111 |
En kategorisering av våld i dator och tv-spelHolm-Öste, Jesper, Hubeny, Anthony January 2011 (has links)
This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits. In our essay we will analyze five different games, each game in its own PEGI-value, except two games that share the limit of 18+ were we instead will try to uncover what differences in the two games that puts them on the same age limit. The games we will be investigating are “Pokemon Black Version”, “Megaman X: Command Missions”, “World of Warcraft Cataclysm”, “Call of Duty: Black Ops” and “Gears of War 2”, “Gears of War 2” and “Call of Duty: Black Ops” are the games which shares the age limit of 18+. With the help of our semiotic findings and various studies from researchers C A. Anderson, Jesper Juul and Clive Thompson we hope to be able to categorize the different types of violence in said games, according to the amount of violence, how intense it is, the amount of blood and death, how realistic the violence is and what kind of messages the different games contains and compare our findings to PEGI´s own guidelines.
|
112 |
Flickigt och oseriöst eller sexistiskt? : En retorisk analys av Final Fantasy X-2Brandt, Zippy January 2013 (has links)
No description available.
|
113 |
Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket. / Video Games as Culture? : A Quantitative Study on the Cultural Place of Video Games in the Public Library.Bergenwall, Peder January 2014 (has links)
This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library. The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults. Also relevant is selection process being highly influenced by the type and amount of violence in the games, regardless of the level of competence and knowledge about games among library staff. These findings relate to and expand upon previous studies regarding electronic games, cul-ture and the public library. This study constitutes a two years master’s thesis in Archive, Library and Museum studies.
|
114 |
” It’s okay for a woman to be tough and stand up for herself, as long as she looks sexy doing it" : En semiotisk bildanalys av Sheva Alomar i Resident Evil 5Mörk, Ann-Charlotte January 2018 (has links)
TV – och datorspel har historiskt sätt utvecklats från att ses som underhållning riktat till en yngre målgrupp - till en miljonindustri världen över med spelare i alla åldrar. Som akademiskt studieområde har spel inte uppmärksammats förrän långt senare i förhållande till äldre medieformer likt TV och film. Spelforskningen har huvudsakligen fokuserat på huruvida spel gör sina spelare våldsbenägna eller ej, men har på senare tid även börjat ifrågasätta hur framställningen av kvinnor, män samt personer av olika etnicitet sänder för signaler till sina spelare. Syftet med denna studie var att undersöka en spelkaraktär vilken kan ses som förkroppsligandet av två historiska minoriteter inom spelvärlden: detta då hon är en kvinnlig, färgad spelkaraktär. Detta i kontrast till de vita män vilka i haft konsekvent exponering spelhistoriskt sätt. Denna studie har undersökt hur Sheva Alomars fem kostymalternativ i survival-horror spelet Resident Evil 5 (2009) kan förstås utifrån teorier om stereotyp, etnicitet samt genus. Den analysmetod som används har varit en semiotisk bildanalys av karaktären i respektive dräkt för att undersöka vilka budskap som kunnat utläsas. Studien utgår från teoretiska ramverk vilka huvudsakligen behandlar begreppen stereotyp, etnicitet och genus med fokus på hegemonisk maskulinitet och vithet. Även feministiska teorier likt ”Kvinnan som belöning”, ”Male Gaze”, samt ”Erotiserad Aggression” appliceras på materialet för att belysa de maskulina strukturer som genomsyrar spelindustrin, vilka även avspeglas i det visuella material som spelen tillhandahåller. Resultatet i denna studie visar att Sheva Alomar som färgad, kvinnlig spelkaraktär framställts på ett nedvärderande, sexistiskt och rasistiskt sätt i Resident Evil 5. Detta då hon som färgad spelkaraktär får förkroppsliga etniska stereotyper likt afrikansk urinvånare samt discodiva – samt även förkroppsliga genusstereotyper och fantasier som den sexiga sekreteraren eller den oskyldiga, men sexiga Rödluvan. Då de fyra dräkter som är specifika bonusdräkter är påtagligt mer sexualiserande i sin framställning i förhållande till karaktärens originaldräkt, konkretiseras det att kvinnans kropp används som belöning för spelaren. Resultaten avspeglar samma historiska mönster som tidigare representationsforskning funnit rörande spel: att kvinnor trots ökande förekomst samt ökande kompetens och narrativa betydelse i spel fortfarande sexualiseras och framställs som ögongodis för den sannolikt manliga spelaren.
|
115 |
TOXISKT BETEENDE INOM TÄVLINGSINRIKTADE SPEL : En kvantitativ studieKarlsson, Linus, Björkman, Adam January 2021 (has links)
Toxic behavior in video games is a phenomenon that in recent years have become a study of interest. This study explores the differences between a selection of 7 of the biggest competitive games on the market today, from 4 of the biggest genres in competitive gaming. This study also explores different factors and contexts that create and increase toxic behavior, investigating ways to counteract said behavior, both from a design perspective and player perspective. To answer this, we let participants from different gaming communities and genders (N=494) participate in an anonymous survey asking questions related to our subject of interest. This paper analyzes the answers from said survey and discusses the implications of these findings.This paper concludes that Moba games contain the most amount of toxic behavior and Battle Royale as the least toxic competitive game genre. This paper indicates that most players report toxic players. The most popular idea from the respondents concerning designs for decreasing toxic behavior was harder punishment against toxic players. This paper also indicates that factors related to performance have the biggest risk of causing toxic behavior and that high-ranking players are more prone to exhibiting toxic behaviors than low ranking players. This paper also confirms previous research on gender studies and toxic behavior.
|
116 |
Speldesign för lärande : Speldesignens byggblock applicerade på musikundervisningAugustsson, Oliver January 2020 (has links)
Syftet med detta arbetet är undersöka hur speldesign kan användas som resurs för design av musikundervisning. I bakgrunden presenteras vad lärare, eleven och undervisningssituationen kan göra för att påverka elevers studieresultat. Därefter presenteras spel och speldesign med dess olika designgrenar och termer. Det vetenskapliga perspektivet som används är designteorin av Selander och Kress. Metoden var att först presentera speldesign och dess grenar följt av exempel på paralleller mellan speldesign och skolvärlden inför fyra stycken musiklärarstudenter. Efter presentationen fördes en gruppdiskussion kring ämnet speldesign som resurs för musikundervisning. Resultatet visar att deltagarna har användning av speldesign som resurs samtidigt som vissa av dem skulle vilja använda ett annat språk än det från speldesign. Deltagarna uttryckte med varierande entusiasm att detta sättet att se på skolan kan vara gynnsamt för både elever och lärare. I slutet av uppsatsen diskuteras innebörden av resultatet och dess potentiella inflytande på skolvärlden. Där presenteras för och nackdelar med att använda termer från speldesign i praktiken samt exempel på hur skolan kan utvecklas för att implementera koncept från speldesign i praktiken. / The purpose of this essay is to examine how game design can be used as a resource for designing music education. The background consists of previous research of what determines the pupils study results and thereafter game design and its branches and terms. The scientific perspective used is the design theory by Selander and Kress (2017). The method used was to first present game design and its branches followed by examples of parallels between game design and school in front of four music teacher students. After the presentation a discussion was held by the participants about game design as a resource for music education. The result shows that the participants have use for game design as a resource as, at the same time, they would like to use a different language than that from game design. The participant expressed with varying enthusiasm that this way of viewing school can be beneficial for both pupils and teachers. The end of the essay presents a discussion about the implications of the result and its potential influence on school. Pros and cons about using terms from game design in practice are discussed and examples on how school could evolve to implement concepts from game design in practice.
|
117 |
Möte med religion i spelets värld : En representationsanalys av shinto och buddhism i Ghost of Tsushima / Encounter with religion in the game world : A representation analysis of Shinto and Buddhism in Ghost of TsushimaCederwall, Anthon January 2022 (has links)
In this essay, the author examines religion and how it is represented in the video game Ghost of Tsushima. With the representation term and its meaning from Stuart Hall, the author aims to analyse religious aspects in the game’s environment and story, thus in the end picking out the representation that the games create of religion. Using qualitative content analysis and semiotics, the author picks out temples, monks, amulets, and Kami as the main religious aspects that are found in-game. As it turns out the religious aspects in-game create the impression of Buddhist overturn in the Shinto religion. Many aspects stem from Buddhism, which correlate to the period and how Shinto assimilated Buddhist practises over time. The monks and temples are all of Buddhist origin, except for the official shrines to the Kami in-game. Overall, the Kami and Shinto, in general, are not present beyond being used for mechanics in the game while Buddhism is represented with more important aspects with major characters and meanings shown or talked about. The author does note that both religious traditions are presented more as merged, having become indistinguishable during the period in accordance with historical research. The essay concludes thus that religion is mostly represented in the characters like the warrior monk Norio and the monk Junshin who are followed more closely and represent religion through their actions and words.
|
118 |
Omvänd remediering – Från FPS till traditionell litteratur : En adaptionsstudie av Bioshocks gen(us)modifierade berättelsevärld / Reversed remediation – From FPS to traditional literature : An adaptation study of the genetically/gender modified story world of BioshockHollström, Hampus January 2021 (has links)
Denna uppsats utgör en jämförande studie primärt inom fältet för traditionell litteraturvetenskap, adaption, remediering och transmedialitet, med ett innehållsligt genusperspektiv. Det undersökta materialet utgörs av två verk, tv-spelet Bioshock samt romanen som är baserad på spelet och är en prequel till det, Bioshock: Rapture. Det rör sig därmed om en form av adaption av berättelsevärlden, snarare än den mer konventionella adaptionen. Gestaltningar och representationer utifrån ett genusperspektiv analyseras utifrån hur de transmedieras mellan två tämligen olika medieformer. De utförda analyserna tyder på att genus, som det förstås i uppsatsen, representeras stereotypiskt för att därigenom rikta kritik gentemot detta, samt att de stereotypa skildringarna i viss mån förstärks i den transmediala processen i romanadaptionen. / This essay constitutes a comprehensive study within the field of traditional literary studies,adaptation studies, remediation, transmediality, whereas the content is analyzed through gender theory. The material examined consists of two sources, the videogame Bioshock, and the novel based upon the game, the prequel Bioshock: Rapture. The adaptation can be considered as an adaptation of the story world, rather than the conventional form of adaptations. Manifestations and representations of gender is being analyzed based on how they are being transmediated between two rather different types of media. The analyses conducted indicates that gender, as understood within the essay, is being represented rather stereotypically to thereby direct criticism against it. This kind of representations is also being emphasized in the transmedial process of the novel adaptation.
|
119 |
Tv-spelsanalys i svenskämnet? : En didaktiskt motiverad analys av Portal enligt Henry Jenkins tv-spelsteori / Video game analysis in the subject Swedish? : A didactically motivated analysis of Portal according to the video game theory of Henry JenkinsLöf, Johannes January 2022 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur berättarteknik i tv-spel skulle kunna undervisas om på gymnasienivå. Hur teoretiserar vi det mediespecifikt narrativa i tv-spel, det vill säga hur spelmekaniken i sig förmedlar en narrativ upplevelse, och hur kan denna teoretisering i sin tur anpassas för undervisning? För detta ändamål analyseras här tv-spelet Portal med hjälp av den teori om tv-spelsnarrativ som Henry Jenkins lägger fram i ”Game Design as Narrative Architecture” (2004), där han särskiljer fyra sätt som tv-spel förmedlar berättelser genom sin spatiala design: suggestiva rum, utagerade berättelser, inlemmat narrativ, framväxande narrativ. Analysen finner att berättandet i Portal främst uppvisar drag av kategorierna utagerade berättelser, inlemmat narrativ och suggestiva rum och i diskussionen framkommer det att nackdelen med Jenkins teori är att dessa tre kategorier egentligen borde anses vara varianter av samma kategori, utagerade berättelser, fast med olika betoning. I den didaktiska diskussionen framkommer det avslutningsvis att ett sätt att undvika denna begreppsförvirring och därtill anpassa teorin för gymnasieundervisning i svenskämnet är att ersätta detta begreppspar med hård och mjuk karaktärisering, där hård karaktärisering innebär att spelarkaraktären definieras tydligt i förväg och mjuk karaktärisering innebär att spelaren själv inbjuds att definiera spelarkaraktären.
|
120 |
"Spela och lär" : En kvalitativ studie om sociala interaktioner, lärande och tv-spelskunnighetLindström, Frida January 2020 (has links)
Tv-spel är något som en signifikant andel av populationen ägnar mycket tid åt. Idag är inte tv- spel enbart något som personer har som fritidssyssla, utan kan även spelas professionellt. Vissa aspekter av tv-spel har det forskats kring, men det tycks finnas en del outforskade områden. Syftet var att beskriva och diskutera interaktionsritualer i förhållande till ”video game literacy”, genom att undersöka hur individer beskriver att de har lärt sig att spela tv-spel samt genom att diskutera kring hur spelandet kan förstås som en social interaktionsritual. Metoden har varit av kvalitativ karaktär, med semi-strukturerade intervjuer som metod för empiriinsamling. Resultatet från studien visade att spelandet av tv-spel tillsammans med andra individer kan förstås som interaktionsritualer, om de innehåller vissa element. Vidare visade studien att individer kan utveckla sina kunskaper kring tv-spel genom att delta i denna typ av interaktioner, men även att det är möjligt för individer att utveckla sina kunskaper enskilt. / Video games are something a significant portion of the population spend a lot of time playing. Today, video games aren’t something people solely play in their spare time, but also something played professionally. Some aspects of video games have been researched, however a few unexplored areas still appear to exist. The aim of this study was to describe and discuss interaction rituals in relation to “video game literacy” through examining how individuals describe how they’ve learned to play video games, as well as through discussing how playing video games can be considered an interaction ritual. This essay has utilized a qualitative approach with semi-structured interviews as the method for gathering empirical data. The results from this study suggest that the playing of video games together can be considered a form of interaction ritual, if the interaction contains certain elements. Furthermore, the study showed that it is possible for individuals to develop their understanding of video games through participating in these types of interactions, however it is also possible for individuals to increase their knowledge individually.
|
Page generated in 0.0614 seconds