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Rui, cê tá me ouvindo?: Uma análise da construção do sentido na interação em um sitcomMAIOR, Maria Amélia Cunha de Souto January 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005 / Este trabalho propõe uma análise da construção do sentido durante
um programa de TV. Muitos estudos já se debruçaram sobre a problemática
da interação.O ineditismo do nosso estudo se dá por analisarmos o sentido
que se constitui em uma interação pré-produzida ou idealizada no
sitcom, classificado como gênero discursivo televisivo. O corpus analisado
foi a comédia de situação Os Normais, exibida pela Rede Globo de
televisão, entre 2001-2003, que se tornou um modelo-padrão para outras
produções do gênero. A perspectiva da Análise do Discurso, que nós
utilizamos, enfoca o aspecto sócio-pragmático do discurso, particularmente,
no tocante às estratégias argumentativas, utilizadas na preservação e
manutenção do jogo de linguagem entre os interactantes. Nosso referencial
teórico fundamenta-se na ótica sócio-interacionista e dialógica de Mikhail
Bakhtin ([1979]2000) e ([1929]2000), na análise do discurso sóciopragmática
de Dominique Maingueneau (2002/2005), e nas observações
teóricas de Ingedore Koch ([1993] 2003) e ([1997]2002), relativas à
perspectiva interacional da conversação face a face para a construção de
sentido de textos orais e escritos. Objetivamos neste trabalho refletir sobre
quais são os mecanismos lingüístico-discursivos, considerando suas
condições de produção, em que o sitcom se baseou para constituir o efeito
de sentido do humor privilegiado pelos telespectadores. Outros fatores,
também, foram considerados em nossa análise como formato de programa
televisivo diferenciado, interpretação e autonomia dos atores que
contribuíram para uma interação híbrida nas fronteiras do escrito com o oral
pelas quais flutua o gênero televisivo que investigamos
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Processos cognitivos em jogos de role-playing: world of warcraft vs. dungeons & dragonsSILVA, Leonardo Xavier de Lima e 31 January 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação é uma análise comparativa da psicologia dos
Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades 'de mesa' (PnP RPG) e
online (MMORPG). Os referenciais científicos adotados para tal incluem, além
de uma revisão da história dos jogos, a Teoria da Mediação Cognitiva
(CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da Integração Conceitual (TURNER
& FALCONNIER, 2002), um modelo fatorial das motivações nos RPGs (YEE,
2005), a perspectiva piagetiana sobre jogos e desenvolvimento cognitivo
(PIAGET, 1990), a visão de Vygotsky acerca do papel sociocultural dos jogos
no desenvolvimento (NEGRINE, 1995) e os Quadros de Interação (FINE,
1983). A investigação empírica abrangeu os jogos Dungeons & Dragons (D&D)
e World of Warcraft (WoW), cujos jogadores foram abordados através de
questionários online. Ao todo foram 606 participantes de WoW e 690 de D&D
numa amostra de conveniência obtida via Web no período de outubro a
dezembro de 2007. Os questionários abordaram a demografia dos indivíduos,
além de suas motivações, interações, decisões, atividades, experiências,
estratégias, emoções e uso de meios de suporte cognitivo no jogo. Os dados
coletados foram analisados estatisticamente, com os achados interpretados à
luz dos referenciais supramencionados. Os resultados obtidos revelaram que:
(a) os jogadores de WoW tendem a ser mais motivados do que os de D&D,
provavelmente devido à natureza mais recompensadora do primeiro jogo, (b)
WoW mostra-se como um jogo voltado para regras e colaboração onde jogador
e personagem se sobrepõem, enquanto que D&D apresenta-se como
essencialmente simbólico e voltado para o role-playing, com clara separação
entre jogador e personagem, (c) a mediação hipercultural prevalece entre os
jogadores de WoW e a mediação cultural entre os de D&D, (d) os jogadores de
D&D usam mais mecanismos de mediação do que os de WoW, possivelmente
devido à menor potência computacional dos tipos de mecanismos favorecidos
pelos primeiros, (e) WoW tende a favorecer o desenvolvimento do pensamento
científico, o mesmo não ocorrendo com D&D, (f) a imersão em D&D envolve a
inserção passiva dentro de uma narrativa literária, enquanto que em WoW
envolve um processo cognitivo mais ativo e emocionalmente engajado e (g)
existe uma clara diferença demográfica entre os dois tipos de jogador, em parte
devido ao procedimento de pesquisa, mas também pode ser causa ou efeito
das diferenças psicológicas observadas. Conclui-se que os RPGs estudados
apresentam elevada complexidade cognitiva, sendo catalisadores de processos
mentais sofisticados, com o de mesa mais próximo de um deleite literário e
possíveis vocações psicoterapêuticas, enquanto o online está mais ligado ao
pensamento lógico-matemático e ao trabalho em equipe, portanto, mais afins
ao interesses educacionais. Ao final, são feitas diversas sugestões de
investigações futuras para os temas abordados
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Entre jogador e leitor : análise semiótica da adaptação de Assassin's Creed para romanceSouza Júnior, Paulo Cesar de 21 February 2017 (has links)
Submitted by Josimara Dias Brumatti (bcgdigital@ndc.uff.br) on 2017-02-21T18:21:25Z
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Dissertação de mestrado - Paulo Cesar de Souza Júnior.pdf: 2459023 bytes, checksum: 4b4941032a78bd858db015bb30cbf6dd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-21T18:21:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertação de mestrado - Paulo Cesar de Souza Júnior.pdf: 2459023 bytes, checksum: 4b4941032a78bd858db015bb30cbf6dd (MD5) / O objetivo deste trabalho é analisar a adaptação para romance do videogame Assassin’s Creed II e evidenciar que essa tradução intersemiótica promove um distanciamento do projeto global do texto original. A abordagem do corpus se fundamenta na metodologia proposta pela Semiótica francesa e em conceitos de game studies e do cibertexto. Após a investigação das estratégias discursivas do videogame, constatamos que Assassin’s Creed II tem seu fazer persuasivo calcado em estratégias enunciativas que atravessam diferentes aspectos das categorias de pessoa, espaço e tempo. Essas estratégias são atenuadas ou excluídas pelo enunciador do romance, o que corresponde a um enfraquecimento do efeito de interação mobilizado pelo projeto enunciativo original. Pela comparação entre os níveis de análise de objeto e estratégia, concluímos que este processo de adaptação apaga uma visão mais abrangente do papel dos acontecimentos históricos para a trama e descaracteriza o efeito de unidade construído pela série de videogames. / The goal of this study is to analyze the adaptation of the videogame Assassin's Creed II to a novel and to show that this intersemiotic translation promotes a detachment from the global project of the original text. The analysis is based on the methodology proposed by the French Semiotics and on concepts from the game studies and the cybertext. After an investigation of the videogame's discursive strategies, we found that Assassin's Creed II has its persuasive project supported by enunciative strategies that traverse distinct aspects of person, space and time categories. These strategies are either attenuate or excluded by the novel's enunciator, which weakens the interaction effect mobilized by the original enunciation. By comparing two levels of analysis, object and strategy, we conclude that this adaptation process unmake a broader understanding of the role of historical events for the plot and mischaracterizes the unity effect built by the video game series.
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Efeito da suplementação de citrato de sódio sobre o desempenho de tenistas / Effect of sodium citrate supplementation on the performance of tennisCunha, Vivian Costa Resende, 1989- 12 December 2014 (has links)
Orientadores: Caroline Dário Capitani, Marcelo Saldanha Aoki / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Ciências Aplicadas / Made available in DSpace on 2018-08-27T04:18:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Resumo: O presente estudo teve os seguintes objetivos: caracterizar as demandas fisiológicas de diferentes rotinas de treinamento e, avaliar o efeito da suplementação de citrato de sódio sobre o desempenho de habilidades específicas do Tênis após uma simulação de partida. Dez jogadores de Tênis juvenis, do sexo masculino (17,0 ± 1,2 anos; estatura: 176,7 ± 5,2 cm; peso: 68,4 ± 7,9 kg; gordura corporal: 11,7 ± 1,4%) participaram dos estudos. No primeiro estudo foram realizadas quatro rotinas de treinamento, cada qual com seis pontos. As rotinas se diferiram entre si pelo número de rebatidas por ponto (duas, quatro, sete e dez rebatidas por ponto). Foram avaliados frequência cardíaca (FC), percepção subjetiva de esforço (PSE) e concentração de lactato ([La]) após o primeiro, terceiro e sexto ponto de cada rotina. O segundo estudo consistiu na suplementação de citrato de sódio (0,5 g.kg-1 de peso) ou placebo - NaCl (0,1 g.kg-1 de peso). Após 120 minutos da ingestão do suplemento, foram realizados testes de habilidades específicas no Tênis (Loughborough Tennis Skill Test ¿ LTST e Repeated Sprint Ability Shuttle Test ¿ RSA) antes e após a simulação de uma partida de 60 minutos. Observou-se que todos os parâmetros avaliados no primeiro estudo (FC, PSE e [La]) aumentaram progressivamente durante as rotinas de treinamento, à medida que se aumentava o número de rebatidas por ponto, indicando que rotinas de treinamento com sete e dez rebatidas por ponto induziram respostas maiores associadas ao nível de estresse do que observado nas rotinas mais curtas. No segundo estudo observou-se aumento significante (p<0,05) da [HCO3-] e do excesso de base no grupo suplementado com citrato de sódio comparado ao placebo. Após a simulação de partida houve aumento da [La] e de pH no grupo suplementado com citrato de sódio ([La]: 5,46 mmol.L-1; pH: 7,48) comparado ao grupo placebo ([La]: 2,28 mmol.L-1; pH: 7,34). A capacidade de sprints repetidos avaliada pelo RSA não apresentou diferença (p>0,05) entre os testes pré e pós simulação de partida. Apesar do total de golpes desenvolvidos pelos jogadores não apresentarem diferença significante (p>0,05) antes e após a simulação de partida, observou-se declínio (p<0,05) na consistência dos golpes para o grupo placebo (pré: 53,5%; pós: 40,4%) quando comparado ao grupo suplementado com citrato de sódio (pré: 50,2%; pós: 58,5%). Portanto, sugere-se que a suplementação de citrato de sódio pode prevenir o declínio do desempenho das habilidades específicas do Tênis, após uma simulação de partida / Abstract: This study had the following objectives: To characterize the physiological demands of different training routines and evaluate the effect of sodium citrate supplementation on the performance of specific tennis skills after a simulated match. Ten young male tennis players (17,0 ± 1,2 years old; height: 176,7 ± 5,2 cm; weight: 68,4 ± 7,9 kg; body fat: 11,7 ± 1,4%) participated in the studies. In the first study, four training routines were performed, each with six points. The routines differed according to the number of hits per point (two, four, seven and ten hits per point). Heart rate (HR), rating of perceived exertion (RPE) and blood lactate concentration ([La]) were assessed after the first, third and sixth points of each routine. The second study consisted of supplementing with sodium citrate (0,5 g.kg-1 body weight) or placebo - NaCl (0,1 g.kg-1 wt). One-hundred and twenty minutes after taking the supplement, tests were performed for specific tennis skills (Loughborough Tennis Skill Test - LTST and Repeated Sprint Ability Test Shuttle - RSA) before and after simulating a match of 60 minutes. All parameters evaluated in the first study (HR, RPE and [La]) were found to increase progressively during training routines, as the number of hits per point increased, indicating that training routines with seven and ten hits per point were associated with higher levels of stress than for the shorter routines. The second study demonstrated a significant increase (p <0,05) in [HCO3-] and base excess in the group supplemented with sodium citrate, compared with placebo. After the match simulation, increases were observed in [La] and pH in the group supplemented with sodium citrate ([La]: 5,46 mmol.L-1; pH: 7,4), compared to the placebo group ([La]: 2,28 mmol.L-1; pH: 7,34). The ability to repeat sprints, as evaluated by RSA, did not differ (p > 0,05) between the pre and post match simulation. Although the total number of hits performed by the players was not significantly different (p>0,05) before and after starting the simulation, we observed a decrease (p<0,05) in the consistency of the hits in the placebo group (pre: 53,5%; post: 40,4%), when compared to the group supplemented with sodium citrate (pre: 50,2%; post: 58,5%). Therefore, we suggest that supplementation of sodium citrate may prevent the decline in performance of specific tennis skills after a simulated match / Mestrado / Nutrição / Mestra em Ciências da Nutrição e do Esporte e Metabolismo
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Ética em jogo : uma aliança entre filosofia e role-playing games /Hoffmann, Raul de Souza January 2020 (has links)
Orientador: Luciene Ferreira da Silva / Resumo: Esta pesquisa, centrada no ensino de filosofia no Ensino Médio, investiga a problemática das restrições do ensino e aprendizagem da ética, bem como a forma tradicional com que o tema é abordado no Ensino Médio e tem como objetivo propor uma sugestão de ensino de filosofia através do RPG, resgatando assim o lúdico no Ensino Médio, após esclarecer como aspectos macroestruturais, como o neoliberalismo, configuram a educação. Então, se justifica por viabilizar formas amparadas no jogo como proposta para o desenvolvimento de aprendizagem dos conceitos, empoderando os sujeitos para práticas sociais de transformação social. Trata-se de uma pesquisa com abordagem qualitativa, com utilização de pesquisa bibliográfica e documental sobre as temáticas: jogo, educação, neoliberalismo, filosofia e ética. A hipótese é de que o ensino de ética como componente da filosofia no Ensino Médio, carece de estratégias capazes de facilitar o entendimento das teorias e dos autores que constituem a história da filosofia em relação a este tema. Temos como conjectura, inclusive, que a problemática decorre do alinhamento entre políticas públicas do Estado de São Paulo com políticas econômicas neoliberais que ocasionam precariedade para a escola pública em geral. Portanto, espera-se alcançar a construção ética por meio do jogo, pois a ética é uma temática pouco abordada diretamente nas disciplinas oferecidas no Ensino Médio, mas de extrema necessidade, neste nível de ensino. Com as pesquisas já realizadas,... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This research, centered on the teaching of philosophy in high school, investigates the issue of restrictions on teaching and learning ethics, as well as the traditional way in which the topic is addressed in high school and aims to propose a suggestion of teaching philosophy through of RPG, thus rescuing playfulness in high school, after clarifying how macro-structural aspects, such as neoliberalism, configure education. So, it is justified by enabling forms supported by the game as a proposal for the development of learning concepts, empowering the subjects for social practices of social transformation. This is a research with a qualitative approach, using bibliographic and documentary research on the themes: game, education, neoliberalism, philosophy and ethics. The hypothesis is that the teaching of ethics as a component of philosophy in high school, lacks strategies capable of facilitating the understanding of the theories and authors that constitute the history of philosophy in relation to this theme. We also have the conjecture that the problem arises from the alignment between public policies in the State of São Paulo with neoliberal economic policies that cause precariousness for the public school in general. Therefore, it is expected to achieve ethical construction through the game, because ethics is a theme that is not directly addressed in the subjects offered in high school, but of extreme need, at this level of education. With the research already carried out, we... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Nova tecnologia aplicada ao ensino de bioquímica : construção e validação de um software educacional do tipo jogoAzevedo, Ana Maria Ponzio de January 2005 (has links)
Este trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e validação de um modelo de software educacional. O aplicativo é um ambiente multimídia de ensino e aprendizagem do Metabolismo dos Glicídios e o Ciclo de Krebs, denominado e-Metabolismo: Glicídios e contém um jogo de seqüência para o ensino de Bioquímica, denominado Diagrama Metabólico Dinâmico Virtual. O estudo de teorias pedagógicas e a experiência em aulas com os alunos do curso de medicina da Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre apontou a necessidade de mudanças no ensino de Bioquímica com uso das novas tecnologias de informação e comunicação. A justificativa do uso de um jogo virtual como método de ensino tem por base os resultados obtidos com o uso de um jogo de seqüência lógica em tabuleiro, na Disciplina de Bioquímica. O desenvolvimento do e-Metabolismo: Glicídios, tendo como referência a prática pedagógica baseada na epistemologia genética Jean Piaget, incluiu no seu planejamento a escolha de ferramenta de programação para permitir a interação do usuário (aluno) com o ambiente. O produto utiliza amplamente recursos de multimídia e pode ser disponibilizado num servidor ou em forma de CD-ROM. O ambiente virtual possibilita a interação do aluno com o ambiente e com colegas e professores através de ferramentas como, por exemplo, acesso a e-mails, chats, fóruns, mapas conceituais e diário de bordo. Instrumentos de avaliação de software foram estudados e aplicados com alunos de Disciplinas de Bioquímica no sentido de validar o software e-Metabolismo tanto no que se refere aos aspectos técnicos como a aprendizagem do conteúdo pelos alunos. Experiências com o uso do software foram, primeiramente, realizadas com alunos do curso de Medicina da FFFCMPA e depois com alunos de outros cursos. O primeiro grupo de alunos que avaliaram o e-Metabolismo foi formado pelos monitores da Disciplina. Mapas conceituais, testes escritos e avaliação dos registros deixados pelos usuários no próprio software foram utilizados como instrumentos de avaliação do conhecimento dos alunos. O grau de satisfação com o uso do método de estudo, foi avaliado por um questionário, cujas respostas foram analisadas e categorizadas. Os resultados obtidos indicam que o ambiente apresenta interface de fácil acesso, desperta o interesse, possibilita ao aluno escolher de que maneira quer fazer o seu estudo sem prejuízos no seu desempenho e facilita o estudo, sendo, portanto, considerado válido como instrumento educacional. Por se tratar de um ambiente dinâmico, deve ser constantemente atualizado, e a versão atual contém as modificações sugeridas por professores e alunos, facilitando o uso na Internet e o acompanhamento do aluno. / This work describes the planing, the development and the validation of a game-like educational software. This multimedia ambient was designed for the study of carbohydrates metabolic pathways and the Krebs's Cycle, called e-Metabolism: carbohydrates, and contains the sequential game, called Virtual Dynamic Metabolic Diagram. The study of pedagogical theories and experiments in classroom with medicine students of the “Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre”, pointed the necessity of changes in Biochemistry courses, involving new technologies of information and communication. The use of a game-like software as a tool for teaching is based on experiments related to the use of tray games at Biochemistry courses. The development of the e-Metabolism took as a reference the integrationists’ pedagogical practice, based on Jean Piaget's concepts, related to genetic epistemology and constructivism, yet allowing the professors to choose the teaching method they wish to use. This product integrates multimedia resources extensively, and can be used in computer networks or in the format of a CD-ROM. In the virtual environment students will be able to interact with the environment as well as with classmates and professors through such tools as chats, forums, concept maps and notepads. Software ’s evaluation Instruments were studied and applied with undergraduate students of Biochemistry classes in the way to value the eMetabolism software in its technical aspects and student’s content learning aspects. Conceptual maps, written tests and evaluation of user’s registers realized with this software where used as evaluation instruments of students knowledge. The level of satisfaction was evaluated by a questionnaire, which answers had been analyzed and categorized. The results show that the e-Metabolism is easy to use, awakes the interest and facilitates the study, improving the student performance and can be considered a valid educational instrument. Since this is a dynamic ambient and is constantly actualized, the current version contains the changes suggested by teachers and students, making easier to use it at the Internet and to do a better analysis of the student’s learning.
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Nova tecnologia aplicada ao ensino de bioquímica : construção e validação de um software educacional do tipo jogoAzevedo, Ana Maria Ponzio de January 2005 (has links)
Este trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e validação de um modelo de software educacional. O aplicativo é um ambiente multimídia de ensino e aprendizagem do Metabolismo dos Glicídios e o Ciclo de Krebs, denominado e-Metabolismo: Glicídios e contém um jogo de seqüência para o ensino de Bioquímica, denominado Diagrama Metabólico Dinâmico Virtual. O estudo de teorias pedagógicas e a experiência em aulas com os alunos do curso de medicina da Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre apontou a necessidade de mudanças no ensino de Bioquímica com uso das novas tecnologias de informação e comunicação. A justificativa do uso de um jogo virtual como método de ensino tem por base os resultados obtidos com o uso de um jogo de seqüência lógica em tabuleiro, na Disciplina de Bioquímica. O desenvolvimento do e-Metabolismo: Glicídios, tendo como referência a prática pedagógica baseada na epistemologia genética Jean Piaget, incluiu no seu planejamento a escolha de ferramenta de programação para permitir a interação do usuário (aluno) com o ambiente. O produto utiliza amplamente recursos de multimídia e pode ser disponibilizado num servidor ou em forma de CD-ROM. O ambiente virtual possibilita a interação do aluno com o ambiente e com colegas e professores através de ferramentas como, por exemplo, acesso a e-mails, chats, fóruns, mapas conceituais e diário de bordo. Instrumentos de avaliação de software foram estudados e aplicados com alunos de Disciplinas de Bioquímica no sentido de validar o software e-Metabolismo tanto no que se refere aos aspectos técnicos como a aprendizagem do conteúdo pelos alunos. Experiências com o uso do software foram, primeiramente, realizadas com alunos do curso de Medicina da FFFCMPA e depois com alunos de outros cursos. O primeiro grupo de alunos que avaliaram o e-Metabolismo foi formado pelos monitores da Disciplina. Mapas conceituais, testes escritos e avaliação dos registros deixados pelos usuários no próprio software foram utilizados como instrumentos de avaliação do conhecimento dos alunos. O grau de satisfação com o uso do método de estudo, foi avaliado por um questionário, cujas respostas foram analisadas e categorizadas. Os resultados obtidos indicam que o ambiente apresenta interface de fácil acesso, desperta o interesse, possibilita ao aluno escolher de que maneira quer fazer o seu estudo sem prejuízos no seu desempenho e facilita o estudo, sendo, portanto, considerado válido como instrumento educacional. Por se tratar de um ambiente dinâmico, deve ser constantemente atualizado, e a versão atual contém as modificações sugeridas por professores e alunos, facilitando o uso na Internet e o acompanhamento do aluno. / This work describes the planing, the development and the validation of a game-like educational software. This multimedia ambient was designed for the study of carbohydrates metabolic pathways and the Krebs's Cycle, called e-Metabolism: carbohydrates, and contains the sequential game, called Virtual Dynamic Metabolic Diagram. The study of pedagogical theories and experiments in classroom with medicine students of the “Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre”, pointed the necessity of changes in Biochemistry courses, involving new technologies of information and communication. The use of a game-like software as a tool for teaching is based on experiments related to the use of tray games at Biochemistry courses. The development of the e-Metabolism took as a reference the integrationists’ pedagogical practice, based on Jean Piaget's concepts, related to genetic epistemology and constructivism, yet allowing the professors to choose the teaching method they wish to use. This product integrates multimedia resources extensively, and can be used in computer networks or in the format of a CD-ROM. In the virtual environment students will be able to interact with the environment as well as with classmates and professors through such tools as chats, forums, concept maps and notepads. Software ’s evaluation Instruments were studied and applied with undergraduate students of Biochemistry classes in the way to value the eMetabolism software in its technical aspects and student’s content learning aspects. Conceptual maps, written tests and evaluation of user’s registers realized with this software where used as evaluation instruments of students knowledge. The level of satisfaction was evaluated by a questionnaire, which answers had been analyzed and categorized. The results show that the e-Metabolism is easy to use, awakes the interest and facilitates the study, improving the student performance and can be considered a valid educational instrument. Since this is a dynamic ambient and is constantly actualized, the current version contains the changes suggested by teachers and students, making easier to use it at the Internet and to do a better analysis of the student’s learning.
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O RPG e a leitura: uma intervenção lúdica no Ensino Fundamental II. / RPG and reading: a playful intervention in elementary school.FERREIRA, Maria Vanda Medeiros de Araújo. 27 December 2017 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2017-12-27T17:58:00Z
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Previous issue date: 2016 / Entendendo a leitura como um processo mediado, orientado, conduzido, que
envolve aspectos cognitivos que precisam ser percebidos para a formação do leitor,
e cientes do papel atribuído e assumido pela escola no que concerne à leitura, é que
se empreende a presente pesquisa, que tem como objetivo analisar a influência das
atividades lúdicas, no que faz menção ao jogo de RPG (Rolle Playing Game), no
desenvolvimento do gosto pela leitura. Além disso, tem-se o intuito de apresentar
entre as diversas formas de incentivo à leitura uma possibilidade de atividade que
permita diversificar as aulas de forma dinâmica e prazerosa, pois observa-se que há
muitos interesses e situações que disputam o espaço da leitura com a escola. A
concretização de tal objetivo passou pela identificação das concepções de leitor e
leitura presentes no discurso e na prática dos educadores que trabalham na escola e
na série pesquisada. Como percurso metodológico, optou-se por fazer uma pesquisa
qualitativa, constituindo-se o corpus do trabalho de questionários respondidos por
cinco (5) professoras e trinta e um (31) alunos. Com os questionários, buscou-se
levantar informações para que se pudesse verificar o gosto e os hábitos de leitura
dos alunos da turma pesquisada, dentro e fora da escola, assim como traçar o perfil
dos educadores participantes da pesquisa, suas concepções de leitura, suas ações
e trato dispensado à leitura em sala de aula. A partir da análise do material coletado
junto aos sujeitos da pesquisa, pôde-se perceber que a leitura na escola está sendo
vista de forma utilitária e que o trabalho de formação do leitor reduz-se a atividades
que acabam chegando a um objetivo inverso daquele ao qual foram dirigidas
inicialmente, isto é, acabam afastando a criança da leitura. Percebe-se, também,
que quando a mediação é feita de forma lúdica, o aluno não enxerga a leitura como
uma obrigação, mas realiza o ato com prazer. / La comprensión de la lectura como un proceso mediado, orientado, impulsado, que
involucra aspectos cognitivos que necesitan ser realizado para la formación del
lector, y consciente del papel asignado y asumido por la escuela en relación a la
lectura, se está llevando a cabo esta investigación, que Su objetivo es analizar la
influencia de las actividades recreativas, al hacer mención del juego de rol (Rolle que
juega al juego) en el desarrollo del gusto por la lectura. Además, no es la intención
de presentar entre las diversas formas de incentivo a la lectura de una posibilidad de
actividad que permite diversificar las clases de forma dinámica y agradable, ya que
se observa que hay muchos intereses y situaciones que compiten por el espacio de
lectura con escuela. la El logro de este objetivo tiene mediante la identificación del
jugador y la lectura de los conceptos presentes en el discurso y la práctica de los
educadores que trabajan en la escuela y la serie investigado. Como un enfoque
metodológico, se optó por realizar una investigación cualitativa, siendo los
cuestionarios funcionan corpus respondida por cinco (5) profesores y treinta y un
(31) estudiantes. Con los cuestionarios, tratado de recoger información para que
pueda verificar los hábitos de sabor y de lectura de los estudiantes de clase
investigado, dentro y fuera de la escuela, así como el perfil de la investigación de los
educadores participantes, sus concepciones de la lectura, su acciones y trato dado a
leer en clase. A partir del análisis del material recogido de los sujetos de
investigación, podría darse cuenta de que la lectura en la escuela es vista utilitario, y
que la formación de empleo del lector se reduce a las actividades que acaban de
llegar a un orden inverso al creado para que fueron dirigidos inicialmente, es decir,
lejos del final de la lectura del niño. Es evidente, también, que cuando la mediación
se lleva a cabo de una manera lúdica, el estudiante no ver la lectura como una
obligación, sino realiza el acto pronto.
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Importância e Metodologias do Ensino de Matemática Financeira no Ensino Médio / Importance of Teaching Methodologies and Financial Mathematics in High SchoolRodrigues, Keyla Senra Teixeira 12 March 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-03-12 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / It is easy to perceive the presence of financial mathematics in our daily lives. Moreover, there is the "appetite" for consumption among young people and the difficulties presented by the students in solving problems involving Financial Mathematics. It was also observed that the difficulties begin with the concept of percentage and is more complicated when you start to work with the concepts of interest and rate of interest, especially in problems that involve taking decisions in the face of different payment options in sight or term. We present different methodological proposals exist for teaching Financial Mathematics, especially for highschool, and conducted an analysis of proposals seeking to verify if their approaches include the importance of the subject, its use to solve problem situations involving percentages, interest rates and interest rate, and the motivations of the historical development of Mathematical Finance to contextualize the study of the various concepts involved in the topic. Furthermore, we propose some activities involving percentages, interest and interest rate, and evaluate the results of applying the same three classes of second year in a public school in the municipality of Carangola-MG. Analyzing the results, it was evident that the use of the Monopoly game Super STAR, reworked, early in the process of teaching the content of Financial Mathematics is an important strategy for motivating students and to develop a more meaningful learning for the same. / É fácil perceber a presença da matemática financeira no nosso cotidiano. Além disso, observa-se o apetite para o consumo entre os jovens e as dificuldades apresentadas pelos estudantes na resolução de problemas envolvendo Matemática Financeira. Observa-se ainda que essas dificuldades se iniciam com o conceito de porcentagem e se complicam mais quando se começa a trabalhar com os conceitos de juros e taxa de juros, especialmente em problemas que envolvem a tomada de decisões diante de diferentes opções de pagamento à vista ou a prazo. Neste trabalho apresentamos diferentes propostas metodológicas existentes para o ensino de Matemática Financeira, especialmente para o Ensino Médio, e realizamos uma análise dessas propostas, buscando verificar se as suas abordagens contemplam a importância do assunto, sua utilização para resolver situações-problema que envolvem porcentagens, juros e taxa de juros, e as motivações históricas do desenvolvimento da Matemática Financeira para contextualizar o estudo dos diversos conceitos envolvidos no tema. Além disso, propomos algumas atividades envolvendo porcentagens, juros e taxa de juros, e avaliamos os resultados da aplicação das mesmas em três turmas de segundo ano de uma escola pública do município de Carangola-MG. Da análise dos resultados, ficou evidenciado que a utilização do jogo Super Banco Imobiliário da ESTRELA, reformulado, no início do processo de ensino dos conteúdos de Matemática Financeira é uma importante estratégia para a motivação dos alunos e para o desenvolvimento de uma aprendizagem mais significativa para os mesmos.
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Nova tecnologia aplicada ao ensino de bioquímica : construção e validação de um software educacional do tipo jogoAzevedo, Ana Maria Ponzio de January 2005 (has links)
Este trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e validação de um modelo de software educacional. O aplicativo é um ambiente multimídia de ensino e aprendizagem do Metabolismo dos Glicídios e o Ciclo de Krebs, denominado e-Metabolismo: Glicídios e contém um jogo de seqüência para o ensino de Bioquímica, denominado Diagrama Metabólico Dinâmico Virtual. O estudo de teorias pedagógicas e a experiência em aulas com os alunos do curso de medicina da Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre apontou a necessidade de mudanças no ensino de Bioquímica com uso das novas tecnologias de informação e comunicação. A justificativa do uso de um jogo virtual como método de ensino tem por base os resultados obtidos com o uso de um jogo de seqüência lógica em tabuleiro, na Disciplina de Bioquímica. O desenvolvimento do e-Metabolismo: Glicídios, tendo como referência a prática pedagógica baseada na epistemologia genética Jean Piaget, incluiu no seu planejamento a escolha de ferramenta de programação para permitir a interação do usuário (aluno) com o ambiente. O produto utiliza amplamente recursos de multimídia e pode ser disponibilizado num servidor ou em forma de CD-ROM. O ambiente virtual possibilita a interação do aluno com o ambiente e com colegas e professores através de ferramentas como, por exemplo, acesso a e-mails, chats, fóruns, mapas conceituais e diário de bordo. Instrumentos de avaliação de software foram estudados e aplicados com alunos de Disciplinas de Bioquímica no sentido de validar o software e-Metabolismo tanto no que se refere aos aspectos técnicos como a aprendizagem do conteúdo pelos alunos. Experiências com o uso do software foram, primeiramente, realizadas com alunos do curso de Medicina da FFFCMPA e depois com alunos de outros cursos. O primeiro grupo de alunos que avaliaram o e-Metabolismo foi formado pelos monitores da Disciplina. Mapas conceituais, testes escritos e avaliação dos registros deixados pelos usuários no próprio software foram utilizados como instrumentos de avaliação do conhecimento dos alunos. O grau de satisfação com o uso do método de estudo, foi avaliado por um questionário, cujas respostas foram analisadas e categorizadas. Os resultados obtidos indicam que o ambiente apresenta interface de fácil acesso, desperta o interesse, possibilita ao aluno escolher de que maneira quer fazer o seu estudo sem prejuízos no seu desempenho e facilita o estudo, sendo, portanto, considerado válido como instrumento educacional. Por se tratar de um ambiente dinâmico, deve ser constantemente atualizado, e a versão atual contém as modificações sugeridas por professores e alunos, facilitando o uso na Internet e o acompanhamento do aluno. / This work describes the planing, the development and the validation of a game-like educational software. This multimedia ambient was designed for the study of carbohydrates metabolic pathways and the Krebs's Cycle, called e-Metabolism: carbohydrates, and contains the sequential game, called Virtual Dynamic Metabolic Diagram. The study of pedagogical theories and experiments in classroom with medicine students of the “Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre”, pointed the necessity of changes in Biochemistry courses, involving new technologies of information and communication. The use of a game-like software as a tool for teaching is based on experiments related to the use of tray games at Biochemistry courses. The development of the e-Metabolism took as a reference the integrationists’ pedagogical practice, based on Jean Piaget's concepts, related to genetic epistemology and constructivism, yet allowing the professors to choose the teaching method they wish to use. This product integrates multimedia resources extensively, and can be used in computer networks or in the format of a CD-ROM. In the virtual environment students will be able to interact with the environment as well as with classmates and professors through such tools as chats, forums, concept maps and notepads. Software ’s evaluation Instruments were studied and applied with undergraduate students of Biochemistry classes in the way to value the eMetabolism software in its technical aspects and student’s content learning aspects. Conceptual maps, written tests and evaluation of user’s registers realized with this software where used as evaluation instruments of students knowledge. The level of satisfaction was evaluated by a questionnaire, which answers had been analyzed and categorized. The results show that the e-Metabolism is easy to use, awakes the interest and facilitates the study, improving the student performance and can be considered a valid educational instrument. Since this is a dynamic ambient and is constantly actualized, the current version contains the changes suggested by teachers and students, making easier to use it at the Internet and to do a better analysis of the student’s learning.
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