• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 151
  • 13
  • Tagged with
  • 164
  • 164
  • 46
  • 40
  • 39
  • 32
  • 32
  • 21
  • 21
  • 21
  • 21
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

S(t)imulerat lärande – En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning

Ridell, Kim January 2013 (has links)
I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna. Slutligen är den mest didaktiskt utformade versionen av Minecraft inte den som någon pedagog önskar använda i skolan.
102

Skräckspelets klingandes värld : En studie om hur musikalisk ljuddesign påverkar perceptionen / The sounding world of the horror game : A study on how musical sound design affects perception

Varjus, Marvin January 2023 (has links)
Föreliggande arbete har undersökt musik och ljuds roll i skräckspel och dess olika komponenter. De perspektiv som lyfts fram utgår från tre olika yrkesroller inom spelbranschen; kompositörer, ljuddesigners och programmerare. Undersökningen fokuserar på deras syn på vilka komponenter som de anser viktiga i skräckspel, samt deras syn på vilken roll ljud och musik har för den perceptionella upplevelsen av spelet. Genom kvalitativa intervjuer har empiri om hur dessa aktörer går till väga för att skapa musik och ljud samt deras tankarna bakom dessa val. När data samanställdes kunde vissa faktorer urskiljas som mer betydelsefulla än andra. Dessa faktorer var tystnad, frekvenser, atmosfärer, ljudande komponenter och psykologiska aspekter. Studien visar att ljud och musik har en mer central och bärande roll i skräckspel än i andra spelgenre då den klingande världen har en berättande och ledande funktion. Empirin visar på att spelet ofta begränsar spelarens visuella, rörelse- och försvarsförmåga vilket gör ljudbilden till ett avgörande verktyg för att kunna överleva i spelet. Detta används av ljudskaparna för att påverka och frambringa önskad reaktion och känsla hos spelaren. Genom att förvränga ljud och musik och använda vissa frekvenser skapas de känslor som avses av kreatörerna. Det visar sig även att stråkar, mörka slagverk, metalliska ljud och röster är vanligt förekommande element som används i skapandet av ljudbilden
103

TEMPOSKILLNAD I MUSIK OCH DESS PÅVERKAN PÅ PRESTATION : Förändringar av musiktempo i spel påverkar prestationen hos spelaren / TEMPO DIFFERENCE IN MUSIC AND ITS IMPACT ON PERFORMANCE : Changes in music tempo in games affect the performance of the player

Svanström Gustavsson, Filip January 2023 (has links)
Problemet som undersöks i detta arbete är om olika tempo i musik kan påverka spelarens prestation och handlingar i spel. För att undersöka problemet i detta arbete har denna studie använt sig av studier som undersökt skillnader i tempo och deras påverkan på simning, bilkörning och tv-spel. I genomförandet av undersökningen fick respondenterna spela två anpassade skjutbanor med två olika musikstycken som hade samma instrumentering och genre, det som skilde sig var tempot. Under tiden respondenterna spelade skrevs anteckningar, och utöver anteckningar utfördes även kvalitativa intervjuer. Resultatet var att respondenterna ofta använde verbala uttryck, svordomar och kände sig stressade när de spelade med 120 bpm. Respondenterna nämnde också att prestationen kändes bättre med 80 bpm. I framtida arbete hade man kunnat fortsätta med att intervjua nya respondenter och utföra fler spelomgångar, detta för att få ett bredare urval och resultat. Man hade också kunnat utföra problemformuleringen med andra spel.
104

Populärkultur på gymnasiet : Fornnordisk mytologi i utvalda filmer och tvspeli religionsundervisningen / Popular culture at high school : Norse mythology in selected movies and videogames in religious education

Lejon, Alva January 2021 (has links)
Studien har syftat till att undersöka hur den fornnordiska mytologin framtsälls i vissa utvaldafilmer och tv-spel samt hur dessa kan användas i den svenska religionsundervisningen pågymnasiet. För att undersöka detta har sju olika filmer samt två tv-spel analyserats utifrån ettdidaktiskt perspektiv och utifrån teorierna cultural memory och det kommersiellahistoriebruket. Tre intervjuer har även utförts med gymnasielärare i Sverige för att få reda påhur praktiserande lärare ser på populärkultur som ett redskap i undervisningen. Studien visadeatt det finns en del olika filmer och tv-spel som i olika grad går att använda i undervisningen.Det visades även att den traditionella framställningen av de norröna historierna inte alltid börutgås från när medierna analyseras utan att de, på olika sätt, framställer olika varianter av denfornnordiska mytologin.Nyckelord:
105

Kvinnors representation i tv-spel : En studie om genus i Elden Ring

Eriksson, Josefine, Nordström, Elin January 2022 (has links)
Syftet med den här studien är att undersöka moderna tv-spel utifrån ett feministiskt perspektiv. Hur mycket misogyni finns det och hur uttrycker det sig i så fall. För att ta reda på detta utifrån vår frågeställning så har använt oss av en kvalitativ innehållsanalys för att kunna uppleva ett utvalt modernt spel, Elden Ring, autentiskt och analysera vad det är vi faktiskt ser och spelar igenom. Vi har använt oss av tidigare forskning som tokenism och ålderism samt feminist film studies och genusteori som teorier för att undersöka hur media designar och skriver kvinnliga karaktärer. Vi undersöker specifikt hur genusfrågan tar sig i uttryck i Elden Ring som ändå är ett progressivt spel i dagens samhälle.  Resultatet i vår studie visade att även ett modernt spel som Elden Ring faller in i sexistiska och misogyna fällor. Spelet i sig är långt ifrån så illa det hade kunnat vara när man till och med kan skapa sin egen kvinnliga avatar med olika etniciteter och till och med lägga till kroppsbehåring om man skulle vilja. Många av de kvinnliga karaktärerna i spelet har sin egen historia och eget driv och en del av dem har inte ens en man som är central i deras berättelse. Däremot faller spelet in i stereotyperna av att kvinnor i media ofta ser unga och vackra ut och påminner därför väldigt mycket om varandra. De manliga karaktärerna har mycket mer variation i både utseende och ålder.  Spelet sätter gärna in de karaktärer som ska hjälpa spelaren under vägen som passiva och det är bara en av 19 huvudbossar som är en kvinna. Det är viktigt att notera att den bossen har en runa som spelaren måste samla för att komma vidare i spelet, resterande runor finns hos andra bossar som alla är demi-gods. Kvinnan är inte en demi-god, hon fick sin runa. / The purpose of this study is to analyse modern video games from a feministic perspective. How much misogyny is there and how will it be portrayed. To get the answers we seek we have phrased this into a single, broad question we aim to study. To do this we have decided to use a qualitative content analysis for the purpose of being able to play and experience a modern game we have picked out, Elden Ring, in an authentic setting and analyse what it is we see on the screen.  We have used tokenism and ageism to use as a foundation for our study and to back up our theories which are feminist film studies and gender studies. The reason behind this decision is to see how media designs their female oriented characters. We will specifically study how gender is portrayed in Elden Ring which, despite everything, is still a progressive game in modern society.  The results of our study showed that even a modern game like Elden Ring falls into traps of sexism and misogyny. The game itself is far from as bad as it could have been when you’re able to create your own female character with features such as different ethnicities and even body hair. Many of the female characters are written with their own agendas in mind and their stories isn’t centred around a man in their lives. One of the traps they fall into however is that female characters in media is often designed as young and beautiful and as such they remind of each other and at first glance it can be hard to tell who’s who. The male characters in comparison have much more variates in their designs both regarding appearance and age.  The game puts the other characters in a role as passive supports and only one out of 19 main bosses you fight are female. It is important to note that, as the player, you must collect certain runes to advance in the story. These runes are usually found after you defeat a boss who is a demigod. The female character does not have that status. She was merely gifted her rune from her demigod ex-husband.
106

Girls On Top : Hur kvinnliga huvudkaraktärerporträtteras i framgångsrika TV-ochDatorspel, 1996-2015

Gustavsson, Kristina January 2019 (has links)
Att TV-och datorspel säljer i miljontals exemplar varje år är ingen nyhet för dagenskonsumenter. Den största andelen av spel som finns ute på marknaden idag innehåller ofta enmanlig huvudkaraktär och en kvinnlig karaktär som spelar en stöttande roll till den manligahuvudkaraktären och som dessutom marknadsförs först och främst till män. Men finns en litenandel spel som det finns en kvinnlig huvudkaraktär i som har sålt över en miljon exemplar.Syftet med denna uppsats blir då således att analysera kvinnliga huvudkaraktärer iframgångsrika TV-och datorspel utifrån ett genusperspektiv; hur porträtteras kvinnligahuvudkaraktärer i ekonomiskt framgångsfulla spel och hur skulle dessa karaktärer i sig kunnaattrahera kvinnors intresse för att spela mer?Till undersökningen så har en semiotisk analys samt begrepp såsom the male gaze användsför att kunna analysera hur kvinnliga huvudkaraktärer från fyra spel från olika årtionden serut, både i sitt egna utseende, men även i klädsel som de bär. Utöver detta så har även fyraintervjuer med skaparen bakom respektive huvudkaraktär analyserats för att kunna förståvilka strategier har använts av skaparna till spelen för att attrahera fler kvinnliga spelare.Resultatet visade på att det fanns tydliga kopplingar mellan den presenterade teoretiska ramenoch de fyra analyserade kvinnliga huvudkaraktärerna. Det som presenterades i samband medattraktivitet, respektabilitet och den tilltalande kroppen överensstämde med den semiotiskaanalysen samt de intervjuer som valts som underlag för studien.
107

Blir vi mer aggressiva av att spela våldsamma pc/tv-spel? : En kvantitativ enkätstudie / Do we become more aggressive by playing violent video-games? : A quantitative survey

Eklöf, John January 2015 (has links)
En kvantitativ enkätstudie genomfördes för att undersöka samband mellan att spela våldsamma pc/tv-spel och aggressivitet. Urvalet bestod av tillgängliga respondenter på Facebook och GameReactors Facebooksida där enkäten delades. 123 stycken deltog i undersökningen varav 85 män och 38 kvinnor. För att undersöka deltagarnas spelvanor frågades hur ofta de spelar pc/tv-spel samt våldsamma spel och hur roligt de ansåg att våldsamma pc/tv-spel var. För att mäta deltagarnas aggressivitet användes testet Buss-Perry-Questionnaire som mäter aggression och fyra underskalor av aggression (fysisk aggression, verbal aggression, ilska och fientlighet). Spearmans korrelationstest användes för att undersöka samband mellan variablerna för att se om spelvanorna av våldsamma spel gav högre poäng på aggressivitet eller någon av de fyra underskalorna. Resultatet visade inga signifikanta samband mellan att spela våldsamma pc/tv-spel ofta och någon aggressionstyp. Samband fanns mellan att tycka det är roligt att spela våldsamma pc/tv-spel och verbal aggressivitet samt fysisk aggressivitet. Ett Mann Whitney U test visade skillnader mellan män och kvinnor då det gällde spelvanor och aggressivitet. Männen spelade våldsamma pc/tv-spel oftare, tyckte våldsamma pc/tv-spel var roligare, var mer fysiskt aggressiva och kvinnor var mer ilskna. Spearmans rangkorrelation visade ett negativt samband mellan ålder och att spela våldsamma pc/tv-spel ofta. De som var yngre ansåg dock inte att våldsamma spel var roligare än andra spel. Korrelationen visade inga signifikanta samband mellan ålder och aggression. Det visade sig alltså inte att de som var yngre var mer aggressiva. Slutsatsen som dras är att de som tycker om att spela våldsamma pc/tv-spel tenderar att vara mer verbalt aggressiva och fysiskt aggressiva. När det gäller frågan att spela våldsamma spel ofta är det oklart om speltiden påverkar aggressionen hos en person och mer forskning behövs på ämnet. / A quantitative survey was carried out to investigate the connection between playing violent PC / video games and aggression. The sample consisted of respondents available on Facebook and Gamereactor's Facebook page where the survey was divided. 123 people participated in the survey, of which 85 men and 38 women. To explore participants' gaming habits they were asked how often they play the PC / video games and violent game and how funny they thought that violent PC / TV game was. Bus-Perry-Questionnaire where used to measure participants' aggressiveness which measures aggression and four subscales of aggression (physical aggression, verbal aggression, anger and hostility). Spearman's correlation test was used to examine the relationship between the variables to see if the gaming habits of violent games gave higher scores on aggression or any of the four sub-scales. The results showed no significant correlation between playing violent PC / video games often and any type of aggression. Correlation existed between thinking it is fun to play violent PC / video games and verbal aggression and physical aggression. The Mann Whitney U test showed differences between men and women when it came to gaming and aggression. Men played violent PC / video games more often, thought violent PC / video games were more fun, were more physically aggressive, and women were angrier. Spearman's rank correlation showed a negative correlation between age and playing violent PC / video games frequently. Those who were younger did not consider violent games as more fun than other games. The correlation showed no significant relationship between age and aggression. It appeared, therefore, that those who were younger were more aggressive. The conclusion is that those who enjoy playing violent PC / video games tend to be more verbal aggressive and physical aggressive. Regarding the question about playing violent games often is it unclear whether the playing time affects the aggression of a person and more research is needed on the topic.
108

Does changing the frequency content of a reverb affect perceived emotion in a video-game?

Nyberg, Oscar January 2019 (has links)
Emotion is a large part of the experience when playing video-games, and sound design can strongly influence the emotional response in players. This study is about the effect reverb, which is part of the sound design, can have on a players perceived emotion. An experiment was conducted, where twenty subjects got to play a video-game level which included two churches. These were identical both visually and audibly, except for the frequency content in the reverb in each church. Results show that the subjects perceived different emotions depending on what reverb they heard.
109

Heuristisk Utvärdering av Virtual Reality-Spel / Heuristic Evaluation of Virtual Reality Games

Tjärnberg, Wilmer January 2019 (has links)
Detta arbete undersöker hur User Experience Design-utvärderingsmetoden heuristisk utvärdering kunde anpassas till utvärderingen av TV-spel inom kontexten av immersive Virtual Reality. Rapporten börjar med att redogöra för TV-spel, Virtual Reality och User Experience som fält, med särskild fokus på utvärderingsmetoder. En genomgång av tidigare, relevant litteratur och utförandet av heuristiska utvärderingar ledde till skapandet av en lista med heuristiker utformade för immersive Virtual Reality-spel. En manual med riktlinjer för utförandet av utvärderingar inom en Virtual Reality-kontext skapades också. Både heuristikerna och manualen validerades och reviderades utefter resultaten av de heuristiska utvärderingar som utfördes under arbetets gång. Resultaten visade på att heuristisk utvärdering går att använda inom en VR-spelskontext, men att det kräver vissa modifikationer. Detta har implikationer för användandet av andra utvärderingsmetoder i samma kontext.
110

Formellt och informellt lärande och dess inverkan på språkutvecklingen : En studie om hur elever i årskurs nio anser att de lär sig engelska bäst

Lojo, Adis, Neljestam, Jessica January 2012 (has links)
Sociala medier och andra medier har kommit att ta en stor plats i det svenska samhället. I takt med att samhället förändras har också elevernas intressen och vanor gjort det. Vi har under utbildningen till språklärare observerat att kunskapsnivån inom ämnet engelska kan skilja ganska mycket mellan elever i samma klass. Syftet med studien är därför att ta reda på hur elever i årskurs nio anser att de lär sig engelska bäst och hur formellt och informellt lärande påverkar deras språkutveckling. För att få svar på syftet och studiens frågor har vi använt oss både av en kvantitativ metod i form av en enkät med fasta svarsalternativ, och en kvalitativ metod i form av en intervju i fokusgrupp. Resultaten visar att de flesta respondenterna anser sig kunna engelska bra eller mycket bra och att social medier och andra medier har en gynnsam effekt på deras språkutveckling. Även det formella lärandet har visat sig ha positiv inverkan. Det framgår också att hörförståelsen och den skriftliga förmågan är de färdigheter de anser sig utveckla och kunna bäst. Studiens slutsats är att det finns plats och intresse för det informella lärandet i den formella klassrumsundervisningen.

Page generated in 0.0523 seconds