71 |
Tv-spel : självklart: Hermeneutisk studie om inställningen till tv-spel på fyra svenska folkbibliotek / Videogames : Of Course: Hermeneutic study on views regarding videogames at four Swedish public librariesBerg, Olle, Nyström, Thomas January 2008 (has links)
The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen’s and Douglas Raber’s theories on the values, roles and functions of public libraries. Based on this and on our own research material we define seven themes to use as analytical tools in structuring and interpreting our findings. Our findings show that the main reasons for introducing videogames relate to conceptions of videogames as a cultural medium, to democratic concerns to increase availability and to make the library relevant to more citizens, as well as to an aim to correspond to the interests of the community members. To do this, the libraries strive to make available a wide collection of games, but may also pay extra attention to more specific concerns. Important to the selection process are user’s requests and, to some extent, the contents of the games (e.g. that the most violent games are usually not acquired), but also the traditional method of review-based selection. / Uppsatsnivå: D
|
72 |
Evolutionär leveldesign : Leveldesign med genetiska algoritmer / Evolutionary level design : Level design using genetic programmingJohansson, Daniel, Nygren, Rasmus January 2012 (has links)
I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är. / Program: Systemarkitekturutbildningen
|
73 |
"TV-spel är inga konstigheter!" : En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken / "There's nothing strange with video games!" : A survey regarding video games at the public librariesOlsenmyr, Albin January 2012 (has links)
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing. Larger libraries seemed to more often provide the service. When it came to problems; most respondents did experience problems related to the cost of the medium. The other problem that stood out was the frustration around the unstandardised formats that video games have. Both respondents who lent video games and those who did not had a similar view of the problems related to the medium. The reasons for lending video games seemed to be a combination of several reasons with an emphasis on the topics culture, democracy/equality, advertising and social aspects. This thesis did overall confirm the results found in previous studies. / Program: Bibliotekarie
|
74 |
Datorer och tv-spelsanvändningsområden inom demensvården ur ett omvårdnadsperspektiv. / The use of computer and videogames in the field of dementia care from a nursing perspective.Strömberg Hedman, Alexander, Pettersson, Johanna January 2019 (has links)
Bakgrund: Demenssjukdomar är en växande sjukdomsgrupp i samhället. I Sverige beräknas att mellan 130–150 tusen personer lever med en demenssjukdom. Demens går inte att bota utan det går enbart att bromsa upp förloppet med hjälp av läkemedel. Personer som drabbas av demenssjukdomar får oftast många följdsjukdomar som i förlängningen leder till döden. Med hjälp av dator och tv-spelsanvändning kan demenssjukdomen bromsas med kognitiv träning. Syfte: Syftet har varit att undersöka nyttan av dator och tv-spelsanvändningsområden inom demensvården. Metod: Studien genomfördes som en litteraturöversikt där fjorton vetenskapliga artiklar inkluderades. Sökningar har gjordes via databaserna Pubmed, Cinahl och Psycinfo. De inkluderade artiklarna har analyserats där likheter och skillnader har jämförts. Resultat: Resultatet visade att teknologin kan påverka personers kognitiva funktion, fysiska hälsa samt psykiska hälsa. Dator och tv-spelsanvändning har flera positiva effekter så som förbättrad kognitiv förmåga, ökad självständighet och bevarande av egna intressen. Slutsats: Datorer och tv-spel har fördelaktiga effekter hos personer som lider av en demenssjukdom. Bland annat upptäcktes förbättringar i den psykiska, fysiska och kognitiva förmågan i de granskade studierna. Då ämnet är nytt krävs ytterligare forskning inom ämnet. / Background: Dementia is a growing disease in the society. In Sweden there are approximately 130-150 thousand people living with dementia. There is no cure for dementia, and with pharmaceuticals you can only prolong the decease. People who suffer from dementia tend to have other illnesses prior to the main dementia. These complications often lead to death. With the usage of videogames and computergames where the user is utilizing the body and bodymovement as a tool for progress there are beneficial effects to the motor skills and cognitive functions for the elderly living with dementia and cognitive decline. Aim: The purpose of this study was to investigate the utilization of computers and video games in the dementia care. Method: Done as a literature review where 14 articles was included. Searches have been made through databases Pubmed, Cinahl and Psycinfo. The 14 articles where systematically analyzed and differences and similarities were compared between the articles Results: Four categories were made, physical health, psychological health, cognitive function and usability of technology by the dementia suffers. Conclusions: Computer and videogames utilization have beneficial effects for the people who suffers from dementia. Enhanced physical, psychological and cognitive function were found in the studies. Due to the relatively new subject further research is required in the area.
|
75 |
Föräldrars perspektiv av Super Mario och WoWNordberg, Emma January 2010 (has links)
<p>Vardagen ställer allt färre krav på fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter är tv- och dataspel som idag tros ha fler utövare än fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var därför att undersöka attityder och värderingar hos föräldrar med tv- och dataspelande barn. Studien var kvalitativ på en beskrivande nivå. Sammanlagt har sex semistrukturerade intervjuer genomförts med totalt nio deltagande föräldrar, sex kvinnor och tre män. Huvudresultatet i studien visade att föräldrars negativa attityd främst påverkades av våldet som förekommer i många spel. Spelen kunde också ha en negativ effekt genom att barnen blev trötta och på dåligt humör ifall de spelade för länge. Positivt var att barnen hade kul då de spelade, de lärde sig nya saker samt att de kunde känna sig stolta över vad de åstadkommit i spelen. Jämfört med andra medier jämställde föräldrar tv- och dataspelens effekter på hälsan. Föräldrarna kunde se en skillnad mellan olika konsoler då Nintendo Wii är den konsol som erbjuder rörelse, till skillnad från traditionella konsoler.</p>
|
76 |
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring / Marketing through games : A theoretical analysis of the game mediums communication abilities for marketingHjelmtorp, Daniel January 2006 (has links)
<p>I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal. Efter att ha analyserat mediet ur ett kommunikationsperspektiv har jag kommit fram till att mediet har mycket gemensamt med traditionella medier. Även om spel har en mer komplex uppbyggnad och spelaren är mer delaktig i kommunikationen fungerar mediet i grunden på samma sätt som äldre medier. Därefter har jag kopplat den analysen till marknadsföringsteorier för att se vilka problem eller möjligheter som finns för marknadsföring. Många egenskaper spelmediet besitter har kartlagts för att visa vilken betydelse detta har för marknadsföringen. Ur analysen mot teorier om marknadsföring fann jag stora förutsättningar för att använda mediet att marknadsföra sig genom. Men för att kunna utnyttja mediet på bästa sätt krävs kunskap och förståelse för mediet då det öppnar för möjligheter och problem som marknadsföringskanal.</p> / <p>In this paper I have examine the game medium through a communication perspective and connected it to marketing theories to see the possibilities and characteristics that the medium offers for marketing. Theories of game, communication and marketing have been studied as a base for analysing the medium through the two perspectives. Basic theories of marketing and advertising have been described. The game medium have then been described and analysed in connection to communication theories to see the condition the medium have as a channel for communication. After analysing game and communication I have concluded that the medium have a lot in common with traditional media. Even though games have a more complex design and higher involvement with the player, the communication resembles older media. After that I connected the analyse of game and communication to marketing theories to find problems or possibilities for marketing. Many of the game mediums characteristics have been mapped to prove the effect this have on marketing. In analysing how the game medium can work as a channel for marketing I find great potential for marketing. To make marketing through the medium effective it require knowledge and understanding to se the possibilities and problems.</p>
|
77 |
Föräldrars perspektiv av Super Mario och WoWNordberg, Emma January 2010 (has links)
Vardagen ställer allt färre krav på fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter är tv- och dataspel som idag tros ha fler utövare än fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var därför att undersöka attityder och värderingar hos föräldrar med tv- och dataspelande barn. Studien var kvalitativ på en beskrivande nivå. Sammanlagt har sex semistrukturerade intervjuer genomförts med totalt nio deltagande föräldrar, sex kvinnor och tre män. Huvudresultatet i studien visade att föräldrars negativa attityd främst påverkades av våldet som förekommer i många spel. Spelen kunde också ha en negativ effekt genom att barnen blev trötta och på dåligt humör ifall de spelade för länge. Positivt var att barnen hade kul då de spelade, de lärde sig nya saker samt att de kunde känna sig stolta över vad de åstadkommit i spelen. Jämfört med andra medier jämställde föräldrar tv- och dataspelens effekter på hälsan. Föräldrarna kunde se en skillnad mellan olika konsoler då Nintendo Wii är den konsol som erbjuder rörelse, till skillnad från traditionella konsoler.
|
78 |
EpicNES : Tv-spelmusik framförd live med inspiration av sjuttiotalsrockKarlsson, Daniel, Wigner, Oscar January 2010 (has links)
Vårt examensarbete handlar om hur man går till väga för att arrangera och göra en liveshow med tv-spelsmusik i hårdrocksstil. Med detta menas att vi arrangerade om och bearbetade tv- spelsmusiken för att passa sättningen i bandet som var keyboard, elgitarr, elbas och trummor. Konserten marknadsfördes och ett koncept har skapats kring bandet. Forskning kring rättigheter till tv-spelsmusik har gjorts för att få klarhet inom ämnet. Vårt mål under projektet har varit att utveckla oss själva inom arrangering, utveckla en liveshow och kunna ta ett steg på vägen för kunna lösa rättighetsfrågan angående tv-spelsmusik. Konserten genomfördes med ett mycket bra resultat där publiken verkade vara nöjda.Vårt examensarbete handlar om hur man går till väga för att arrangera och göra en liveshow med tv-spelsmusik i hårdrocksstil. Med detta menas att vi arrangerade om och bearbetade tv- spelsmusiken för att passa sättningen i bandet som var keyboard, elgitarr, elbas och trummor. Konserten marknadsfördes och ett koncept har skapats kring bandet. Forskning kring rättigheter till tv-spelsmusik har gjorts för att få klarhet inom ämnet. Vårt mål under projektet har varit att utveckla oss själva inom arrangering, utveckla en liveshow och kunna ta ett steg på vägen för kunna lösa rättighetsfrågan angående tv-spelsmusik. Konserten genomfördes med ett mycket bra resultat där publiken verkade vara nöjda.
|
79 |
Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jämförande studie med den muntliga kulturens särdragWestberg, Henrik January 2012 (has links)
Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pågår en debatt mellan ludologin och narratologin där ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat – exempelvis som en fotbollsmatch där spelet självt är det huvudsakliga innehållet och där ingen frågar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden är berättande eller bär på berättande drag – att en fotbollsmatch följer en överskådlig dramaturgi och berättande mönster. I denna uppsats för jag in retoriken till denna diskussion. Spel idag är ofta en blandning av regelbaserade spelmoment och ett narrativ, och denna blandform bär på sin egen retorik. Genom att analysera tv-spelet Uncharted 2 via klassisk retorik vill jag åskådliggöra de övertygande grepp som spelet har gemensamt med äldre kulturformer och den muntliga kulturens särdrag som de definieras av Walter J. Ong. Syftet är att hitta ”tv-spelets retorik” – den retorik som används inom spelet för att göra spelet självt spelbart, attraktivt, övertygande, meningsfullt och underhållande för spelaren.
|
80 |
EpicNES : Tv-spelmusik framförd live med inspiration av sjuttiotalsrockKarlsson, Daniel, Wigner, Oscar January 2010 (has links)
<p>Vårt examensarbete handlar om hur man går till väga för att arrangera och göra en liveshow med tv-spelsmusik i hårdrocksstil. Med detta menas att vi arrangerade om och bearbetade tv- spelsmusiken för att passa sättningen i bandet som var keyboard, elgitarr, elbas och trummor. Konserten marknadsfördes och ett koncept har skapats kring bandet. Forskning kring rättigheter till tv-spelsmusik har gjorts för att få klarhet inom ämnet. Vårt mål under projektet har varit att utveckla oss själva inom arrangering, utveckla en liveshow och kunna ta ett steg på vägen för kunna lösa rättighetsfrågan angående tv-spelsmusik. Konserten genomfördes med ett mycket bra resultat där publiken verkade vara nöjda.Vårt examensarbete handlar om hur man går till väga för att arrangera och göra en liveshow med tv-spelsmusik i hårdrocksstil. Med detta menas att vi arrangerade om och bearbetade tv- spelsmusiken för att passa sättningen i bandet som var keyboard, elgitarr, elbas och trummor. Konserten marknadsfördes och ett koncept har skapats kring bandet. Forskning kring rättigheter till tv-spelsmusik har gjorts för att få klarhet inom ämnet. Vårt mål under projektet har varit att utveckla oss själva inom arrangering, utveckla en liveshow och kunna ta ett steg på vägen för kunna lösa rättighetsfrågan angående tv-spelsmusik. Konserten genomfördes med ett mycket bra resultat där publiken verkade vara nöjda.</p>
|
Page generated in 0.0462 seconds