• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 151
  • 13
  • Tagged with
  • 164
  • 164
  • 46
  • 40
  • 39
  • 32
  • 32
  • 21
  • 21
  • 21
  • 21
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel / "Rather a good story than a bad" : A qualitative study about the development of storytelling in videogames

Ospino Munter, Alexander, Berglund, Emelie January 2011 (has links)
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames. The results show that methods for creating videogames were sometimes lacking if not completely missing. Each videogame company had their own methods of creating videogames and the storytelling was often the least prioritised. They all pointed out that the story of a game is of great importance, but it also seemed to be the first thing to get cut when compromises had to be made. The conclusion can be drawn that using a established model when developing a videogame could make it easier for the developers, as well as benefit the story of games yet to be released to the market.
142

Analysing a Harvest Moon : On the translation of role language in Bokujō Monogatari: Hajimari no Daichi for the Nintendo 3DS

Benediktsdottir, Ásdis January 2015 (has links)
This thesis seeks to introduce the concept of role language in translation in the context of video game localisation. There is very little written on the subject of role language in translation from Japanese to English, and none which pertains to role language in video games. There is also a seeming deficiency of reliable literature regarding the product of translation in video game localisation, analysing what was done and what effects it may have had on the finished product. By analysing the particular role language profiles of selected characters from Bokujō Monogatari: Hajimari no Daichi for the Nintendo 3DS, this thesis hopes to serve as a stepping stone towards a new area of video game localisation. Eight non-playable characters, four male and four female, were analysed to create their respective role language profiles. Four scenarios were chosen for each character: the first and last heart event, the love confession and the married life sequence. The translations of each of these scenarios were analysed, along with how the respective characters were linguistically portrayed. The study found that although many characters were found to retain most of their original linguistic profiling in translation, there were instances where misconception of the source text could have been a factor. The translations where this rather than a different linguistic profile altered the character’s perception, the translations were often ST-oriented. In translations where the characterisation had been unaltered, predominantly it seemed the result of a critical distance from the ST and willingness on the translator’s part to take creative liberties. Role language is an integral feature of Japanese popular fiction, and it would seem that the fictional realms of video games are no exception. Although this thesis has studied only a limited sample, it would not be entirely out of line to draw the initial conclusion that to take a step back from the source material and instead focus on conveying a perception of a character rather than follow the written script, seems to result in a character portrayal in the target text similar to that in the source text. / Denna uppsats ämnar introducera översättning av rollspråk som en del av spellokalisering. Det finns inte mycket skrivet om rollspråk i översättning från japanska till engelska, och inget som åsyftar rollspråk i spel. Det finns även en märkbar brist på studier som behandlar översättning som slutprodukt inom sammanhanget spellokalisering. Genom att analysera utvalda karaktärer från Bokujō Monogatari: Hajimari no Daichi till Nintendo 3DS och hur deras respektive rollspråksprofiler ter sig i översättning, är förhoppningen att denna uppsats ska tjäna som ett första steg mot ett nytt område inom spellokalisering. Åtta karaktärer, fyra manliga och fyra kvinnliga, valdes ut och analyserades för att bygga deras respektive rollspråksprofiler. Fyra videoklipp valdes ut per karaktär, första och sista hjärte-händelsen, kärleksbekännelsen, och livet som gifta. Översättningarna av dessa analyserades, tillsammans med hur de respektive karaktärerna framställdes språkligt. Studien fann att trots att flera av karaktärerna i stort behöll sina ursprungliga språkprofiler i översättning, fanns det tillfällen då källtexten kan ha missuppfattats. Översättningar där detta snarare än en annorlunda framställning av karaktären var skillnaden, visade sig ofta vara mer källtextsorienterade. I översättningar där karaktäriseringen tedde sig likartad, verkar det vara resultatet av ett kritiskt omdöme och avstånd från källtexten tillsammans med översättarens villighet att ta sig friheter med källan. Rollspråk är en väsentlig del i japansk populärlitteratur och populärkultur, och det verkar inte som att spel i sammanhanget skulle vara något undantag. Trots att denna uppsats endast har analyserat ett begränsat urval verkar det inte helt omöjligt att kunna dra en första slutsats där att ta ett steg tillbaka från källtexten och istället lägga fokus på att förmedla en uppfattning av en karaktär, snarare än det skrivna manuset, mycket väl kan leda till en karaktärisering i måltexten som är mer lik samma i källtexten.
143

Design with Virtual Reality in Mind

Augustsson, Linus January 2015 (has links)
This paper features an analysis of how some games are better designed for virtual reality than others and what we can learn from the games that work better to improve those that do not work as well. The thesis will briefly go through some of the problems in working with virtual reality. Data was collected by letting ten participants play four different games with the Oculus Rift and then answer questions related to their experience with these said games. Did the game cause the feeling of discomfort or create a sense of presence and did the game somehow break that presence? Based on the collected data and the analysis, the results indicate that some types of games work better than others for virtual reality, but that some design decisions can carry over to other games, granted with some effort, but that it is better if a game is created with virtual reality in mind from the start of the development. / Denna uppsats presenterar en analys om hur vissa spel är bättre designade för virtuell verklighet än andra och vad vi kan lära oss från spel som fungerar bättre för att förbättra de spel som inte fungerar lika bra. Uppsatsen kommer också behandla vissa problem som uppkommer när man arbetar med virtuell verklighet. Data samlades in genom att låta tio deltagare spela fyra olika spel med hjälp av Oculus Rift och sedan svara på några frågor relaterade till deras erfarenhet av dessa spel. Skapade spelen en känsla av obehag eller skapades en känsla av närvaro i spelvärlden och bröt spelet någonsin den med närvaron? Baserat på insamlad data och analys, indikerar resultatet på att vissa typer av spel fungerar bättre än andra för upplevelser i virtuella verkligheter, men att vissa designval kan överföras till andra spel, dock genom viss arbetsinsats, men att det är bättre om ett spel skapas med virtuell verklighet i åtanke från början av utvecklingen.
144

“We shoot fellers as need shooting, save fellers as need saving, and feed 'em as need feeding” : En narratologisk analys av narrativet i Red Dead Redemption 2 och användningen av rollspel i klassrummet

Wallin, Axel, Ahmed, Iskan January 2020 (has links)
Denna uppsats undersöker huruvida rollspel (inom TV- och PC-spel) kan bidra till svenskämnets litteraturundervisning på gymnasiet. Vi har utgått från spelet Red Dead Redemption 2 för att sedan analysera dess narrativ och lyfta fram relevanta perspektiv som kan bidra till elevers skönlitterära kunskaper. Genom den hermeneutiska metoden har vi tolkat spelets innehåll, och genom det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi har vi analyserat och tolkat narrativet. Vi har även uppmärksammat behavioristiska inslag i spelets valmöjligheter då spelaren blir belönad vid vissa val. För att avgränsa arbetet har vi utgått från att fokusera vår analys på temana samhörighet och medmänsklighet. Efter analysen har vi kopplat samman vårt resultat med tidigare forskning om arbete med skönlitteratur och lärares kompetenser. Denna uppsats ämnar inte redogöra för hur ett spel kan spelas under lektionstid, utan att undersöka huruvida elevers tidigare spelerfarenheter kan användas i skolan. Det vi har observerat är att spelet omfattar ett långt och komplext narrativ som är unikt för spelvärlden. Det finns andra spel inom rollspelsgenren som är uppbyggda på liknande sätt, men att narrativet drivs till stor del av spelarens val är unikt för Red Dead Redemption 2. Vi har kommit fram till att om läraren besitter didaktiska kompetenser, relationella kompetenser samt ledarkompetenser kan detta narrativ användas i svenskämnets litteraturstudier i relation till läroplanens riktlinjer.
145

Ett skräckfyllt brobyggande från tv-spel till litteraturens domäner : En narratologisk och didaktisk läsning av transmediala genrekonventioner / A horror-tense overlap from videogame to the domains of literature : A narratological and didactical reading of transmedial genre conventions

Hollström, Hampus January 2021 (has links)
Denna studie utgör en didaktisk läsning av tre tv-spel inom skräckgenren, Among the Sleep (2016), Little Nightmares II (2021) samt Until Dawn (2015). Syftet är att undersöka hur dessa spel potentiellt kan länkas till litteraturen i svenskämnesundervisningen och fungera som en bro mellan medierna tv-spel och litteratur i undervisningen i gymnasieskolan. Analyserna bygger på en narratologisk läsning av materialet i ljuset av karakteristiska drag för skräckgenren som diskuteras i relation till teorier om undervisning. Analyserna visar att de analyserade tv-spelen besitter likheter med de karakteristiska drag som förekommer inom andra medieformat inom skräckgenren, däribland litteraturen. En slutsats som kan dras utifrån analyserna är att det tycks finnas potential i att nyttja tv-spelen som fiktion i litteraturundervisningen i svenskämnet för att använda de som en bro över till litteraturen, i form av gemensamma nämnare mellan medieformaten. / This study constitutes a didactical reading of three videogames within the horror genre, Among the Sleep (2016), Little Nightmares II (2021) and Until Dawn (2015). The aim is to investigate how these games potentially can be utilized to create a connection between videogames and literature within the context of education, more specific the Swedish subject in upper secondary school. The analyses are based upon a narratological reading of the videogames, through the lens of traits usually found within the horror genre, to be discussed in relation to didactical aspects. The analyses address that the videogames, within this study, occupy similarly traits as presented in other formats of media, including literature. A conclusion that can be drawn based upon the analyses is that there ought to be a potential in using the videogames as fiction to create a bridge over to the literature, more specific to use the similarities that exists between the two types of media, this within the Swedish subject at upper secondary school.
146

Produktplacering och omvänd produktplacering som marknadsföringsverktyg för Tv-spel / Product Placement and Reverse Product Placement as Marketing Tactic for Video Games

Stridsberg, Ludvig January 2023 (has links)
Detta arbete har undersökt vad Tv-spelare online tycker om omvänd produktplacering (ReverseProduct Placement, RPP) jämfört med vanlig produktplacering. RPP innebär att föra överfiktiva varumärken från filmer, Tv-serier och annan media till verkligheten och sälja verkligamotsvarigheter av produkterna. RPP i kombination med Tv-spel är ett ganska outforskat områdeoch detta arbete skrevs för att hjälpa fylla det hålet. Data om vad folk tycker samlades in via en digital enkät som delades via en länk iinternetforum, exempelvis Reddit. Resultaten visar att en marknadsföringskampanj för enuppföljare där konsumenten får en ätbar produkt som gåva vid förbokning eller köp av spelethar stor chans att locka fans av serien. Den skulle kunna vara något mer effektiv än en kampanjmed PP-element eftersom Tv-spelare har en något mer positiv inställning till RPP än PP. / The objective was to examine what gamers online thought about using Reverse ProductPlacement (RPP) to advertise for video game releases and if they would prefer it over regular product placement. RPP, for the uninitiated, is about transferring fictional brands and products from pieces of media like movies and Tv-shows into the real world and selling physical versions of the products. Using RPP for video games is a very unexplored area and this work is supposed to help fill that gap. Data was gathered through a digital survey that gathered respondents by posting a link to it on online forums like Reddit. The results indicate that using a marketing campaign where the consumer gets an edible product when buying or preordering a sequel have a chance of enticing fans of the series the marketed game is a part of. Such a campaign may be more successful than a campaign with PP-elements since gamers have a more positive attitude towards RPP than they do towards PP.
147

TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv / Videogames in entertainment journalism : A study on videogames and reviews from a gender perspective

Söderberg, André January 2013 (has links)
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity. This is why this topic is both relevant and interesting to study. The method that will be used for this essay is a content analysis with semiotics studies as a basis, along with the terms denotation, connotation and stereotypes as tools for the above mentioned method. A couple of gender-related theories have also been used since the essay’s basic idea is to study how the video game industry and the swedish press presents the traditional gender roles and gender issues. The theories that have been chosen are: gender, power, interpreting bodies, gender perspectives in media and mass culture, massmedia and journalism and finally the theory of the media market. The purpose of this study can be summarized into how the gaming industry and the related reviews in the Swedish press present masculinity and femininity. The result of the analysis shows that the video game industry presents masculinity and femininity according to the traditional and stereotypical ideals that exist in today's society. The analysis of the reviews in Swedish press shows that in most cases feminist struggle is not discussed and gender issues are in general not addressed.
148

The impact of integrating Artificial Intelligence into the video games industry. : A case study. / Inverkan av att integrera artificiell intelligens i spelindustrin. : En fallstudie.

Bonn, Nele January 2023 (has links)
Artificial Intelligence (AI) possesses the potential to profoundly reshape numerous established industries, including the video games industry. This transformative potential arises from algorithms that operate not only on a technical level, but also on a creative and artistic level, particularly with the advent of generative AI. To elucidate the current role of AI within the video game industry and identify potential trajectories for development, structured interviews were conducted with programmers, AI experts, and video game professionals. Moreover, the study aimed to discern the areas in which generative AI will have the most significant impact. The primary findings indicate that AI should function as an assistant, offering suggestions rather than making decisions. Furthermore, AI facilitates increased diversity and accessibility within the industry through enhanced representation. Urgent discussions regarding the protection of artists and the ethical implications of these advancements are crucial for timely legislation development. The study also revealed that AI currently assumes a supportive role, augmenting human labor efficiency. It is employed for tasks such as balancing gameplay, matchmaking, debugging, anti-cheat mechanisms, and non-player character (NPC) dialogue. Human input remains indispensable, particularly in the creative domain and quality assurance processes. Lastly, the report underscores the opportunities and challenges presented by these technical advancements and proposes potential solutions. The findings contribute to a comprehensive comprehension of the implications of AI and generative AI within the industry and offer recommendations for their responsible and ethical utilization. / Artificiell intelligens (AI) har potentialen att på ett djupgående sätt omforma flera etablerade branscher, inklusive spelindustrin. Denna transformerande potential uppstår från algoritmer som inte bara fungerar på en teknisk nivå, utan även på en kreativ och konstnärlig nivå, särskilt med framväxten av generativ AI. För att belysa den nuvarande rollen för AI inom spelindustrin och identifiera potentiella utvecklingsriktningar genomfördes strukturerade intervjuer med programmerare, AI-experter och spelbranschens yrkesverksamma. Dessutom syftade studien till att fastställa de områden där generativ AI kommer att ha störst påverkan. De primära resultaten indikerar att AI bör fungera som en assistent och erbjuda förslag istället för att fatta beslut. Dessutom underlättar AI ökad mångfald och tillgänglighet inom branschen genom förbättrad representation. Brådskande diskussioner om skyddet av konstnärer och de etiska konsekvenserna av dessa framsteg är avgörande för en tidig lagstiftningsutveckling. Studien visade också att AI för närvarande antar en stödjande roll genom att öka effektiviteten hos mänskligt arbete. Den används för uppgifter som att balansera gameplay, matchmaking, felsökning, fuskförebyggande mekanismer och dialog för icke-spelarkaraktärer (NPC). Mänsklig input förblir oumbärlig, särskilt inom den kreativa domänen och kvalitetssäkringsprocesser. Slutligen understryker rapporten de möjligheter och utmaningar som dessa tekniska framsteg medför och föreslår potentiella lösningar. Resultaten bidrar till en omfattande förståelse av konsekvenserna av AI och generativ AI inom branschen och erbjuder rekommendationer för deras ansvarsfulla och etiska användning.
149

Spelet om spelet : En diskursanalys av hur porträtteringen av dator-och tv-spel har förändrats från 1994 till 2014 i dags- och kvällspress / The game of the game : A discourse analysis of how the portrayel of computer- and videogames has changed from 1994 to 2014 in daily- and evening papers

Söderqvist, Marlene January 2015 (has links)
Computer and videogames has increased rapidly over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. When there are many users, it becomes important how the media chooses to portray the medium because it can affect how the society judges and looks at computer- and videogames. The purpose of this essay is to look at how the portrayal of computer- and videogames has changed in Swedish Newspapers during the period 1994-2014. How the player is being portrayed is also relevant. The method was the discourse analysis founded by Laclau and Mouffe and the material was chosen from the two biggest newspapers in Sweden, Dagens Nyheter and Aftonbladet. Theories that were used in the analysis were mainly framing, cultural studies, moral panics and theories based on gender. The result shows that there has been different kinds of portrayals of computer- and videogames from the beginning, though it was mostly negative in 1994 and 2004. When games are talked about in negative contexts the main focus is the health of children and that the games power can take players into another world. The portrayal was a lot more positive in 2014 with a focus on the beneficial parts of the games as a culture. The player was from the beginning portrayed as the stereotypic male. In 2014 women is portrayed as players, though is experiencing harassments because of their gender.
150

”Run you bastards! I’m coming for you all!” : En narrativ och processretorisk analys av Tomb Raider / "Run you bastards! I'm coming for you all!" : A Narrative and Procedurally Rhetorical Analysis of Tomb Raider

Wahlsten, Christoffer January 2016 (has links)
Uppsatsen tar sig – med utgångspunkt i en analys av spelet Tomb Raider (2013) – an frågan om hur karakterisering genomförs inom interaktiva dataspel. Wahlsten väljer att använda sig dels av Sonja K Foss metod för narrativ analys, dels av Ian Bogosts procedurala retorik för att visa hur karaktären Lara Croft konstrueras under loppet av spelet. Dessa två metoder används för att kartlägga verktygen med vilka spelets narrativ presenteras, såväl de interaktiva som de icke-interaktiva. Uppsatsen visar tydligt och med många exempel att det finns en spänning mellan narrativets krav och spelarens intressen som ifrågasätter idén om att interaktiva spel i första hand påverkar genom immersion - tvärt om är spelen uppbyggda på så sätt att spelaren förutsätts dels identifiera sig med huvudkaraktären, dels ta avstånd från och använda denna som ’en virtuell leksak’ under loppet av spelet. Därmed pekar också Wahlsten ut ett tämligen okänt men mycket intressant forskningsområde för retorikvetenskapen. Wahlsten är medveten om att hans val av studieobjekt inte är självklart inom retoriken, men argumenterar väl för behovet av att studier av spel/Virtual Reality är och i synnerhet i framtiden bör vara, ett centralt område inom retorikforskningen / The essay asks the question how characterization in video games is accomplished, with the subject of analysis being the video game Tomb Raider (2013). Wahlsten chooses to use the methodology of Sonja K Foss for the narrative analysis, in addition to Procedural Rhetoric coined by Ian Bogost. These two methodologies are used to map out the tools used to construct the narrative of the game, which includes interactive one as well as non-interactive ones.   The essay clearly shows that there is a definite tension between the demands of the narrative on the player that puts into question the idea of interactive games mainly influencing through immersion. On the contrary, the game is constructed in such a way that the player is expected to identify with the playable character, while also motivating the player to distance itself from the character and use it as a sort of “virtual plaything”. Wahlsten thus highlights a fairly obscure but also highly interesting field of study within the Rhetorical sciences. Wahlsten is aware the object of study is not an obvious one within the field Rhetoric, but argues for the need of studies of games and Virtual Reality, and the importance of them for Rhetorical sciences in the future.

Page generated in 0.0649 seconds