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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Games and Roleplaying in the Classroom

Gwyn, Lydia C., Wilson, Jonathon 01 August 2019 (has links)
The Library Ambassador Program hires approximately 20 undergraduate students each fall and provides them with two semesters of information literacy and research skills instruction before deploying them across campus to help students with their research. As part of their training, instructors use various game-play strategies in the classroom including: a card game designed to teach players about databases and how they function, a card game intended to teach players how to evaluate sources of information, and a roleplaying activity meant to prepare ambassadors for experiences in helping students. Many emotions are involved in the action of gameplay such as competitiveness, satisfaction, and excitement. The card games and roleplaying activities we play in class harness these emotions to create a fun and engaging way to develop research skills. Games in this context also provide opportunities for collaborative learning as students work together to problem-solve and to learn new skills.
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Uppleva historien genom kläder : Att bära den tjeckoslovakiska uniformen (1914 – 1918)

Mannberg, Lina January 2021 (has links)
History can be experiences in many ways, it can be taught in schools, it can be studied by archaeologists in the field. It can also be done by reading historical fiction, and it can be experienced through walking a mile in an historical person’s shoes. Literally walking. This thesis focuses on the experiences of wearing a Legionnaire uniform during the historically inspired larp Legion, made by the company Rolling, in the czech republic. The thesis explores the physical experience of wearing a uniform in harsh winter terrain during this larp as well the emotional process a person goes through while in uniform during the larp The main questions of issue were:  * How does modern humans experience this kind of historical uniform in winter terrain? * What does the uniform do with the person wearing it?  The first question focused on the physical part of wearing the uniform, and the second question focused more on the emotional part of wearing it.  The data was collected by asking larpers who had attended the larp to fill out a survey containing questions about their experiences.  The analysis was done using Actor Network Theory, a theory which made it possible to see connections between the larpers, the terrain, the temperature, and the uniform itself. Maslow’s hierarchy of needs was also used to further analyse the data.  The results of this study show that there are many clusters of actors that play an important part of the experiences of wearing the uniform. The temperature was an important actor, as well as how the uniform erased differences between individuals making comradery a major part of the experience. Emotions of inner strength, confidence and calm were also important parts of what the larpers experiences when wearing the uniform.
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Centralização ou dispersão dos sentidos?: uma análise do discurso do RPG \'Vampire: the masquerade\' / Centralization or dispersion of the directions?: a discourse analysis of roleplaying game\' Vampire: the Masquerade\'

Mattos, Alexandre Zorio de 15 March 2007 (has links)
O referencial teórico utilizado nesta pesquisa é a Análise de Discurso de linha francesa; também se lança mão, neste texto, de considerações de outros estudiosos da linguagem verbal (Mikhail Bakhtin e Norman Fairclough, especialmente) e também da linguagem visual (Gunther Kress e Theo van Leeuwen) compatíveis com essa abordagem dos estudos do discurso. O objeto deste estudo, o RPG Vampire: the Masquerade, torna-se merecedor de atenção acadêmica porque apresenta uma aparente tendência à dispersão das formas de saber e das posições de poder na prática do jogo - isto é, trata-se de um jogo que explicitamente recomenda a interpretação livre de suas regras e estimula a sensibilidade do leitor para a multiplicidade de pontos de vista na construção da narrativa. A hipótese de pesquisa é que, no discurso do livro de regras de Vampire, abre-se a possibilidade de que se constitua uma nova relação de poder entre as posições discursivas do Autor e do Leitor/Jogador, em que este, o elemento tradicionalmente mais fraco nas práticas de interpretação dos jogos, assuma a posição de fonte privilegiada de produção de significados. Para verificar em que medida efetivamente ocorre essa dispersão do saber-poder interpretativo, esta pesquisa analisa o funcionamento discursivo do jogo (tomando como corpus os discursos verbal e visual registrados no livro de regras), isto é, como o leitor se relaciona com o jogo, quais formações discursivas estão presentes no discurso do livro de regras do jogo, que efeitos de sentido delas resultam, como elas afetam as práticas discursivas e, por decorrência, as práticas sociais desse leitor. As asperezas do discurso e seus pontos de deriva constituem os dados para a análise. Para as finalidades desta pesquisa, três dimensões do jogo são analisadas: a) a caracterização do leitor de Vampire: The Masquerade, de acordo com os indícios encontrados na superfície textual de seu corebook; b) a análise da interação entre Autor e Leitor no processo de interpretação do texto do corebook de Vampire e de alguns suplementos, e c) a análise das possibilidades de leitura do discurso visual desse RPG. A partir dessas análises, o que se observa é que, ultrapassada a superfície textual, o discurso do livro de regras se torna mais centralizador; embora esse discurso seja evidentemente heterogêneo, e permita que o saber-poder interpretativo flua para o Leitor em determinados pontos, prevalecem os significados associados à posição discursiva do Autor - em outras palavras, a hipótese de pesquisa não é confirmada. Isso ocorre porque a análise efetuada concentrou-se no texto do livro de regras, ou seja, num domínio em que os significados são produzidos basicamente a partir da posição discursiva do Autor. Fica colocada a necessidade de efetuar uma outra análise, centrada no domínio da produção das narrativas particularizadas de cada grupo de jogo - domínio em que a produção de sentidos se faz a partir da posição do Leitor/Jogador, para que se possa ter uma compreensão global da prática de jogo de Vampire. / This research is set in the theoretic field of the French Discourse Analysis; contributions by other authors, such as Mikhail Bakhtin, Norman Fairclough, Gunther Kress and Theo van Leeuwen are also used, since their theoretical standpoints are compatible with the one to which we subscribe. The object of this study, the roleplaying game Vampire: The Masquerade, attracts academic interest because of its avowed intention to let the reader do as he/she wills, stimulating the free re-creation and interpretation of its rules. The central hypothesis of this research is that a new power relation is established between the discursive positions of the Author\'s and the Reader\'s, in which the latter is empowered as the privileged position for the production of meanings. In order to determine to what extent this dispersion of power-knowledge really happens, this research will analyse the discursive workings of this RPG, that is, how the Reader interacts with the game, which discursive formations are present in the game, what meanings they uphold, and how they affect the Reader\'s discursive practices, and thus his/her social practices. The unevennesses of the discourse are the raw data for this analysis. Three dimensions of the game will be analysed: a) the characterization of Vampire: The Masquerade\'s implied Reader, according to the evidence found on the text of its corebook; b) the analysis of the interaction between Author and Reader in the process of interpretation of the text of the corebook and some other supplements, and c) the analysis of the possible readings of the visual discourse of this RPG. From these analyses, it can be observed that the discourse of Vampire\'s corebook is essentially centralizing in relation to its interpretations; although, at some points, a certain degree of empowerment of the Reader can be observed, the Author remains as the main source of acceptable interpretations of the discourse of the game - in other words, the central hypothesis of this research was not verified. This is so because of the domain in which this research was conducted - the domain on the interaction between the Reader and the textbook, in which most meanings emanate from the Author\'s discursive position. It remains a task for the future to conduct another researched centred on the domain of the production of the narratives of individual roleplaying groups - a domain in which the meanings predominantly emanate from the Reader\'s discursive position - in order to achieve a full comprehension of this game.
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Do mundo do jogo ao jogo da vida: mitologia e experiência do sagrado no imaginário dos jogadores de RPG

Campos, Eline de Oliveira 30 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-17T15:02:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 parte1.pdf: 1040188 bytes, checksum: 27c73f8db1d73a4a4b0b47ff7fd39c2b (MD5) Previous issue date: 2010-06-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This inquiry proposes to identify oneself with the sense of reliving of the myths in the contemporary nature, in the sphere of the Roleplaying Games (RPG), one of more recent manifestation phenomenon of present time. Amongst seizure of symbolic dimension contained in these games universe, we´ll check a possibility of the event an experience of the sacred in its context. The study has been carried out at the Postgraduate Program in Religions Sciences (CsRs) at Universidade Federal da Paraíba ; fitting into a line research Religion, Culture and Symbolic Production, as well as in the Studies and Research Group about Anthropology of Imaginary. They have chosen methods and techniques of research that have made possible verification about raising hypothesis the typical selected study for analysis was a structural-historical descriptive research, with a qualitative approach of social-anthrop-phenomenon. As techniques for fact-gathering in a research field was used a participating observation, teaching manuscripts, the notes inside the field diary accompanied by the theoretical compilation, the interviews, the open-questionnaires with structural questions and the Test Application Archetypical of the 9 Elements AT-9. While interdisciplinary research, was necessary to fetch subsidies from Maffesoli´s understanding sociology; in the anthrop-theories related to the mythical-ritual process and the sacred experiences in the past and Turner, Lévy-Strauss and Eliade´s present time; in the proposal about the games, category that circumscribes the object of the study, in Juizinga, Retondar and in the book of the player Dungeons & Dragons (guided of the RPG adventures); and in the field of the imaginary, Durand, Pitta and Lahud Loureiro. The theoretical studies were confronted with the presupposition of the Imaginary General Theory (TGI).The collect date in the field research and achieved results amongst AT-9 application, made possible a realization of an analysis more selective and safe of the phenomenon, checking wretched the sense to the game and to play in this specific case the RPG game observed, the individuals players organized the tribal manner and presented behavior inclined to the society. The play evasion that can occur like an artifice that causes the escape from the objective reality that can represent, in the imaginary field, a time escape that consumes and leads to finite nature. The archaism already is one of meanings and life significant and to live. These factors, among others, lead the religion field movement to areas before respected profane and, in the game case a cyclic return of the zymology related to the sacred, benefit experiences of the sacred, even though the virtual way. To take oneself non-existence of the other analysis of the game phenomenon in the field of the CsRs, this research comes to occupy an omission, getting a spacious field of researches, at the same time as this factor checks its originality. / Esta investigação se propôs identificar qual o sentido da revivência dos mitos na contemporaneidade, na esfera dos jogos de Roleplaying Games (RPG, uma das mais recentes manifestações do fenômeno na atualidade), através da apreensão da dimensão simbólica contida no universo desses jogos, e verificar a possibilidade da ocorrência de uma experiência do sagrado em seu contexto. O estudo foi realizado no Programa de Pós-Graduação em Ciências das Religiões (CsRs) na Universidade Federal da Paraíba, inserindo-se na linha de pesquisa Religião, Cultura e Produção Simbólica, bem como no Grupo de Estudos e Pesquisas em Antropologia do Imaginário. Foram escolhidos métodos e técnicas de pesquisa que possibilitassem a verificação da hipótese levantada. A tipologia selecionada para a análise foi a pesquisa descritiva histórico-estrutural, com abordagem qualitativa do tipo sócio-antropo-fenomenológica. Como técnicas para a coleta de dados na pesquisa de campo foram utilizados a observação participante, a escuta pedagógica, as anotações em diário de campo acompanhadas da compilação teórica, as entrevistas, os questionários abertos com perguntas estruturadas e a aplicação do Teste Arquetípico dos Nove Elementos AT-9. Enquanto pesquisa interdisciplinar foi necessário buscar subsídios: na Sociologia Compreensiva de Maffesoli; nas teorias antropológicas relacionadas ao processo míticoritual e às experiências do sagrado no passado e na atualidade de Turner, Lévy-Strauss e Eliade; nas proposições sobre os jogos, categoria que circunscreve o objeto de estudo, em Juizinga, Retondar e no livro do Jogador Dungeons & Dragons (norteador das aventuras de RPG); e no campo do imaginário, G. Durand, Y. Durand, Pitta e Lahud Loureiro. O confrontamento dos estudos teóricos com os pressupostos da Teoria Geral do Imaginário (TGI), os dados colhidos na pesquisa de campo e os resultados obtidos através da aplicação do AT-9, possibilitou a realização de uma análise mais criteriosa e segura do fenômeno, conferindo o sentido atribuído ao jogo e ao jogar pelos indivíduosjogadores. O uso da TGI, ao favorecer o desvendamento dos micro-universos simbólicos dos indivíduos-jogadores, permitiu que se confirmasse a hipótese de que o jogo e o jogar (nesse caso específico o jogo de RPG), se mostraram profundamente reveladores da subjetividade humana. Na roda de jogo de RPG observada, os indivíduos-jogadores se organizaram de maneira tribal e apresentaram comportamentos inclinados para a socialidade. A evasão lúdica que pode ocorrer como um artifício ocasionador da fuga da realidade objetiva pode representar, no campo do imaginário, uma fuga do tempo devorador que conduz à finitude. Já o arcaísmo é um dos fatores que favorecem uma abertura para a transcendência em busca de elementos reveladores dos significados e significâncias da vida e do viver. Esses fatores, dentre outros, induzem o deslocamento do campo religioso para áreas antes consideradas profanas, e no caso do jogo, um retorno cíclico das simbologias relacionadas ao sagrado, favorecendo experiências do sagrado, mesmo que de forma virtual. Levando-se em conta a inexistência de outras análises do fenômeno jogo no âmbito das CsRs, essa pesquisa vem preencher uma lacuna, promovendo uma ampliação do seu campo de pesquisas, ao mesmo tempo em que esse fator lhe confere originalidade.
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Centralização ou dispersão dos sentidos?: uma análise do discurso do RPG \'Vampire: the masquerade\' / Centralization or dispersion of the directions?: a discourse analysis of roleplaying game\' Vampire: the Masquerade\'

Alexandre Zorio de Mattos 15 March 2007 (has links)
O referencial teórico utilizado nesta pesquisa é a Análise de Discurso de linha francesa; também se lança mão, neste texto, de considerações de outros estudiosos da linguagem verbal (Mikhail Bakhtin e Norman Fairclough, especialmente) e também da linguagem visual (Gunther Kress e Theo van Leeuwen) compatíveis com essa abordagem dos estudos do discurso. O objeto deste estudo, o RPG Vampire: the Masquerade, torna-se merecedor de atenção acadêmica porque apresenta uma aparente tendência à dispersão das formas de saber e das posições de poder na prática do jogo - isto é, trata-se de um jogo que explicitamente recomenda a interpretação livre de suas regras e estimula a sensibilidade do leitor para a multiplicidade de pontos de vista na construção da narrativa. A hipótese de pesquisa é que, no discurso do livro de regras de Vampire, abre-se a possibilidade de que se constitua uma nova relação de poder entre as posições discursivas do Autor e do Leitor/Jogador, em que este, o elemento tradicionalmente mais fraco nas práticas de interpretação dos jogos, assuma a posição de fonte privilegiada de produção de significados. Para verificar em que medida efetivamente ocorre essa dispersão do saber-poder interpretativo, esta pesquisa analisa o funcionamento discursivo do jogo (tomando como corpus os discursos verbal e visual registrados no livro de regras), isto é, como o leitor se relaciona com o jogo, quais formações discursivas estão presentes no discurso do livro de regras do jogo, que efeitos de sentido delas resultam, como elas afetam as práticas discursivas e, por decorrência, as práticas sociais desse leitor. As asperezas do discurso e seus pontos de deriva constituem os dados para a análise. Para as finalidades desta pesquisa, três dimensões do jogo são analisadas: a) a caracterização do leitor de Vampire: The Masquerade, de acordo com os indícios encontrados na superfície textual de seu corebook; b) a análise da interação entre Autor e Leitor no processo de interpretação do texto do corebook de Vampire e de alguns suplementos, e c) a análise das possibilidades de leitura do discurso visual desse RPG. A partir dessas análises, o que se observa é que, ultrapassada a superfície textual, o discurso do livro de regras se torna mais centralizador; embora esse discurso seja evidentemente heterogêneo, e permita que o saber-poder interpretativo flua para o Leitor em determinados pontos, prevalecem os significados associados à posição discursiva do Autor - em outras palavras, a hipótese de pesquisa não é confirmada. Isso ocorre porque a análise efetuada concentrou-se no texto do livro de regras, ou seja, num domínio em que os significados são produzidos basicamente a partir da posição discursiva do Autor. Fica colocada a necessidade de efetuar uma outra análise, centrada no domínio da produção das narrativas particularizadas de cada grupo de jogo - domínio em que a produção de sentidos se faz a partir da posição do Leitor/Jogador, para que se possa ter uma compreensão global da prática de jogo de Vampire. / This research is set in the theoretic field of the French Discourse Analysis; contributions by other authors, such as Mikhail Bakhtin, Norman Fairclough, Gunther Kress and Theo van Leeuwen are also used, since their theoretical standpoints are compatible with the one to which we subscribe. The object of this study, the roleplaying game Vampire: The Masquerade, attracts academic interest because of its avowed intention to let the reader do as he/she wills, stimulating the free re-creation and interpretation of its rules. The central hypothesis of this research is that a new power relation is established between the discursive positions of the Author\'s and the Reader\'s, in which the latter is empowered as the privileged position for the production of meanings. In order to determine to what extent this dispersion of power-knowledge really happens, this research will analyse the discursive workings of this RPG, that is, how the Reader interacts with the game, which discursive formations are present in the game, what meanings they uphold, and how they affect the Reader\'s discursive practices, and thus his/her social practices. The unevennesses of the discourse are the raw data for this analysis. Three dimensions of the game will be analysed: a) the characterization of Vampire: The Masquerade\'s implied Reader, according to the evidence found on the text of its corebook; b) the analysis of the interaction between Author and Reader in the process of interpretation of the text of the corebook and some other supplements, and c) the analysis of the possible readings of the visual discourse of this RPG. From these analyses, it can be observed that the discourse of Vampire\'s corebook is essentially centralizing in relation to its interpretations; although, at some points, a certain degree of empowerment of the Reader can be observed, the Author remains as the main source of acceptable interpretations of the discourse of the game - in other words, the central hypothesis of this research was not verified. This is so because of the domain in which this research was conducted - the domain on the interaction between the Reader and the textbook, in which most meanings emanate from the Author\'s discursive position. It remains a task for the future to conduct another researched centred on the domain of the production of the narratives of individual roleplaying groups - a domain in which the meanings predominantly emanate from the Reader\'s discursive position - in order to achieve a full comprehension of this game.
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Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor

Bergh, Saga Sunniva January 2012 (has links)
Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer. I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga.
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Quando os dados (não) rolam : jogo, teatralidade e performatividade na interação entre o roleplaying game e o process drama / When the dice (don t) roll: Game, Theatricality and Performativity in the interaction between ROLEPLAYING GAME and the Process Drama

Sarturi, André 28 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:51:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 andre.pdf: 2189502 bytes, checksum: 1b7754d59cdba007a21afe49938f8a37 (MD5) Previous issue date: 2012-06-28 / This research looks at similarities between ROLEPLAYING GAME and Process Drama by identifying their elements of theatricality and performativity, both common aspects to roleplaying and theatre. This investigation focus on theory and practice. In theoretical terms, studies on Performance and Theatre were carried out, based on Schechner (2006) and Feral (2003); the relationship between game and theatre was examined from the perspectives of Huizinga (2001), Caillois (1994) and Pavis (1999). The game analysis was based on RPG view point and its live version, LARP (Live Action Roleplaying). Regarding practice, two experiments with LARP were carried out. In both, The Crucible , by Arthur Miller, was used as pre-text. In these experiences, students from the first semester majoring in theatre used elements of Drama and Theatre Games. The analysis of both practices point to similarities between the Game Master and the Teacher-in-role, a planning based on episodes, and a game dimension oriented by a pre-text. This investigation also included a conceptual analysis of game, acting and representation / Esta pesquisa examina as similaridades entre ROLEPLAYING GAME e o Process Drama, identificando seus aspectos de teatralidade e performatividade, ambos comuns ao ROLEPLAYING GAME e ao teatro. Esta investigação esteve centrada em teoria e prática. Em termos teóricos, foram desenvolvidos estudos sobre performatividade e teatralidade, baseados em Schechner (2006) e Féral (2003); o relacionamento entre jogo e teatro foi examinado a partir das perspectivas de Huizinga (2001), Caillois (1994) e Pavis (1999). A análise do jogo foi considerada pelo ponto de vista do RPG e de sua versão ao vivo, LARP (Live Action Roleplaying). Com relação à prática, duas experiências com LARP foram desenvolvidas. Ambas tiveram "As Bruxas de Salém", de Arthur Miller, como pré-texto. Nestas experiências, alunos da primeira fase de licenciatura em teatro usaram elementos de drama e jogos teatrais. A análise de ambas as práticas apontam similaridades entre o Mestre do Jogo e o Teacher-inrole, um planejamento baseado em episódios, e uma dimensão de jogo orientada por um prétexto. Esta investigação também incluiu uma análise conceitual de jogo, atuação e representação
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Realms of Màgia: Exploring Roleplaying Games as Interaction Design Systems

Reitz, Austin J. 29 May 2019 (has links)
No description available.
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NEGOTIATING MASCULINITY IN TABLETOP ROLEPLAYING GAME SPACES

Bendele, Rigby L 01 January 2019 (has links)
As video games and other gaming has become a popular media form, with 60% of Americans playing games daily (Entertainment Software Association [ESA], 2018), gaming communities have increased in size and participation. While scholarly research has consistently found that women are marginalized in these communities, little research has looked at how men see these communities. Research on homosociality shows that men use communities and relationships with other men to access masculinity (Bird, 1996; Dellinger, 2004; Houston, 2012). Building on game studies and masculinity studies, this research looks at the way men in tabletop roleplaying game communities understand their involvement and the ways their involvement connects with masculinity. Tabletop gaming communities give men access to a form of masculinity they may be denied, primarily by providing access to other ways of building social capital and relationships with other men.
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Låt det förflutna tillhöra det förflutna : En studie om datorspel, socialt välbefinnande och kunskapsmässig utveckling

Ericsson, Emil, Adolfsson, Martin January 2015 (has links)
This study investigates the effects that commercial computer games have on young individuals social comfort and learning progress. As a systematic study of literature, scholarly articles have been analysed in order to illuminate the positive as well as negative effects on social comfort and learning progress that may come with playing computer games. The social effects have mainly been discussed with role-playing games, such as World of Warcraft, as starting point, while the learning effects have been coupled with strategy games, such as Civilization IV. The study does not simply declare how these games can be good for these factors, but also in what respect computer games may prevent the development of young individuals socials skills and learning progress. The study showed that in spite of perpetual prejudices against computer games in the technological age, computer games might actually be good to use as a tool in order to authorize the development of young individuals regarding learning and social aspects. However, computer games may as well become the source of problems regarding time, family and school results.

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