• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 76
  • 39
  • Tagged with
  • 115
  • 78
  • 69
  • 61
  • 50
  • 40
  • 34
  • 28
  • 25
  • 25
  • 24
  • 23
  • 23
  • 19
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Användning av prototyper som verktyg för kravhantering i agil mjukvaruutveckling : - En fallstudie / Prototyping as a Technique for Requiements Engineering in Agile Software Development : - A Case Study

Abrahamsson, Linn, Melin Wenström, Peter January 2018 (has links)
Kravhantering vid agil mjukvaruutveckling är en utmaning som allt fler företag ställs inför.Prototyper, modeller som liknar tilltänkta slutprodukter, kan användas för att inhämtaviktig information om det som ska utvecklas. För att beskriva hur lik en prototyp är dentilltänkta slutprodukten används begreppet verklighetsfaktor. Studiens syfte är dels attöka kunskapen kring prototypanvändning i agil mjukvaruutveckling, dels att undersökavilken effekt en prototyps verklighetsfaktor har då prototyper används i diskussioner inomkravhantering. En fallstudie görs på företaget Exsitec där personal intervjuas angående prototypanvändning i mjukvaruprojekt. Två prototyper utvecklas sedan med låg respekti-ve hög verklighetsfaktor och används som diskussionsunderlag i intervjuer. Studien visar att användning av prototyper i mjukvaruprojekt kan bidra till ökat förtroende hos kun-der, förbättrad kommunikation med kunder och kan förenkla att uppnå konsensus mellan olika intressenter. Vidare kan de, beroende av hur de används, bidra till helhetsbilden avprodukten och fungera som dokumentation. Studien påvisar även några, om än subtila, skillnader i den information som samlas in med hjälp av prototyper med låg respekti-ve hög verklighetsfaktor. Hög verklighetsfaktor tycks medföra att fler krav samlas in, men göra respondenter mindre benägna att vilja komma med förslag på mer omfattandeförändringar. / Requirements Engineering (RE) in Agile Software Development (ASD) is a challenge thatmany face and several techniques exist when doing so. One such technique is prototyping, when a model of a product is used to gather important information in software develop-ment. To describe how much a prototype resembles the product the notion of fidelity is used. The aim of this study is to contribute to research regarding prototyping in ASD,and to examine the effect of a prototype’s fidelity when using prototypes in discussionsduring RE. A case study is performed at the company Exsitec where staff are interviewedregarding prototyping in software development. Thereafter, two prototypes of low andhigh fidelity are developed and used in interviews as a basis for discussion. Based on thisstudy, the use of prototypes in software projects can help customers trust the process,improve communication with customers, and facilitate when trying to reach consensusamong different stakeholders. Furthermore, depending on how they are used, prototypescan contribute to understanding the big picture of the requirements and can also serve asdocumentation. The study also shows some, albeit subtle, differences in the informationcollected using prototypes with low and high fidelity. The use of a high fidelity prototypeseems to generate more requirements, but makes interviewees less likely to come up withlarger, more comprehensive requirement changes.
32

Validation and verification of a third degree optimization method

Levin, Anders, Johannesson, Jörgen January 2004 (has links)
Denna kombinerade magisteruppsats i matematik och datalogi handlar om en metod för att hitta ett lokalt minimum för en unimodal funktion inom ett intervall genom användning av ett femtegradspolynom. Femtegradspolynomet skapas med hjälp av interpolation baserad på funktionsvärdena samt första och andra derivatans värden i intervallets ändpunkter. I rapporten härleds matematiskt att metoden konvergerar, följt av ett bevis för att metoden konvergerar med en konvergenshastighet av tre. Slutligen testas metoden mot två referensmetoder för att se användningsbarheten. För detta beskrivs vissa mjukvaruutvecklingsmetoder och några teststrategier. Testen utförs med sex olika funktioner och med tre olika versioner av metoden. Slutsatserna från testen visar att metoden inte är bättre att använda än referensmetoderna även om den har högre konvergenshastighet samt att metoden måste ta hänsyn till när den bara hittar nya approximationer på ena sidan av intervallet. Vi kunde även se från testerna att ingen av metoderna var bra på att ge en korrekt approximation, utan det finns behov av säkrare metoder för detta. Det är därför föreslaget i uppsatsen att man borde försöka att hitta ett annat interpolations-polynom för att förbättra metoden. Man borde även testa mot en metod som har högre konvergenshastighet. För att kunna göra det behöver man titta på andra sätt att representera numeriska värden och det skulle kunna vara intressant för att se om man då skulle få ett annat resultat. / This combined master thesis in Mathematics and in Computer Science deals with a method for finding the local minimum of a unimodal function inside a given interval by using a fifth degree polynomial. This fifth degree polynomial is created from the function value and the first and second derivative values in the end-points of the interval. In this report the presented method is derived mathematically to converge and it is then proven that the method has a convergence rate of three. Last is the method tested against two reference methods to see the usefullness of the method. To do this some software development methods are described in the report and some test strategies are given. The tests are done with six different functions and with three different implementations of the method. The conclusions from the tests are that it is often better to use one of the referencemethods instead of the presented method, even if the presented method has a better convergence rate, and that the method needs to handle when the found approximation always is on one side of the interval. We could also see from the tests that none of the methods were good on finding a correct approximation. Therefore, there exist needs for more secure methods. It is therefore suggested in the report that a search for other interpolating functions ought to be carried out in order to improve the method. Also, it could be interesting to test against another method with even higher convergence rate. To do that, another numerical representation is needed and it would be interesting to see if that changes the outcome
33

Agila metoders påverkan på testare / How agile methods affect testers

Chazarreta, Jasmin, Johansson, Mari January 2008 (has links)
To assure good quality the software needs to be tested to find errors and to verify that the programme meets the customer’s expectations. Traditional methods are usually used in software development and means that a number of predetermined steps are followed. By using agile methods the development can more easily be adapted to the changes on the market. With these methods the testing is carried out continuously throughout the project. This may affect both developers and testers in different ways. Most studies focus on how agile methods affect developers but there are no studies on how testers are affected by these methods. The purpose of this master thesis is therefore to study how the testers are affected when adopting the agile methods. The study was based on a theoretical and an empirical study consisting of interviews. These studies indicate five areas to investigate further, these areas were: test process, collaboration and communication, psychological effects, exchange of knowledge and education. After contacting a number of interviewees a decision was made to only study the agile methods Extreme programming and Scrum. Interviews were carried out at six different companies, where all interviewees had experience of testing in agile projects. The questions were open-ended questions and the answers were compiled to be compared with the theory in an analysis. The result showed that tests are carried out early and continuously throughout the entire development process. Since the testing is carried out parallel to the development the tester gains a better understanding for the product and there is a smaller risk for unnecessary tests to be written. The documentation produced during the test process is not affected by the agile methods but is rather dependent on other factors. These factors could be demands or the company’s business area. Collaboration and communication between testers and developers is improved since they are sitting together and have daily meetings. This also results in an increased exchange of knowledge within the team and that the team members are more informed about each others work. The result also showed that agile methods have psychological effects on the tester. Since the tester often has a unique role in the team the feeling of loneliness is larger and the opportunities to discuss tests are less than if there would have been other testers in the team. The role as a tester means to work independently with both developers and product owners to satisfy the interests of both sides. Finally, the study showed that the team needs an education when adopting agile methods to make sure that all team members have the same understanding of the methods. / För att kunna säkerställa god kvalité på mjukvara krävs att den testas för att hitta fel och visa att programmet uppfyller kundens förväntningar. Vanligen sker mjukvaruutveckling enligt så kallade traditionella metoder som innebär att ett antal förutbestämda steg följs. För att kunna anpassa mjukvaruutvecklingen efter förändringar som ständigt uppstår på marknaden används i stället agila metoder. Dessa metoder innebär bland annat att testningen sker parallellt med utvecklingen vilket kan komma att påverka utvecklarna och testarna på flera olika sätt. De flesta studier kring agila metoders påverkan fokuserar på utvecklarna och studier som visar hur testarna påverkas saknas. Syftet med examensarbetet var därför att undersöka hur testarna påverkas av införandet av agila metoder. Undersökningen baserades på teoristudier och en empirisk studie bestående av intervjuer. Dessa studier visade på fem områden att undersöka närmare, dessa var: testprocessen, samarbete och kommunikation, psykologiska effekter, kunskapsutbyte samt utbildning. Efter kontakt med ett antal intervjuobjekt beslöts att avgränsa studien till att endast studera de agila metoderna Extreme programming och Scrum. Personer från sex olika företag intervjuades, där alla intervjuobjekt hade erfarenhet av test inom agila projekt. Intervjufrågorna var fasta med öppna svarsalternativ och svaren sammanställdes sedan för att, i en analys, jämföras med den teoretiska bakgrunden. Resultatet visade att testaren utför tester tidigt och kontinuerligt genom hela utvecklingsprocessen. Genom att testningen sker parallellt med utvecklingen får testaren en ökad förståelse för produkten och risken minskar för att onödiga tester skrivs. Dokumentationen som produceras under testprocessen påverkas inte av de agila metoderna utan beror i stället på andra faktorer. Dessa faktorer kan vara efterfrågan eller vilken bransch företaget är verksam i. Samarbete och kommunikation mellan testare och utvecklare förbättras då de sitter tillsammans och har dagliga möten. Detta leder även till att kunskapsutbytet inom teamet ökar och att teammedlemmarna blir mer insatta i varandras arbeten. Resultatet visade även att agila metoder har vissa psykologiska effekter på testaren. Eftersom testaren oftast har en unik roll i teamet känner denne i större grad ensamhet i sitt arbete och tillfällena att diskutera test blir färre än om det hade varit fler testare i teamet. Rollen som testare innebär att arbeta oberoende med både utvecklare och produktägare samtidigt som båda parter ska bli nöjda. Slutligen visade undersökningen att teamet behöver utbildning vid införandet av agila metoder. Utbildningen ska ge en korrekt bild av metoderna för att alla i teamet ska få samma syn på dessa.
34

Utveckling av fristående enkätmodul till ett webbaserat hälsovårdsstödsystem

Klingvall, Julia, Liljenfeldt, Jonas January 2005 (has links)
Vi har utvecklat två fristående webbapplikationer till det webbaserade hälsovårdsstödsystemet Asynja. Den ena är en designapplikation för enkätundersökningar och den andra är en svarsapplikation där respondenterna kan besvara enkäterna. Utvecklingsprocessen har bestått av planering, design, implementation, testning och dokumentation. Mycket av arbetet har skett parallellt vilket vi har sett som en framgångsfaktor i examensarbetet. Projektet har präglats av att applikationerna ska vara användarvänliga och funktionella samtidigt som designen och koden ska göra att applikationerna kan vidareutvecklas och underhållas effektivt. Arbetet med att utveckla J2EE-applikationer och använda sig av ramverket Struts har gett goda erfarenheter och det har även visat sig att denna plattform är väl lämpad för denna typ av uppgifter.
35

Parallell utveckling av en- och flerspelarläge i spel : En strävan efter separation

Hansson, Rickard, Lindau, Emil January 2014 (has links)
Denna uppsats behandlar frågeställningen “Hur underlättar man en parallell utveckling av en- samt flerspelar-funktionalitet i ett spel?”. Anledningen till frågeställningen är att en separation mellan de två lägena, tror vi, får en positiv inverkan på agilitet i mjukvaruutvecklingsprojekt inriktat mot spel, något som spelutvecklingsföretagen och utvecklare historiskt sett haft problem med. Samtidigt som en separation av funktionaliteten delar de olika kunskapsområden (spellogik och nätverk) så att rätt person kan arbeta med rätt sak. Målet med denna uppsats är att försöka bana väg för vidare forskning snarare än att helt lösa problemet. Problemet har studerats genom att applicera aktionsforskning vilket praktiskt har lett till en iterativ process som resulterat i en potentiell lösning vilket på veckovis basis reflekterats över samt förbättrats. I rapporten beskriver vi en lösning i form av en mjukvarudesign och regler att förhålla sig till, samt erfarenheter vi har erhållit under arbetets gång. / This paper addresses the question formulation “How does one aid a parallel development of singleplayer and multiplayer in game development?” The reasoning behind is that we believe a separation between the two achieves a greater agility in software development minded towards games. Something that the industry and developers alike historically have struggled and had problems with. At the same time a separation of functionality divides the different areas of expertise (game logic and network) so that the right person can focus on the right thing in a development cycle. The contribution to the scarce research in the general area computer science more narrowly and specific, game development research is mainly to pave the way for further research. The problem has been tackled through Action Research, meaning the use of practical development iterated towards a potential solution, and on a weekly basis considered the solution and made improvements and adjustments on it. This paper describes a solution in form of a software design and a couple of rules to relate to as well as the experience we obtained throughout this project.
36

B-ASIC - Better ASIC Toolbox : En verktygslåda som förenklar design och optimering av ASIC / B-ASIC - Better ASIC Toolbox : A toolbox that simplifies ASIC design and optimization

Lothian, Angus, Härnqvist, Ivar, Jakobsson, Adam, Westerlund, Arvid, Goding, Felix, Wahlman, Jacob, Scott, Kevin, Karlsson, Rasmus January 2020 (has links)
Denna rapport behandlar ett arbete skriven av åtta studenter som läste kursen TDDD96 Kandidatprojekt i programvaruutveckling vid Linköpings universitet under vårterminen 2020. Projektets syfte var att utveckla en verktygslåda i Python och C++ för att konstruera signalbehandlade kretsar. Denna verktygslåda är tänkt att användas inom laborationer i kursen TSTE87 Applikationsspecfika integrerande kretsar vid Linköpings universitet och inom forskning för utveckling av ASIC:s. Projektet resulterade i produkten B-ASIC. B-ASIC är ett bibliotek för programmeringsspråket Python som är skrivet i Python med en underliggande modul i C++. B-ASIC används för design och optimering av ASIC:s. Produkten B-ASIC erbjuder ett grafiskt användargränssnitt där användaren kan interagera med biblioteket utan programmeringskunskaper inom Python. I rapporten beskrivs hur projektarbetet har anpassats för att vara till värde för kunden och hur utvecklingsprocessen har påverkat resultatet av produkten. Projektmedlemmarna har dessutom genomfört egna undersökningar och dessa finns att läsa i slutet av rapporten.
37

Ramverket Scrum vid mjukvaruutveckling i praktiken : En jämförelse av Scrum i praktik och teori

Suleiman, Peshang January 2020 (has links)
Det finns många olika teorier om hur man skall bedriva framgångsrik mjukvaruut- veckling. Metoderna har gått alltifrån mer sekventiella metoder till mer agila arbets- metoder. Misslyckanden inom projekt och brister i programvarorna var anledningen till att den agila arbetsmetoden definierades. Det agila arbetet innebär att regel- bunden kommunikation och ett inkluderande och iterativt arbete där utvärdering är en viktig beståndsdel. Syftet med denna studie är att undersöka hur arbetsme- toden Scrum fungerar i praktiken idag och om eller hur mycket det skiljer sig från det teoretiska för metoden. Studien skall även undersöka hur slutprodukter eventu- ellt påverkas av den metod en organisation eller företag använder. Arbetsmetoden Scrum studerades innan för att få en bra och fullständig uppfattning om hur metoden fungerar i teorin och de olika beståndsdelarna. Därefter skapades ett formulär med intervjufrågor baserad på den studerade teorin. Frågorna bestäm- des utifrån metoden och dess beståndsdelar, och omfattade hela metoden. Totalt in- tervjuades sex respondenter och respondenterna valdes ut utifrån roll på organisat- ion/företag. Kravet var att intervjua Scrummästare, projektledare och en mjukvaru- utvecklare för att få en lite bredare bild. Deltagande respondenter bestod av en ut- vecklare, tre med roller som Scrummästare/Agil coach och två med roller som pro- jektledare. Vid avslutade intervjuer sammanställdes dessa och presenterades i rap- porten. De olika intervjuerna och dess svar användes sedan i slutsatsen för arbetet, för att kunna dra slutsatserna om hur Scrum används hos olika och om det skiljer sig mycket. De sex olika intervjuerna som genomfördes gav liknande svar i sin helhet, men de- taljerna skiljer sig åt mellan organisationerna. Samtliga företag har valt större delar av Scrum vid användningen av metoden, men har gjort egna modifieringar och an- passningar. De flesta modifieringar som gjorts är så pass små att det inte påverkar slutprodukten mycket, bortsett från ett företag som inte ägnar tid åt viktiga delar i slutet av en sprint.
38

Användbarhetskunskapens hinder : En studie om utmaningar med att sprida användbarhetskunskap bland mjukvaruutvecklare inom organisationer

Berglund, Sebastian January 2022 (has links)
Usability is a concept that describes the extent to which users can achieve specific goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specific context. Despite that many studies have been written about usability and usability tests, surprisingly few have explored how organizations work with usability knowledge. Since previous studies have indicated that usability issues are commonly encountered the purpose of this study is to increase usability knowledge among software developers within organizations by analyzing which obstacles are in the way of spreading usability knowledge and how it is possible to counteract these. Six software developers in organizations have been interviewed about their experience with usability knowledge for this study. The result of the study shows that the respondents’ organizations prioritized usability knowledge lower than technical knowledge for dissemination of knowledge, which meant that software developers had to take almost all initiatives to learn about usability themselves. When opportunities did present themselves for dissemination of usability knowledge the respondents were not made aware of it by their superiors or upper management. Usability knowledge also becomes outdated quickly which leads to failures in many attempts to create common knowledge databases within this area of expertise. The software developers interviewed indicated that some of the most informative moments for usability knowledge were direct observation of end users. Despite this they were very rarely given the opportunity to personally participate in these activities because of how difficult it is to convince both supervisors and end users that it is a rewarding activity for all involved parties. The obstacles to spreading usability knowledge that were identified were categorized in accordance with the SECI-model, namely Socialization, Externalization, Combination and Internalization. The study contributes with knowledge that the SECI-model can successfully be utilized to identify deficiencies and lost potential among knowledge creating moments for usability. The study also presents an explanation to that dissemination of usability knowledge is prioritized lower than technical knowledge in the form of selective functional stupidity, an  unwillingness to critically reflect about difficult questions in order to maintain productivity and suppress insecurity within a specific area. Furthermore the study presents explanations to why usability knowledge is difficult to teach based on the theory of tacit and explicit knowledge. Since usability knowledge is contextually dependent as well as hard to formulate and generalize it is difficult to translate it from tacit to explicit, which makes many knowledge creating moments within the subject fail. Finally a number of recommendations are presented for counteracting the identified obstacles to spreading usability knowledge and thereby achieve the purpose of increasing usability knowledge among software developers within organizations. / Användbarhet är ett begrepp som beskriver hur ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande någonting är att använda. Trots att många studier har utforskat användbarhet och användbarhetstester är förvånansvärt lite skrivet om hur organisationer arbetar med användbarhetskunskap. Eftersom tidigare studier indikerat att användbarhetsproblem är vanligt förekommande är syftet med denna studie att öka användbarhetskunskap bland mjukvaruutvecklare inom organisationer genom att analysera vilka hinder som finns mot att sprida användbarhetskunskap och hur man kan arbeta för att motverka dessa. Sex mjukvaruutvecklare inom organisationer har intervjuats för denna studie om deras erfarenheter av användbarhetskunskap. Studiens resultat visar att respondenternas organisationer prioriterade användbarhetskunskap lägre än tekniska kunskapsområden för kunskapsspridning, vilket gjorde att mjukvaruutvecklare själva fick ta nästan alla initiativ för att lära sig om användbarhet. När det väl fanns möjlighet för kunskapsspridning inom användbarhet fick respondenterna inte vetskap om detta från chefer eller ledning. Användbarhetskunskap blir dessutom lätt utdaterad vilket gör att många försök inom organisationer till att skapa gemensamma kunskapsdatabaser för området misslyckas.  Mjukvaruutvecklarna som intervjuades indikerade att några av de mest lärorika tillfällena för användbarhetskunskap var direkta slutanvändarobservationer. Trots detta gavs det väldigt sällan möjlighet för dem att personligen delta i dessa aktiviteter på grund av hur svårt det är att motivera både slutanvändare och chefer att det är en givande aktivitet för alla parter. De hinder som identifierades mot att sprida användbarhetskunskap kategoriserades enligt SECI-modellen, dvs.  Socialisering, Externalisering, Kombinering och Internalisering. Studien bidrar med kunskap om att SECI-modellen framgångsrikt kan användas för att identifiera brister och förlorad potential bland kunskapsskapande moment för användbarhet. Studien  presenterar också en förklaring till att kunskapsspridning inom användbarhet prioriteras lägre än teknisk kunskap i form av funktionell dumhet, en ovilja att kritiskt reflektera över svåra frågor för att hålla produktivitet uppe och osäkerhet nere inom ett specifikt område. Vidare presenterar studien också förklaringar till varför användbarhetskunskap är svårt att lära ut utifrån teorin om tyst och explicit kunskap. Eftersom användbarhetskunskap är kontextuellt beroende, svårformulerad och svårgeneraliserad är det svårt att översätta den från tyst till explicit, vilket gör att många kunskapsskapande moment inom ämnet misslyckas. Slutligen presenteras ett antal rekommendationer för hur man kan motverka de hinder som identifierats mot att sprida användbarhetskunskap och på så vis uppnå syftet att öka användbarhetskunskap bland mjukvaruutvecklare inom organisationer.
39

Vägen till DevOps : Implementation i praktiken - en fallstudie hos Centrala Studiestödsnämnden

Bergelin, Jakob, Reuterskiöld, Axel January 2022 (has links)
IT-utveckling är ett område präglat av ständig förändring, i form av tekniska medel, innovationer och arbetssätt. Precis som all annan form av produktutveckling varierar det tillvägagångssättet vida mellan organisationer, företag och myndigheter. Inom mjukvaruutveckling har förändringen varit lika snabb som uppkomsten och den har gått från sekventiell traditionella utvecklingsmetoder till flexibla agila. Nu sker det återigen ett nytt skifte till ett mer dynamiskt utvecklingssätt, ämnat att sammanföra och i grunden förändra sättet som teams skapar IT-produkter. I det närmaste en ny filosofi - DevOps. DevOps bygger på principen att utvecklingssidan, “Development”, och drift- och förvaltningssidan, “Operations”, går samman för att skapa ett enhetligt team som är gemensamt ansvariga för hela utvecklings- och förvaltningscykeln. Underlaget som möjliggör detta är en kombination av en stark samarbetskultur, god kommunikation och nyskapande tekniska verktyg. Tillvägagångssätten för att implementera ett sådant brett koncept är många, och implementation av nya arbetssätt är en utmaning för alla organisationer som vågar ligga i framkant. Centrala Studiestödsnämnden, CSN, är en sådan organisation, och en myndighet på väg mot DevOps. Det är inte ett okomplicerat arbete för en myndighet som olikt ett privat företag inte arbetar i vinstsyfte och behöver följa andra lagar och förordningar. Denna studie har genom semi-strukturerade intervjuer och en kompletterande litteraturgenomgång utrett hur en organisation kan implementera DevOps och vilka förutsättningar som finns i nuläget. Resultatet pekar på att CSN som organisation har en god utgångspunkt för en lyckad DevOps-miljö, med några nyckelsteg för att fullfölja en fulländad implementation. Dessa inkluderar faktorer som att minska avståndet mellan Development och Operations, möjliggörandet av nödvändiga tekniska verktyg för automatisering, och en förändring i sin utvecklingsstruktur.
40

Digitalisering av en följesedelsprocess : En intervjustudie i betongindustrin

Oda, Rafel January 2021 (has links)
Bakgrund. Digitalisering leder till högre effektivitet och lyhördhet i logistik. Det medför potentiella fördelar som förbättrad tillgänglighet, vilket innebär omedelbar tillgång till information oberoende av tid eller avstånd till informationskällan, och mer flexibilitet i hantering av information. För verksamheter med just-in-time i logistik är digitalisering således betydelsefullt eftersom det utgör effektiva kanaler för informationsflöden. Logistik berör: kundservice, orderhantering, lagerhantering och transport. Områdena sträcker sig över flera företagsfunktioner och därav även över flera informationssystem. Att digitalisera affärsprocesser gör dem mer effektiva och ökar deras förmåga att interagera med andra företagsfunktioner. En affärsprocess som berör logistik och flera företagsfunktioner, är följesedelsprocessen. Mjukvaruutveckling som sker nära verksamheten och systemets användare påvisar öka sannolikheten för att möta användarnas behov och till följd ökat kundvärde. Framgångsrik digitalisering stärker även konkurrenskraft. Syfte. Syftet med studien är att förstå vilka behov betongindustrins kunder (användarna) har inför en digitalisering av följesedelsprocessen, för att kunna erhålla användarkrav. Syftet med studien är också att studera användarnas mottaglighet för digitalisering genom att undersöka inställning, behov och förväntad användning av digitalisering, detta med hjälp av begreppet användarmotstånd. Metod. Studien har följt en tolkande forskningsfilosofi med ett induktivt förhållandesätt till teoriutveckling. Den forskningsstrategi som har valts för studien är en fallstudie för att kunna studera ämnet på djupet och förstå kontexten för det som studeras. För datainsamling har semi- strukturerade intervjuer utförts över telefon. Intervjuerna har inkluderat användning av Scenario- based Engineering för att sätta deltagarnas arbetssätt i kontext. Tio deltagare med snarlika kunskapsnivåer i ämnet har intervjuats; platschefer, arbetsledare eller projektledare. För dataanalys har en tematisk analys genomförts. Analys och slutsats. Användarmotstånd för digitalisering av följesedelsprocessen bedöms vara låg med avseende på att den digitala lösningen kan utformas efter deltagarnas uttryckta behov, samt att användarna har en förväntad användning av den kommande digitala lösningen. Analys av användarmotstånd tyder på att icke-funktionella användarkrav är betydelsefulla i mjukvaruutveckling, vad gäller exempelvis intuitiva användargränssnitt. Digitalisering bedöms medföra ett antal potentiella fördelar för användarna som till följd ökar värdet av just-in-time i logistik och vidare även kundvärde. Det vanligaste önskemålet för gränssnitt var ett webbgränssnitt, med andra ord en kundportal, vilket är relativt enkelt och kostnadseffektivt att utveckla.

Page generated in 0.2732 seconds