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L’image numérique entre modélisation et captation : une étude sémiopragmatique de la réception des images depuis la reproduction technique

Larochelle, Audrey 02 1900 (has links)
Si la manière de produire une image depuis la reproductibilité technique a toujours été profondément déterminée par la captation d’une réalité physique, le numérique (qui constitue une méthode d’inscription visuelle distincte) devrait, en théorie, modifier la relation du spectateur à ces « nouvelles images ». Toutefois, en pratique, le spectateur fait-il l’expérience des images numériques d’une manière différente de celles issues de la captation? Afin de répondre à cette question, ce mémoire analyse, à l’aide de l’approche sémio-pragmatique, comment le spectateur a conditionné son regard à travers les techniques de la captation (photographie, cinéma et vidéo). Ensuite, cette étude compare les habitudes et les attentes visuelles engendrées par ces techniques aux images numériques. Enfin, cette étude situe le problème de la rupture dans une perspective plus large que celle des techniques afin de poser le questionnement dans toute une tradition de la représentation artistique. / The means of producing an image have always been influenced by the inscription of a tangible physical reality. The digital image, which is a distinct method of visual rendering, should therefore change our relationship to visual representations. However, in reality, is the viewer’s experience of digital images in any way different from those issued by the recording techniques? To answer this question, this thesis mainly analyzes, using the semio-pragmatic approach, how the viewer's perception is conditioned through the recording techniques (photography, film and video). Then, this study compares the habits and visual expectations generated by these techniques with digital images. Finally, this study attempts to expand the problem of digital rupture into a broader perspective, and establish the question in the global tradition of artistic representation.
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Etude de l'entrée dans le métier d'enseignants néo-titulairesdu second degré en contexte d'éducation prioritaire : activités, expériences et trajectoires professionnelles / Study of teacher career initiation in the context of priority education : activities, experiences and career trajectories

Llorca, Marie-estelle 30 September 2013 (has links)
Cette recherche s’inscrit dans le cadre de travaux en ergonomie cognitive et s’intéresse à l’entrée dans le métier d’enseignants néo-titulaires du second degré en contexte d’éducation prioritaire. En mobilisant la théorie sémio-logique du cours d’action (Theureau, 2004), elle s’attache à décrire la dynamique de construction de leur activité professionnelle à travers une variété de contextes (en classe et hors classe). L’étude a été menée durant une année scolaire en collaboration avec cinq enseignants néo-titulaires de quatre disciplines scolaires exerçant au sein d’un collège d’éducation prioritaire de l’académie de Créteil. Plusieurs catégories de données ont été recueillies en fonction des contextes: a) des données d'enregistrements audio et vidéo de leur activité en classe, b) des données d'autoconfrontation sur la base de ces enregistrements, c) des données relatives à l'écriture d'un journal de bord, d) des données d'entretiens de remise en situation sur la base de ces traces écrites. L’analyse des contenus de signification mobilisés par les enseignants a permis d’accéder à la compréhension de leur activité située et de repérer quelques traits de leurs « mondes propres » évoluant au cours du temps (révélant leurs préoccupations, leurs attentes, leurs connaissances, leurs émotions). Les résultats révèlent comment l’activité professionnelle des enseignants se construit de manière fluctuante selon des phases alternatives de confort / inconfort, de stabilité et d’instabilité, d’économie de soi et de recherche d’une plus grande efficience dans l’exercice de leur métier. Les changements de relation dynamique avec leurs propres situations scolaires se traduisent par la construction d’équilibres provisoires et transitoires et par des conversions importantes dans leurs façons de percevoir et d’appréhender les évènements face à divers contextes professionnels. Les modélisations synthétiques des trajectoires professionnelles des enseignants montrent ainsi de nombreuses oscillations dans le processus d’acculturation professionnelle. / This study is concerned with the field of cognitive ergonomics and looks at teacher career initiation in the context of priority education: activities, experiences and career trajectories. Drawing on the semio-logical framework for the analysis of course of experience (Theureau, 2004), this study seeks to describe the dynamics of professional engagement in a variety of contexts (in an out of the classroom).The study was carried out over one school year with five beginner teachers from four subject areas in a priority education secondary school in the Créteil local authority. Different types of data were collected and analyzed: a) audio and video recordings of classroom activity, b) self-confrontation data pertaining to these recordings, c) data from reflective logs, d) data from interviews re-assessing situations pertaining to the information from logs. The analysis of key content mobilized by the teachers led to an understanding of their situated activity and enabled the identification of features relating to their “own worlds” progressing over time (concerning their concerns, their expectations, their knowledge, their emotions). Results show how the professional activity of the teachers is built up in various stages according to alternate phases of ease / difficulty, stability and instability, self-preservation and a quest for greater efficiency in their professional activities. Dynamic changes in the relations with their own classroom situations are reflected in the construction of temporary and transitory moments of stability and in marked changes in their ways of perceiving and apprehending events in different professional contexts. Synthetic modeling of the teachers’ career trajectories shows a number of fluctuations in the process of professional acculturation.
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L'écoute en ligne. Figures du sujet écoutant et mutations des espaces musicaux sur Internet / Online listening. The Figures of the Listening Subject and The Transformations of Musical Spaces on the Internet

Gras, Stéphan-Eloïse 11 December 2014 (has links)
Cette recherche interroge les figures du sujet écoutant en jeu dans les mutations des espaces musicaux sur Internet de 2007 à 2014, afin de penser l’écoute en ligne dans ses spécificités philosophiques et communicationnelles. On étudie un dispositif industriel et logiciel de recherche et de recommandation musical complexe, l’interface de programmation d’ Echonest, pour en saisir les effets esthétiques, c’est-à-dire pour comprendre dans quelle mesure la culture numérique contemporaine façonne l’expérience musicale. Trois angles sont successivement abordés : une archéologie de l’écoute montre les héritages de son expérience en ligne, une étude des politiques de l’archive et de l’algorithme incite à penser les axiologies industrielles de machines du goût, enfin une analyse sémio-pragmatique met en exergue le régime fictionnel de l’écoute à l’écran. Face à l’émergence d’une forme médiatique, le streaming, ces trois temps décrivent un régime numérique contemporain de la perception (sensorium digital) comme une discipline de l’écoutable qui s’appuie sur des modes fictionnels de production de sens en ligne. / This research questions the figures of the listening subject in the context of the transformations of musical spaces on the Internet from 2007-2014, in order to consider the question of online listening from the perspective of the fields of philosophy and communications. I study the industrial and logical disposition (dispositif) of the API of The Echo Nest, a complex musical search and recommandation engine. I seek to grasp the aesthetic effects of this technoogy as a means of understanding the extent to which contemporary digital culture shapes musical experience. This is approached from three perspectives: an archeology of listening, which shows what is inherited in the online listening experience; a critical reading of the politics of digital archiving and algorithms,which incites us to think about the industrial axiologies of « machines of taste » ; and lastly, a semiotic-pragmatic analysis, which draws attention to the fictional modalities involved in mediated listening. With the emergence of music streaming as a new form of radio, this dissertation traces a contemporary regime of digitized perception (digital sensorium) that becomes a « discipline oflistenable » supported by the fictional mode of online production of meaning.
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Phénomène de récits de vie et communication intergénérationnelle : les sites institutionnels et non institutionnels des récits de vie intergénérationnels / Life stories and intergenerational communication phenomenon : focus on institutional and non-institutional websites that promote intergenerational life stories videos

Lubnau, Anne 08 June 2015 (has links)
Qu'est-ce qui prédispose le Portugal, le Brésil, le Québec, et l'Indiana aux USA, à mettre en place des sites institutionnels des récits de vie comme les musées de la personne, contrairement en France, où des initiatives de ce genre relèvent de la vie privée ? Nous nous interrogeons sur la force que peuvent revêtir ces récits de vie vidéos et sur le choix de ces pays de les podcaster : s’agit-il de redonner la parole à toutes les générations, les rendre plus visibles ou audibles, dans le but de transmettre, de laisser des traces pour la postérité ? Quelle est la teneur des ces traces, et qu’est-ce qui s’opère dans l’interaction entre générations ? Nous recherchons à podcaster et étudier les traces sémiotiques, sémantiques, sémiologiques des récits de vie issus de ce réseau de sites « Musée de la personne » de ces 4 pays. Nous considérons que les traces de la mémoire vivante des récits présents sur des supports numériques ou audiovisuels, constituent un édifice aussi matériel qu’un musée dans un espace donné. Le récit de vie traduirait une immémorialité, « un mouvement permanent entre temps présent et temps passé, des informations ou des événements passés et présents marquent le dialogue présent ». Nous sommes en présence de normes nouvelles, mais surtout en présence de paradigmes successifs ou de mouvements paradoxaux de recontextualisation et de reconfiguration symbolique, au fur et à mesure que ces récits de vie se transmettent d’un citoyen à un autre. Ces récits et « ces pratiques mémorielles sont très vivants chez les Anglais et les Australiens ». Il nous semble que les récits de vie peuvent participer à la formation du lien social entre générations, entre citoyens nationaux et non nationaux. Ce lien social doit s’inscrire dans l'attention et la responsabilité portée et partagée entre ascendants et descendants. Ce programme d'attention aux générations s'appelle la « neguentropie ». Il s'agirait d'un programme éthique et responsable de l'attention portée à autrui, basé sur la générosité.Tous ces dispositifs d'attention, ces récits de vie doivent s’inscrire dans une « noopolitique » de la santé publique aussi bien physique que mentale. Il s'agit de prendre garde « aux déficits attentionnels et aux troubles intergénérationnels ». Un « psychopouvoir » devrait être mis en place par nos gouvernements au service « d'une politique industrielle des technologies de l'esprit ». / What predisposes Portugal, Brazil, Quebec, and Indiana in the USA, to set up institutional sites of “life stories” on supports (media) videos (like virtual museums), unlike in France, where such initiative remains private life? We will try to focus on the strength of life stories, and we will try to understand why countries chose to podcast them. Actually, do they use life stories in order to hand over to the rising generation, and to make them more visible and audible, so that life stories are passing on and leave prints forever (to let posterity)? Besides, what is the content of these prints, and what do they occur to the generations? Also, what about the interaction between them? In fact, we will try to podcast and study semiotic, semantic and semiological prints of life stories that we can find on the following websites, called “Museum of the person" which is suitable for the four countries that we have previously mentioned. It seems that life stories prints found in digital and audiovisual media, are like a material building, as real as a museum in a given and real place. Moreover, we have to say that a life story is like a "permanent movement between the past and the present” that influences the present dialogue. We are facing with such new standards, especially with successive paradigms or paradoxical movements of recontextualization and symbolic reconfiguration, every time that a life story is told from a citizen to another. Life stories and memory passing down generation to generation, are very common to English and Australian people. It truly seems that life stories prints are part of a social link between all the generations, and also between national and non-national citizens. This important social link takes part of aspecific care/ attention to memories and their responsibility that are shared between ascendants and descendants. This care program is called "neguentropy". It is an ethical and responsible program based of the attention to others, and generosity. All this plan of actions, relying on the attention of life stories, should be part of a”physical and mental public noopolitic health program”. The aim is to face attention deficit disorder and intergenerational discord. Finally, a "psychopower" should be set up by our governments in order to serve an “industrial policy of spirit mind technology”.
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Approche info-communicationnelle des opérations de réhabilitation de l'habitat : de la compréhension des interactions acteurs/habitat à l'amélioration des stratégies d'intervention / Information-communication approach to habitat rehabilitation operations : from understanding stakeholder/habitat interactions to improving intervention strategies

Quentin, Maxime 12 December 2016 (has links)
Le développement durable et la transition énergétique sont aujourd’hui des préoccupations majeures de la scène européenne. Parmi les influents demeure le domaine du bâtiment qui représente le premier levier d’action pour réduire notre empreinte carbone. Pour autant, les moyens actuels mis en œuvre ne prennent pas assez en compte l’occupant et son comportement vis-à-vis de la performance énergétique. Cette recherche problématise, par une approche info-communicationnelle, les interactions acteur-habitat dans le but d’améliorer les stratégies d’intervention. Elle montre qu’une approche compréhensive, suivant un paradigme sémantico-actionnel, permet d’analyser la manière dont les usagers appréhendent et s’approprient un espace dans lequel ils se sentent en situation de confort, permettant ainsi de guider la recherche d’informations utiles pour les acteurs intervenant sur le cadre de vie des usagers en vue de mieux les satisfaire. Dans un souci d’économie de la fonctionnalité concernant le confort thermique, cette démonstration passe par la mise en œuvre et l’expérimentation d’une démarche interdisciplinaire qui doit être capable d’une part d’appréhender ce processus de construction de sens de l’environnement bâti par les usagers et, d’autre part, capable de rendre opérationnels les indicateurs résultant des critères comportementaux, afin de les intégrer aux calculs techniques. Cette démarche, fondée à partir de la méthode d’écoute des besoins et de hiérarchisation des attentes développée par le laboratoire DeVisu à l’Université de Valenciennes, interprète la perception du confort d’un profil majoritaire d’usagers et les intègre dans un processus construit sous l’angle technique. / The sustainable development and the energetic transition as well are main concerns in Europe. The construction sector is a fundamental driver of the reduction of the carbon footprint. Furthermore, most of the current practices does not take enough into account neither the occupants’ needs nor their behavior regarding the energetic performance. Grounded on the information-communication framework, this research focuses on the definition of the interactions between the actor and its habitat to lead the strategies of rehabilitation. In line with the semantico-actional paradigm, we provide evidence that a comprehensive approach enables the analysis of the process by which the users apprehend and appropriate a living space perceived as comfortable. Practically, it ensues from this analysis a better definition of the users’ needs and a guideline for the construction stakeholders to collect information about users’ expectations so as to satisfy them. In a sake of functionality economics concerning the thermal comfort, the purpose of this interdisciplinary investigation is twofold: First, the understanding of the users’ sense-making about the environment of the habitat. Second, the definition and the implementation of operating behavioral metrics in the technical optimization of the habitat. Referring to the method of listening to the needs and hierarchy of needs, developed by the DEVISU research center of the University of Valenciennes (France), we interpret the perceived comfort according to the main users’ profile in order to integrate it in the technical processes of rehabilitation.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
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Expérience hétérotopique du cinéma : approches théoriques et historiographiques du cinéma en salle

Thibodeau, Simon 04 1900 (has links)
Nous exposons dans ce mémoire les principes qui fondent, au sein de la discipline des études cinématographiques, une conception théorique de la réception d’images animées reposant sur la modalité de consommation spécifique du cinéma en salle. Notre analyse d’un ensemble représentatif d’approches théoriques et historiographiques de l’expérience cinématographique permet de relever les principes qui orientent la conception de différentes formes de médialité conférées à l’expérience du cinéma en salle. Les théories du dispositif et du signifiant imaginaire de Jean-Louis Baudry et Christian Metz proposent une conception de l’expérience du cinéma en salle qui met l’accent sur les effets de transparence médiatique de certaines composantes des salles de cinéma sur les spectateurs ainsi que sur le caractère imaginaire, symbolique et institutionnel de ces médiations. La sémio-pragmatique de Roger Odin et l’approche historiographique de la New Cinema History telle que présentée par Robert C. Allen et Richard Maltby proposent une conception de l’opacité médiatique de l’ensemble complexe des effets de médiation sensorielle, relationnelle, sociale et économique de l’expérience du cinéma en salle et dont les spectateurs font l’épreuve sur toute l’étendue de ce type de site d’exploitation et sur toute la durée de son occupation spectatorielle. Au terme de notre analyse, les différents principes relevés permettent de formuler la notion d’expérience hétérotopique du cinéma pour désigner la conception de l’expérience du cinéma en salle qui caractérise la compréhension de la réception d’images animées dans le cadre des études cinématographiques. / This thesis explores how theories of moving image reception that have or have had a significant impact on the development of film studies as a discipline are centered around the movie theater and on “movie-going” practices. The analysis of a representative set of theoretical and historiographical approaches to the cinematic experience allows for the definition of key principles that unearth various forms of mediation at play in the movie-going experience. Jean-Louis Baudry’s “apparatus theory” and Christian Metz’s notion of the “imaginary signifier” both suggest a theory of movie-going experience stressing the transparency effects on spectators of the mediation of certain architectural and technological aspects of movie theaters and focusing on the symbolic and institutional nature of this form of mediation. In contrast, Roger Odin’s semio-pragmatic approach and New Cinema History’s critical historiography (as theorized by Robert C. Allen and Richard Maltby) conceptualize the opacity of a complex set of sensory, relational, social, and economic mediations occurring in movie theaters, which last during the entire experience of the audience in these exhibition sites. By unspooling the complexity of the theoretical stances above mentioned, this thesis moves towards the definition of a heterotopic cinema experience formulated from within the context of film studies.
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Contribution au design du documentaire interactif : jonction et disjonction des figures de l'utilisateur de B4, fenêtres sur tour, coproduit par France Télévisions / Contributions to interactive-documentary design : junction and disjunction of user profiles of B4, windows on towers (a France Télévisions coproduction)

Gantier, Samuel 14 November 2014 (has links)
Ces dix dernières années, plusieurs centaines de web-documentaires ont été publiés sur Internet. Si ce format émergent connaît un succès d’estime important auprès des professionnels des médias, son design ne va pas de soi. Dès lors, comment les théories du cinéma documentaire et des médias informatisés éclairent-elles les métamorphoses médiatiques caractéristiques de ces « nouvelles écritures » ? Quels sont les enjeux ontologico-esthétiques et communicationnels d’un documentaire interactif ? Quel rôle et quel pouvoir l’instance d’énonciation doit-elle octroyer à un « spectateur-actant » ? Afin de répondre à ces questions, un état des lieux de la production francophone permet tout d’abord d’établir une typologie des différents modes d’interaction. Ensuite, une approche ethnographique, fondée sur une observation participante du design de B4, fenêtres sur tour, au sein de France Télévisions, interroge l’ensemble des controverses socio-techniques et sémio-pragmatiques qui jalonnent les six mois de conception. Une analyse par théorisation ancrée met en exergue les différentes dimensions d’un Utilisateur Modèle négociées, de manière plus ou moins implicite, par l’ensemble des acteurs. Enfin, les usages supposés du web-documentaire sont confrontés à une évaluation de l’expérience utilisateur. Les jonctions et disjonctions entre les figures d’un Utilisateur Modèle, Statistique et Empirique contribuent in fine à mieux appréhender le design de ce format hybride et non stabilisé. / In the last few years, several hundred interactive documentaries (i-docs) have been published on the Internet. If many media professionals prize the i-doc format, its design remains a challenging feat. Given this, what light do film documentary theories and digital media shed on the mediated metamorphoses that typify the “New Writings” movement? What are the communicational and ontologico-aesthetic issues of i-docs? What role and what power should an instance of enunciation accord to the “actant-spectator”?In response to these questions, our study of the current state of the French-speaking production scene brought to the fore a typology of interaction modes. Following this observation, an ethnographic approach, based on a participant observation method, questioned the overall sociotechnical and semio-graphic issues that marked the six-month design process of an i-doc called B4, fenêtres sur tour for the State-run France Télévisions. A Grounded Theory analysis of the data highlighted the different dimensions of a more or less implicit negotiated Model User used by the actors. Finally, the purported uses of i-docs were questioned in evaluating users’ experience. The junctions and disjunctions involving the interaction of the User, Statistical and Empirical Models contributed to a better grasp of the designing of the hybrid and non-stabilised i-doc format.
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Le Rhizome patrimonial : analyser un mouvement hétérogène d'acteurs et de sens / The process of institutionalization of intangible heritage : their stakes mediation and updating

Carneiro Brito, Elaine 17 December 2018 (has links)
Cette thèse cherche à explorer les régimes de patrimonialisation des patrimoines, ou encore de patrimonialité des patrimoines, à partir des dynamiques sociales d’identification, de reconnaissance et de mise en valeur des objets dits « patrimoines ». Pour autant, s’opère une interprétation communicationnelle envisageant la compréhension d’une productivité discursive de la valeur patrimoniale. En d’autres termes, nous nous intéressons à la construction du sens patrimonial à partir du discours social. Ce travail s’efforce alors à décrire la patrimonialisation comme un mouvement qui se transforme et s’actualise à partir du discours des différents acteurs impliqués : détenteurs, amateurs, praticiens, associatifs, chercheurs, institutionnels, entre autres. C’est pourquoi nous considérons le discours depuis sa force illocutoire, ce qui nous permet de l’identifier comme une action qui vise « faire-faire » (Austin, [1962] 1970) ou encore « faire agir ». À cet égard, nous avons élaboré un dispositif méthodologique d’écriture webdocumentaire dans la finalité d’analyser sémio-pragmatiquement les différents discours collectés et provoqués lors des nos observations. Pour lors, notre dispositif méthodologique d’écriture webdocumentaire nous autorise la manipulation d’un ensemble de documents hétérogènes, c’est-à-dire l’organisation et la mise en forme, dans l’objectif d’exposer les possibles agencements d’acteurs et l’engendrement d’actions et de sens patrimoniaux. De cette manipulation, considérée comme l’« écriture intermédiaire » (Achard, 1994) de notre recherche, se manifeste peu à peu une conception « rhizomatique » (Deleuze et Guattari, 1980) de la patrimonialisation, où les acteurs sont tout à la fois agis et agissants de ce mouvement en perpétuelle transformation. L’idée d’un « Rhizome » des rhizomes patrimoniaux évolue durant les chapitres de ce mémoire de thèse nous révélant un mouvement patrimonial qui agence les acteurs et engendre les sens. Tel mouvement rhizomatique est notamment producteur de réflexions sur le passé « qui emprunte des signifiés au présent et ouvre les chemins pour le futur » (Mattos et Abreu, 2005). / This thesis seeks to explore the regimes of patrimonialization of patrimonies, or patrimonial heritage, based on social dynamics of identification, recognition and enhancement of objects called "patrimonies". However, there is a communicational interpretation envisaging the understanding of a discursive productivity of the patrimonial value. In other words, we are interested in the construction of the patrimonial sense from the social discourse. Through the realization of two field surveys, in the city of Valença, in the region of Rio de Janeiro, Brazil, and in the "Territoire des Garrigues", in the Occitanie region, in France, we question how an object material or immaterial, is likely to become heritage through symbolic productions. A third observation, of distinct characteristics, was important for the development of this research: it is the "Ninth session of the Intergovernmental Committee for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage", an event which took place in November 2014 in the UNESCO Headquarters, Paris. This work attempts to describe the heritage as a movement that is transformed and actualized from the discourse of the different actors involved: owners, amateurs, practitioners, associations, researchers, institutional, among others. This is why we consider the discourse from its illocutionary force, which allows us to identify it as an action that aims to "make-do" (Austin, [1962] 1970) or "to make action". In this respect, we have developed a methodological method of webdocumentary writing with the aim of analyzing semio-pragmatically the different discourses collected and provoked during our observations. This device gives us the initiative to produce and manipulate different formats of documents, such as audio-visual, sound, photographic and cartographic. Added to this production is the collection of a heterogeneity of documents produced by the actors themselves or by third parties. Therefore, our methodological method of webdocumentary writing allows us to manipulate this set of heterogeneous documents, that is to say the organization and formatting, with the aim of exposing the possible layouts of actors. and the begetting of actions and patrimonial meanings. From this manipulation, considered as the "intermediate writing" (Achard, 1994) of our research, is gradually emerging a "rhizomatic" conception (Deleuze and Guattari, 1980) of the patrimonialisation, where the actors are at the same time act and act of this movement in perpetual transformation. The idea of ​​a "rhizome" of heritage rhizomes evolves during the chapters of this thesis revealing a patrimonial movement that organizes the actors and generates the senses. This rhizomatic movement is notably the producer of reflections on the past "which borrows from the signified in the present and opens the way for the future" (Mattos and Abreu, 2005). Patrimonialization described as a "Heritage Rhizome" becomes an integrated exercise in the public space, also allowing us to open up to other conceptions of public space. / Esta tese tem por objetivo explorar os regimes de patrimonialização dos patrimônios, ou ainda de patrimonialidade dos patrimônios, através das dinâmicas sociais de identificação, de reconhecimento e de valorização dos objetos ditos “patrimônios”. No entanto, opera-se uma interpretação comunicacional com o propósito de compreender a produtividade discursiva do valor patrimonial. Em outras palavras, nós nos interessamos pela construção do sentido patrimonial à partir do discurso social. Este trabalho esforça-se em descrever a patrimonialização como um movimento que se transforma e se atualiza à partir do discurso dos diferentes atores envolvidos : detentores, amadores, praticantes, associativos, pesquisadores, institucionais, entre outros. Portanto, consideramos o discurso desde sua força ilocutória, o que nos permite identificá-lo como uma ação que busca “fazer-fazer” (Austin, [1962] 1970) ou ainda “fazer agir”. Para tanto, elaboramos um dispositivo metodológico de escrita webdocumentária afim de analisar semio-pragmaticamente os diferentes discursos coletados e provocados durante nossas observações. Logo, nosso dispositivo metodológico de escrita webdocumental nos autoriza a manipulação de um conjunto de documentos heterogêneos, ou seja a sua organização e edição, no intuito de expor possíveis associações entre os atores e o engendramento de ações e de sentidos patrimoniais. Desta manipulação, considerada como a “escrita intermediária” (Achard, 1994) da nossa pesquisa, se descobre pouco a pouco uma concepção “rizomática” (Deleuze e Guattari, 1980) de patrimonialização, onde os atores são ao mesmo tempo agidos e ativos de um movimento em constante transformação. A ideia de um “Rizoma” dos rizomas patrimoniais evolui durante os capítulos desta dissertação de tese nos revelando um movimento patrimonial que associa os atores e engendra os sentidos. Tal movimento rizomático é particularmente produtor de reflexões sobre o passado “que empresta significados para o presente e abre novos caminhos para o futuro” (Mattos e Abreu, 2005).
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.

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