1 |
"Problematiska användanden av hälsokunskap" : Hälsoutbildades uppfattningarBertilsson, Lovisa January 2014 (has links)
Syfte: Syftet med föreliggande studie var att belysa variationer av fenomenet ”problematiska användanden av hälsokunskap”. Metod: Studien hade en induktiv utgångspunkt och inspirerades av en fenomenografisk metodansats med intervju som datainsamlingsmetod. Deltagarna bestod av 6 hälsoutbildade med varierande yrken och utbildningsbakgrund som kom att beskriva sina uppfattningar av ”problematiska användanden av hälsokunskap”. Materialet har analyserats likt den fenomenografiska analysen. Resultat: Resultatet utgörs av 5 kvalitativt skilda beskrivningskategorier av problematiska användanden av hälsokunskap. Vidare bygger resultatet på de hälsoutbildades uppfattningar av problematiska användanden av hälsokunskap för att synliggöra vad medvetandeakten i uppfattningen riktas mot vilket bidrog till 5 kategorier. Slutsats: Studien har uppmärksammat ett relativt outforskat område kring hälsokunskap, hälsa och livsstil. Resultatet visar att det uppfattas finnas en problematik kring området, som kan ses utifrån en hög kunskap om hälsa. Vidare visar resultatet att denna problematik kan liknas vid vad i idag har kommit att klassa som en sjukdom, nämligen ortorexi. I resultatet blir det även synligt att den kontext där hälsa är central kan uppfattas ha betydelse för fenomenet på ett sätt som gör att vi lär och skapar våra föreställningar av hälsa genom andra. Uppsatsens bidrag och förslag till fortsatt forskning: Studien har kommit att uppmärksamma den hälsorelaterade kontexten som en betydelsefull aspekt för fenomenet. Studiens omfång har påverkat att denna relation inte kommit att bli belyst ingående. Jag ser därför att det är ett område som vi utifrån ett pedagogiskt perspektiv kan belysa närmare. Genom att synliggöra det lärande som skapas i den hälsorelaterade kontexten kan vi öka förståelsen för fenomenet
|
2 |
”Det är ingen rättighet, utan ett privilegium att få vara här” : En studie om nationsanställda studenters upplevelser av problematiska kundbeteendenPatriksson, Gustav January 2023 (has links)
Uppsala universitets studentnationer har i århundraden fungerat som mötesplatser för kulturella utbyten, fester och evenemang för stadens studenter. Nationerna erbjuder tjänster som i stor utsträckning liknar de tjänster verksamheter inom hospitality-sektorn erbjuder, så som servering av mat och dryck, musikföreställningar och klubb. Det dagliga arbetet utförs av studenter, som generellt arbetar ideellt eller för en mycket liten ersättning. För de som har anställning inom serviceyrken, och därmed dagligen interagerar med kunder, är det inte ovanligt att utsättas för olika former av problematiska beteenden som kan ha stor inverkan på bådearbetsmiljö och välbefinnande. Trots att problematiska kundbeteenden har varit ämne för otaliga vetenskapliga studier, finns mycket lite forskning om ämnet i icke-kommersiella sammanhang. I denna uppsats används Goffmans teori om kognitiva ramverk för att analysera intervjuer med serviceanställda studenter från några av Uppsalas största studentnationer. Resultaten av studien antyder att informanterna, när de konfronteras med klagomål från kunder, använder en kognitiv ram som särskiljer nationerna från andra kommersiella serviceföretag. Genom detta omdefinierar de också sina egna förväntningar på den servicekvalitet de bör erbjuda. Resultaten visar också att denna kognitiva särskiljning mellan nationer och konventionella företag spelar en viktig roll i hur informanterna uppfattar sin egen arbetsplats och sin egen identitet som arbetare.
|
3 |
Föräldrars erfarenheter av onlinespelande barn : En kvalitativ studie kring problemformuleringar och orsakssambandLundgren, Annelie January 2012 (has links)
Bakgrund: Barn har alltid haft andra förutsättningar än deras föräldrar. En skillnad idag jämfört med tidigare generationer är bland annat tillgång till nya medier för nöje, interaktion och informationssökande. Ett sätt att umgås på, är genom interaktiva onlinespel i en virtuell värld som aldrig tidigare varit möjligt. Detta har i vissa avseenden inneburit att frågor ställts över dess nackdelar i kontrast till den tjusning som onlinespelandet innebär. Syfte: Att beskriva och analysera hur föräldrar upplever ett problematiskt onlinespelande. Metod: Genom kvalitativa intervjuer har föräldrar fått definiera vad de anser vara ett problematiskt onlinespelande och vad de tror ligger bakom spelandet. Resultat: De frågeställningar som låg till grund för intervjuerna resulterade i vissa återkommande definitioner av ett problematiskt dataspelande såsom; kontrollförlust, manipulation, sviktande skolresultat, humörsvängningar och konflikter. Hur barnens spelande hade påverkat föräldrarna resulterade i definitioner av ökat kontrollbehov, konflikthantering, negativa förändringar inom familjen och självreflektion. Vad föräldrar trodde kunde ligga bakom det problematiska spelandet handlade om spänning och nöje, spelets konstruktion, lojalitet till andra spelare, identitetsskapande och oenighet mellan föräldrarna. Slutligen svarade föräldrarna på vilka råd de skulle ge andra; att reagera och agera, ställa ultimatum, samarbete mellan föräldrar och att anlita professionell hjälp. Reflektioner: Föräldrarna som deltog i intervjuerna hade visserligen i enlighet med syftet, erfarenheter av ett problematiskt dataspelande, men många av deras problemformuleringar var gemensamma. Föräldrarnas beskrivningar av ett problematiskt dataspelande skildrades genomgående utifrån tidsaspekten. Tiden som deras barn ägnade åt dataspel sågs av samtliga föräldrar som ett ogynnsamt och problematiskt inslag då det inverkade negativt på både barnens humör och skolprestationer. Föräldrarna beskrev också hur ett spelande som blivit problematiskt, hade påverkat både barnen, dem själva och familjen som helhet negativt. Samtidigt hade föräldrarna på olika vis egna teorier om varför det hade blivit problematiskt och vilka strategier och åtgärder som kunde vidtas för att förändra situationen. / Background: Children have probably always had different conditions than their parents. But in one aspect children nowadays differ from earlier generations. Today, children have access to a new media as internet for pleasure, interaction and information seeking. One way to interact is through online games in virtual worlds that have never before been possible. It has in one aspect involved issues concerning negative outcomes in contrast to the enjoyment that the game has to offer. Aim: Describe how parents explain a problematic online gaming. Method: Qualitative interviews where parents define their notion of problematic online gaming and what they think are the reason behind the problematic online gaming. Results: The questions in the interviews are the theme that gave different subthemes as result. The description of a problematic online gaming gave answers as; lack of control, manipulation, different temper and conflicts as well as school failure. How it had affected themselves gave answers as increasing control, handling conflicts, relations in the family and self-reflection. Parent’s hypothesis about what could cause or be a motive behind a problematic online gaming was excitement and pleasure, the construction of the games, loyalty to other players, identity seeking components and parental disagreement. Finally their advice to others was to react and act, ultimatum, cooperation between parents and to seek professional help. Reflections: The parents in the study had according to the study’s aim, experience of a problematic online gaming. Several of their definitions of a problematic online gaming where similar but the amount of time spending at gaming were the most frequent definition of the problem. The aspect of time had not only affected the children’s mood and school achievement but also themselves and others around them. At the same time, parents had their own theories about why it had become problematic and what can be done about it.
|
4 |
Deras liv är grått och trist om de inte får spela : En kvalitativ studie om yrkesverksammas erfarenheter av unga med problematiskt datorspelandeAxeborg, David, Israelsson, Nils January 2014 (has links)
Syftet med detta självständiga arbete var att få kunskap om yrkesverksammas erfarenheter som rör ämnet problematiskt datorspelande. Syftet var även att få kunskaper över vilka hjälpinsatser som yrkesverksamma erbjuder sina klienter. Vi sökte i databaser på Växjö universitetsbibliotek för att sedan välja ut vetenskapligt granskade artiklar från år 2003 och framåt som passade studiens syfte. Därefter valdes passande individer ut som har erfarenhet med att arbeta med unga som har problem med datorspel. Resultatet visade att de yrkesverksamma har en djup förståelse över problemområdet, bland annat hur skolan påverkas, hur relationerna påverkas och hur personernas hälsa påverkas, både fysiskt och psykiskt. De har även kunskaper över vilka insatser och vilken hjälp både individen kan få, men även hur arbetet med familjen ser ut. Vår slutsats är att det finns väldigt stora olikheter vad gäller hur olika yrkesverksamma ser och arbetar med unga som tenderar att ha utvecklat problematiskt datorspelande.
|
5 |
“Man kan inte lämna de där,men man ska inte heller ta detifrån dem.” : En kvalitativ studie om skolkuratorers förståelse av och arbete med problematiskt dataspelande hos skolåldersbarn med autismspektrumtillstånd.Reineman, Christopher, Grüneberger, Erika January 2024 (has links)
The aim of this study was to investigate how school counselors understand problemgaming in school-age youths with Autism Spectrum Disorder (ASD), as well as howthey approach problem gaming in that population in their work role. This qualitativestudy is based on semi-structured interviews with eight individual school counselorsemployed at schools within Kalmar County, Sweden. Three themes were identifiedfrom descriptions of problem gaming in the ASD youths: causal factors, definitionof the problem, and impact. Two further themes were identified regarding the schoolcounselors approaches to problem gaming: their own work, and division ofresponsibility. The analysis of the data was based on two main theoreticalviewpoints within professional knowledge theories comprised of two distinctions ofknowledge types, one focusing on so-called naïve theories grounded mainly in lifeand work experience, and the other focusing on identifying scientific knowledge. Aconclusion drawn in the study is that the school counselors as a semi-professionhave room to incorporate knowledge based in existing scientific research regardingthe cognitive properties of ASD as well as the phenomenon of problem gaming inchildren with ASD and appear to rely largely on individual-focused naïve theories inunderstanding and approaching the problem. However, we can not with certaintystate which knowledge is wholly scientific or based squarely in knowledgeaccumulated in practice.
|
6 |
Datorspelande hos svenska gymnasieungdomar : Vanor, drivkrafter och konsekvenser för psykosocial funktion / Video gaming in Swedish secondary school adolescents : Habits, motivations, and consequences for psychosocial functioningWesterlind, Magnus, Nilsson, Kenny January 2017 (has links)
En enkätundersökning utfördes om spelvanor hos svenska gymnasieungdomar. Enkäten innehöll frågor om hur mycket ungdomarna spelade och deras drivkrafter till spelande uppdelat på fyra olika skalor. En skala för om man spelar för att få prestera, en skala för att spela för social interaktion online, en skala för emotionsdrivet spelande och en skala för ungdomens grad av medveten kontroll över sitt spelande. Drivkrafter och speltid jämfördes med frågor om sömn, skolgång, mående och umgänge med vänner offline för att se om det fanns associationer med negativa konsekvenser för övriga livet. Studien hade 466 deltagare, varav 65% var män och 33.5% var kvinnor. Totalt spelade 83.5% av deltagarna spel i någon utsträckning. För män var denna siffra 93.7% och för kvinnor 64.1%. De huvudsakliga fynden var att speltid, emotionsdrivet spelande och spelande med låg grad av medveten kontroll var svagt till måttligt associerade med högre skattade symptom på nedstämdhet och ångest, mindre sömn och att göra sina läxor mer sällan. Resultaten antyder att ökad förståelse av drivkrafter är en möjlig ingång för att vidare utforska bakomliggande faktorer för problematiskt spelande.
|
7 |
Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:sSödling, Gustav January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.</p><p> </p>
|
8 |
Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:sSödling, Gustav January 2009 (has links)
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.
|
9 |
Hjälp, mitt barn spelar för mycket! : En innehållsanalys av föräldrars definition av problematiskt spelande på diskussionsforumMelker, Olivia, Anderson, Kaylee January 2021 (has links)
Studien undersöker föräldrars syn på problematiskt spelande hos barn och ungdomar och därigenom vilka aspekter föräldrar anser problematiska samt vilka strategier de anser centrala i hanteringen av fenomenet. Ovanstående syfte besvaras med hjälp av teorin om disciplinering samt teorin om problembarnet och det goda föräldraskapet. Dokumentstudien, som utgörs av en innehållsanalys av diskussionsforum på nätet, utmynnade i teman kring förväntningar på föräldrarollen och föräldrars relation till barnet, barnets ansvar över vardagslivet samt barnets utveckling. Studien påvisar en förändring i föräldrars definition av problematiskt spelande mellan två olika tidsnedslag. Skillnaden innebär att barn inom det senare tidsnedslaget har kommit att ses mer som aktörer kring spelande, vilket även gjorde att föräldrars reglering blev mer liberal. Vidare skedde även en förändring i synen på spelande som aktivitet eftersom detta normaliserades i det senare tidsnedslaget samtidigt som spelproblematik sågs mer som en sjukdom. Slutligen kunde föräldrars syn på spelproblematik härledas till föreställningar om gott föräldraskap och normala barn, vilka bestämdes utifrån interaktioner mellan föräldrar på diskussionsforumen. Dessa fynd belyser vikten av att föräldrars syn och hantering av spelproblematik blir fortsatt beforskade för att bättre kunna hantera en komplex problematik hos barn och unga i framtiden.
|
10 |
Risk- och skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel. : En socialpedagogisk analys av professionellas berättelser. / Risk- and protective factors in the work with individuals who have gaming disorder. : A social pedagogical analysis of the stories of professionals.Fager, LaLuna, Andersson, Emelie January 2021 (has links)
Introduktion: Behandlingen av datorspelsberoende är av svag evidensbaserad grund och diagnosen har ännu inte fått en svensk översättning. Syftet med föreliggande studie är att genom kvalitativa intervjuer med professionella undersöka berättelser om risk- och skyddsfaktorer i relation till behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel. Metod: Som vetenskapsteoretisk utgångspunkt har vi utgått från hermeneutik, studien har utförts med den kvalitativa ansatsen där fem professionella behandlare har intervjuats. Studien har tagit teoretisk inspiration från den symboliska interaktionismen för att kunna tolka och genomföra analys av studiens empiri. Resultat: Riskfaktorer som informanterna kan se hos individer med datorspelsberoende är psykisk ohälsa, neuropsykiatriska diagnoser, särbegåvning, dåliga hemförhållanden, spel som flykt samt att spel är lättillgängligt. Skyddsfaktorer som kan ses hos individerna var goda hemförhållanden och god ekonomi samt att kunna balansera spelandet med andra aktiviteter och fritidsintressen. Även god skolgång och känslan av att ingå i ett sammanhang och känna meningsfullhet påvisades som en skyddsfaktor. I resultatet framkom det att behandlingsarbetet oftast grundar sig i KBT och MI. Familjeterapi är också viktigt i många fall samt att arbeta med levnadsvanor och positiva förändringsprocesser. Efterföljande behandling som återfallsprevention och strategier för efter avslutad behandling var också av vikt. Resultatet analyserades med hjälp av tidigare forskning och symbolisk interaktionism som teoretisk utgångspunkt. Slutsatser: Studien slutsatser visar på att flera riskfaktorer kan skapa en sårbarhet hos individen medans flera skyddsfaktorer istället kan skapa en motståndskraft mot problematiken. De riktlinjer med KBT och MI beskrivs som bristfälliga och att de professionella behöver ta till andra behandlingsmetoder för att försöka bemöta varje individs upplevelse av problematiken.
|
Page generated in 0.1461 seconds