• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 115
  • 23
  • Tagged with
  • 138
  • 67
  • 60
  • 53
  • 34
  • 31
  • 30
  • 27
  • 26
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Det får duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign

Remar, Daniel January 2008 (has links)
<p>Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vänder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet färdigställdes i tid, och rapporten tar även upp en mängd designfrågor som dök upp under skapandet av detta. Med hjälp av två brev från personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av färdiga spel, och diskussion av dessa brev, hävdar jag till sist att programmet väl duger för prototyper, så länge användaren känner till de begränsningar som rapporten tar upp.</p>
62

Artificiella ekosystem i datorspel

Svan, Mac January 2007 (has links)
<p>Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras. Spel som lockar till utforskning av dess världar skulle tjäna på en dynamisk miljö, vilket främst rör större rollspel i onlinebaserad miljö. Resultatet visar att det är fullt möjligt att använda artificiella ekosystem i spel, då dagens hårdvara utan problem klarar av att möta de krav som ställs.</p>
63

Att utveckla spellägen till fightingspel

Nurmimäki, Markus January 2008 (has links)
<p> </p><p>Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.</p><p>Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.</p><p>Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer. De tre metoderna kallar jag för användning av konventioner i liknande spel, överföring av idéer från helt andra typer av spel, och användning av spelets tema.</p><p> </p>
64

Dubbeldesign och dess påverkan på spelupplevelse / Dual purpose design and its effect on game experience

Johansson, Gustav January 2018 (has links)
Denna undersökning utforskar en designteknik som kan kallas dubbeldesign. Tekniken går ut på att en mekanik i ett spel har flera syften. Målet är att mäta vilken skillnad på spelupplevelsen användning av tekniken har. De delar av spelupplevelsen som undersöks är flow och positive affect. Värden för flow och positive affect tas ut genom att testare spelar en prototyp i två versioner och svarar på frågor. Ena versionen av spelet använder dubbeldesign till stor grad medan den andra inte använder tekniken alls. Resultat visar att både flow och positive affect var högre för versionen som inte använder dubbeldesign. En stark koppling hittades mellan användning av spelets mekaniker och resultatet. De som använde många av en versions mekaniker hade generellt en bättre spelupplevelse i den versionen. Att personer väljer att inte använda ett spels mekaniker som är påverkade av dubbeldesign kan bero på förståelsebrist eller en vilja att spara på resurser.
65

Heuristisk utvärdering : En jämförelse mellan heuristiska uppsättningar för användargränssnitt i spel / Heuristic evaluation : A comparison between heuristic sets for game user interface

Buvari, Oscar January 2017 (has links)
Det användarcentrerande tillvägagångssättet från människa-datorinteraktion (MDI) har anammats av många andra discipliner – där två aktuella discipliner som gjort detta är User Experience Design (UXD), vars mål är att skapa användbara mjukvaror ifrån användarnas perspektiv, och speldesign, som syftar till att skapa underhållande mjukvaror. För att göra detta använder båda dessa discipliner heuristisk utvärdering; där UXD använder traditionella heuristiker för användbarhet, medan speldesign på akademisk nivå utvecklat nya uppsättningar med spelheuristiker som är anpassade för spel. Dessa nya uppsättningar är inte validerade, då de brister i empiriska studier. Därför syftar detta arbete till att validera två nya uppsättningar spelheuristiker, samt att undersöka vilket extra värde de har, om något, gentemot traditionella uppsättningar heuristiker för användbarhet under utvärdering av gränssnitt i spel. Metoden bestod först av en heuristisk utvärdering där tre utvärderare utvärderade den globala Spelmenyn i RPG-spelet The Witcher 3: Wild Hunt, där båda uppsättningarna spelheuristiker och Nielsens 10 heuristiker för användbarhet användes, och sedan gjordes ett användartest på samma gränssnitt. Användartestet bestod av fem deltagare, alla män mellan åldrarna 20-23 och var studenter vid Högskolan i Skövde. Undersökningen resulterade i tre totala listor problem, en från respektive uppsättning, som sedan jämfördes med en lista med problem från användartestet. Slutsatsen blev att spelheuristikerna är lämpliga att använda under utvärderingen av menyer som liknar Spelmenyn, och är därmed validerade under dessa omständigheter. Dock finns det inget underlag att anta att spelheuristikerna medför ett extra märkbart värde än heuristikerna för användbarhet under utvärderingen av gränssnitt i spel.
66

Intra-aktion som ett koncept för utvecklingen utav 2d spelmekaniker med ett lärande syfte.

Jansson, Hampus January 2017 (has links)
Detta kandidatarbetet tar begreppet intra-aktion och applicerar det som en spelmekanik för den mobila plattformen. Den går in på tillvägagångssätt för hur man skulle kunna tänka kring intra-aktion och tar även upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. I första hand går arbetet in på den mobila plattformen men det skulle även kunna användas för andra plattformar. Kandidatarbetet börjar med att gå in på vad interaktion är och går sedan vidare in på hur det skiljer sig utifrån Karen Barads begrepp intra-aktion. Därefter tar den upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. Efter detta kombineras allt praktiskt med hjälp av test, där det skapats spelmekaniker för den mobila plattformen med ett intraaktivt synsätt. Intra-aktion passar bra som ett sätt att tänka kring lärande, så i praktiken går arbetet ut på hur man skulle kunna skapa spelmekaniker med ett lärande syfte. Tester i arbetet görs i spelmotorn GameMaker(Yoyo Games, 2017) och testas för Android telefoner. I metoddelen är exempel skapade från gestaltningar som är gjorda för mobila enheter i GameMaker. / This bachelor thesis takes the concept of intra-action and applies it as game mechanics for the mobile platform. It takes the approach of how to think about intra-action and the development of mobile game mechanic. It goes into the approach of how to think about intra-action and brings up existing theories about game mechanics. In first-hand the work goes into the mobile platform but it could be used for other platforms. The thesis begins by explaining what interaction is and then goes into how it differs from Karen Barads concepts of intra-action. Then it takes up existing theories on the development of the game mechanic and then combining this into practice, trying to create game-mechanics to the mobile platform with an intra-active approach. Intra-action fits well as a way of thinking about learning, so in practice the work will go into how you may create game mechanics with a learning purpose. All testing is done in the game engine GameMaker (Yoyo Games, 2017) and tested for Android phones. In the methods section the examples will be created for Android in GameMaker.
67

A World of Our Own : Mimesis as Relatability

Grahn, Mikael, Karlsson, Niklas January 2017 (has links)
No description available.
68

Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse

Jonsson, Jonas, Andersson, Simon January 2009 (has links)
In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it’s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience. The difference in feedback given to user-experience however, was shown to be influenced mostly by the social context where the selection of test-subjects and degree of involvement from the evaluator are key factors to the subjects. The test-subjects might not express vital thoughts because they don’t want to criticize the designer or intrude on the design, nor do they want to appear stupid when something is not understood.
69

Vad är det som gör mobilspel lockande? / What is it that makes mobile games appealing?

Johansson, Tomas, Backenhof, Anthony January 2013 (has links)
Kandidatarbetes innehåll undersöker och diskuterar frågeställningen “Hur skapar man ett mobilt spel som kan sätta en spelare i situation där han/hon har svårt att sluta spela samt känna behov av att spela ofta? “Med hjälp av undersökningar och experiment gjorda av forskare som Scott Rigby, John Hopson, samt kända företag som Popcap och The Entertainment Software Association (ESA), har vi skapat ett spel som har implementationer från dessas teorier kring hur man får en spelare att fastna för ett mobilt spel.
70

Intuitivt kontrollschema : En möjlighet till ökad lärbarhet för spelkontroller / Intuitive control scheme : A possible way of increasing the learnability of game controls

Bengtsson, Per January 2017 (has links)
Spelare behöver lära sig kontrollera ett spel innan de kan få en god upplevelse, men det kan ofta vara svårt att lära sig använda en handkontroll. Naturlig mappning, affordance och tutorials hjälper enbart i vissa fall. Det finns dock indikationer på att intuitiva kontroller skulle kunna fungera, men ingen forskning inom området existerar. Detta arbete syftar till att jämföra lärbarheten hos två olika kontrollscheman, där det ena utvecklats för att vara intuitivt för nyblivna spelare. Kvalitativa och semistrukturerade intervjuer användes för att undersöka vad som är ett intuitivt kontrollschema. En prototyp av ett spel skapades, och denna kunde spelas med båda kontrollschemana. Genom att observera hur nyblivna spelare använde kontrollschemana utvärderades och jämfördes deras respektive lärbarhet. Resultatet visade att det intuitiva kontrollschemat förefaller ha högre lärbarhet än det alternativa kontrollschemat. Problem att hitta lämpliga deltagare samt med utvecklingen av det icke intuitiva kontrollschemat gör dock att arbetets trovärdighet är diskutabelt.

Page generated in 0.0798 seconds