• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 4
  • Tagged with
  • 9
  • 8
  • 8
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Memorylane

Hedin, Christoffer, Eriksson, John January 2008 (has links)
The usage of location in mobile applications is becoming more explored as a field, but the ability to implement location-specific data has often been limited and the applications mainly focusing on having information location liked. This thesis aims to explore how to make a mobile application that lets users share and take part of each other’s memories. As well as finding an appropriate balance between location based and location linked messaging.
2

Mobila kuponger: Tillräckligt attraktivt eller bara pinsamt? : En studie om människors uppfattning och användning av mobila kuponger / Mobile coupons: Attractive enough or just awkward? : A study on peoples' conceptions and use of mobile coupons

Lampi, Rebecca January 2015 (has links)
Dagens smartphones är utrustade med GPS, vilket har blivit en användbar information för externa aktörer. Detta har skapat möjligheter för företag att kommunicera med sina användare, bland annat med hjälp av mobila kuponger. Det har tidigare funnits hinder för att utveckla mobila kuponger, som tekniska begränsningar, men nu är utmaningen att få förståelse för sina användare. Den här uppsatsen har undersökt hur användningen och uppfattningen av mobila kuponger ser ut idag, vilka faktorer som kan påverka användningen, samt hur dessa faktorer skulle kunna förbättras för att fler börjar använda tjänsten. Frågorna har besvarats med en enkätundersökning av 50 respondenter, samt en fokusgrupp med 6 deltagare. Resultatet visade att användningen av tjänsten inte är särskilt hög, men detta berodde främst på att man inte kände till att mobila kuponger fanns. Några viktiga faktorer som påverkade användningen var att man glömde bort att utnyttja kupongerna, en större ansträngning kändes mer pinsamt, samt att det kunde kränka integriteten. / The smartphones of today are provided with GPS’, which has created valuable opportunities for external actors. This in turn has created opportunities for companies to communicate with their consumers, by the use of mobile coupons for example. There have previously been technical obstacles for these kind of services, but now the challenge is to understand the consumer. This paper investigates the usage and the conceptions of mobile coupons at present, which elements that can affect the utilization and how these elements could be improved to spread the distribution of this service. The questions have been answered through a survey of 50 respondents and a focus group of 6 participants. The result proved that the usage of mobile coupons is not particularly high, however this was mainly due to bad awareness of the availability of the service. Some important factors affecting the utilization was forgetting to use the coupons, a bigger commitment was seen as awkward, or to intrude on the integrity.
3

Spatiotemporal Selves on a Location-Based Social Network : A Postphenomenological Autoethnography of Snap Map / Spatiotemporala Identiteter på ett Platsbaserat Socialt Nätverk : En Postfenomenologisk Autoetnografi av Snapkartan

Särnell, Adam January 2023 (has links)
The location-based social network (LBSN) Snapchat allows millions of users to share their locations to others through Snap Map: a digital map that updates their position each time they open the app. While social science studies have explored sentiments, behaviors and norms among Snap Map users, there is limited research on this type of location-based social network in the field of human-computer interaction (HCI), indicating a need for expanding the understanding of the roles that this technology and its design play in shaping the experiences and interactions among users. To address this need, this dialogical study applied a mixed-methods approach consisting of autoethnography and semi-structured interviews with two co-participants over the course of five weeks. The outcomes were analyzed using concepts from postphenomenology, introducing the main stabilities being seen and seeing others that were leveraged to nuance how Snap Map impacts e.g. communication, agency and what it means to act. The postphenomenological findings where then discussed from the lens of the spatial self to unpack how Snap Map mediates identity and performance. This combination of methods and lenses applied to a social media platform is a novel and fruitful approach in HCI, that led to discussions on how the design of Snap Map leads to concepts such as spatiotemporal ambiguity and the nexus of selves, shaping users’ relations to each other, themselves and their identity. / Miljontals användare på det platsbaserade sociala nätverket Snapchat delar sin plats med varandra via Snapkartan: en digital karta som automatiskt uppdaterar användarens position varje gång de öppnar appen. Studier inom samhällsvetenskapen har kartlagt känslor, beteenden och normer bland Snapkartans användare, men inom fältet människa-datainteraktion (MDI) finns det idag lite forskning tillägnad denna typ av teknologi, vilket indikerar ett behov av att utvidga förståelsen för de roller teknologin och dess design spelar i påverkan av dagliga upplevelser och interaktioner bland användarna. För att adressera detta använde denna dialogiska studie en blandad metod som bestod av autoetnografi och semi-strukturerade intervjuer med två deltagare under fem veckor. Resultaten analyserades med hjälp av begrepp från postfenomenologi, där de huvudsakliga stabiliteterna "att bli sedd" och "att se andra" introducerades och användes för att nyansera hur Snapkartan påverkar exempelvis kommunikation, agens och vad det innebär att agera. De postfenomenologiska resultaten diskuterades sedan utifrån perspektivet av den rumsmedvetna aspekten av ens identitet (the spatial self) för att bryta ned hur Snapkartan förmedlar identitet och performativa handlingar. Denna kombination av metoder och perspektiv som tillämpas på en social medieplattform är ett nytt och fruktbart tillvägagångssätt inom MDI, som ledde till en diskussion om hur Snapkartans design ger upphov till begrepp som rumslig och tidsmässig tvetydighet och sammankopplingen av flera självuppfattningar som formar användarnas relationer till varandra, sig själva och deras identitet.
4

A Mobile Platform for Measuring Air Pollution in Cities using Gas Sensors

Mölder, Mikael January 2018 (has links)
Although air pollution is one of the largest threats to human health, the data available to the public is often sparse and not very accurate nor updated. For example, there exists only about 5-10 air quality measuring points across the city of Stockholm. This means that the available data is good in close proximity of the sensing equipment but can differentiate much only a couple of blocks away. In order for individuals to receive up to date information around a larger city, stationary measurements are not sufficient enough to get a clear picture of how the current state of the air quality stands. Instead, other methods of collecting this data is needed, for instance by making the measurements mobile. GOEASY is a project financed by the European Commission where Galileo, Europe’s new navigational service, is used to enable more location-based service applications. As part of the GOEASY project is the evaluation of the potential of collaborative applications where users are engaged to help individuals affected by breathing-related diseases such as asthma. This thesis presents the choice of architecture and the implementation of a mobile platform serving this purpose. Using sensors mounted on a range of objects real time air quality data is collected and made available. The result is a mobile platform and connected Android application which by utilizing air quality sensors, reports pollution measurements together with positional coordinates to a central server. Thanks to the features of the underlying systems used, this provides a platform which is accurate and more resilient to exploits compared to traditional location-based services available today. The result allows individuals with respiratory conditions to receive much more accurate and up to date information in a larger resolution. It also serves the purpose of demonstrating the potential of the supporting technology as part of the GOEASY project. / Trots att föroreningar i luften är bland de största hoten mot mänsklig hälsa är den information som finns tillgänglig för allmänheten ofta både gles och inte tillräckligt noggrann eller uppdaterad. Till exempel finns det i hela Storstockholm endast mellan 5–10 luftkvalitetstationer som mäter föroreningar. Detta innebär att den data som finns tillgänglig är bra i närheten av mätutrustningen men kan skilja sig mycket enbart ett par kvarter bort. För att öka mängden information som är tillgänglig till allmänheten räcker inte längre enbart de stationära lösningarna som finns idag för att visa hur de rådande halterna av föroreningar står sig. Andra metoder måste införas, exempelvis genom att nyttja mobila mätningar från en plattform som kan röra sig fritt. GOEASY är ett projekt finansierat av den Europeiska Kommissionen, där Galileo, Europas nya navigationssystem används för att tillåta fler platsbaserade tjänster att äntra marknaden. Som en del av GOEASY projektet ingår evalueringen av potentialen i en applikation där användare samlar in data för att hjälpa individer med andningssvårigheter som astma. Denna avhandling presenterar valen till arkitekturen samt implementationen av en mobil plattform som en del av GOEASY. Lösningen använder sig av mobila luftkvalitetsensorer som kan monteras på en rad olika objekt som samlar data i realtid som görs tillgänglig för allmänheten. Resultatet är en mobil plattform och tillhörande Android applikation som med hjälp av luftkvalitetsensorer rapporterar halten av olika skadliga föroreningar tillsammans med platsinformation till en central server. Tack vare egenskaperna av de underliggande systemen som används, skapas en plattform som är mycket mer precis när det gäller positionering jämfört med liknande system som finns tillgängligt. Det resulterande systemet gör det möjligt för individer med andningssvårigheter att få tillgång till noggrannare samt mer uppdaterad information i större utsträckning än vad som för närvarande är tillgängligt. Systemet fyller även syftet med att demonstrera potentialen i den bakomliggande teknologin som en del av GOEASY.
5

Designriktlinjer för platsbaserade pushtjänster för direktmarknadsföring till smartphones : En explorativ studie med smartphoneanvändare / Design guidelines for location-based push services for direct marketing to smartphones : An exploratory study with smartphone users

Sebelius, Johan, Edgren, Jakob January 2013 (has links)
Idag lever vi i ett samhälle där smartphones blivit allmänt förekommande. Som en följd av ökade nätverkshastigheter har möjligheterna att enkelt få tillgång till information aldrig varit bättre. Den ökade användning av smartphones har också skapat möjligheter till en rad olika applikationer såsom platsbaserade applikationer som använder sig av pushtjänster.  I vår studie har vi undersökt frågan “Hur kan platsbaserade pushtjänster som ett verktyg för direktmarknadsföring designas för att möta smartphoneanvändares behov?”. Genom en litteraturstudie har vi sammanställt och identifierat designteman från tidigare HCI- och interaktionsdesign forskning. Vår litteraturstudie resulterade i de fem designteman, Användarkontroll, Flexibilitet, Visibilitet, Personlig integritet och Felhantering. Dessa teman har vi sedan utvärderat genom att skapa en prototyp som vi testar mot användare.  Resultatet av studien är en uppsättning designriktlinjer inom fyra designteman för hur platsbaserade pushtjänster ska designas för att möta smartphoneanvändares behov. / We live in a world were smartphones are becoming increasingly ubiquitous. As a result of increased network speeds the possibilities to easily access information have never been greater. The increase in smartphone use has also created an increase in opportunities to create a range of applications such as location based applications that make use of push services. In our study, we have researched “How location-based push services as a tool for direct marketing can be designed to meet smartphone users’ needs? “. Through a literary review, we have compiled and identified design themes from previous HCI and interaction design research. The review resulted in the five design themes, User control, Flexibility, Visibility, Privacy and Error Handling. We assessed the themes by creating a prototype that we tested with users. The result of the study is a set of design guidelines within four design themes for how location-based push services should be designed to meet smartphone users’ needs.
6

Deducing places of interest from clusters of locations / Härledning av intressanta platser från positionskluster

Mellstrand, Tobias, Zwahlen, Rickard January 2016 (has links)
Some Location Based Services (LBS) can automatically find geographic locations that are relevant to the everyday smartphone user. A relevant location, or place, is a location that is of some significance to a user, e.g. home, workplace, airports or stores. Knowledge of these places can be used to enhance a smartphone application. However, most approaches to finding places are coarse, and simply define a place with a circle or polygon representing a geographical area. Instead this paper explored the feasibility of defining a place by using the natural boundaries found in the information of a map. The developed algorithm calculated the center of a cluster of location points by adding biased weights to each point. A close proximity of the center point was then searched for certain types of map elements such as buildings or parks. Because of time restrictions, map images were used instead of the underlying data. The developed algorithm found the correct place in 78% of the 45 test cases. In 15% of the cases it could not find anything, mainly because the map did not contain sufficiently detailed information about buildings outside of cities. The remaining 7% were incorrect results, some of which might have been remedied by more detailed map information. Overall the suggested approach was viable when a user had been in a building, park, or other clearly defined place, and when there was sufficiently detailed map information. To further this research an algorithm that processes geographical data directly instead of using map images could be tested. It would avoid some of the problems created by having an image as a middle layer between data and algorithm. / Vissa tjänster baserade på användarens geografiska position kan automatiskt hitta områden som är relevanta för en smartphoneanvändare. En relevant plats är ett område som har någon betydelse för en användare, till exempel ett hem, en arbetsplats, flygplats eller butik. Information om dessa platser kan användas för att berika en smartphoneapplikation. De flesta ansatser till att hitta relevanta platser är mindre detaljerade, och definierar en plats med en cirkel eller polygon som beskriver ett geografiskt område. Den här uppsatsen utforskar istället om det är möjligt att definiera en plats genom att använda naturliga gränser som finns i informationen på en karta. Den utvecklade algoritmen beräknade mittpunkten av ett cluster av GPS-punkter genom att partiskt ge varje punkt en vikt. Den sökte sedan igenom ett område runt mittpunkten efter en viss typ av kartelement, till exempel byggnader eller parker. På grund av tidbegränsningar användes kartbilder istället för underliggande geografisk data. Den utvecklade algoritmen hittade rätt plats i 78% av de 45 testfallen. I 15% av fallen hittade den ingen plats, främst på grund av att kartan saknade information om byggnader utanför städer. De resterande 7% var inkorrekta resultat, varav vissa skulle kunna räddats om kartan innehöll information om byggnaderna i området. Generellt var den föreslagna strategin användbar främst när en användare hade varit i en byggnad, park eller annan tydligt avgränsad plats, och när kartan innehöll tillräckligt detaljerad information. För att fortsätta denna undersökning kan en algoritm som använder den underliggande geografiska datan istället för en kartbild utvecklas. Det skulle undvika vissa av problemen som skapas av att ha en bild som mellanlager mellan data och algoritm.
7

Spatial Replay Protection for Proximity Services : Security and privacy aspects

Lindblom, Fredrik January 2016 (has links)
Proximity Services is a new feature in the 3rd Generation Partnership Project (3GPP) standard for mobile communication. This features gives the opportunity to provide services locally if the targets are sufficiently close. However, in the current version of the proposed specification, there is no protection against a malicious user tunneling messages to a remote location to give the impression of proximity. This thesis proposes solutions to protect against such a spatial replay attack and evaluates these solutions based on how the user’s integrity is preserved, their complexity, and the added overhead. It is not obvious today what the consequences of a spatial replay attack are and how serious such an attack could be. However, once the feature is deployed and people start using it, it could prove to be a major vulnerability. The methods presented in this thesis could be used to prevent spatial replay in 3GPP or similar standards proximity services. The chosen method is a geographical packet leash based on a poly-cylindrical grid for which only a certain amount of Least Significant Bits of the grid cell identifier is included in the initial Discovery Message and the rest could be used in the calculation of the Message Authentication Code. / Proximity Services är en ny funktion inom 3rd Generation Partnership Project (3GPP) standard för mobil kommunikation. Den möjliggör att erbjuda tjänster lokalt om de tänkta användarna är tillräckligt nära. I den nuvarande versionen av specifikationen så finns det dock inget som hindrar en tredje part med onda avsikter från att tunnla meddelanden från den ursprungliga platsen till en annan som inte är i närheten för att ge intrycket till mottagaren att sändaren finns nära. Det här examensarbetet föreslår lösningar för att begränsa nämnda attack och utvärderar dem efter hur de påverkar användarnas platssekretess, lösningens komplexitet och den overhead de innebär. Det är idag inte uppenbart på vilket sätt den nämnda attacken skulle kunna påverka användarna och hur allvarliga konsekvenserna kan bli, men när standarden är implementerad och eventuella användare tillkommer så skulle det kunna visa sig innebära en stor risk. Lösningarna som presenteras i det här examensarbetet skulle kunna användas för att begränsa den här typen av attacker inom 3GPPs standard eller liknande baserade på närhet. Den metoden som har valts är ett ’geographical packet leash’ baserat på ett polycylindriskt rutnät för vilket endast en bestämd mängd minst signifikanta bitar är inkluderade i ett inledande Discovery Message medans resten kan användas i beräkningen av Message Authentication Code.
8

Spelifiering av kulturarv : En kvalitativ studie om att skapa engagemang kring Sveriges kulturarv / Gamifying Cultural Heritage : A qualitative study about creating engagement towards Sweden's cultural heritage

Emil, Jadelius, Rasmus, Svensson January 2021 (has links)
Introduktion: Besöksnäringen är en växande sektor i Sverige, där kulturarv utgör en central del för att förmå skapa attraktiva besöksmål. Trots detta finns det fortfarande många kulturarv som inte synliggörs och därmed förblir outnyttjade resurser för städer och landsbygd. En växande trend inom besöksnäringen är spelifiering, vilket potentiellt bidrar till en rolig och personlig upplevelse och samtidigt ett synliggörande av många besöksmål som kan vara svåra att finna. Det finns dock begränsad forskning för spelifiering inom turism och än mindre om spelifiering av kulturarv. Syfte: Studiens syfte är att kartlägga vilka komponenter inom en spelifiering som initialt kan inneha betydelse för att skapa ett intresse hos användare att utforska kulturarv. Studien utgick ifrån forskningsfrågan: Hur kan spelifieringen för platsbaserade mobila applikationer som uppmärksammar kulturarv utformas för att attrahera nya användare och motivera dessa till användning? Litteraturstudie: Litteraturstudien behandlar spelifiering och Foggs beteendemodell. Spelifiering är användandet av spelelement inom kontexter som traditionellt inte hör samman med spelande och handlar om att motivera individer med målet att göra så många som möjligt till vinnare. Foggs beteendemodell påvisar att mänskligt beteende är ett resultat av tre element: Motivation - Drivkraft till handling; Förmåga - Kapacitet till handling; Trigger - Utlösande faktor till handling. Metod: Studien har en kvalitativ ansats med utgångspunkt i fältet för användarcentrerad design. Först tillämpades en heuristisk utvärdering ämnad för spelifierade tjänster, som sedan kompletterades med kvalitativa intervjuer där potentiella användare involverades för att uppmärksamma deras behov. Resultat: Resultaten visar att nyfikenhet och viljan att utforska är två drivande motivationsfaktorer. Det påvisas även att den information som presenteras i samband med kulturarv är central för att skapa engagemang kring kulturarv. Utmaningar i form av frågesport är ett uppskattat inslag men det är viktigt att frågor har en koppling till berört kulturarv och att det finns en varierad svårighetsnivå för att tillgodose både novisa och erfarna användare. Det finns ett behov av sociala inslag där det går att interagera med vänner genom gruppaktiviteter eller utmaningar. Sociala inslag bidrar även till att användare triggar varandra till att upptäcka kulturarv. Slutsats: För att lyckas skapa spelifierade lösningar som uppmärksammar kulturarv måste det som presenteras inneha mening för användare. / Introduction: The tourism industry is a growing sector in Sweden, of which cultural heritage is central to create attractive destinations. Despite this, there are still many cultural heritage sites that are not visible and thus remain unutilized resources for cities and the countryside. A growing trend in the tourism industry is gamification, which potentially contributes to a fun personal experience while increasing the visibility of many destinations that can be difficult to find. However, there is limited research on gamification in tourism and even less on gamification applied to cultural heritage. Purpose: The purpose of the study is to identify which components within a gamification that can initially be important for generating an interest in users to explore cultural heritage. The study intends to answer the following research question: How can the gamification for location-based mobile applications that pay attention to cultural heritage be designed to attract new users and motivate them to use? Literature study: The literature study delves into gamification and Fogg's behavior model. Gamification is the use of game elements in contexts that are not traditionally associated with gaming and is about motivating individuals with the goal of making as many as possible winners. Fogg's behavior model demonstrates that human behavior is the result of three elements: Motivation - Driving force to action; Ability - Capacity for action; Trigger - Triggering factor to action. Method: The study has a qualitative approach based on user-centered design. First, a heuristic evaluation intended for gamified services was applied, which was then supplemented with qualitative interviews where potential users were involved to pay attention to their needs. Results: The results show that curiosity and the willingness to explore are two driving motivational factors. It is also shown that the information presented in connection with cultural heritage is central to creating motivation around cultural heritage. Challenges in the form of quizzes are an appreciated element, but it is important that questions have a connection to the cultural heritage and that there is a varied level of difficulty to satisfy both novice and experienced users. There is a need for social elements where it is possible to interact with friends through group activities or challenges. Social elements also contribute to users triggering each other to discover cultural heritage. Conclusion: To succeed in creating gamified solutions that pay attention to cultural heritage, what is presented within the solution must be meaningful to the user.
9

SOUNDSTAGE : Miljöförstärkt ljud i smartphone / SOUNDSTAGE : Environmentally enhanced audio in smartphone

Blomgren, Johannes January 2014 (has links)
Det här arbetet syftar till att genom design av en telefonapplikation undersöka hur ljud kan förstärkas av den omgivande miljön. Arbetet visar på hur miljöförstärkt ljud skiljer sig från ljudförstärkt miljö samt vilka begränsningar det innebär att använda en vanlig smartphone som plattform.  Ett långsiktigt mål är att genom en produkt som låter oetablerade ljudproducenter distribuera sina alster i den offentliga miljön främja fri kultur och kreativitet. Arbetet har följt principen för RtD (research through design), där designprocessen utgör det fall som studeras och dokumentationen av den utgör den bas av data som analyseras och leder till slutsatser kring ämnet. Designprocessen i detta arbete innebär en mindre omfattande användarstudie i enkätform för att identifiera målgrupp, krav och mål. Följd av en andra studie där en prototyp framtagen med grund i resultaten från användarstudien utvärderas av deltagare genom observation, intervju och reaktionskort.  De största utmaningarna för designen grundar sig i att ta fram en applikation som inte stör upplevelsen, men samtidigt kan instruera användaren i hur man använder applikationen. Utifrån arbetet dras slutsatsen att användarinstruktioner, såväl visuella som auditiva, löper större risk att störa upplevelsen i miljöförstärkt ljud än i ljudförstärkt miljö. Vidare konstateras att den största bristen i en lösning som bygger på standardutrustning i jämförelse med en lösning som nyttjar dedikerad utrustning utgörs av begränsningar när det kommer till att ange riktning med hjälp av ljudets rumslighet.

Page generated in 0.1013 seconds