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Perfil sócio-demográfico, comportamento de jogo e variáveis associadas do jogador patológico idoso que procurou tratamento / Social-demographic profile, gambling behavior and associated variables of elderly pathological gamblers treatment-seeking

Galetti, Cecilia 25 November 2009 (has links)
O objetivo deste estudo foi avaliar o perfil sócio-demográfico, comportamento de jogo e variáveis associadas nos jogadores patológicos idosos. Realizou-se uma entrevista semi-estruturada com 586 pacientes que procuraram tratamento específico para jogo. Jogadores idosos (51) comparados com os adultos (535) apresentam características sociais típicas da idade que podem deixá-los vulneráveis ao jogo. Idosos começam a jogar mais tarde, desenvolvem mais lentamente a doença e apresentam menor gravidade do quadro clínico o que sugere um melhor prognóstico. Nos jogadores idosos existem dois subgrupos: os de início de jogo precoce ou início tardio. Os de início precoce começaram a jogar no início da vida adulta e são em sua maioria homens. Jogadores patológicos idosos necessitam de abordagens específicas de ajuda / The objective of this study was evaluate the social-demographic profile, gambling behavior and associated variables of elderly pathological gamblers. A half-structuralized interview with 586 patients, who had sought specific treatment for gambling, was done. Aged gamblers (51) compared with adults (53) present typical social characteristics of ageing that may make them vulnerable to gamble. They start to gamble later, develop the disease much more slowly and present lower severity of clinical features suggesting a better prognosis. There are two groups concerning aged gamblers: early or later onset of gambling. Early onset start gamble at the beginning of adult life and they are most likely to be male. The elderly pathological gamblers need specific boarding of aid and suggest one better prognostic
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Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética de crianças

Amate, Flávio Cezar 09 April 2007 (has links)
O processo de aquisição da leitura e escrita não é uma tarefa fácil quando se tratam de crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem. Nestes casos, é comum a busca pelo auxílio quando elas já apresentam bloqueios relacionados às atividades escolares. Os softwares educativos que apresentam os mesmos métodos utilizados na escola, ou são cópias digitalizadas de cartilhas, são identificados facilmente gerando novas frustrações nas crianças. Neste trabalho foi concebido um ambiente que apresenta os conceitos pedagógicos baseados na teoria sócio-contrutivista, de forma lúdica. Foi desenvolvido um jogo com interface tridimensional e cenário ambientado em uma cidade com simulações de atividades do cotidiano da maioria das crianças. Para modelar os objetos e personagens do jogo foi utilizada a ferramenta Blender utilizando como referências fotos e imagens geradas com a ferramenta GIMP. As animações dos personagens foram desenvolvidas com as técnicas de cinemática que representam bem os ciclos de caminhada e de corrida, tornando a animação mais realística. Os programas para a game engine foram implementados com o interpretador Python que permite controlar os objetos e a lógica do jogo. Essas técnicas proporcionam uma interface gráfica tridimensional sofisticada e atraente. O jogo foi desenvolvido considerando características que o tornam lúdico para as crianças, como a implementação de fantasia controlada, desafios e propriedades que estimulam a curiosidade. Os conceitos pedagógicos utilizados no jogo foram avaliados por pedagogos e psicólogos que consideraram sua aplicação adequada e significativa. A ludicidade do jogo foi testada com 37 crianças analisando seus comportamentos frente as características implementadas para tornar o jogo atrativo. A vontade de todas elas de permanecerem jogando mais de que o tempo estipulado e não se deixarem distrair por outras brincadeiras, mostrou o acerto do meio escolhido para este trabalho. Em nenhum momento as crianças consideraram as atividades como tarefas escolares. O conteúdo educativo permaneceu transparente aos jogadores que enxergaram apenas uma atividade lúdica, podendo desse modo, facilitar a aprendizagem das crianças desmotivadas pelos métodos tradicionais. / The acquisition process of both reading and writing is not an easy task when it is undertaken by children with learning difficulties. In such cases, search for help is common when those children have already experienced some trauma associated with school activities. Educational softwares that are based on such activities tend to be digital copies of textbooks that are easily recognizable and which keeps bringing about the same frustrations for children with learning difficulties. This paper aims at showing a ludic environment that we developed and in which some pedagogical concepts were drawn on the social constructivist theory. We came up with a game with 3D interface and a scenery game adapted in a city containing simulations of daily activities that are familiar for the majority of children. In order to create the model of the objects and characters for the game we used Blender, and the photos and the images were created with Gimp tool. The characters\' animations were developed by using direct kinematics and inverse kinematics, which represent the walk cycles and run cycles as well as enable the generation of most of realistic animation. The algorithms for the game engine were implemented with Python, that allows for controlling both the objects and the game logic. These techniques provide 3D sophisticated graphics and an attractive interface. The game was developed by using characteristics that turns out to be playful for children, such as the implementation of controlled fantasy, challenges and properties that stimulate curiosity. The pedagogical concepts employed in the game were evaluated by pedagogues and psychologists who considered it adequate, significant and useful. The ludic characteristic in the game was experimented with 37 children in order to analyze their behavior towards the features that had been implemented to achieve an attractive game. All of them wished to keep playing the game more than the allotted time, and they did not get distracted from it, neither did they consider these activities as school tasks. The educational content remained transparent for the players: as soon as they could see a playful activity they started following the procedures, which has proved to be useful to facilitate learning for the children unmotivated by traditional learning methods.
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Jogo e memória: essências - cena contemporânea e o jogo do círculo neutro como anteparos para os processos de preparação e criação do ator / Game and Memory: Essences - Contemporary Scene and the Neutral Circle game as support for the actors\' processes of preparation and creation

Paula, José Eduardo de 06 November 2015 (has links)
A pesquisa utiliza a Cena Contemporânea (2011-2013) e o jogo do Círculo Neutro como anteparos para os processos de preparação e criação do ator. Primeiro, procura refletir sobre os ambientes formativos, relacionando as proposições de Agamben sobre o \"ser qualquer [e o] assim, irreparável\" (1993), com as de Bauman sobre \"comunidade, segurança, liberdade e estrangeiro\" (2003). Segundo, busca cartografar o Círculo Neutro e, para isso, entrevista François Kahn, Francisco Medeiros, Inês Aranha e Maurício Paroni de Castro. Depois, junto a um grupo de atores, instala um campo de verificação prático e experimental para vivenciar, derivar, descrever e enquadrar o Círculo Neutro como \"jogo\". Considera que o jogo e o jogar, portadores dos aspectos risco, acidente e imprevistos, mostram-se produtivos para o trabalho do ator e para o desenvolvimento orgânico da cena, pois colaboram para a formação de um artista mais \"aberto\" e com \"jogo de cintura\". / The study uses the Contemporary Scene (2011-2013) and the Neutral Circle game as support for the actors\' processes of preparation and creation. Firstly, it aims at reflecting about the education environments by relating the propositions of Agamben about the \"whatever being [and the] therefore, irreparable\" (1993), with those of Bauman about \"community, safety, freedom and foreign\" (2003). Secondly, it tries to map the Neutral Circle, and for that interviews François Khan, Francisco Medeiros, Inês Aranha, and Maurício Paroni de Castro. Afterwards, with a group of actors, it establishes a space of practical and experimental verification to experience, derive, describe and frame the Neutral Circle as a \"game\". The analysis considers that the game and the act of playing, involving the aspects of risk, accident and the unexpected, are productive for the work of the actor and for the organic development of the scene, because they collaborate with the formation of an artist who is more \"open\" and \"more flexible\".
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Fazer e compreender no jogo Sudoku e em suas situações-problema: um estudo com alunos do 9º ano do ensino fundamental / Do and understand in Sudoku game and its problem situations: A study with 9th graders from Elementary School

Quinelato, Patricia Thomasio 06 March 2015 (has links)
O presente trabalho consiste em uma pesquisa sobre como adolescentes jogam e resolvem situações-problemas relativas ao Sudoku. O objetivo foi analisar o raciocínio de escolares por meio de seu desempenho nesse jogo. Poucas são as pesquisas com jogos de regras para o desenvolvimento e aprendizagem de alunos de 9º ano do Ensino Fundamental II e, por isso, o desejo em pesquisar sobre o desenvolvimento do raciocínio por meio do jogo Sudoku com essa parcela da população escolar. O ponto diferenciador de nosso trabalho é a questão da dificuldade dos alunos em justificar suas respostas às situações- problema propostas. Para tanto, a professora-pesquisadora elaborou partidas de jogo Sudoku e situações-problema relativas ao mesmo jogo e as desenvolveu com 21 alunos de 9º ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública do município de São Paulo. A coleta de dados foi realizada durante 15 aulas por meio de protocolos elaborados pela professora-pesquisadora. Na análise desses dados coletados, investigamos o desenvolvimento do raciocínio dos alunos ao longo dos encontros por meio de suas resoluções e da linguagem que utilizaram para justificar suas respostas aos jogos e aos Enigmas Sudoku propostos. A discussão dos resultados foi orientada principalmente pelos estudos de Jean Piaget quanto ao desenvolvimento e à aprendizagem e pelo estudo de Philippe Meirieu sobre como aprender por meio de situações-problema. Os alunos avançaram consideravelmente do primeiro encontro para o último em relação aos conceitos e procedimentos relativos aos jogos e às situações-problema e, além disso, desenvolveram sua justificação lógica, permitindo concluir que as experiências por que passaram ofereceram a oportunidade de tomarem consciência dos motivos que os orientaram em suas escolhas. Consideramos essa pesquisa relevante para o campo da Psicologia do Desenvolvimento e da Aprendizagem, pois, por meio de um jogo, aprendemos a trabalhar o raciocínio e uma forma de pensar, útil para a escola e para a vida / This work is a research about how teenagers play and solve problem situations related to Sudoku. The aim was to analyze the logic of students through their performance in that game. There are not so many researches on rule games for development and learning of students in 9th grade from Elementary School and, because of this, there was the desire to research the development of logic through Sudoku game with this part of the school population. The differentiator point of this work is the question of the students difficulty to justify their answers to the proposed problem situations. For that, the teacher-researcher elaborated Sudoku matches and problem situations related to the same game and developed them with 21 students in the 9th grade of the Elementary School in a public school in São Paulo city. The data collection was done during 15 classes by protocols elaborated by the teacher-researcher. In the analysis of the collected data, we investigated the development of the students´ logic during the encounters with the solutions and the language used to justify their answers in the proposed games and puzzles. The discussion of the results was oriented by the studies of Jean Piaget on development and learning and by the studies of Philippe Meirieu on how to learn with problem situations. The students had a considerable progress from the first encounter to the last one in relation to concepts and procedures related to the game and to the problem situations and, beyond that, they developed their logical justification, allowing us to conclude that the experiences that they had endured offered them an opportunity to be conscious of the reasons that oriented them on their choices. We consider this research relevant to the Developmental and Educational Psychology field because through a game we learned to work with logic and a way of thinking, useful for school and life
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Táticas lídico-midiáticas no ativismo político contemporâneo

Assis, Érico Gonçalves de 06 March 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T18:23:07Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 6 / Universidade do Vale do Rio dos Sinos / O ativismo lúdico-midiático corresponde a uma parcela do ativismo político, que se utiliza de táticas voltadas para o divertido e o espetacular. O trabalho aponta estas táticas como indícios da midiatização do ativismo contemporâneo, e busca detectar como os grupos ativistas lidam com as lógicas midiáticas em suas ações. Tem-se como hipótese que os grupos de ativismo lúdico-midiático utilizam-se das lógicas das mídias no sentido de jogo, brincando com seus alvos (instituições, empresas, organismos internacionais) e com a própria necessidade de adaptação à linguagem midiática. Conclui-se com a percepção de que esta variante do ativismo propõe uma manifestação política desligada da necessidade de lógica e racionalidade, e mais ligada à emoção no engajamento político / Media-play activism refers to a segment of political activism which uses tactics that veer towards fun and spectacle. This research project treats these tactics as indicative of a mediatization of contemporary activism, and tries to determine how some activist groups deal with media logics in their actions. The hypothesis is that media-play activism makes use of media logics as a game, playing both with their targets (institutions, corporations, international organizations) and with the need to adapt to media language itself. To conclude, it is noted that this type of activism offers a variant of political manifestation connected not to logics or rationality, but to the emotions related to political engagement
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Efeitos da perda e do ganho de pontos na correspondência verbal num jogo de cartas

Brito, Rayana Cartibani Lima 28 August 2017 (has links)
Submitted by Fernanda Weschenfelder (fernanda.weschenfelder@uniceub.br) on 2017-08-28T19:50:40Z No. of bitstreams: 1 61500027.pdf: 1641143 bytes, checksum: 257099ddfbd3a6ecf3b102e57d4a1a86 (MD5) / Approved for entry into archive by Fernanda Weschenfelder (fernanda.weschenfelder@uniceub.br) on 2017-08-28T20:37:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 61500027.pdf: 1641143 bytes, checksum: 257099ddfbd3a6ecf3b102e57d4a1a86 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-28T20:37:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 61500027.pdf: 1641143 bytes, checksum: 257099ddfbd3a6ecf3b102e57d4a1a86 (MD5) Previous issue date: 2017-07 / O presente estudo teve o objetivo de verificar o efeito do ganho e da perda de pontos na correspondência verbal em um jogo de cartas no qual a distorção do relato dos valores das cartas poderia resultar em maior probabilidade de vitória nas partidas. Para isso, o procedimento experimental consistiu em um jogo de cartas de computador, que foi realizado em pares de oponentes, o computador foi o oponente para todos os participantes. Cada partida do jogo foi composta por rodadas, e o objetivo dos jogadores foi obter o maior número de pontos, os quais foram obtidos ou mantidos quando se relatou maior valor que o oponente nas rodadas em que não houve checagem, ou dependendo da precisão do relato verbal nas rodadas em que houve checagem do relato. Os pontos foram trocados por trabalhos na disciplina que os participantes estavam matriculados. Foram realizados dois experimentos, sendo que o Experimento 1, teve como objetivo verificar o efeito da perda de pontos sobre a frequência dos relatos distorcidos em cinco mestrandos. O experimento contou com três condições experimentais: Perda de Pontos Magnitude Alta (P Alta), Perda de Pontos Magnitude Baixa (P Baixa) e Sem Pontos (SP), que se diferenciavam quanto à quantidade de perda de pontos caso houvesse checagem do relato e o participante tivesse distorcido. Os participantes jogaram nas três condições experimentais em três dias diferente: Pré Treino, Dia 2 e 3. Os dados mostraram que, em geral, a condição experimental que mais apresentou distorções foi SP e P Baixa teve mais distorções do que P Alta, mostrando assim que a variável independente controlou a correspondência verbal. Já o Experimento 2, teve como objetivo verificar o efeito do ganho de pontos sobre a frequência dos relatos precisos em quatro mestrandos. O Experimento 2 também teve três condições experimentais: Ganho de Pontos Magnitude Alta (G Alta), G de Pontos Magnitude Baixa (G Baixa) e SP, que se diferenciavam quanto à quantidade de ganho de pontos em rodadas com checagem e o participante tivesse relatado com precisão. Os resultados mostraram que houve mais distorção em SP e G Baixa teve mais distorções do que G Alta. Como os desvios padrão foram baixos, as diferenças de frequências de distorções entre as condições, ainda que pequenas, deram indícios que as variáveis manipuladas tiveram efeito em ambos os experimentos. Em ambos os experimentos, variáveis como: a frequência de distorções do oponente; valor obtido na carta; e, o reforço do ganho do trabalho na disciplina afetaram a correspondência verbal dos participantes. Sugerese replicações do estudo com alterações metodológicas para produzir mais discrepâncias nos resultados das diferentes condições experimentais e também mais distorções nos experimentos, em geral.
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Cibercultura, jogos e aprendizado textual: o RPG em jogo

Francisco, Sérgio Perales 04 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-25T20:21:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Perales Francisco.pdf: 4713850 bytes, checksum: 31caa18f00717117e23d80fb413ec484 (MD5) Previous issue date: 2014-06-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This paper discusses the thesis that the role-playing games (Role Playing Games Representation), are a more effective way of learning through which notions such as socialization, expanding the imagination, intuition and logic are enhanced. It also seeks to identify to what extent the Role-Playing Game (RPG) for its characteristics of cooperative action, enables people to develop beyond this enlargement and complexity of individual imagination and capacity for collective action, the jurisdiction of textual production. If this game mode is established as a research object, its environment is in the universe of cyberspace, space traversed by issues such as the entangled society , the establishment of a culture of convergence of informational wide availability and the relationship between privacy and identity. The gaze is directed to this space to see how the youngsters playing RPG meet and exchange experiences, knowledge and worldviews, and the way that redefine their identities, and, of course, seek the fun with the game / Este trabalho pretende discutir a tese de que os jogos de Role-Playing (Jogos de Representação de Papéis), constituem uma forma mais efetiva de aprendizado por meio da qual noções como socialização, ampliação do imaginário, intuição e lógica podem ser aprimoradas. Busca também identificar até que ponto o Role-Playing Game (RPG), por suas características de atuação cooperativa, possibilita desenvolver, além desse alargamento e complexificação do imaginário individual e da capacidade de atuação coletiva, a competência da produção textual. Se esta modalidade de jogo se institui como objeto de pesquisa, seu ambiente encontra-se no universo da cibercultura, espaço atravessado por questões como as da sociedade enredada, da constituição de uma cultura de convergência, da ampla disponibilidade informacional e da relação entre privacidade e identidade. O olhar é direcionado para esse espaço para perceber como os jovens que jogam RPG se encontram e trocam experiências, conhecimentos e visões de mundo, e o modo com que redefinem suas identidades, além de, claro, procurarem a diversão com o jogo
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Motiva??o para a mudan?a de comportamento no jogo patol?gico : tradu??o, adapta??o e valida??o da "University Rohde Island Change Assessment (URICA)"

Souza, Cristiane Cauduro de 29 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T13:21:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 417211.pdf: 1412450 bytes, checksum: 00bf23cd8bc9369cfd7ff2bf6446677f (MD5) Previous issue date: 2009-01-29 / O Modelo Transte?rico de Mudan?a de Comportamento tem sido utilizado em v?rios transtornos dependentes como forma de compreender o processo de mudan?a. Este modelo est? fundamentado na premissa de que a mudan?a do comportamento acontece ao longo de um processo, no qual as pessoas passam por diversos est?gios de motiva??o para mudar: Pr?-contempla??o, Contempla??o, Prepara??o, A??o e Manuten??o. A University Rohde Island Change Assessment URICA ? uma escala auto-aplic?vel que foi constru?da com o objetivo de identificar os est?gios motivacionais e a prontid?o para mudan?a em diversos comportamentos. O objetivo deste trabalho ? descrever o processo de tradu??o, equival?ncia sem?ntica e adapta??o cultural da URICA, bem como identificar as evid?ncias de valida??o desta escala entre jogadores patol?gicos. O question?rio foi traduzido do original em ingl?s para o portugu?s, utilizando processo de tradu??o-retradu??o (ingl?s-portugu?s-ingl?s), seguido de avalia??o de um comit? de especialistas (interju?zes) e aprova??o de um dos autores da escala. Posteriormente, foram estudadas as propriedades psicom?tricas do instrumento em uma amostra de 69 sujeitos com diagn?stico de Jogo Patol?gico, segundo crit?rios diagn?sticos do DSM-IV-TR. Os sujeitos foram avaliados em ambulat?rios de atendimento em Porto Alegre e S?o Paulo, e grupos de jogadores an?nimos, entre 2006 e 2008. Para o estudo de evid?ncias de valida??o da URICA foram analisados os indicadores de consist?ncia interna e validade convergente com a r?gua de prontid?o (medida anal?gico-visual), al?m de instrumentos como: SOGS (South Oaks Gambling Screen), Invent?rio de Ansiedade de Beck - BAI e Invent?rio de Depress?o de Beck - BDI. Houve necessidade de ajustes no vocabul?rio e em algumas quest?es optou-se pela inclus?o de termos que se referem ao h?bito de jogar, fazendo refer?ncia ao comportamento estudado e as particularidades desta amostra. Foi realizada an?lise descritiva interju?zes e observou-se uma concord?ncia entre os ju?zes de 75%, adequada confiabilidade da URICA (\= 0,82) e a correla??o significativa com r?gua de prontid?o nos est?gios de pr?-contempla??o (r= -0,305; p= 0,11) e a??o (r=0,301; p=0,12). A amostra foi subdividida em dois grupos, conforme o regime de tratamento: grupo proveniente de ambulat?rios especializados no tratamento de depend?ncias e participantes do grupo de Jogadores An?nimos de Porto Alegre. O grupo ambulat?rio apresentou escore m?dio significativamente maior do que os Jogadores An?nimos (JA) tanto no est?gio de Pr?-contempla??o (p=0, 005) quanto no est?gio de manuten??o (p= 0, 044). Quanto ao tempo de abstin?ncia, o JA est? associado a um tempo de abstin?ncia superior a 180 dias enquanto que o grupo ambulat?rio est? associado a um per?odo de 30 a 180 dias nesta amostra. Considerando-se os pareceres dos ju?zes especialistas, construiu-se ent?o a vers?o final da URICA- adapta??o brasileira para jogo patol?gico que se mostrou um instrumento de f?cil aplica??o e com boa equival?ncia sem?ntica. Al?m disto, a URICA - adapta??o brasileira para jogo patol?gico mostrou ser ?til e confi?vel para avalia??o da motiva??o para mudan?a, considerando os est?gios motivacionais e a prontid?o para mudar entre os jogadores patol?gicos.
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Explorando os mitos nacionais : contribuição ao aprendizado pelo estímulo à motivação a partir dos Serious Games

Carvalho, Leonardo Filipe Batista Silva de January 2016 (has links)
A motivação é um conceito poderoso e que pode ter grandes influências, positivas ou negativas, no aprendizado de alunos. Todavia, encontrar nas mais variadas salas de aula alunos que se encontram desmotivados com a experiência de aprendizado é uma ocorrência comum, que pode estar associada a fatores das mais diferentes origens. Dentre estas, nos atemos aqui a explorar o foco tradicional das escolas em aulas expositivas com cópia mecânica de conteúdo, uma prática que é frequentemente apontada por pesquisadores por seu impacto indesejável na motivação dos alunos. Fato que se deve a sua grande distância do paradigma das tecnologias digitais, familiar à atual geração de estudantes e parte constante de seus cotidianos. Consequentemente, por entendermos que a integração adequada dessas tecnologias sala de aula possui alto potencial para motivar os alunos, proporcionando-lhes maior envolvimento com o conteúdo e as atividades propostas para ele, buscamos trazer para mais perto da sala de aula uma tecnologia digital com alto grau natural de interação e envolvimento: a tecnologia dos videogames. Dentro deste contexto, descrevemos e avaliamos neste trabalho uma abordagem para o desenvolvimento de um jogo educacional (Serious Game) centrado nos personagens míticos do Folclore Brasileiro, a fim de apresentar estes seres e suas histórias aos alunos. Aumentando seu conhecimento e sua valorização por um tema da cultura nacional que é normalmente negligenciado. Para tanto, construímos um ambiente de jogo que mescla modelos e heurísticas motivacionais ao seu próprio processo de desenvolvimento. O que proporciona aos alunos um ambiente atrativo, capaz de mantê-los atentos e envolvidos à medida que os direciona a exploração de um mundo de jogo que os ensina um conteúdo que, de acordo com professores das turmas de testagem de nossa pesquisa, carecem de material didático de qualquer tipo. / Motivation is a powerful concept, greatly capable of influencing, in a positive or negative manner, the ways of students’ learning. However, to find through the most different classrooms students who are unmotivated with their learning experience is far from uncommon. The reasons for this and its origins are very numerous, but we attain ourselves here to approaching the traditional focus schools place on the use of lectures with the mechanical copy of its contents by students. A practice often pointed by researches for its unwanted impact on the motivation of students due to its distance from the paradigm of digital technologies, which is so familiar to the present generation of students and, a constant part of their daily lives. Consequently, as we understand that the proper integration of these technologies to classrooms has great potential in motivating students – for allowing higher levels of involvement with the subject and its tasks –; we intend to bring classrooms closer to a technology with inherent high levels of interactions and engagement: the videogames. Within this context, we describe and assess in this work an approach to develop educational games ( Serious Games) centered on the mythical characters of Brazilian folklore, as a way to disclose these beings and their tales to students. Enhancing their knowledge and valuing for a theme of national culture that is often neglected. For that, we built a game environment that mixes motivational heuristics and models to its own development process. In turn, this gives students an attractive environment, able to keep them aware and involved at the same time that directs their exploring of a game world that, according to the teachers of the testing groups of this research, lacks all sorts of teaching materials.
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Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetos

França, Rômulo Martins January 2016 (has links)
A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, resolvendo um problema do mundo real e que, geralmente, requer um resultado final prático. Apesar da existência de novas abordagens pedagógicas, nem sempre é simples a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. Uma perspectiva que promove o engajamento dos alunos é a Gamificação, definida resumidamente como a utilização de elementos de jogos em ambientes não jogos. Ela vem sendo empregada em diversas pesquisas no campo educacional, porém, existe a necessidade de desenvolvimento de estudos mais aprofundados buscando investigar como as mecânicas de jogos podem ser relacionadas com a educação. Esta pesquisa tem objetivo de investigar de que modo um Ambiente Gamificado, para apoio a ABPr, pode contribuir com os processos colaborativos no desenvolvimento dos projetos dos alunos. Na pesquisa elaborou-se um modelo de atividade de ABPr, que serviu de base para concepção do Ambiente Gamificado. A estrutura deste ambiente é composta por mecânicas de jogos como desafios, pontos, níveis, ranking e o quadro de experiência colaborativa dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE. Foi realizado um experimento com duas turmas no curso superior de Administração da Universidade Federal do Maranhão. A pesquisa foi estruturada com abordagem quantitativa e qualitativa. Como análise realizou-se os cruzamentos dos dados a partir dos registros no ambiente, questionário aplicado aos alunos, entrevistas com os professores e análise dos projetos desenvolvidos. Como resultados é possível afirmar que a Gamificação na atividade de ABPr promoveu a colaboração entre os alunos no Ambiente Gamificado e as suas colaborações contribuíram para o desenvolvimento dos projetos dos alunos. / The use of active methods in education is one of the major current challenges. The Project-based Learning - PjBL is one of the approaches that guide students in active inquiry through a central question, solving a real world problem and it generally requires a practical outcome. Despite the existence of new pedagogical approaches, it is not always simple task to engage students in activities proposed by the teachers. A perspective that promotes student engagement is the Gamification, briefly defined as the use of game elements in non-gaming environments. It has been used in several studies in the educational field, however, there is a need to develop further studies seeking to investigate how game mechanics can be related to education. This research aims to investigate why a Gamified Environment, to support PjBL, can contribute with collaborative processes in the development of student projects. In the research elaborated a PjBL activity model, which served as the basis for creation of Gamified Environment. The structure of this environment consists of game mechanics as challenges, points, levels, rankings and collaborative experience board in the MOODLE Learning Management System. An experiment was conducted with two groups in the higher education course in Business Administration at Federal University of Maranhão. The research was structured with quantitative and qualitative approach. As analysis was realized the crossing data from the logs in the environment, questionnaire deployed to the students, interviews with teachers and analysis of projects developed. As a result we can say that the Gamification in PjBL activity promoted the collaboration among students in Gamified Environment and his collaborations contributed to the development of student projects.

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