• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 387
  • 248
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 637
  • 637
  • 636
  • 165
  • 163
  • 123
  • 69
  • 59
  • 57
  • 55
  • 54
  • 53
  • 51
  • 50
  • 48
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Distraherar undertexter i äventyrsspel? / Do subtitles distract in adventure games?

Foogel, Karl January 2015 (has links)
Rapporten beskriver en undersökning av om undertexter är en distraktion för spelare av äventyrsspel så som andra studier visat är fallet för film. Artefakten var två varianter av ett spel, en variant med och en utan undertext. Respondenterna fick svara på en kvantitativ enkät ämnad att ta reda på hur mycket de mindes av det visuella, 13 personer deltog. Undersökningen indikerade att undertexter inom ramarna för ett äventyrsspel inte är distraherande men resultatet är inte slutgiltigt. Fortsatt arbete krävs och kan leda till att användandet av undertexter, dess utformning och funktion kan evalueras och förbättras.
52

Knäpp din blus innan du dödar mig, tack : En studie om obehagskänslor och sexualiserade kvinnliga monster / Button up your blouse before you kill me, please : A study about feelings of discomfort and sexualized female monsters

Tammemägi, Mathilda January 2019 (has links)
Denna studie undersöker korrelationen mellan en ökad grad av sexualisering av kvinnliga monster och obehagskänslor. Artefakten som skapades för detta syfte bestod av fem versioner av en monsterdesign i olika grader av sexualisering. 16 personer deltog i studien och resultaten visar att obehagskänslor påverkas av en högre grad sexualisering, men det finns ingen påtaglig skillnad i hur de olika könen upplever ett sexualiserat kvinnligt monster. Undersökningen baseras på forskning kring monstruös kvinnlighet och dess plats i skräckgenren. Artefakten som skapades inspirerades bl.a. av Silent Hill 2 (Konami, 2001) och dess karaktärsdesign för dess kvinnliga monster. Denna undersökning kan användas i syfte av en större utredning gällande genus och hur de olika könen och olika sexualiteter uppfattar sexualiserade kvinnliga monster. De applicerade teorierna hade även kunnat användas för en undersökning om stigmatisering av mental sjukdom i skräckgenren.
53

Varför dör musikjournalistiken?

Rydberg Krohné, Nike January 2018 (has links)
Med reportaget hoppas jag kunna beskriva och förklara musikjournalistikens kraftigt minskade makt och försämrade utgångsläge under 2010-talet. Jag vill också att arbetet ska illustrera förändringarna inom musikbranschen och mediebranschen, samt de starka känslor som utvecklingen väcker bland svenska musikjournalister. Som helhet ska arbetet kunna vara ett underlag för en diskussion om musikjournalistikens relevans och framtid.
54

Artificial Agendas: Polarization and Partisanship in the Turkish Mainstream Media through Fake News

Akbaş, Ali İhsan January 2019 (has links)
This thesis revolves around the subject of fake news, a phenomenon that has been highly discussed with the advent of the internet-based media. It aims to shed light on the problem of fake news and its implications in the Turkish mainstream media by mainly departing from the discourse theory, as well as by using additional theoretical approaches over fake news and media in polarized settings. In that sense, five research questions were developed to understand how fake news items disseminate in the Turkish media ecosystem, and what this could mean for the Turkish mainstream media specifically from the contexts of political partisanship and polarization. In order to answer the research questions, a total number of 687 fake news items have been analyzed in three different data sets. After providing an overall picture of the problem of fake news in the Turkish media ecosystem, the thesis specifically focuses on fake news items that circulate within the Turkish mainstream media. Overall, 77 fake news items are further subjected to an analysis of discourse activity schema in order to find out the narratives that the fake news items are connected to the Turkish political and social context. The research shows that the use of fake news items in the Turkish mainstream media indicates divergent and conflicting epistemologies over certain social and political themes, which are government- opposition divide, secular religious divide, economy, and education. Moreover, the research also indicates that certain social and political themes are under the discursive hegemony of certain groups within the Turkish mainstream media organizations. These themes are found to be anti-immigration, anti-US, anti-Israel, and FETO. Eventually, two main points are discussed in relation to the given theoretical background. First, the problem of fake news in the Turkish mainstream media indicates a damaged understanding of journalism in the country, which requires a reorientation and reexamination. Second, media in polarized settings may increase partisan alignments and divergent epistemologies, which can lead to the use of fake news items in order to empower certain agendas.
55

Sexiga Rustningar i Spel : Vilken nivå av sexualisering föredras av spelare när det gäller deras avatarers rustningar? / Sexy Armor in Games : What level of sexualization is preferred by players concerning their avatar’s armor?

Jonsson, Ida January 2018 (has links)
Arbetet som gjorts i denna undersökning har cirkulerat kring sexualisering av manliga och kvinnliga avatarers rustningar och hur spelare relaterar till dessa rustningar. Detta gjordes med en internetbaserad undersökning med två enkäter där den ena innehöll en manlig avatar med olika rustningar och den andre en kvinnlig avatar med olika rustningar, där den huvudsakliga skillnaden mellan rustningarna var nivå av sexualisering. Resultatet visar att spelare föredrar lite eller ingen sexualisering av båda oavsett könet på avataren, Svarandes motiveringar analyseras efter återkommande resonemang. Vidare arbete inom ämnet sexualisering uppmuntras och förslag på riktningar ges.
56

Fenomenet sommartorkan 2018 i ögonblicksbilder : En kvantitativ innehållsstudie om sommartorkan 2018 / Summer Drought 2018 – the phenomenon in snapshots : A quantitative analysis ofthe summer drought 2018

Nylander, Nathalié, Ripheden, Ebba January 2019 (has links)
The aim of this study was to examine pictures from the swedish morning newspaper Barometern regarding their publication about the summer drought 2018 on two of theirplatforms; the ordinary printed newspaper and their Instagram account. The purpose of the study was to track down if there were any obvious differences aboutthe pictures that Barometern publishes in their printed newspaper and Instagramaccount. This study was conducted through a quantitative analysis with help of ancoding scheme. A delimitation was made to investigate only the publications during the four summermonths may, june, july and august. This limit was necessary with the reason to give ourstudy a relevant starting point. The result of this essay shows that in the printed version of the newspaper are they morelikely to publish pictures about the summer drought, as in the Instagram account arethey more likely to publish pictures with a positive vibe instead. A another conclusionwith this study is that almost half of the pictures that Barometern published about thesummer drought is manipulated in some way.
57

Musikens tempo i laddningsskärmar : Tidsuppskattning i relationen mellan spelande och väntande / Musical tempo in loading screens : Assessment of time in the juxtaposition of playing and waiting

Orvegård, Gunnar January 2018 (has links)
Musik figurerar i spels laddningsskärmar för att hålla spelaren investerad även när denne inte spelar. Den här studien undersöker om det går att förändra en spelares tidsuppfattning genom att förändra tempot på musiken i spelets laddningsskärmar. Tre urvalsgrupper fick testa tre varianter av samma spel. Den enda skillnaden mellan varianterna var tempot på musiken i spelens laddningsskärmar. I samband med detta genomfördes en kvantitativ samt kvalitativ studie där grupperna fick bedöma längden på spelets laddningsskärm. Resultatet av undersökningen antyder att det eventuellt går att förändra en spelares tidsuppfattning via musikens tempo men att andra utomstående faktorer också måste beaktas.
58

Effekten av ansiktsdeformeringar för karaktärer / The effect of facial disfiguration for characters

Lindberg, Emil January 2018 (has links)
Arbetet undersökte huruvida ansiktsdeformationer påverkar hur karaktärer uppfattas vad gäller karaktärernas roll inom den så kallade ungdomsfilm genren, och även relationen kön hade till det. Först definieras attraktivitet för att sedan användas som grund för artefakten. Arbetet har den så kallade haloeffekten som grund, vilket innebär att en person som uppfattas att ha ett positivt drag uppfattas som en bättre person i överlag. Stereotyper och vad som kan orsaka att personer sätts i stereotyper undersöks, och även hur deformationer har stereotyper kopplade till sig. Därefter diskuteras kortfattat om genus och ungdomsfilm genren. En artefakt skapades som består av fyra illustrationer som gestaltar en manlig och en kvinnlig karaktär med både en deformerad och icke deformerad variant var. Därefter genomfördes en kvalitativ undersökning som bestod av åtta semistrukturerade intervjuer. Resultatet visar att deformationer hade en påverkan för den roll som karaktärerna förväntades att ha.
59

Normbrytande form på spelrollen Tank : Kan en spelkaraktär med de spelmekaniska egenskaperna hos rollen Tank upplevas annorlunda om den har en kroppstyp som inte normalt är associerad med den rollen? / Norm-breaking form of the character role Tank : Can a game character with the mechanical properties of the role Tank be perceived differently if it has the body type that isn’t usually associated with that role?

Bagler, Oscar January 2018 (has links)
Den här studien undersöker om personer med erfarenhet av hjältebaserade spel kan kategorisera en karaktär som rollen Tank, när karaktären har en kroppstyp som inte normalt är associerad med rollen. De fem deltagarna i undersökningen fick se två karaktärer, en med bred kroppsform och en med smal kroppsform. Båda karaktärerna finns i två versioner, en spetsig och en rund, och deltagarna fick sedan gissa deras roll i ett hypotetiskt spel.     Resultatet visar att en karaktär med smal kroppsform har svårare att få deltagarna att uppfatta den som Tank än en bred karaktär. Överlag var svaren att karaktärsrollen inte var Tank.
60

Hjältarna vi ser : Hur barn blir påverkade av media

Axelsson, Erika January 2018 (has links)
Temat för detta arbete är att undersöka hur kvinnor framställs som superhjältar, om det finns några skillnader mellan de kvinnliga och manliga hjältarna. I detta arbete kommer det även att undersökas hur barn blir påverkade av media och hur barn analyserar det de ser och hur de utrycker sig i bild. I metoden används dels en workshop med elever från årskurs tre för att undersöka vilka superhjältar som spontant kom till barnen. Barnen skulle sedan måla sina egna superhjältar som sedan analyserades för att se om det blev någon skillnad på hur killar och tjejer målade sina superhjältar. Barnen målade sina teckningar olika, ett exempel var att kroppsbyggnad var olika på killar och tjejers målningar. Andra delen av metoden är att analysera fyra filmer med hjälp av Bechdeltestet för att undersöka hur och om kvinnornas roll har förändrats med tiden. Det var inte alltid självklart att en film skulle bli godkänd. Det finns idag skillnader på hur män och kvinnor gestaltas i superhjältefilmer. Detta märks dels på deras krafter och dels hur de lär sig hantera dessa. Trots att kvinnorna får mer och mer plats utgör männen största delen i filmerna, då männen oftast har huvudrollen.

Page generated in 0.0629 seconds