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Teatro vs. game: o drama gamificado / Theater vs. Game: the gamificated drama

Ivan Artur Miranda de Andrade 26 September 2013 (has links)
Com base na investigação prática \"INCUBADORA\", que ocorreu concomitantemente ao estudo teórico, esta dissertação tem o objetivo de confrontar teatro com games, usando como referência o jogo de simulação The Sims. O foco do experimento foi estudar a apropriação dos mecanismos de jogabilidade na dramaturgia, na encenação e na atuação. Esse procedimento se deu por meio de um software especialmente desenvolvido, que permitiu aos espectadores - usando seus próprios aparelhos celulares - interagir com o jogo cênico, o que foi denominado interfaceamento da cena. Esta proposta teve por objetivo perturbar o espaço do \"espectadorcontemplador\" e testar a possibilidade de um \"espectador-interator\". A fim de refletir a respeito do teatro no contexto cultural de mídias digitais, são propostos, então, os conceitos de \"drama gamificado\" e \"espetáculo-game\". / Based on the practice research \"INCUBADORA\", which occurred concomitantly with the theoretical study, this thesis aims to confront theater with games, using the simulation game The Sims as reference. The focus was to study the mechanisms of appropriation of gameplay by dramaturgy, staging and performance. This procedure was done through a specially developed software that allowed viewers to interact with the scenic game using their own mobile phones. This procedure was called interfacing scene. This proposal aimed to disrupt the space of \"spectator-beholder\" and test the possibility of a \"spectator-interactor\". In order to rethink the theater in the cultural context of digital media, it is proposed the concepts of \" gamificated drama\" and \"gamespetacle\".
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Desenvolvimento de Heurísticas para a Avaliação das Regras de Jogos de Tabuleiro a partir da Modelagem de Interação e da Avaliação de Usabilidade. / Development Heuristics for the Evaluation of Board Games Rules from the Interaction Modeling and Usability Evaluation

Cruz, Allan Kássio Beckman Soares da 02 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_ALLAN KASSIO BECKMAN SOARES DA CRUZ.pdf: 3904761 bytes, checksum: fcf2b0e10224d47b174664dcde46f7b8 (MD5) Previous issue date: 2015-06-02 / In recent years within the emerged game development tools and methodologies that try define, practical and theoretically, the practices for the creative process of game design (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). These tools and methodologies often xclude and end up to be more difficult the job of game designer. Factors such as playful interaction,rules and culture are relevant to the development of a good game. This master s thesis uses as a study object the board games and aims to create a set of heuristics that are able to assess the rules of any board game. To achieve this goal was established a methodology that trasnform the rule of these games in an interaction model that can be evaluated by computer systems assessment methodologies as the heuristics of Nielsen (1994). Originally the Nielsen heuristics have been proposed and developed for sability evaluation in computer systems interfaces. We proposes an analysis and redesign in order to specialize these heuristics to use in the evaluation rules of board games. Heuristics pass through redesign process from literature, considerations and models generated on the rules found in each tested game, and analysis of existing rules in these games through inspection method using heuristics Nielsen (1994). The results indicate the viability of using generated heuristics for the evaluating of usability of the board games rules. / Nos últimos anos dentro da área de desenvolvimento de jogos surgiram ferramentas e metodologias que tentam por vezes de forma prática e por vezes de forma teórica definir as práticas do processo criativo do design de jogos (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Essas ferramentas e metodologias muitas vezes se excluem e acabam tornando mais difícil o trabalho do designer de jogos. Fatores como interação lúdica, regras e cultura são relevantes para o desenvolvimento de um bom jogo. Este trabalho utiliza como objeto de estudo os jogos de tabuleiro e tem como objetivo a criação de um conjunto de heurísticas que sejam capazes de avaliar as regras de qualquer jogo de tabuleiro. Para alcançar esse objetivo foi criada uma etodologia que transforma a regra desses jogos em um modelo de interação passível de ser avaliado por metodologias de avaliação de sistemas computacionais como as heurísticas de Nielsen (1994). Originalmente as heurísticas de Nielsen foram propostas e desenvolvidas para avaliação de usabilidade em interfaces de sistemas computacionais.No decorrer do trabalho propõe-se uma análise e redesenho de forma a especializar essas heurísticas para emprego na avaliação de regras de jogos de tabuleiros. As heurísticas passam pelo processo de redesenho a partir de levantamento bibliográfico, considerações e modelos gerados sobre as regras encontradas em cada jogo testado, além da análise das regras existentes nesses jogos através de método de inspeção utilizando as heurísticas de Nielsen (1994) e as eurísticas geradas durante o redesenho. Os resultados apontam para a viabilidade da utilização das heurísticas geradas para a avaliação de usabilidade das regras de jogos de tabuleiro.
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Observação, análise e interpretação do desempenho em jogo no futebol: implicações para a avaliação e treinamento / Observation, analysis and interpretation of match analysis in soccer: implications for assessment and training

Aquino, Rodrigo Leal de Queiroz Thomaz de 15 March 2019 (has links)
A presente tese apresenta, discute e avalia criticamente o conteúdo e o contributo de uma seleção de trabalhos de pesquisa submetidos ou publicados em revistas internacionais no campo das ciências do esporte. Coletivamente, esses trabalhos contribuem para o campo da análise de jogo em jogadores jovens e adultos de futebol, com implicações para aperfeiçoar a avaliação e o treinamento. As pesquisas foram em parte moldadas pela experiência do autor na prática profissional e acadêmica, mas principalmente impulsionada por necessidades emergentes identificadas durante os anos de atuação prática e em parceria com profissionais atuantes em clubes de futebol. Um total de duas revisões sistemáticas (apresentadas na presente tese como introdução ao campo de estudo), sendo uma metaanálise, e três estudos de campo revisados por pares estão incluídos. Esta tese apresenta criticamente resultados e discussões sobre dois principais fluxos: (i) validação de testes físicos em ambiente de jogo, de acordo com as características gerais e exigências específicas das partidas; (ii) análise dos fatores contextuais e posicionais que afetam potencialmente o desempenho no futebol. Os trabalhos de pesquisa são apresentados em uma sequência conceitual dentro dos dois temas, em vez de uma ordem estritamente cronológica, para demonstrar a coerência e a sinergia dentro dos dois fluxos. Esta tese fornece uma reflexão crítica sobre a contribuição geral para o corpo atual de conhecimento científico e o impacto coletivo dos trabalhos que foi alcançado. As limitações dos estudos encontradas no decorrer do trabalho são discutidas como temas atuais, possibilitando um direcionamento para futuras pesquisas. Por fim, todo conhecimento produzido foi traduzido em forma de um e-book para maior acesso por diferentes recursos humanos / This thesis presents, discusses and critically evaluates the content and the contribution of a selection of research papers submitted or published to international peer-reviewed sports science journals. Collectively, these papers make novel insights to the field of match analysis in young and adults\' soccer players, with implications for improving assessment and training. The researches were partly shaped by the authors\' experience in professional and academic practice, but mainly driven by emerging and evolving needs-analyses identified within his work, identified during the years of practice and in partnership with professionals working in soccer teams. A total of two systematic reviews (presented in this document as an introduction to the field of study), one of them being a metaanalysis, and three original articles are included. These papers present critically comments on work in two main streams: (i) validation of physical fitness tests in a game context, according to general characteristics and specific requirements of the match; (ii) analysis of contextual and positional factors that potentially affect the soccer performance. The original research papers are presented in a conceptual sequence within the two themes, rather than a strictly chronological order to demonstrate coherence and synergy within the two collections. The document provides critical reflection on the general contribution to the current body of scientific knowledge and the collective impact of the work that has been achieved. The limitations of the studies found during the course of the work are discussed as current themes, allowing a direction for future research. Finally, all scientific knowledge produced was translated into an e-book for greater access by different human recourses
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[en] PAR: A COLLABORATIVE GAME FOR MULTI-TOUCH TABLE TO SUPPORT SOCIAL INTERACTION OF USERS WITH AUTISM / [pt] PAR (PECO, AJUDO, RECEBO): UM JOGO COLABORATIVO EM MESA MULTI-TOQUE PARA APOIAR A INTERACAO SOCIAL DE USUARIOS COM AUTISMO

GREIS FRANCY MIREYA SILVA CALPA 25 March 2013 (has links)
[pt] O autismo e um transtorno global do desenvolvimento (TGD) que afeta principalmente a comunicação, a interação social e os comportamentos do indivíduo. Como parte dos TGDs encontram-se outras categorias, entre elas o autismo de alta funcionalidade (AAF) considerado como um autismo leve dentro do espectro autístico. A ciência da computação apresenta muitas vantagens que podem ser usadas para o benefício destas pessoas, permitindo o desenvolvimento de aplicações para contribuir nas suas necessidades específicas. Entre essas aplicações, as aplicações colaborativas de multitoque tem mostrado importantes resultados no que diz respeito a facilidade de uso, interesse, motivação, possibilidade de comunicação e melhora no comportamento social de usuários com AAF. Este trabalho apresenta um jogo colaborativo multi-usuário (PAR: Peco, Ajudo, Recebo) utilizando multi-toque, desenvolvido para avaliar diferentes dimensões de colaboração elaboradas conforme as necessidades de um grupo de usuários com autismo com funcionalidades mais comprometidas do que os AAF, a m de contribuir na sua interação social. Nesse sentido, são apresentadas quatro dimensões de colaboração obtidas a partir das dimensões usadas em aplicações destinadas para AAF e modificadas conforme os requerimentos dos usuários alvo. Essas dimensões são incluídas no PAR e permitiram incentivar um trabalho colaborativo e validar tanto sua utilidade na interação social de autistas quanto os benefícios sobre outras dificuldades que esses usuários apresentam. / [en] Autism is a pervasive developmental disorder (PDD) that primarily aects communication, social interaction and behaviors. As part of TGDs there exist other categories, including high-function autism (HFA), considered a light autism within the autistic spectrum. Computer science has many advantages that can be used for the benet of these people, allowing application development to contribute to their specic needs. Among these applications, collaborative multi-touch applications have produced some important results regarding ease of use, interest, motivation, ability to communicate and to improve the social behavior of users with HFA. This work presents a multi-user collaborative game (PAR, acronym in Portuguese for Ask, Help, Receive) using multi-touch designed to assess diferent dimensions of collaboration, developed according to the needs of a user group with a degree of autistic impairment higher than that of the HFA, to contribute in their social interaction. In this sense, four dimensions of collaboration are presented, obtained from the dimensions used in applications designed for HFA and modied according to the requirements of target users. These dimensions are included in PAR and allowed to encourage a collaborative behavior and validate its usefulness both in the social interaction and other difficulties the target users have.
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Avaliação de uma sequência didática do programa oficinas do esporte em crianças de 08 a 11 anos / Evaluation of a didactic sequence on the program sport workshops with children from 8 to 11 years old

D\'Angelo, Fabio Luiz 24 November 2017 (has links)
Projetos desenvolvidos por ONGs utilizam a bandeira do esporte educacional e acenam com a educação voltada para a transformação social. O que realmente se aprende nos programas de esporte com enfoque socioeducativo? Este estudo, caracterizado como pesquisa qualitativa de natureza descritiva, investigou as repercussões de um programa de educação esportiva, chamado de Oficinas do Esporte, sobre a aprendizagem dos alunos. Definimos como objetivos analisar o conhecimento construído pelas crianças durante o período de realização de uma sequência didática (SD) na temática dos jogos de arremesso e as possíveis relações entre o método de ensino e os resultados de aprendizagem. Participaram do estudo 11 sujeitos, entre 8 e 11 anos de idade, durante 28 aulas, duas vezes por semana, em um período de 4 meses. A professora recebeu formação e é considerada experiente no desenvolvimento das aulas do programa. O método utilizado foi a observação, na perspectiva do observador como participante. A aplicação de instrumentos de pesquisa e avaliação com foco na aprendizagem (questionário, entrevista semiestruturada, grupo focal e vídeo) e no ensino (sequência didática) permitiu às crianças que expressassem seus saberes através das linguagens escrita, falada e corporal. Analisamos e discutimos os resultados com base na relação observada entre os conteúdos revelados pelos alunos e as expectativas de aprendizagem do programa. Os resultados, organizados em três núcleos de significado, nos permitem argumentar a favor do esporte educacional. No primeiro núcleo evidenciam-se indicadores que nos levaram a validar o pressuposto de que o processo de sistematização do programa, via SD, contribuiu decisivamente para que as aulas pudessem repercutir na aprendizagem integral das crianças. No segundo núcleo, quando analisamos o ciclo de ensino e aprendizagem que envolve as chamadas fases de intenção, intervenção e indiciação, observamos conexão entre as expectativas declaradas na SD e as aprendizagens construídas nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal. As crianças conheceram novos jogos, aprenderam mais sobre a sua estrutura e o seu funcionamento, melhoraram sua habilidade de arremessar e evoluíram nas atitudes de participação e convivência. O terceiro núcleo revela resultados que reforçam nosso ideal e nos inspiram a valorizar o esporte como um conteúdo que pode mobilizar, através da aprendizagem significativa e dos processos de abstração, a integração entre o fazer e o compreender. O método de ensino e as orientações didáticas utilizadas nas aulas, que se efetivam em palavras-chave como participação, construção coletiva, interação, conflito, significado, ajuda ajustada e experimentação, são pontos fortes da pedagogia empreendida nas Oficinas do Esporte. Consideramos que este estudo, além de contribuir para qualificar internamente o programa, poderá iluminar e motivar a sistematização de processos avaliativos de outros empreendimentos de esporte educacional oferecidos nos contextos formal e não formal de ensino. Finalmente, a preocupação com a validade ecológica e a não fragmentação de temas de investigação nas pesquisas educacionais, constituíram-se em aspectos norteadores do estudo / Projects developed by NGOs support educational sport and consider education facing social changings. What is really learnt on sport programs with a socio-educational focus? This study, characterized as a qualitative research and descriptive nature, investigated the consequences of a sport education program called Sport Workshops, about the students\' apprenticeship. We defined as objectives to analyze the knowledge built by the children, throughout the time they are carrying out a didactic sequence (DS) in throwing games, and the possible connections between the teaching method and learning results. Eleven individuals from 8 to 11 years old took part in the study at 28 classes twice a week, for 4 months. The teacher was trained and she is considered experienced on the development of the program classes. The used method was observation, considering the observer as a participant. The application of the research and evaluation tools that focus learning (questionnaire, semi-structured interview, focal group and video) and teaching (didactic sequence) allowed the children to express their knowledge through writing, speaking and body language. We analyzed and discussed the results based on the observed connection between the contents demonstrated by the students and the learning expectancy of the program. The results, organized in three centers of meaning, allow us to speak in favor of educational sport. On the first center, there were evident indicators leading us to validate the assumption that the program systematizing process, through DS, decisively contributed to children integral apprenticeship. On the second center, when we analyzed the teaching and learning cycle, involving the intention, intervention and evidences, we note a connection between the expectancies declared on DS and the apprenticeship built on conceptual, procedural and attitudinal contexts. The children experienced new games, learned more about their structure and operation, improved their throwing skills and developed their attitudes in participating and being together. The third center demonstrates results that strengthen our ideal, also inspire us to consider sport as a content that promotes connection between doing and understanding, through a meaningful apprenticeship and abstraction processes. The teaching method and didactic guideline used during the classes, achieved by key-processes like participation, collective work, interaction, conflict, meaning, and adjusted help and experiencing, are strong points of the pedagogy concerning to Sport Workshops. We consider that this study may highlight and motivate the systematization of evaluating processes in other educational sport actions, besides contribute to the internal qualification of the program. Finally, the concern about ecological validity and non-fragmentation of themes on educational researches were guiding aspects of this study
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Programação genética, redes neurais e o jogo da minoria / Genetic Programming, Neural Network and the Minority Game

Ribeiro, Fabiano Lemes 04 April 2005 (has links)
O objetivo desta dissertação foi a implementação de uma plataforma de otimização por Programação Genética (PG) com o intuito de estudar e caracterizar as propriedades estatísticas de uma grande classe de problemas. Esta implementação foi feita através de programas escritos em LISP, executados num {\\it cluster} de computadores com o sistema operacional Linux. A plataforma foi usada para estudar uma versão do {\\it Jogo da Minoria} (JM) onde seus jogadores utilizam redes neurais para a realização de suas escolhas. Os jogadores foram divididos em dois grupos distintos. O primeiro formado por jogadores que apresentam estratégias estáticas e portanto não adquirem aprendizado. O segundo grupo é formado por jogadores que utilizam um algoritmo de aprendizado para alterar suas estratégias de identificação da minoria. Mostramos que, em determinadas condições, estes jogadores adaptativos conseguem identificar padrões nas escolhas dos jogadores não-adaptativos e assim optam pela decisão da minoria. Porém a eficiência nesta identificação depende do algoritmo de aprendizado utilizado. O algoritmo de aprendizado gerado pela PG se apresentou mais eficiente que outros algoritmos analisados, como, por exemplo, o algoritmo hebbiano. Esta eficiência é caracterizada por uma emergência espontânea de coordenação entre estes jogadores e que lhes proporcionam um melhor desempenho médio por jogador. / The aim of this work is to describe an optimization platform through Genetic Programming in order to study and characterize the statistical property of a wide class of problems. This implementation was written in LISP and executed in a cluster of computers running the Linux operational system. The platform was used to study a version of the Minority Game where the players used neural networks to make their choices. The players were divided into two distinct groups. The first group was made up of players that had quenched strategies and therefore could not learn. The second group had players that used learning algorithms to change their strategies for minority identification. We showed that, under some conditions, the adaptatives players are able to identify patterns in the choices of the non-adaptatives players and can thus benefit by choosing the minority decision. The efficiency in this identification depends on the learning algorithm. The algorithm generated by Genetic Programming is more efficiency than the others algorithms analysed such as hebbian perceptron learning. This efficiency is characterized by a spontaneous emergence of coordination between this players, which permits earning higher scores than average.
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Validação de uma estrutura de análise ofensiva no basquetebol baseada no sequenciamento de dinâmicas de criação de espaço / Validation of an offensive framework to analyse basketball matches based on the sequencing of space creation dynamics

Santana, Felipe Luiz 09 March 2016 (has links)
A inferência de estratégias ofensivas em esportes coletivos pode ser realizada a partir da análise dos padrões de jogo observados durante a disputa. Para que isso ocorra, há a necessidade da formalização de classes de comportamentos específicos para a modalidade de forma a discriminar perfis de jogo com base na identificação das ações mais recorrentes. No basquetebol as ações são encadeadas ao longo da posse de bola, sendo que os diferentes tipos de sequências de ações contêm características que os diferenciam e podem influenciar diretamente no desfecho do ataque. Nesse trabalho foi apresentada uma proposta contendo diferentes possibilidades de sequenciamento de dinâmicas ofensivas baseadas em um modelo teórico descrito na literatura. Os procedimentos de validação do sequenciamento de dinâmicas ofensivas e os testes de reprodutibilidade e objetividade realizados junto a técnicos de basquetebol apresentaram valores elevados demonstrando a consistência dos critérios para a elaboração de 27 tipos de concatenações dependentes (Qui-quadrado >0,78). Além disso, a estrutura desenvolvida foi concluída através da aplicação do constructo a jogos de basquetebol da liga profissional Americana (NBA) (28 partidas, dentre as quais 10 partidas do confronto entre Spurs x Thunder, 10 partidas referentes ao confronto entre Heat e Pacers e 8 partidas da disputa envolvendo Heat e Spurs, sendo analisados ambos os ataques em cada confronto, válidos pela temporada regular e na fase de playoffs). Os resultados gerados a partir da análise foram apresentados através de árvores de decisão e grafos de modo a facilitar a visualização dos comportamentos identificados. A árvore de decisão apresentou as ações na sequência exata em que ocorreram nas posses de bola, enquanto os grafos mostraram os encadeamentos mais recorrentes entre duas dinâmicas ofensivas. Assim ambas as técnicas se mostraram complementares e auxiliaram na observação e análise dos perfis de jogo de cada equipe e na realização de inferências acerca de sua estratégia ofensiva. A formalização dos tipos de sequenciamento de ações ofensivas pode auxiliar treinadores e profissionais do basquetebol no desenho de estratégias, análise dos padrões de suas equipes e adversários e estruturação de sessões de treinamento que considerem os comportamentos ofensivos de modo dinâmico e contextualizado dentro de um encadeamento lógico de ações de jogo / The inference of offensive strategy in team sports can be performed through the analysis of game patterns observed during the games. To achieve such a goal, formal classes of behavior have to be developed for each sport to discriminate the most recurrent offensive actions. In basketball, the game actions are usually linked along a ball possession and different types of sequences of actions contain features that differentiate then and can directly influence the offense outcome. In this study a proposal containing different possibilities of offensive dynamic sequencing based on a theoretical model described in the literature was presented. Validation procedures of sequencing offensive dynamics and reliability and objectivity tests performed with basketball coaches presented high score demonstrating the consistency of the developed criteria and resulting in the creation of 27 types of dependent concatenations (Chi-square >0,78). In addition, the developed structure was completed by applying the construct in professional basketball games of National Basketball Association (NBA) (28 games, of which 10 matches related to the dispute between Spurs vs Thunder, 10 matches between Heat and Pacers and 8 matches from the dispute involving Heat and Spurs, being analyzed both attacks on each match, valid for regular season and playoffs). The results from the data analysis were presented by decision trees and graphs to facilitate the visualization of the identified behaviors. Decision trees presented the offensive actions in the exact sequence in which they occurred in ball possessions while the graphs showed the most recurrent concatenation between two offensive dynamics. Both techniques showed to be complementary and allowed the observation and analysis of game profiles of each team and to make inferences about offensive strategy. The formalization of types os sequencing of offensive actions can help coaches and basketball professionals to design game strategies, to analyse offensive patterns from their teams and the opponets and to structuring sessions of practice that consider offensive behaviors in a dynamic view and contextualized within a logical sequence of game actions
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\"Instituições de Filosofia Moral\": para o uso dos estudantes de filosofia da faculdade de Edimburgo, de Adam Ferguson: tradução, introdução e notas / \"Institutes of Moral Philosophy\": for the use of students in the College of Edinburgh, by Adam Ferguson: translation, introduction and notes

Hauck, Eveline Campos 20 January 2014 (has links)
Este trabalho consiste na tradução das Instituições de Filosofia Moral: para o uso dos estudantes da faculdade de Edimburgo, de Adam Ferguson. As lições foram publicadas em 1769 com o intuito de servir como um manual de filosofia moral; assim, compreendem os principais conceitos da filosofia britânica. Na introdução, apresentamos de modo geral os temas trabalhados por Ferguson no Um ensaio sobre a história da sociedade civil (1767) e nas Instituições, principalmente no que diz respeito à análise da natureza do homem para a fundamentação da moral. Com a presente tradução das Instituições, pretendemos trazer para o português um importante texto do iluminismo e indicar sucintamente a influência de Ferguson sobre o pensamento de Friedrich Schiller, autor de A educação estética do homem, com a aproximação dos conceitos fergusonianos de propensão (propensity) e de jogo (play) ao conceito de impulso lúdico (Spieltrieb) de Schiller. Por esse motivo, incluímos também, em forma de notas, trechos dos comentários de Christian Garve, cuja tradução das Instituições, de 1772, foi, na época, a mediação à leitura do autor escocês nos círculos intelectuais alemães. / This work is a translation of the Institutes of Moral Philosophy: for the use of students in the College of Edinburgh, by Adam Ferguson. The lessons were published in 1769 in order to be used as a manual of moral philosophy, thus, it comprises the main concepts of the British philosophy. In the introduction, we present the general themes discussed by Ferguson in An essay on the history of civil society (1767) and in the Institutes, especially with regard to the analysis of mans nature to the foundation of morality . With this translation of the Institutes, we intend to bring to the Portuguese an important text of the Enlightenment and briefly indicate Ferguson\'s influence on the thought of Friedrich Schiller, author of The aesthetic education of man, with the approach of Fergusons concepts of propensity and play and Schillers concept of play drive (Spieltrieb). For this reason, we have also included, in the form of notes, excerpts from Christian Garves comments, whose translation of the Institutes of 1772 was at the time the reading mediation of the Scottish authors in German intellectual circles.
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Efeito das alterações induzidas pelo treinamento combinado de força e potência nas ações técnico-tática-estratégicas de jogadoras de voleibol / Effects of combined strength and plyometric training on technic, tactic and strategic volleyball game actions

Kitamura, Katia Regina Pascoto 25 March 2013 (has links)
O objetivo desse trabalho foi observar se as ações de jogo de voleibol (i.e., saque, recepção, levantamento, ataque, bloqueio, defesa), as ações consecutivas e os complexos de jogo (KI e KII) alteram-se com aumentos de força e potência muscular. Vinte e oito jogadoras amadoras de duas equipes diferentes dividiram-se em grupo controle (GC) e experimental (GE), sendo GE submetido a oito semanas de treinamento de força e pliometria (TC) para membros inferiores e superiores. Foram realizados testes de força dinâmica máxima (agacha-mento e supino), T de agilidade modificado, arremesso de medicinebol, salto vertical com contramovimento, força reativa e potência (agachamento com salto e supino com arremesso da barra),e essas variáveis foram denominadas motoras. As ações de jogo foram denominadas de variáveis técnico-tática-estratégicas e foram analisadas quanto à frequência absoluta, relativa e efetividade. Observaram-se melhoras de GE para 1RM no agachamento e supino, tempo do teste T modificado, potência pico de membros superiores e distância no arremesso de medicinebol, com aumento significante desta última também para GC (p<0,05). Não foram observadas diferenças entre os grupos após o TC (p>0,05) em nenhuma das variáveis motoras. Para as varáveis técnico-tática-estratégicas, os efeitos do TC para GE, em relação a GC, parecem influenciar o tipo de levantamento de um modo geral e após uma ação, o tipo de ataque após uma ação, o tempo de ataque, a quantidade de bloqueadores e o tipo de defesa com deslocamentos, assim como, ao considerar a combinação de ações consecutivas, pareceram influenciar o tipo de levantamento nas diferentes zonas de levantamentos após a recepção e a defesa, as inversões do levantamento para maiores distâncias após a recepção e a defesa, bem como a quantidade de bloqueadores para os ataques de bolas mais altas e para as bolas intermediárias, a defesa para os ataques sem bloqueios e com bloqueios simples e as defesas para os ataques mais rápidos. Em relação aos complexos de jogo, ainda, os efeitos do TC pareceram influenciar o tipo e o tempo de ataque quando as recepções são realizadas com deslocamento no complexo I, enquanto no complexo II, pareceram influenciar os tempos de ataque quando a equipe que contra-ataca tem a posse do saque, bem como o tipo e o tempo dos contra-ataques que tiveram início com defesa com deslocamento. Por fim, a efetividade das ações de jogo pareceu ser pouco influenciada pelas alterações induzidas pelo TC, com pequenos aumentos para o levantamento e bloqueio. A inclusão do TC ao treinamento específico exerce pouca influência sobre o desempenho técnico-tático-estratégico de jogadoras de voleibol amadoras. Entretanto, este foi o primeiro estudo a investigar tal relação, de modo que, pesquisas adicionais e a busca por meios de avaliação capazes de identificar de modo objetivo e preciso as alterações físicas num contexto específico do jogo são necessários / The aims of this study were test if performance in volleyballs skills (i.e. service, re-ception, set, spike, block and dig), as well as their combinations and game phases (side out and side out transition), are influenced by muscle power improvements achieved with a com-bined training (CT). Twenty-eight amateurs volleyball players from two different teams par-ticipated on this study. Players were assigned to either a control (CG;n=14) or training (TG;n=14) group. TG performed eight weeks of CT, twice a week, using plyometric and tra-ditional strength exercises for both the lower and upper limbs. Both groups maintained their technical-tactical training routines. Motor (1RM squat and bench press, time on agility T modified test, medicineball throw distance, countermovement jump height (CMJ), reactive strength index (RSI), and peak power in jump squat and bench throw exercises) and sport-specific performance(game analysis) were accessed before and after experimental protocol. Squat and bench press 1RM, agility T test-time, bench throw-peak power and medicineball throw distance improved for the TG (p<0,05). However, there were no differences between groups in any of the motor variables tested (p>0,05). It seems that TG had improved and changed the type of set, type and time of attacks, number of blockers and getting behind the ball to dig. Actions game combinations seemed have improved also, especially type of set from different set zones after reception and dig, sets to the farthest distances, attacks in oppo-sition to two players blocks and number of blockers to high balls, as well as digs to attacks without block, with a single player block and after ball touches block and digs for quick at-tacks also. Besides, it seems that TG had improved their type and time of attacks in KI when they were initiated with receptions after displacements, and time of attacks in KII when teams were serving, as well as when they were initiated with dig after displacements. Finally, total game actions effectiveness was little or no influenced by increasing strength and power per-formances. Since this was the first research that had investigated if increasing strength and power output also improve sport specific performances, additional researches are necessary, as well as an instrument which measures precisely and objectively the alterations in games actions in a game specific context must be search
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Apropriação de texto: um jogo de imagens / Apropriação de texto: um jogo de imagens

Arruda, Rejane Kasting 22 September 2009 (has links)
Esta pesquisa surge de um desejo de sistematizar a prática com a Memorização Através da Escrita em função do processo de criação do ator com o texto dramático. Utilizo a noção de ¨jogo¨ spoliana e proponho o foco como instância organizadora do traballho. Investiguei duas modalidades de jogo distintas que contam com a Memorização Através da Escrita como procedimento introdutório. A primeira implica a transformação de partituras físicas em ações físicas. A segunda implica uma sucessão de revesamentos do ¨foco¨ onde estas ações são resgatadas no ¨lugar do espontâneo¨. Uma seqüência de ¨palavras inventadas¨ divide o foco com a enunciação do textodado e com ¨regras¨ que organizam o corpo no espaço. Monta-se, assim, um esquema dinâmico de revesamentos do foco que mantém ativos os impulsos para a fala e para a inscrição das ações. / This research came from a desire of systematize the practical work of the actor beyond memorizing the dramatic text from writing at the process of actors creation. Actually I use the notion of game from Viola Spolin and I do suggest the focus as manner of organize the entire work. I investigated two kind of distinguished modalities of game based on the memorization from writing at the beginning of the work. The first implicates the transformation of physical scores into physical actions. The second implicates in a succession of focus setbacks where this actions are rescued replacing the spontaneous. An invented word sequence divides the focus with the text enunciation and with some rules that organize the body on the space. In this way is possible to put on the stage a dynamic schedule of focusing that keep active the impulses to speech and for the insertion of actions.

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