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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Uma reflexão sobre a ambigüidade do conceito de jogo na educação matemática. / A reflection on the ambiguity of the concept of games in Mathematics education.

Teixeira, Susane Fernandes de Abreu 25 March 2008 (has links)
As atividades que envolvem jogos na sala de aula, além de propiciarem o prazer, o desafio e a curiosidade, podem proporcionar o engajamento do aluno no processo ensino-aprendizagem e na construção de conceitos matemáticos. Essa afirmação pode parecer trivial, mas não é tão simples assim. Por parte do professor, a reflexão sobre a inserção de jogos em sua prática contribui para uma tomada de consciência sobre sua função mediadora nos processos de aprendizagem e para uma progressiva segurança e autonomia na mediação dos mesmos. O objetivo deste estudo é refletir sobre a ambigüidade do conceito de jogo, e elaborar a consideração de que as crenças constituídas ao longo da história de vida e formação do professor determinam o seu conceito sobre o jogo na escola. Consideramos fundamental discutir o paradoxo do jogo educativo ao se pesquisar o jogo na escola e refletir a prática do professor. Caso contrário, propostas bem fundamentadas e interessantes não atingem o professor em sua prática e não são introduzidas na escola. O primeiro eixo da pesquisa irá centrar-se nos pressupostos teóricos sobre o fenômeno em questão, buscando elementos para discutir o que é o jogo na escola, quais suas finalidades e qual o papel do professor. O segundo eixo utiliza a história oral como metodologia de pesquisa e busca desvelar na fala de uma professora, com sua história de vida, contrapontos para a discussão do tema. No encontro desses dois eixos procuramos nos aproximar do conceito de jogo na escola e ponderar o papel do educador. / The activities involving games in the classroom, in addition to providing the pleasure, the challenge and curiosity, can provide the engagement of the student in the teaching-learning process and the construction of mathematical concepts. That may seem trivial, but it is not as simple case. For the teacher, the debate on the inclusion of games in their practice contributes to an awareness of their role on mediating in the processes of learning and a progressive security and autonomy in mediation of them. The objective of this study is to reflect on the ambiguity of the concept of the game, and prepare the consideration of the believes that formed during the life story of the teacher training and determine its concept on the game at the school. We discuss the fundamental \"paradox of the educational game\" when searching the game in school and reflect the practice of teaching. Otherwise, well reasoned and interesting proposals do not affect the teacher in their practice and are not made in school. The first axis of the research will focus on the theoretical assumptions about the phenomenon in question, seeking evidence to discuss what is the game at school, what their purpose and what the role of the teacher. The second uses the oral history and methodology of research and search unveiling the talk of a teacher, with its history of life, counterpoints to the discussion of the subject. At the meeting of these two axes trying to bring the concept of the game in school and consider the role of educator.
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A interatividade qualitativa dos jogos digitais: estudo de caso sobre o Vivo em Ação / Quality interactivity of digital games Case Study on Vivo em Ação.

Blazek, Viktor Busch 07 October 2009 (has links)
Os jogos são manifestações naturais presentes desde os primórdios da cultura humana. Apesar de dispensarem suportes tecnológicos - a prontidão e a filosofia desencadeiam o processo para que o jogo aconteça entre os jogadores - é inegável que os avanços tecnológicos contribuíram para alavancar a difusão e a popularização dos jogos. Exemplo disso é a prensa de Gutemberg que tornou acessíveis baralhos cuja utilização era principalmente reservada à elite e à corte, às quais as cartas inclusive representava. Se a tecnologia se transformou, especialmente na transição do século XX para o XXI, os jogos acompanharam essa mudança. E a indústria, por sua vez, se apropriou do formato para produzir esses bens simbólicos em escala. O correlato dessa expansão é que os jogos passaram a ser utilizados para diversas funções além do entretenimento, ampliando as experiências do jogador. Este estudo de caso apresenta o jogo apropriado como ferramenta de uma ação estratégica de ampliação da base de usuários da empresa Vivo. Além disso, o modelo possibilitou a ressignificação do telefone celular para ampliar a familiaridade do usuário em relação a todas as possibilidades desse meio. Também mostra que o gestor é o profissional responsável pela mediação desse processo comunicativo existente entre empresa e o usuário. Também cabe ao gestor articular com habilidade e pertinência as variáveis que atuam em cada experiência de jogo, favorecendo os resultados do relacionamento empresa/ usuário, potencializando o binômio investimento/benefício, mas - acima de tudo - buscando uma interatividade que possa transformar o jogo em si e a própria realidade. / Games have been natural expressions of the human culture since its beginning. Although independent from technology - readiness and philosophy trigger the process so that a game can be played - it is undeniable that technological advances have helped leverage the diffusion and popularization of games. An example of this is Gutenberg press, which made available decks of cards used mainly by the elite and the court, who were even depicted in the cards. As the technology evolved, especially at the end of the 20th century and beginning of the 21st century, games followed this change. And industry, in its turn, took hold of this format for scale production of these symbolic goods. As a result of this expansion, games started to take several roles besides entertainment, thus enhancing the player\'s experiences. This case study presents the game used as a tool for a strategic action aimed at increasing the user base of cell phone company Vivo. In addition, this model enabled a new meaning for the cell phone to enhance the user\'s familiarity with all the possibilities of the medium. It also shows the manager as the professional responsible for mediating this type of communication between the company and the user. The manager is also expected to skillfully and appropriately articulate the variables present in each game experience, favoring the results of company/user relationship, boosting both investment and benefit, and - above all - pursuing an interactivity that can transform the game and even the reality.
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Desenvolvimento do potencial criativo de alunos de graduação de engenharia com base em planejamento de projetos com jogo computacional / Development of the creative potential of undergraduate engineering students based on projects planning with computational games

Catarino, Iolanda Cláudia Sanches 18 October 2017 (has links)
Na sociedade do conhecimento, condições que promovem a criatividade no ensino superior e no mercado de trabalho constituem-se tema de atenção crescente nos diversos campos de saber. Desta forma, o objetivo deste estudo é conhecer e compreender o desenvolvimento do potencial criativo de alunos de graduação de engenharia com base em planejamento de projetos com um jogo computacional. A investigação é uma pesquisa exploratória e descritiva, com enfoque qualitativo do tipo teoria fundamentada, envolvendo ativamente a participação de alunos de graduação de engenharia, a partir do procedimento de pesquisa-ação. Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido o protótipo de um jogo computacional interativo para o domínio de planejamento de projetos, aplicando diretrizes de um processo criativo. A realização da pesquisa-ação integrou 4 ciclos com etapas dinâmicas, envolvendo 84 alunos de 3 turmas dos cursos de engenharia de produção e engenharia da computação de uma instituição de ensino superior privada. Como principais resultados observou-se a evolução e consistência dos planos de projetos elaborados, destacando algumas características do processo e da pessoa criativa, como a fluência, flexibilidade, originalidade, elaboração e emoção. Também foi evidenciado que a mediação e interação entre os atores envolvidos na elaboração e validação dos planos de projetos foi um fator importante para assegurar a motivação e persistência dos alunos durante o processo de elaboração dos seus planos de projetos. Conclui-se, portanto, que a promoção do potencial criativo de alunos de engenharia com base em planejamento de projetos com o jogo computacional proposto estimula habilidades criativas essenciais para novas soluções de engenharia. / In the knowledge society, conditions that promote creativity in higher education programs and in the job market are gaining more and more attention from several fields. For this reason, the objective of this study is to learn about and understand the development of the creative potential of undergraduate engineering students based on project planning with a computational game. This study is composed of exploratory and descriptive research with a theory-based qualitative approach, involving the active participation of undergraduate engineering students in actionresearch procedures. In order to achieve our objectives, the prototype of an interactive computer game, designed for project planning, was created applying the creative-process guidelines. The action research was carried out in 4 cycles with dynamic stages and involved 84 college students, who belonged to 3 different groups from production engineering and computer engineering courses of a private institution. The main results observed were the evolution and consistency of the project plans created, which highlighted characteristics of the process and the creative person, such as fluency, flexibility, originality, elaboration and emotion. Also, the mediation and interaction between the subjects involved in the elaboration and validation of the project plans were proven to be important factors to assure students\' motivation and persistence during the elaboration process of their project plans. In conclusion, promoting the creative potential of engineering students based on project planning with the proposed computational game does stimulate the creative skills which are essential for new engineering solutions.
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Efeitos de um programa de ensino de futsal, baseado em uma perspectiva tática do jogo, sobre o desempenho tático / Effects of a futsal unit based on a tactical approach on tactical performance

Novaes, Rafael Batista 18 February 2013 (has links)
presente trabalho teve como objetivo investigar os efeitos de um programa de ensino de futsal, baseado em uma perspectiva tática do jogo, sobre o desempenho tático. Nessa perspectiva, a ação tática é colocada no centro do processo de ensino-aprendizagem, e a atividade de ensino central são os exercícios táticos, contextualizados o mais próximo possível da situação real de jogo. Os alunos são incentivados a tomarem decisões e a refletirem sobre as ações em relação aos problemas que emergem no contexto (confronto) de jogo. Os adeptos dessa perspectiva de ensino defendem que, assim, estimulariam a formação de alunos/jogadores inteligentes e criativos. Para auxiliar a construção do programa foi elaborado um modelo do jogo de futsal. A construção da representação ocorreu a partir de um diálogo entre uma concepção empírica da modalidade, construída por treinadores experientes, e concepções de Modalidades Esportivas Coletivas existentes na literatura. Optou-se por um recorte sistêmico do fenômeno com o intuito de superar a perspectiva tecnicista, em que a ação no jogo é vista como a justaposição de gestos técnicos, e realçar a importância da tomada de decisão. Após a construção do modelo e a avaliação do desempenho tático dos selecionados a participar do estudo, partiu-se para construção do programa a ser investigado. Participaram do estudo oito alunos, com idade entre sete e oito anos, integrantes de um curso-extracurricular de futsal de uma escola particular de São Paulo. O programa teve duração de oito semanas, sendo realizadas duas aulas de uma hora por semana, totalizando 16 aulas. Os dados indicaram uma melhora significante no desempenho tático dos participantes após 16 sessões de treinamento. A despeito de o programa ter sido aplicado em apenas uma amostra (com características peculiares) com número reduzido de participantes, tais evidências contribuem para o avanço nas discussões sobre perspectiva tática e respectivas estratégias de ensino, assim como para o fortalecimento da modelação do jogo construída / The objective of the current research was to investigate the impacts of a futsal unit, based on a tactical approach, on tactical performance. Under this approach, tactic is considered the center of teaching-learning process, and the main activities are tactical exercises. Pupils are stimulated to take part in the decisions and reflect on their actions related to problems that emerge from the game. The adepts of this approach defend that, thereby, pupils would become more intelligent and creative players. In order to support the unit design, a model of the futsal game was created. The representation was made throughout discussions among experienced coaches. A systemic approach was used in order to overcome a technical perspective, in which the action in a game is seen as a mere juxtaposition of technical gestures, and emphasize the importance of decision-making. After the creation of the model and pupils assessment, the unit was designed. Eight 7 to 8 year-old pupils, members of an extra-curricular activity in a private school, took part in the research. The unit was composed by 16 lessons (2 lessons a week) of one hour each. Results demonstrated that tactical performance has improved significantly after 16 lessons. In despite of the reduced number of participants, these evidences contribute to the progress of the teaching-learning process of futsal, as well as to fortify the model of the game created
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Jogo, brincadeira e prática reflexiva na formação de professores / Games and the reflective practice in the teachers´ training development.

Lombardi, Lucia Maria Salgado dos Santos 23 June 2005 (has links)
A presente pesquisa investigou qual a contribuição de metodologias lúdico-reflexivas para a formação inicial de professores. Para realizar a investigação deste problema o trabalho foi composto por um estudo de caso e pesquisa participante. No primeiro capítulo é feita uma conceituação de saberes docentes desenvolvidos por meio da perspectiva lúdica. Os conceitos atribuídos foram apreendidos de Saviani (saber atitudinal), de Guenther (talento psicossocial), de Rios (dimensão estética), de Chantraine-Demailly (competência relacional), de Gardner (inteligência interpessoal), de Polanyi e Schön (conhecimento tácito) e do grupo Guenther-Lent-Damásio (percepção). Somados a estes saberes está também o saber-refletir, o qual é revelado pelos procedimentos de reflexão constantes e coletivos, realizados durante a formação lúdica dos professores. Estes processos de prática reflexiva são analisados nos capítulos segundo e terceiro. Foram analisados no capítulo dois os métodos de Jogos Teatrais, de Viola Spolin e Jogos Teatrais Brechtianos, de Ingrid Koudela, e a conexão destes com o conceito de Professor Reflexivo. No capítulo terceiro é apresentada a análise da pesquisa de campo, feita na disciplina Brinquedos e Brincadeiras na Educação Infantil, ministrada pela Profª. Drª. Tizuko Morchida Kishimoto, no curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da USP. / This paper investigated which reflective-playful methods contributed to the teacher´s initial training development. In order to make the investigation of this problem, this work was composed by a case study and a participant research. In the first chapter, there are some conceptions about teaching knowledge developed through a playful perspective. The concepts attributed were assimilated from Saviani´s attitudinal knowledge, Guenther´s Psicossocial talent, Rios´ aesthetic dimension, Chantraine-Demailly´s Relationary ability, Gardner´s interpersonal intelligence, Polanyi and Schön´s tacit knowledge and Guenther-Lent-Damásio´s perception. Added to those kinds of knowledge, there is also knowing to reflect in which it is revealed by the procedures of collective and constant reflection, which took place during the teacher ´s playful training development. Such processes of reflective practices are analyzed in the second and third chapters. In the second chapter, Viola Spolin´s Theater Games and Ingrid Koudela´s Brechtian Theater Games were analyzed besides their relation with the concept about the Reflective Teacher. In the third chapter, the analysis about the field research is presented and developed in the discipline: Toys and Games in Preschool, held by Professor Tizuko Morchida Kishimoto, in the Pedagogy Course at Faculdade de Educação USP.
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Futebol em tradução: Narrativas impressas como tradução do acontecimento futebolístico e imaginação do estilo em comunidades locais e nacionais / Soccer in translation: printed narratives as translation of the soccer event and style of the imagination in local and national communities

Schwartz, Christian Luiz Melim 31 October 2014 (has links)
Esta tese investiga o estilo no futebol como fenômeno de significação, argumentando que o comentário ao jogo funciona como tradução do que se vê em campo. Entendemos que os estilos, em geral associados a nações, só existem pelo olhar subjetivo coletivo dos observadores (comentaristas e aficionados, mas também, por reverberação, da parcela não torcedora de uma comunidade), os quais traduzem o estilo a cada partida, a cada acontecimento futebolístico na história. Essas práticas discursivas, por sua vez, se concretizam no que chamamos narrativas do estilo produto da tradução do que Dominique Maingueneau classifica como o discurso primeiro do futebol no discurso segundo dos observadores, acumulado sistematicamente na língua literária que, segundo Benedict Anderson, reúne comunidades imaginadas nacionais em torno de jornais (mas este trabalho considera a hipótese de que outras mídias também sirvam como esse ponto de encontro) e romances, ou seja, no chão comum das narrativas impressas. Dois estudos de caso ilustram nossa argumentação teórica, ambos baseados na análise de textos de jornais: a partir de relatos sobre turnês de clubes britânicos a Buenos Aires nos anos 1920, investigamos a construção do que Richard Giulianotti conceitua como uma oposição sintática entre as comunidades nacionais de Inglaterra e Argentina; num segundo momento, buscamos as variações semânticas, ainda nos termos de Giulianotti, envolvendo comunidades locais/regionais em sua relação com a nação em foco, o Arsenal de Londres e, novamente, a comunidade imaginada inglesa. O futebol, concluímos, só ganha sentido pleno numa sequência narrativa midiática e enraizada historicamente. As narrativas do estilo constroem um enredo comum espécie de folhetim permanente e amálgama das identidades comunitárias. Por essa tendência à folhetinização, tanto na forma (simbiose com o veículo, a mídia) quanto no conteúdo (o acontecimento como matéria-prima fundamental), o futebol, sugerimos por fim, está para a cultura dos modernos esportes de competição como o romance também derivado do folhetim para a cultura literária, ambos como linguagens traduzíveis em narrativas e estilos / This thesis investigates the style in football as a signifying phenomenon, arguing that the language of the game translates into the commentary on what is seen on the pitch. We consider that the styles, generally associated with nations, only exist by the observers collective and subjective interpretations. These observers (commentators and fans, but also the non-fan part of a community) translate the style by the event match by match in football history. These discursive practices, in turn, take the form of what we call narratives of style, in a process that Dominique Maingueneau ranks as a translation of the primary discourse of football into the secondary discourse of the observers, systematically accumulated in the literary language which, according to Benedict Anderson, brings together national imagined communities around newspapers (but this thesis considers the hypothesis that other media might also play the same role) and novels, i.e., the common ground of printed narratives. Two case studies illustrate our theoretical arguments, both based on the analysis of press reports: firstly, from the tours British clubs took in Buenos Aires in the 1920s, investigating the construction of what Richard Giulianotti sees as a syntactic opposition between the national communities of England and Argentina; subsequently, we seek the semantic variations, still in Giulianottis terms, involving local/regional communities in their relationship with the nation and focusing on the Arsenal, from North London, and again the English imagined community. Football, we conclude, only reaches its full meaning as historically rooted media narratives. The narratives of style form this serialized and permanently renewed story that amalgamates community identities. Footballs form (in symbiosis with the media) and content (the event as a basic source of storytelling), we would like to argue at last, suggests that the game works for the culture of modern competitive sports as the novel also originally derived from serialized stories published in newspapers does for the literary culture at large, both of them languages translatable into narratives and styles
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Controvérsias envolvendo a natureza da ciência em sequências didáticas sobre cosmologia. / Controversies regarding the nature of science on teaching and learning sequences about cosmology.

Henrique, Alexandre Bagdonas 07 July 2015 (has links)
Nesta pesquisa realizamos estudos sobre história da cosmologia, buscando estimular discussões a respeito de aspectos controversos da ciência, ou sobre a chamada \"natureza da ciência\". A partir de uma revisão de pesquisas que buscaram subsídios da história e da filosofia das ciências para o ensino de ciências, apresentamos e problematizamos a chamada \"visão consensual sobre a natureza da ciência\". Essa visão, que tem aparecido em muitas pesquisas recentes, considera que somente os aspectos não controversos dos debates sobre a natureza da ciência devam ser ensinados na educação básica. Com o objetivo de evidenciar o valor de controvérsias na educação, buscamos casos na história da cosmologia que parecem ter potencial para serem levados tanto para a formação inicial e continuada de professores, quanto para o ensino médio. Inicialmente, apresentamos várias influências complexas que atuaram durante o processo de criação e aceitação da teoria da expansão do universo, na primeira metade do século XX. Com base em duas visões antagônicas de filósofos da ciência sobre a mudança das teorias científicas, o racionalismo crítico de Lakatos e o anarquismo epistemológico de Feyerabend, criamos duas sínteses de obras sobre a história da cosmologia: uma reconstrução racional da história e uma história com maior espaço para a pluralidade de teorias e a presença de fatores usualmente considerados não racionais na ciência. Como forma de investigar a viabilidade de levar controvérsias para a educação básica, criamos uma sequência de ensino e aprendizagem estruturada a partir de um jogo, em que o objetivo geral foi gerar discussões sobre influências socioculturais sobre a ciência. Este tema é controverso, envolvendo tensões historiográficas (internalismo contra externalismo), filosóficas (racionalismo contra relativismo) e educacionais, já que educadores se mostraram preocupados com o risco de que ensinar ciências fazendo uso de uma história externalista, debatendo influências sociais sobre a ciência, poderia levar à desvalorização da ciência pelos estudantes. Nesse jogo, inspirado em estudos históricos mas também incluindo criações ficcionais, professor e alunos atuam como membros de uma organização de fomento à ciência e argumentam sobre o valor de teorias cosmológicas, no período entre 1914 a 1939. Para isso estudam tanto aspectos da história da cosmologia, como também da história política, cultural e econômica neste período. Com base na avaliação da sequência de ensino e aprendizagem em uma escola pública, argumentamos que é possível evitar o relativismo, desde que o professor esteja atento para esse risco. A maior parte dos argumentos dos estudantes mostrou que mesmo quando eles debatiam influências políticas sobre a ciência, erros, disputas de prioridade e até mesmo decisões irracionais de cientistas, mantinham a defesa de valores típicos da visão clássica de ciência como ideal viável a ser perseguido pela comunidade científica. / In this research we have performed studies on history of cosmology, aiming to stimulate discussions regarding controversial aspects of science, or about the so called \"nature of science\". After a review of recent researches which seek subsidies of history and philosophy of science for science education, we present and problematize the so called \"consensual view of the nature of science\". This view, which has been adopted by several researchers in the last decades, considers that only non controversial aspects of the debates about the nature of science should be taught in basic education. With the goal of highlighting the value of controversies in education, we have looked for cases on history of cosmology which seem to have potential to be taught both on teacher training courses and high school physics classes. Initially, we present several complex influences that were present during the process of creation and acceptance of the theory of the expansion of the universe, during the first half of 20th century. Based on antagonistic views of philosophers of science about changes on scientific theories, Lakatos\' critical rationalism and Feyerabend\'s epistemological anarchism, we have created two synthesis of secondary sources on history of cosmology: a rational reconstruction of history and a history with more attention to the plurality of theories and the presence of influences on science that are usually considered not rational. In order to investigate the viability of teaching controversies on basic education, we have created a teaching and learning sequence structured by a didactic game, whose general goal is to promote discussions about sociocultural influences on science. This is a controversial issue, related to historiographic tensions (such as internalism againt externalism), philosophical tensions (such as rationalism against relativism) and educational tensions, since educators have been concerned with the risk that teaching about external influences on science could lead students to devalue science. In this game, inspired by historical studies but also including fictional creations, the teacher and students play roles as members of a science funding agency and argue about the value of cosmological theories, in the period from 1914 to 1939. They study both aspects of history of cosmology, such as aspects of the political, cultural and economic history of this period. Based on the evaluation of this teaching and learning sequence in a public high school, we argue that it is possible to avoid relativism, if the teacher is aware about this risk. Most of the students arguments showed that even when they debated social influences on science, errors, priority disputes and even scientists\' irrational decisions, they kept the defense of values that are typical of the classical view of science as a plausible ideal to be pursued by scientific community.
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Arquitetura para orientar a seleção de JSE por IES: contribuição para o ensino de logística / Architecture for the selection of business of business games: contribution to the school of logistics

Titton, Luiz Antonio 27 June 2011 (has links)
O presente estudo trata da especificação e seleção de Jogos de Simulação de Empresas (JSE) para uso em Instituições de Ensino Superior (IES) nos cursos de administração. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para ser obtida uma base conceitual que resultou na criação de postulados gerais sobre o uso desse aparato pedagógico. A estratégia adotada para esse procedimento foi considerar que as instituições de ensino superior formam profissionais por meio de cursos orientados para a formação de competências e, essas últimas devem orientar o processo seletivo dos aparatos pedagógicos. Com base nos postulados firmados foi desenvolvida uma arquitetura que prevê a descrição das necessidades da IES, como primeiro passo para a aplicação dela. Foram estabelecidos gabaritos de análise para descrição de exemplares disponíveis e procedimentos para a seleção deles. Em uma situação plausível de não existirem exemplares adequados para adoção pela IES, foi desenvolvido um gabarito de especificação das necessidades orientado para a produção de exemplares direcionados para elas, nas competências desejadas. Em uma etapa prática, foi concebido um exemplar que utilizou a especificação baseada na competência do conhecimento em gestão de desempenho logístico. O estudo buscou preencher uma lacuna do conhecimento ao contribuir para o processo de ensinoaprendizagem, fornecendo uma arquitetura para selecionar JSE para uso em IES de cursos de administração. / The present study deals with the specification and selection of Business Simulation Games (BSG) for use in Higher Education Institutions (HEI) in business administration courses. To this end, we performed a literature search to be obtained with a conceptual basis which resulted in the creation of general postulates about the pedagogical use of this apparatus. The strategy adopted for this procedure was considered that the higher education institutions training professionals through courses based on training and skills, the latter should guide the selection process of teaching apparatus. Based on the assumptions entered into an architecture was developed that provides a description of the needs of the IES as a first step in implementing it. Analysis were established templates for description of copies available and procedures for the selection of them. In a realistic situation there are no specimens suitable for adoption by the HEI, we developed a template specification of requirements designed to produce copies directed to them, the required competencies. At one stage of practice, has designed a model that used the specification of competency-based knowledge management in logistics performance. The study sought to fill a knowledge gap by contributing to the process of teaching and learning by providing an architecture for use in select BSG for HEI courses.
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Jogo de empresas: ambiente laboratorial para pesquisas econômicas / Business game: laboratory environment for economic research

Silva, Adriano Maniçoba da 24 April 2015 (has links)
Os jogos de empresas, ambientes laboratoriais caracterizados por interações de múltiplas variáveis, têm sido pouco utilizados para pesquisas em face das críticas a sua validade interna, ou seja, à capacidade de o ambiente bem representar relações de causa e efeito (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Ao contrário, são usados com frequência para ensino-aprendizagem (FARIA et al, 2009) e considerados ambientes verossímeis quanto ao contexto organizacional e à capacidade de generalização dos resultados obtidos - validade externa (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). O oposto ocorre nos ambientes laboratoriais adotados no programa de pesquisa da economia experimental, que, ao utilizarem delineamentos simplificados (geralmente com fator único) têm maior reconhecimento para pesquisa, pois permitem o controle da validade interna (ROTH, 2010). Contudo, tais pesquisas são frequentemente criticadas pela baixa validade externa, decorrente da utilização do delineamento simplificado (LEVITT; LIST, 2007b, p. 353; CAMERER, 2011). Buscou-se nesta tese aproximar jogos de empresas e economia experimental e estudar as condições em que os jogos de empresas tornam-se ambientes laboratoriais adequados para pesquisas econômicas. Para cumprir este objetivo a tese foi composta por quatro estudos. O ensaio teórico revisitou os fundamentos dos programas de pesquisa de jogos de empresas e de economia experimental e permitiu delinear três estudos teórico-empíricos, conduzidos com os jogos de empresas. No primeiro, sob o enfoque neoclássico, foi verificado se os preços praticados em monopólio diferiram dos preços de oligopólio. Assim como sinaliza a teoria, os resultados convergiram com os estudos realizados a partir de Smith (1981), evidenciando validade interna. No segundo estudo, conduzido sob o enfoque da organização industrial, foram adotados dois modelos de aferição de poder de mercado e comparados sinal e magnitude dos desvios, ora estimados pela Nova Organização Industrial Empírica (NOIE), ora baseados em dados contábeis conforme o modelo de Estrutura-Conduta-Desempenho (ECD). O resultado foi condizente com os achados de Clay e Troesken (2003), evidenciando validade interna. No terceiro estudo, conduzido sob o enfoque da economia comportamental, foi examinado se o desempenho organizacional teve relação com o nível de confiança das estimativas subjetivas de gestores, como predito por Moore e Healy (2008), o que foi confirmado. Os resultados evidenciaram a adequação dos jogos de empresas nas pesquisas econômicas sobre oligopólio e poder de mercado, na verificação de validade externa, na condução de pesquisas experimentais e não experimentais. Os jogos de empresas, sob condições de validade interna, poderão ser adotados como ambientes laboratoriais por pesquisadores em Administração e Economia para replicar estudos seminais e ampliar a validade externa de hipóteses advindas de delineamentos simplificados. / With laboratory environment characterized by interactions of multiple variables, business games have had limited use in research to be criticized for the internal validity, i.e. the environment\'s capacity to represent relations of cause and effect (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Because of this, its use has been predominantly for educational purposes (FARIA et al, 2009). Despite this limitation, the business games have been cited as credible environments in relation to the organizational context, which increases the generalizability of the results (external validity) (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). The opposite occurs with the laboratory environments used in experimental economics, which, when using simplified research designs, usually with unique factor, have had more use in research, mainly through control of internal validity (ROTH, 2010). However, these studies are often criticized by the low external validity, caused by the use of the simplified design (LEVITT; LIST, 2007b, p 353;. CAMERER, 2011). This research, by approaching business games and experimental economics, verify the conditions under which the business games are laboratory environments for economic research and contribute to the limitations of validity in both research programs. Throughout the thesis were developed four studies to fulfill this goal. The review of research programs of business games and experimental economics, theoretical study, allowed us to propose the design of the empirical economic studies with the business games. In the first empirical study, with a focus on neoclassical approach, it was checked if the prices in monopoly differed from oligopoly. As previous studies, the research obtained similar results to previous studies realized since Smith (1981). In the second empirical study, conducted under the research program of industrial organization, sign and magnitude of the deviation of market power measurement model of the New Empirical Industrial Organization (NEIO) were compared to the Structure-Conduct-Performance (SCP) based on accounting data. The result was consistent with Clay and Troesken (2003). In the third study, conducted under the program of behavioral economics, it was examined if organizational performance was related to the confidence level of subjective estimates of individuals, as predicted by Moore and Healy (2008), which was confirmed. The results showed evidence of the adequacy of the laboratory environment of business games for economic research in areas related to oligopoly and market power, to external validity verification, and realization of experimental and not experimental research. As a conclusion, researchers in Business Administration and Economics can use the business game environment for conducting research to evaluate the external validity of assumptions arising from simplified research designs, and for educational purposes in both areas.
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"Funcionamento familiar e eficácia de um programa psicoeducacional em familiares de jogadores patológicos" / Family functioning and efficacy of a psychoeducation program in family members of pathological gamblers

Mazzoleni, Maria Helena Bernardi 22 August 2006 (has links)
O jogo patológico tem sido amplamente analisado na literatura e, apesar do reconhecimento do impacto que ele causa nos familiares, poucos estudos se dedicaram à família. A maior parte destes baseou-se exclusivamente na experiência profissional dos autores, sem metodologia adequada que permitisse a comparação ou generalização de resultados. O presente estudo tem o objetivo de descrever a estrutura do núcleo familiar de jogadores patológicos e analisar seu funcionamento após a intervenção de um programa psicoeducacional. Familiares que moravam junto com um jogador patológico que aderiu a um programa de tratamento foram convidados para a avaliação familiar. As avaliações constaram de três etapas. A primeira fase foi composta por uma entrevista e aplicação das três escalas da Medida de Avaliação Familiar (FAM Geral, FAM Auto-avaliação, FAM Diádica) e da Escala de Adequação Social. Na avaliação intermediária, antes e após o psicoeducacional, foi aplicada a versão breve da FAM. Finalmente, após um intervalo de um a dois anos os familiares repetiram as escalas da avaliação inicial. Os jogadores foram avaliados no início pela FAM versão breve. A intervenção foi composta por quatro encontros psicoeducacionais baseados em um manual desenvolvido especialmente para familiares de jogadores patológicos e fundamentado no método “Reforço Comunitário e Treinamento Familiar". A amostra inicial (n = 91) diminui significativamente depois de seis meses (n=54), sendo que apenas aproximadamente um terço participou da reavaliação final (n = 30). A proporção de mulheres em todas as ocasiões foi expressivamente maior que a de homens (>70%), o que demonstra que são as mulheres que mais aderem a programas intervencionais. A estrutura das famílias dos jogadores patológicos apresenta o jogador ocupando a posição de pai (40,7%) ou de mãe (36,2%) na maior parte das vezes. A maioria dos familiares (83,5%) sabia exatamente quando o jogo havia começado. O fator financeiro foi apontado por 55% dos familiares como o primeiro problema causado pelo jogo, e o relacionamento por 34% da amostra. Tanto o familiar como o jogador percebem o jogador como o paciente identificado. Os familiares consideram o funcionamento da família muito comprometido, sendo que os quesitos mais problemáticos foram a realização de tarefas, a atribuição de papéis, o controle e os valores e normas. Os escores da Escala de Adequação Social indicaram que o ajustamento social dos familiares de jogadores patológicos está prejudicado em todas as áreas exceto relação com filhos em relação a sujeitos normais. Após o programa psicoeducacional em curto prazo os familiares não apresentaram diferença significativa e em longo prazo eles evidenciaram uma redução significativa da questão do controle. Também passaram a perceber os valores e normas do jogador como mais adequados, e descreveram uma melhora na situação econômica. Apesar de alguns resultados começarem a surgir depois do psicoeducacional, esta intervenção não se mostrou suficiente para promover uma mudança consistente no funcionamento familiar. O caráter informativo do psicoeducacional pode ter contribuído em alguns momentos para minimizar o estresse, porém em outros parece não ter dado conta da demanda. / The pathological gambler has been widely investigated in the literature and beyond recognizing the impact they have on family members, few studies have addressed the family itself. The majority of studies have been based exclusively on the professional experience of the authors, without employing suitable methods allowing comparison or generalizing of findings. The present studies aims to describe the structure of the family unit of pathological gamblers and analyze its functioning following intervention by a psychoeducation program. Family members that live together with pathological gambler that joined a treatment program were invited to the family evaluation. Assessments consisted of three stages. The first phase comprised an interview and application of the three Family Assessment Measure scales)(General Scale, Self-Rating Scale, Dyadic Scale) together with the Social Adjustment Scale. The brief version of the FAM was applied both before and after psychoeducation at the intermediate assessment. Finally, following a one to two- year interval, the families repeated the scales of the initial assessment. The gamblers were assessed using the brief version of the FAM. Intervention consisted of four psychoeducation sessions based on a specially developed manual for family members of pathologic gamblers, employing the underlying method of Community Reinforcement and Family Training (CRAFT). The initial sample (n = 91) reduced significantly after six months (n = 54), where only around a third took part in the final assessment (n = 30). The proportion of women present at sessions was markedly greater than men (> 70%), showing that women adhere more to intervention programs. The structure of pathologic gamblers’ families show the gambler tends to be the father (40.7%) or the mother (36.2%) in most cases. The majority of family members (83.5%) knew exactly when the gambling had commenced. The financial factor was mentioned by 55% of family members as representing the major problem caused by the gambling whilst relationships accounted for 34% of the sample. Both family member and gambler recognized the gambler as a patient. The family members considered family functioning to have been severely compromised, where most problematic issues proved to be Task accomplishment, Role performance, Control and Values and norms. The scores of the Social Adjustment Scale indicated poorer social adjustment in all areas but parental role for the pathological gamblers’ family in relation to normal subjects. Following psychoeducation program, family members presented no significant difference in the short term, whereas over the long term they showed a significant reduction on the Control scale. They also reported Values and norms of the gambler as having become acceptable, and described improvement in Economic adequacy. Although some positive results began to emerge after the psychoeducation program, this intervention did not prove sufficient to bring about a consistent change in family functioning. The informative nature of the psychoeducation may have contributed at times by minimizing stress, whilst in other areas it seems to have been unable to address the problems.

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