• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 150
  • 42
  • 29
  • 18
  • 5
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 245
  • 106
  • 70
  • 69
  • 43
  • 41
  • 35
  • 31
  • 27
  • 27
  • 27
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

Nav / Nav

Serebrianska, Daria Unknown Date (has links)
The topic of the diploma thesis is the creation of a computer game of the platform genre called "Nav". The work examines the stages of game creation and the position of games in contemporary art. The purpose of this work is to create a game based on Slavic, especially Ukrainian, mythology.
182

Redesigning a Locking System for a Rail Road Dumper

Björnström, Viktor January 2018 (has links)
This report describes a master thesis in Industrial Design Engineering performed at Kiruna Wagon towards Luleå University of Technology in the spring of 2018. The task of the project is to develop a new locking mechanism to the doors of one of Kiruna Wagons planned product releases, the Side Dumper. To find the ideal solution, an iterative and prototype focused design process is used, which is split up into four main phases. Initially, an immersion into the context of the project is performed, followed by a literature study upon which the theoretical fundament of the project is set. A design specification is stated, which functions as support for design and evaluation during the whole project.   In the ideate phase, existing forces of the unloading station was used as a base for ideation. A large bank of ideas was created, which continuously was diverged and converged by many iteration cycles of designing, evaluation and learning. When five concepts had been developed, their functions needed to be verified in the develop phase, where several challenges arose. These were coped with, mainly through calculations, prototyping and by resetting concepts into solution principles. At last, in the deliver phase two remaining solutions, solution B and solution C, were verified through calculations, CAD-modeling and by a scale-wise functional prototype in steel. The prototype was tested, evaluated and finally delivered to Kiruna Wagon. The report ends with discussion and conclusions about method, process and results, and describes necessary further work for an implementation of the solution. / I denna rapport beskrivs ett examensarbete inom teknisk design som utförts på Kiruna Wagon mot Luleå Tekniska Universitet under våren 2018. Projektet gick ut på att utveckla en ny låsningsmekanism till dörrarna till en av Kiruna Wagons kommande produkter som kallas för Side Dumper. För att hitta den ideala lösningen användes en iterativ och prototypfokuserad designprocess, som delas upp i fyra huvudfaser. Initialt genomfördes en fördjupning i kontexten som rör projektet, följt av en litteraturstudie där den teoretiska grunden för projektet fastställs. En designspecifikation fastslås som fungerar som stöd för design och utvärdering under hela projektet.    I ideate-fasen utnyttjades befintliga krafter på lossningsstationen som en bas för idéarbetet. En stor idébank skapades, som kontinuerligt divergerades och konvergerades genom många iterationscykler av design, utvärdering och lärande. När fem koncept hade utvecklats, behövde deras funktioner verifieras. Detta genomfördes i develop-fasen, där flera utmaningar uppstod. Utmaningarna hanterades huvudsakligen genom beräkningar, prototyper och genom att återställa koncept till lösningsprinciper. Slutligen verifierades två återstående lösningar, lösning B och lösning C, i deliver-fasen genom beräkningar, CAD-modellering och en genom att tillverka en skalenlig funktionell prototyp i stål. Prototypen testades och utvärderades för att slutligen kunna levereras till Kiruna Wagon. Rapporten avslutas med att diskutera och ge slutsatser kring metodval, process och resultat, och beskriver fortsatt arbete för att kunna implementera produkten i framtiden.
183

Utveckling av sparapplikation : En fallstudie om hur man utvecklar en applikation som påverkar människans kognitiva beteende / Development of a savings application : A case study about how to develop an application that affects the human cognitive behaviour

Othman, Nicole, Zakir, Adrian January 2019 (has links)
Hos flertalet människor finns en önskan om ett eget sparande, för långsiktiga såväl som kortsiktiga mål. Ser man till dagens bostadsmarknad och i synnerhet Stockholms län, kan det vara svårt för unga vuxna att ta sig in på bostadsmarknaden till följd av att det krävs att man ska ha sparat ihop till en kontantinsats.  Med syftet att motivera och öka individens penningsparande, genomfördes i denna studie en undersökning kring hur man i en applikation kan påverka mänsklig kognition och motivera individen till ett penningsparande. För uppdragsgivarens räkning, IT-konsult bolaget Etimo AB, har en prototyp i form av en sparapplikation utvecklats under denna studie.  Lösningsförslaget är ett resultat som bygger på svar från olika datainsamlingar och teknisk konstruktion. Resultaten från dessa datainsamlingar, där enkätundersökningar samt användbarhetstester utgjorde det viktigaste underlaget, visade att spelifiering är ett koncept som går att använda i en applikation för att påverka mänsklig kognition. Mer specifikt framkom det att element från speldesign såsom troféer samt framstegsmätare i form av poäng och grafer, har en positiv inverkan på användarens motivation. / To establish an own private savings, for both long-term as well as short-term goals, is a wish that most people have. Looking at the current housing market, there can be some difficulties for young adults, especially in the Stockholm county, to become an owner of a household. This due to the fact that an investment of this kind, often requires the individual to save up for a down payment.  This study has been conducted in order to obtain an answer on how to, in an application, affect human cognition and motivate individuals to increase their private savings. As a given assignment from the IT-consulting company Etimo AB, a prototype of a savings-application has been constructed during this study. The solution is a result based on various data collection methods as well as a software development process. The results of the study, in which usability tests and surveys where the most important ones, showed that gamification is a concept which can be used in an application in order to affect human cognition. The results showed more specifically that elements from game design, such as trophies and progress bars, have a positive effect on the users motivation.
184

Administration av API-drivna enheter och tjänster för slutanvändare : En fallstudie av API-tjänster / Administration of API-driven devices and services for end users : A case study of API services

Chivi, Daniel, Östling Gran, Joakim January 2018 (has links)
I dagsläget tenderar många att använda tjänster som hanteras separat. Arbetet undersöker om det är möjligt att sammankoppla ett fåtal tjänster i en gemensam webbapplikation för att underlätta kommunicering mellan tjänsterna samt att förbättra användarvänligheten. Företaget A Great Thing har i åtanke att skapa en webbapplikation som tillåter användare att med hjälp av deras applikation skapa agenter som sköter händelser från användarens begäran, exempelvis “spela upp en låt vid en viss tid”. Metodiken som tillämpats har dels varit en fallstudie och dels användarbaserade metoder i form av enkätundersökning samt ett användartest. Ytterligare undersöktes hur kommunikationen går mellan tjänsters API, och de nödvändiga parametrar som utbyter data. Slutligen evalueras den framtagna prototypen enligt vissa riktlinjer inom användarvänlighet. Examensarbetets resultat är i form av en webbprototyp med fokus på användarvänlighet, implementering av API:er, användartest på faktiska användare samt statistik på efterfrågan av tjänster. Vidare har även en marknadsundersökning utförts för att belysa ekonomiska vinstmöjligheter genom API-distribution. Slutsatsen dras att det är möjligt att sammankoppla API:er och dess tjänster för att uppnå ett användarvänligt gränssnitt samt hur nödvändiga parametrar disponeras på ett effektivt vis. Vidare är förhoppningen att utomstående läsare skapar en förståelse om hur sammankopplingen går till på ett strukturerat och informativt tillvägagångssätt. Även hur olika tekniska metoder inom användarvänlighet kan tillämpas vid konstruktion av prototyper. / Nowadays people tend to use services and appliances that are managed seperately. This thesis examines the possibility of connecting different services into one main web application to faciliate communication between these services. A Great Thing have embraced the need of connecting applications to a single device and therefore, wants to create a web application integrated with the use of agents. These agents are built to manage the events a user request. For example ”Play a song at a specific time”. The methodology applied has partly been a case study and partly user-based methods in form of a survery and a user test. Further research was conducted on communication between service API:s and the necessary parameters that exchange data. Finally, the developed prototype was evaluated according to some usability guidelines. The thesis’s results are presented in the form of a web prototype focused on usability, implementation of APIs, user test of actual users and statistics of demanded services. In addition, a market research has been conducted to highlight economic benefits through API distribution. The conclusion is drawn that it is possible to link API:s and their services to achieve a user-friendly interface and how to use different parameters in an efficient way. Furthermore, the hope is that external readers will understand how the connection between API:s works in a structured and informative approach. Also how different technical methods for usability can be applied in construction of prototypes.
185

Principkonstruktion för kvalitetsbedömning av medicinska slangsvetsfogar / Theoretical Prototype for Quality Assessment of Medical Tube Welds

Malmsten, Chanel, Ekberg, Amanda January 2022 (has links)
Medicinska plastslangar har en väsentlig roll inom sjukvården, vilket även ställer krav på de maskiner som försluter dessa slangar. Den typ av förslutningsteknik som beskrivs i rapporten är radiofrekvenssvetsning, som sammanfogar en utvald del av den medicinska slangen till en svetsfog. Idag sker det ofta okulär inspektion av svetsfogar vilket leder till att felaktigt utförda svetsfogar kan råka hamna på laboratorium. Att tillverka en utrustning som kan testa svetsfogarna enkelt, kan därför vara gynnsamt för alla användare av slangsvetsare. För att säkerställa kvalitén på svetsfogar har målet för arbetet varit att ta fram en teoretisk principkonstruktion, vars funktion är att kvalitetssäkra svetsfogar utförda på medicinska slangar. För arbetet har det även tagits in relevant information om vad för krav en svetsfog måste klara av enligt ett urval av användare och distributörer, vilket har använts för att ta fram principkonstruktionerna. Dessa mål uppfylldes genom att via litteraturstudie insamla information och läsa om tidigare studier, sammanställa viktiga nyckelkomponenter och sedan presentera idéerna för handledarna som gav återkoppling. Denna återkoppling användes för att färdigställa den slutliga principkonstruktionen. Den teoretiska principkonstruktion som framtagits anses ha en god användarvänlighet, då människa och maskininteraktion är minimal. Vidare anses den även ha en stor nytta för användarna då principkonstruktionen är avsedd för att kunna utföra tester på alla typer av medicinska slangar och deras svetsfogar, utan att förstöra slangen eller kontaminera dess innehåll. / Medical tubes have a significant role in healthcare, which also puts a high demand on the machines that seal the tubes. The type of seal technique which is described in the report is radio-frequency welding, which joins a selected part of the medical tube into a weld. Today, ocular inspection is often used when inspecting sealed ends, which leads to incorrectly performed sealings accidentally ending up in laboratories. Manufacturing equipment that can test welds easily, can therefore be beneficial for all users of tube welds. To ensure the quality of welds, this study has aimed to develop a theoretical prototype, with the function to test the quality of welds made on medical tubes. In this study, various information has been gathered about what requirements a weld must withstand according to a selection of users and distributors, which has been used to develop the theoretic prototype. To fulfill the aim of the study a literature study and previous work were gathered. Then important key components were compiled and the ideas for the theoretical prototype were presented to the supervisors who provided feedback. This feedback was used to complete the final theoretical prototype. The theoretical prototype that has been developed is considered to have good user-friendliness, as human and machine interaction is minimal. Furthermore, it is also considered to be of great benefit to the users as the theoretical prototype is intended to perform tests on all types of medical tubing and their welds without rupturing the tube or contaminating its contents.
186

Advergames : En studie om hur ett spelifierat reklamformatfungerar på en social plattform med inriktning på videoklipp / Advergames : A study about how a gamified advertising format functions on asocial platform that focuses on video

Nimvik, Matilda, Duncalf, Alice January 2023 (has links)
Studien diskuterar hur spelifierad reklam, ett så kallat advergame som kombinerar spel ochreklam, kan påverka användarnas engagemang på en plattform såsom Youtube. En prototypskapades med målet att illustrera hur spelifierad reklam på en videoplattform kan se ut. Studiensavsikt är att få en förståelse för hur användarnas attityd till reklam påverkar och influerar derasengagemang till att interagera med ett advergame på en videoplattform. Vidare är studiens syfteatt utvärdera vilka spelelement som påverkar användares engagemang i ett advergame. Studienanvände sig av kvalitativa metoder samt prototyputveckling. Prototypen utvecklades under tvåiterationer och det genomfördes även fyra användbarhetstester för att förbättra prototypen.Därefter testades prototypen i en fokusgrupp och i tre par-intervjuer. Intervjuerna genomfördespå plats i två städer i sydvästra Skåne. Resultatet bidrog med insikter om hur personerinteragerar med digital reklam och deras tankar kring ett advergame. Responsen frånintervjuerna indikerade att det inte är lämpligt att använda advergames på en videoplattform pågrund av att det stör användarens intention till varför de är på Youtube. Vidare dras slutsatsenatt spelelement som ledartavla, poäng och medaljer främjar engagemang och uppmuntraranvändaren till att interagera med ett advergame. För att få ett tydligare resultat hade det krävtsytterligare prototyputveckling samt tester och intervjuer. / The study discusses how gamified ads, a so-called advergame that combines game andadvertising, can affect user engagement on a platform like Youtube. A prototype was createdwith the aim of illustrating how gamified advertising on a video platform can be portrayed. Thepurpose of the study is to gain a better understanding regarding users' attitude towardsadvertising and how it influences their engagement to interact with an advergame on a videoplatform. Further, the intention of the study is to evaluate which game elements affect users’engagement on an advergame. The study consisted of qualitative methods and prototypedevelopment. The prototype was developed over two iterations and four usability tests were alsoconducted to improve the prototype. The prototype was then tested in a focus group and in threeinterviews made up of pairs. The interviews were held on site in two cities in southwest Skåne.The result contributed insights into how people interact with digital advertising and theirthoughts about an advergame. The response from the interviews indicated that it is notappropriate to use advergames on a video platform because it interferes with the user's intentionas to why they are on Youtube. Furthermore, it is concluded that game elements such asleaderboards, points and medals promote engagement and encourage the users to interact withan advergame. To get a clearer result, further prototype development as well as tests andinterviews are required.
187

Fukt- och värmeväxlare för vinteratleter : Ny konstruktion från problem till prototyp

Dale, Erica, Winberg, Rebecka January 2023 (has links)
Vid idrott utomhus i minusgrader utsätts andningssystemet för stora påfrestningar, luften är kall och torr vilket skadar och irriterar luftvägarna. För att undvika det kan man använda fukt- och värmeväxlare (HME). Dagens produkter har dålig passform vilket leder till läckage av luft. Syftet med projektet är att fler vinteratleter ska vilja använda HME och därmed förebygga förekomsten av andningssjukdomar. De tre delmålen för projektet är att tillverka minst en prototyp, den tillverkade prototypen ska ha bättre passform än dagens produkter och minst en lösning för slemhantering ska presenteras. Med hjälp av litteraturstudier lades en kunskapsgrund inom området. Verktyg som branschanalys, intressentanalys och målspecifikation gjorde konceptgenereringen rikare. Största delen av projektet lades i prototyptillverkning. Två prototyper kunde till slut presenteras, Winterflow och Winterflow Pro. Det är två additivt tillverkade masker med tillhörande filter som konstruerats i ett datormodelleringsprogram. Prototyperna validerades med hjälp av användartester. Prototyperna upplevs för en del testpersoner ha bättre passform än dagens produkter, men ingen statistisk signifikant skillnad gick att bevisa. Målen och syftet uppfylldes delvis och en bredare grund för vidare forskning fastställdes. / When performing sports outdoors during sub-zero conditions the respiratory system is exposed to great stress, the air is cold and dry, which damages and irritates the airways. To avoid this, the athletes can use heat and moisture exchanging devices (HME). Today’s products have a poor fit, which leads to leakage of the air. The aim of the project is to increase the usage of HME for winter athletes and thereby prevent the occurrence of respiratory diseases. The three objectives for the project are to manufacture at least one prototype, the prototype shall have a better fit than today’s products and at least one solution for handling saliva matter shall be presented. By carrying out literature studies, a foundation of knowledge was laid in the area. With the help of different analysis and tools, the concept generation were richer, resulting in more solutions. The main part of the project was put into prototyping. Two prototypes could be presented at the end, Winterflow and Winterflow Pro. Two additive manufactured masks with associated filters constructed in a computer modelling program. The prototypes were validated by user tests. The prototypes were perceived by some testers to have a better fit than today’s products, but no statistically significance could be proven. The aim and objectives were partly met, and a broader foundation of knowledge for further research was established. / <p>Betygsdatum 2023-06-07</p>
188

Prototyping in VR – Gestaltung und Durchführung des Prototypings im Innovationsprozess mit Hilfe einer Virtual – Reality – Anwendung

Schöne, Jasmin, Brade, Marius, Schmiedgen, Peter 31 May 2023 (has links)
Der vorliegende Beitrag beschreibt die Gestaltung und Durchführung des Prototypings im Innovationsprozess mit Hilfe einer Virtual- Reality – Anwendung. Die Fallstudie und das Lehrformat wurde mit Hilfe der Oculus Quest 2 durchgeführt unter Benutzung der Anwendung „Glue“, einer Plattform für virtuelle Zusammenarbeit von Teams und für Meetings. Zunächst wird die virtuelle Realität als Kreativitätsmedium im Prototypingprozess eingeführt sowie die Vor- und Nachteile der gewählten VR-Anwendung erläutert. Anschließend wird das Vorgehen des Prozesses in der interdisziplinären Gruppe aus Bachelorstudierenden beschrieben. Die Ergebnisse wurden auf Basis von Literaturanalysen sowie Beobachtungen bei der Durchführung der Fallstudie sowie Testimonials der Durchführenden bewertet. Zu den Kernerkenntnissen gehört die Durchführbarkeit des Prototypings in (interdisziplinären) Lerngruppen auch ohne Vorkenntnisse in VR, die Durchführbarkeit eines simultanen und ortsunabhängigen Prototypings in der VR-Anwendung „Glue“ sowie Möglichkeit der Kombinierbarkeit der Prototypen im virtuellen Raum mit anderen Methoden entlang des Innovationsprozesses wie beispielsweise dem Storytelling oder der Geschäftsmodellentwicklung.
189

Digital measurement of irregularly shaped objects : Building a prototype

Henningsson, Casper, Nilsson, Joel January 2023 (has links)
The use of external dimensions in products has great importance in numerous areas and a digital measurement can lead to a more streamlined workflow. In this project are the suitability of sensors for measuring irregularly shaped objects investigated and a prototype for digital measurement built. The prototype consists of a measuring cart, Raspberry Pi, two cameras and MQTT with React web front-end. Measurement is started by a client and reported back to the client with the measurement station’s established measurement values. The result is presented as 79% of measured dimensions ending up within ±10 mm margin of the manually measured value. The result is based on tests of 10 objects with deviating characteristics to challenge the measurement capacity. The biggest challenge that has arisen has been the handling of objects’ perspectives in relation to the cameras. It is one of the areas that could be further developed to improve the reliability of the measuring station. / Användningen av yttermått hos produkter har en stor betydelse inom en stor mängd områden och en digital mätning av detta kan medföra en mer strömlinjeformad arbetsgång. I detta projektet undersöks sensorers lämplighet för mätning av oregelbundet formade objekt och det byggs en prototyp för digital mätning. Prototypen består av en mätvagn, Raspberry Pi, två kameror och MQTT med React-baserat webbgränssnitt. Mätning startas av en klient och rapporteras tillbaka till klienten med mätstationens fastslagna mätvärdena. Resultatet slutar i att 79% av uppmätta dimensioner hamnar inom ±10 mm marginal av manuellt uppmätt värde. Ett resultat som baseras på tester av 10 objekt med avvikande egenskaper för att utmana mätkapaciteten. Det största utmaningen som uppkommit har varit hanteringen av objekts perspektiv i förhållande till kamerorna. Det är ett av områdena som fortsatt har möjlighet att vidarutvecklas för att ytterliggare förbättra mätstationens pålitlighet.
190

A Novel Two-Level Inverter Design for Efficient Energy Conversion in a Maglev Train Rail

Zetterström, Oskar, Westholm, Stefan West January 2023 (has links)
This report covers the construction of a prototype inverter system designed to power the rail of a maglev train, from component selection through simulations and power demands to mounting and wiring the components into a cabinet. The inverter is made with insulated gate bipolar transistors controlled with pulse-width modulated signals provided by a custom microcontroller. The output of the inverter is a controllable three-phase square wave. The prototype was tested with a microcontroller designed for a different gate driver, making it necessary to design and create an adapter to be able to test it. The results showed that an inverter of two-level topology, together with capacitors, is a viable option for a 10 kHz switching frequency. / Denna rapporten täcker konstruktionen av en prototyp till en inverter topologi designad för att driva rälsen till ett maglevtåg. Från komponentval genom simulering och kapacitetskrav, till montering och sladdragning av komponenterna in i ett skåp. Invertern är gjort med bipolär-transistorer med isolerat syre (IGBTer) som styrs med en pulsbreddsmodulerad signal försedd av en egendesignad mikrokontroller. Utsignalen från invertern är en styrbar trefas fyrkantsvåg. Prototypen skulle testas med en mikrokontroller designad för en annan gate driver, därför var det nödvändigt att designa och producera ett adapterkort för att kunna köra testerna. Resultated visade att en två-level inverter, tillsammans med kondensatorer, är en genomförbar lösning för 10 kHz switchingfrekvens.

Page generated in 0.0611 seconds