason about a moral conflict. Contributing factors to moral reasoning differed in children and adolescents, suggesting differential underlying mechanisms. The second study investigates the contribution of external influences, as operationalized by time spent playing video games, to social behavior. A secondary objective was to add to the growing body of literature exploring associations between video game playing, social cognition and social behavior, in an age group less frequently focused on (elementary school-aged children). The main results of the study indicate that children who spend less time per week playing video games have greater prosocial tendencies, but no association was found with behavior problems. Findings highlight the possibility that real-life, complex, and nuanced social interactions outside screen-based play may be central to fostering social competence skills in children. Overall, the results of the studies presented in this dissertation contribute to building a more comprehensive picture of the complex interplay between social cognition, social experience and social competence during typical development. Findings offer new avenues for improving theoretical, empirical and clinical knowledge of social development and provide an empirical basis for the development of social skills intervention programs as well as social cognition assessment tools.
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Agentivités des personnages féminins dans les jeux de rôle japonais : le cas de Tales of

Mineau-Murray, Loïc 07 1900 (has links)
Dans les jeux vidéo de rôle japonais (JRPG), si le héros est généralement un personnage masculin hétérosexuel se battant à l’arme blanche pour sauver le monde, le personnage de soutien principal est une jeune femme éprise du protagoniste et dotée de divers attributs associés au féminin (apparence soignée, mais peu adaptée au combat, tendance à occuper un rôle de soutien…). À partir du constat selon lequel la plupart des analyses féministes occidentales ne prennent pas en considération le contexte culturel spécifique japonais qui voit naître les JRPG, ce mémoire construit un cadre conceptuel pour mieux décrire et comprendre les tendances historiques de l’évolution des personnages féminins de ces objets vidéoludiques. Il fait appel au concept de l’agentivité, utilisé à la fois en études du jeu et en études féministes littéraires, pour établir des liens entre le genre d’un personnage et la jouabilité qui lui est associée, puis à des travaux japonais sur les phénomènes otaku pour s’assurer d’intégrer un point de vue non-occidental sur ces objets culturels. ll se termine par une analyse des rôles en combat et dans le récit des personnages féminins de la série Tales of. / In Japanese role-playing games (JRPGs), if the typical protagonist is a male brunet swordsman saving the world, the typical support character is a young good-looking woman, enamored with the protagonist, and whose fighting style focuses on supporting him rather than offense. From the observation that most occidental feminist analysis in game studies do not take into consideration the specific cultural context in which JRPGs are born, this master thesis builds a theoretical framework to allow a deeper understanding of the historical dynamics that have guided the evolution of female characters in these videogames. This thesis examines the uses of the concept of agency in both game studies and literary gender studies, in order to bridge gameplay and gender. It then integrates Japanese perspectives of female characters in otaku cultural objects, such as mangas and animes. The thesis ends by depicting of the evolution of female characters in the Tales of series, more specifically their combat roles and importance in the story.
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Video game design for empathy : a better understanding of game mechanics and player interactions

Aguilar, Edgar Eduardo 08 1900 (has links)
La recherche scientifique sur les jeux vidéo s'est longtemps concentrée sur l'impact de ceux-ci sur le niveau d'agressivité des joueurs, avec un accent mis sur le contenu des jeux. Initialement perçus comme ayant une influence négative par le public et même un certain nombre de chercheurs, des résultats plus récents montrent que les jeux vidéo provoquent une expérience cathartique plutôt que directement stimulante. La motivation principale derrière la recherche ici présente est la possibilité d'employer des jeux vidéo pour développer l'empathie et autres comportements pro-sociaux. En effet, des études récentes montrent que les mécanismes d'interactions entre les joueurs (plutôt que le contenu du jeu en question) ont un impact certain sur leur comportement futur. Or, ces mécanismes sont généralement un sous-produit du mode de jeu visé, ils sont régis par une interaction émergente. On propose que, en appliquant des principes de design qui sont déjà appliqués dans d'autres objets ludiques (i.e. les jeux de société thérapeutiques), à la conception de jeux vidéo, un effet positif et durable pourrait être obtenu au sujet des comportements pro-sociaux des joueurs. Ainsi, en joignant des éléments narratifs et visuels à un mode de jeu qui promeut l'empathie, on pourrait transformer l'expérience traditionnelle du jeu en un outil psycho-pédagogique important. Une analyse d'un jeu vidéo commercial à travers la lentille du cadre théorique développé ici donne un aperçu de ce qui se fait actuellement dans l'industrie et de ce qui peut être fait pour améliorer davantage la conception de jeux vidéo. / Research regarding video games has long focused on the effects they have on the aggression levels of the players, with an emphasis on the content of games. These effects have generally been regarded as negative by early researchers and the general public, even though more recent findings have shown that they have a cathartic effect rather than pure arousal on the player’s emotions. The main motivation behind this work is the potential positive effects video games may have on empathy and other prosocial behaviours. Recent studies on video games have shown that the interactions between players and other social components present while playing have a greater influence on the players future behaviour than the content of the game. These interactions are often a by-product of the intended play patterns such as cooperative gameplay and are very few times elicited intentionally by the designers. It is proposed that by applying design principles that are currently present in other ludic artefacts, such as therapeutic board games, to the design of video game mechanics, a positive and lasting effect on the players prosocial behaviours can be achieved. Game mechanics that compel players to interact in positive ways in coordination with narrative and visual components have the potential to transform the ludo-narrative experience of video games into powerful psycho-educational tools to improve the development of empathy and other prosocial behaviours in children. An analysis of a commercially available video game through the lens of the theoretical framework developed here provides insight into what is currently done in the industry and what can be done to improve video game design further.
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Les fausses croyances et les pertes perçues comme étant presque gagnantes à la loterie vidéo

Giroux, Isabelle 15 April 2021 (has links)
Deux articles examinent les perceptions erronées des joueurs d'appareils de loterie vidéo (ALV), dont les pertes qui sont perçues comme étant presque gagnantes (PPPG). Pour la première étude, 105 joueurs d'AVL furent questionnés sur leurs conceptions erronées et les PPPG. Contrairement aux hypothèses, les joueurs fréquents ne discernent pas davantage les PPPG que les joueurs occasionnels et ils front pas un plus grand nombre de perceptions erronées. Des analyses a posteriori révélèrent des différences significatives entre les joueurs pathologiques et non pathologiques sur ces variables. C'est donc la présence ou l'absence de pathologie qui font ici la différence plutôt que la fréquence de jeu. La deuxième étude examina en laboratoire l'influence des PPPG sur le choix d'un ALV. Dans un design intra-sujet, 28 joueurs pathologiques ont joué sur 2 AVL, un ayant des PPPG et l'autre non. Les résultats démontrent comme prévu qu'une majorité de joueurs choisissent de continuer à jouer sur l'appareil ayant les PPPG. Cependant, cette préférence ne se traduit pas par une somme d'argent mise plus élevée sur cet appareil. Ces résultats sont discutés à l'aide de la psychologie cognitive du jeu.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.

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