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A construção da atuação no cinema: um estudo a partir das experiências dos atores Irandhir Santos e Hermila Guedes

Gouveia, Maria Alice Lucena de 23 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-21T11:43:53Z No. of bitstreams: 1 Maria Alice Lucena De Gouveia.pdf: 19267194 bytes, checksum: 77da87bd51035dc96c07cbec6ef219b1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-21T11:43:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maria Alice Lucena De Gouveia.pdf: 19267194 bytes, checksum: 77da87bd51035dc96c07cbec6ef219b1 (MD5) Previous issue date: 2016-09-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research derives from my need of understanding the actor’s preparation process in the Pernambuco cinema, by means of its deconstruction. Therefore, my object of study will be the immersion work of actor Irandhir Santos, who played the main character of the following movies: Rat Fever (2011), by Cláudio Assis; Tattoo (2013) by Hilton Lacerda; Neighboring Sounds (2013) by Kléber Mendonça and História da Eternidade (2014), by Camilo Cavalcante. In the same manner, I will study the works of actress Hermila Guedes: Once Upon A Time Veronica, (2014) by Marcelo Gomes and Love for Sale, (2006), by Karim Aïnouz. This corpus focuses on the cinema produced recently in the state of Pernambuco, Brazil, that were conceived through a collaborative process - in which the actor finds itself being in a highlighted position, while formatting the final structure of the movie’s narrative. As a methodological approach, I propose the use of “Crítica de Processos”, elaborated by researcher Cecília de Almeida Sales (2006). It seeks to understand the process of artistic creation through its testimonies, its footprints and the active observation of the elaboration of a movie / Esta pesquisa deriva da minha necessidade de entender o processo de preparação do ator no cinema pernambucano a partir da sua desconstrução. Dessa forma, tomarei como objeto de estudo o trabalho de imersão do ator Irandhir Santos, protagonista dos filmes Febre do Rato (2011), do diretor Cláudio Assis; Tatuagem (2013), do diretor Hilton Lacerda; O Som ao Redor, 2013, de Kléber Mendonça e História da Eternidade (2014), de Camilo Cavalcante. Além desses, existe o trabalho da atriz Hermila Guedes, Era uma vez eu, Verônica, 2014, de Marcelo Gomes e O Céu de Suely, (2006), de Karim Aïnouz. Esse corpus compreende a recente produção cinematográfica de filmes produzidos no estado de Pernambuco que nasceram de um processo colaborativo no qual o ator exerce uma posição de destaque na estruturação do discurso final. Como procedimento metodológico, proponho utilizar a “Crítica de Processos”, elaborada pela pesquisadora Cecília de Almeida Salles (2006), que busca entender o processo de criação artística por meio de seus relatos, rastros e da observação ativa da realização de um filme
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Poéticas da tridimensionalidade: transposições da matéria com o uso da fabricação digital / -

Alessandra Roberta Rodrigues 04 October 2017 (has links)
Considerando o universo da produção artística contemporânea que explora diálogos entre artes visuais e tecnologias digitais, esta pesquisa trata de três vertentes correlatas. A primeira delas está relacionada à contextualização do cenário no qual emergem os meios de fabricação digital e o possível impacto do seu uso nos processos criativos. A segunda vertente circunscreve a linguagem tridimensional que vê a tecnologia em estudo como um instrumento artístico e trata de estudos de caso acerca de poéticas selecionadas. A terceira, de caráter prático, constitui-se em um ensaio artístico autoral a fim de produzir trabalhos experimentais com o uso dos meios digitais de fabricação. O ponto em comum presente nessas três vertentes é a ênfase da pesquisa: investigar, no campo das poéticas tridimensionais, como os processos criativos se utilizam da tecnologia de fabricação digital. / Considering the universe of contemporary artistic production that explores dialogues between visual arts and digital technologies, this research deals with three correlate strands. The first of these is related to the contextualization of the scenario from where emerge digital fabrication means and their possible impact in the creative processes. The second strand circumscribes the three-dimensional language that sees the technology under study as an artistic instrument to then deal with case studies about selected poetics. The third one, of a practical character, is an authorial artistic essay in order to produce experimental works with the use of the digital means of manufacture. The common point in these three strands is the emphasis of the research: to investigate, in the field of three-dimensional poetics, how the creative processes make use of digital fabrication technology.
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A construção de espetáculos em teatro: o caso do grupo Os Satyros

Limeira, Tania Maria Vidigal 25 November 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-25T20:20:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tania Maria Vidigal Limeira.pdf: 1032330 bytes, checksum: 7e96d9e18eedfbb48af743c50342bd6c (MD5) Previous issue date: 2011-11-25 / The objective of this thesis is to show how a theatrical play is created, considering the actors and director as the main creative agents. The object of study is the play Hipóteses para o amor e a verdade produced by the theatre group Os Satyros . In this perspective, theatre is considered a collective work, as a result of a broad range of knowledge and know-how of diverse people. The analysis reveals the several moments that constitute the theatre creation process, and especially the interrelationship between actors and director, focusing on the relations of interdependence, authority and autonomy / Esta tese aborda o processo de construção ou montagem de um espetáculo de teatro, em que atores, atrizes e diretor constituem o seu núcleo central. A referência empírica é a montagem de Hipóteses para o amor e a verdade , realizado na cidade de São Paulo, entre março e dezembro de 2010, pelo grupo de teatro Os Satyros . São recuperadas as diversas etapas desse processo para, em seguida, mostrar as interrelações dos atores entre si e destes com o diretor na criação dos personagens e das cenas durante os ensaios, nas estreias e na temporada, com foco nas relações de interdependência, autoridade e autonomia. O fazer teatral é concebido como obra coletiva, fruto da confluência de vários saberes e múltiplos saberes-fazeres. Portanto, o fazer artístico decorre de uma labuta incessante, pondo em questão a separação entre os chamados mundos do trabalho e do não trabalho
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A construção de espetáculos em teatro: o caso do grupo Os Satyros

Limeira, Tania Maria Vidigal 25 November 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T14:53:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tania Maria Vidigal Limeira.pdf: 1032330 bytes, checksum: 7e96d9e18eedfbb48af743c50342bd6c (MD5) Previous issue date: 2011-11-25 / The objective of this thesis is to show how a theatrical play is created, considering the actors and director as the main creative agents. The object of study is the play Hipóteses para o amor e a verdade produced by the theatre group Os Satyros . In this perspective, theatre is considered a collective work, as a result of a broad range of knowledge and know-how of diverse people. The analysis reveals the several moments that constitute the theatre creation process, and especially the interrelationship between actors and director, focusing on the relations of interdependence, authority and autonomy / Esta tese aborda o processo de construção ou montagem de um espetáculo de teatro, em que atores, atrizes e diretor constituem o seu núcleo central. A referência empírica é a montagem de Hipóteses para o amor e a verdade , realizado na cidade de São Paulo, entre março e dezembro de 2010, pelo grupo de teatro Os Satyros . São recuperadas as diversas etapas desse processo para, em seguida, mostrar as interrelações dos atores entre si e destes com o diretor na criação dos personagens e das cenas durante os ensaios, nas estreias e na temporada, com foco nas relações de interdependência, autoridade e autonomia. O fazer teatral é concebido como obra coletiva, fruto da confluência de vários saberes e múltiplos saberes-fazeres. Portanto, o fazer artístico decorre de uma labuta incessante, pondo em questão a separação entre os chamados mundos do trabalho e do não trabalho
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Dimensões comunicacionais no conceito de escultura social de Joseph Beuys: um processo de tradução criativa

Vicini, Magda Salete 24 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Magda Salete Vicini.pdf: 11414828 bytes, checksum: 6634d78775faa719ac7700ba47002685 (MD5) Previous issue date: 2011-10-24 / This investigation confront and checks the amplitude of the concept of Social Sculpture based in the authors Tisdall (2008), Kuoni (1993), Bunge (1998) and Borer (2001), and relates to all works produced by Joseph Beuys. Contextualize the concept of social sculpture of Joseph Beuys in relation to his life and his art, from theories and concepts as the Rudolf Steiner s anthroposophy and Romanticism in Hegel, Schiller, Goethe and Novalis. Present some considerations about his work with researchers as Durini (2008), Lauf (1993), Harlan (2005), Bunge (1998), Tisdall (1998, 2008) and Adriani, Konnertz and Tomas (1979). Approach the context of art from visual arts critics who analyze his artwork from the 1960s. The desired yield, say, the intention in this context, is close to an understanding of the inter-semiotic translation Plaza (2008), considering it as symbolic translation. We conceive that the concept of Social Sculpture was close to the critique of current communication, among these, the analysis of democratic representation in the absence of Negri and Hardt (2005), the process of communication and interaction between man and nature in Maturana and Varella (1995 ), the critique of technology Flusser (2008) and the invisible economy of knowledge as Gorz (2005). Since the concept of Social Sculpture was understood, the aim is to make a translation of this concept in digital production, considering aspects of translation theory. To clarify our translation option in the theoretical considerations in support of Benjamin (2008), Gentzler (2008), Steiner (2005) and Campos (1997, 2005 and 2006), building a creative process for the translation that is down from our experience as an artist, teacher, manager of Brazilian culture and citizenship, reading and directing the social and cultural contexts the concept of Social Sculpture. Thus, it was fundamental the understanding of the translation originated in linguistic and language as building elements of human culture - the basis of the human essence in the work of Joseph Beuys -, the authors Rudolf Steiner (2001), Cassirer (2001, 2005), Bachelard (2008), Steiner (2008) and Baudrillard (1993). We got the concluded that the Social Sculpture is presented as critical to communication and culture, and means to provoke thoughts, words and actions. Joseph Beuys sought the meeting with the human essence of the lived reality, using art as a way to challenge and expand the notion of human beings and the the world. From this understanding, made the translation of digital production: Otherspoken/ListenImage / Essa investigação busca a compreensão do conceito de Escultura Social de Joseph Beuys, que requer a adoção de uma visão de suas dinâmicas comunicacionais como processos criativos constantes, fundindo-se com sua vida. O primeiro objetivo desta Tese é encontrar a definição do conceito de Escultura Social de Joseph Beuys que sustente a sua proposta de comunicar-se a partir de uma arte ampliada. O segundo é relacionar esse conceito à produção artística de Beuys, revelando, a partir de seus contextos vividos, suas obras e possíveis influências à sua arte, a natureza dessa comunicação. E, finalmente, o terceiro objetivo é realizar uma tradução criativa como tradução simbólica, cuja essência interprete o conceito de Escultura Social. Além disso, uma análise da epistemologia da arte de Joseph Beuys, tanto em críticas de jornais, vídeos, livros e catálogos de exposições brasileiras e estrangeiras. Para visualizar o conceito de Escultura Social, foram feitas análises das obras de Beuys produzidas como performances, ações, múltiplos (cartões postais e objetos) e desenhos. Para fundamentar o conceito de Escultura Social, a Tese se fundamenta em Tisdall (1998, 2008), Kuoni (1993), Bunge (1998) e Borer (2001), na Antroposofia de Rudolf Steiner e no Romantismo em Hegel, Schiller, Goethe e Novalis. Apresenta a obra de Beuys em pesquisadores como Durini (2008), Lauf (1993), Harlan (2005), Adriani, Tomas e Konnertz (1979). Concebe que o conceito de Escultura Social apresenta proximidades com as teorias da comunicação, dentre estas, Negri e Hardt (2005), Maturana e Varella (1995), Flusser (2008) e Gorz (2005). Compreendido o conceito de Escultura Social, realiza uma tradução desse conceito em produção digital. Para tornar clara a opção de tradução nos apoiamos nas considerações teóricas de Benjamin (2008), Gentzler (2008), Steiner (2005) e Campos (1997, 2005, 2006). A produção pretendida aproxima-se de uma tradução intersemiótica na compreensão de Plaza (2008). Para tanto, foi fundamental entender a tradução com origem na linguística e na linguagem como elementos de construção da cultura humana, - base da essência humana na obra de Joseph Beuys -, nos autores Rudolf Steiner (2001), Cassirer (2001, 2005), Bachelard (2008), Steiner (2008) e Baudrillard (1993). Concluído que a Escultura Social se apresenta como crítica à comunicação, à política e à cultura, e meio para provocar pensamentos, palavras e ações, percebemos que Joseph Beuys buscava o encontro da essência humana com a realidade vivida. A partir dessa nossa compreensão, construímos a tradução em videoáudio: faladoOutro/EscutaImagem
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A poética imaginária do videogame: as passagens e as traduções do imaginário e dos mitos gregos no processo de criação de jogos digitais

Gasi, Flávia Tavares 06 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Flavia Tavares Gasi.pdf: 5441323 bytes, checksum: ade1f6a669b036a57674184a4b824292 (MD5) Previous issue date: 2012-02-06 / The attendant research has as its main objective to comprehend how imaginary figures and Greek myths are transported to creative process of games storytelling. This study is a review of some concepts such as: imaginary, Greek myths, in-game ludology and narratives. The next step is a case study proposal of three games, each of them translating the imaginary figure in a different way: the first one demonstrates narrative and mythological images from Greece appearing almost exactly the same and fits in action genre (God of War frachise); the second one proposes a storytelling that merges contemporaneous imaginary figures, and belongs to FPS genre First Person Shooter (Bioshock); and the last and third one recreates the essence of imaginary figures through the narrative and characters, however, it s not made literally, and fits Role Playing genre RPG (Eternal Sonata). For its theoretical ground the research is supported by Gaston Bachelard, Gilbert Durand, Joseph Campbell; the translation point of view is approached considering Julio Plaza´s research; and the concepts of imaginagy in the creative process are based on Lucia Leão´s writings. For the theoretical point of view of ludology, we will look through the writings of authors Turkle and Landow. This research focus on the comprehension of the creative process, narrative and ludology from the imaginary and myths point of view. Therefore, we will investigated from an archeological perspective and understand the passages of archetypical figures in game narrative / A presente pesquisa tem como objetivo compreender como figuras do imaginário e dos mitos gregos são traduzidas no processo de criação de narrativas em videogames. O estudo é composto por uma revisão dos conceitos de imaginário, mitos gregos, e narrativas ludológicas. Na sequência, realiza-se o estudo de caso de três jogos digitais, que apresentam figuras do imaginário de três maneiras: o primeiro demonstra presença de narrativas e figuras dos mitos gregos que ressurgem de forma quase literal, e pode ser enquadrado no gênero de ação (franquia God of War); o segundo, propõe uma narrativa que hibridiza figuras do imaginário contemporâneo, e tem como gênero o FPS Tiro em Primeira Pessoa (Bioshock); e o terceiro recria a aura de tais figuras do imaginário através de construção narrativa e de personagens, mas sem literalismo, e enquadra-se no gênero de RolePlaying - RPG - (Eternal Sonata Para a fundamentação teórica, a pesquisa discute mitos, imagem e imaginário, segundo as idéias de Bachelard, Durand, Campbell; tradução intersemiótica, segundo Julio Plaza e as relações entre tradução, imaginário e processos criativos segundo Lucia Leão. O estudo investiga as imagens e as ações que estão presentes em videogames e, através de uma abordagem arqueológica, refaz o percurso das narrativas na cultura
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Moda e processos de criação: ações comunicacionais a partir da montagem de looks

Panisson, Luciane Salete 06 December 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciane Salete Panisson.pdf: 73926653 bytes, checksum: 124e23d01817c76a44f199e5432306f0 (MD5) Previous issue date: 2012-12-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research approaches the building of an outfit as an individual creative process, which happens in a cultural environment that allows the consumer to become the author by matching products through their use. These different kinds of behavior are gaining strengths and influencing designers to rethink their creations, in favor of esthetics proposed by their users, fact that deserves deeper studies about its creation procedures. For this matter, the comprehension of the individual creational process inside culture occurs from the following questioning: How can the creative process of individuals be identified in the composition of their outfit from the perusal of their usage? What are the differences between the spectacle created by internet users and what actually is seen in the streets? The elucidation of this questioning aims to identify the composition procedures of an outfit as a process of creation in culture and, from this identification, discuss how the change in the communicative flow of who produces and who receives visual messages occurs. As specific objectives, this paper searches for the detection of creative resources which people use in the composition of their outfit and the development of a visual reading system that may assist this observation, elaborated from the concept of Networking Creation. The theoretical contribution which leads this study begins in the contextualization of fashion and style as social processes that allow the self-narratives (BARNARD, 2006; CRANE 2008; MIRANDA, 2008; ROCHE, 2007, SVENDSEN, 2010, MESQUITA, 2008), by cultural theoreticians who approach the changes in the roles of individuals from users to creators of visual messages through the use of products (CERTEAU, 1994 e LURIE, 1997), their transformation in intercultural beings (CANCLINI, 2003) inserted into the culture, but distinguished from it (COLAPIETRO, 1989) and that become creators (MORACE, 2009), finalizing with theories of Net Creation (SALLES, 2008) and Post-Production (BOURRIAUD, 2009) which will serve as base for the comprehension of the outfit composition as a creative process. Starting with images of this users-creators day by day in the streets and comparing them to images posted in the web by the users themselves, from 2010 to 2012, procedures of outfit construction that allow the intersection of creative resources used by distinguishes individuals and that, up a new and innovative creative process, reveal post-production strategies of the outfit and the image / A pesquisa aborda a montagem do traje como um processo criativo individual, advindo de um ambiente cultural que permite o consumidor se tranformar em autor ao recombinar produtos por meio de seu uso. Esses comportamentos estão ganhando força e influenciando designers a repensar suas criações, em prol de uma estética proposta pelo usuário e merecem estudos mais aprofundados sobre seus procedimentos de criação. Desta maneira, a compreensão do processo individual de criação dentro da cultura parte dos seguintes questionamentos: Como identificar o processo criativo dos indivíduos na composição de seu traje a partir da leitura de seu uso? Quais as diferenças entre o espetáculo criado pelo usuário da internet e o que efetivamente se observa nas ruas? A elucidação destes questionamentos, objetiva identificar os procedimentos de montagem do traje como um processo de criação na cultura e, a partir desta identificação, discutir como se dá a mudança do fluxo comunicativo de quem produz e recebe mensagens visuais. Como objetivos específicos, busca a detecção dos recursos criativos que as pessoas utilizam na composição de seus trajes e uma leitura visual que auxilie esta observação elaborado a partir dos conceitos de Criação em Rede e Pós-Produção. O aporte teórico que conduz o estudo inicia-se na contextualização da moda e do estilo como processos sociais que possibilitam as autonarrativas (BARNARD, 2006; CRANE 2008; MIRANDA, 2008; ROCHE, 2007, SVENDSEN, 2010, MESQUITA, 2008), por teóricos da cultura que abordam as mudanças de papel dos indivíduos, de usuários para criadores de mensagens visuais por meio do uso dos produtos (CERTEAU, 1994 e LURIE, 1997), sua transformação em sujeitos intercultuais (CANCLINI, 2003) inseridos em meio à cultura mas distinguíveis dela (COLAPIETRO, 1989) e que se transformam em autores (MORACE, 2009) finalizando pelas teorias de Criação em Rede (SALLES, 2008) e Pós-Produção (BOURRIAUD, 2009) que servirão de base para o entendimento da composição do traje como um processo criativo. Partindo da coleta de imagens destes usuarios-criadores no cotidiano das ruas e comparando-as com imagens postadas na internet pelos próprios usuários, de 2010 a 2012, observaram-se procedimentos de construção do traje que permitem um cruzamento entre os recursos criativos utilizados por indivíduos distintos e que acima de um processo criativo inédito ou inovador, revelam estratégias de pós-produção do traje e da imagem
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Tempo, semiose e cultura: uma visão sistêmica sobre os processos de criação no design gráfico brasileiro

Silveira, Isabel Orestes 03 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Isabel Orestes Silveira.pdf: 4306874 bytes, checksum: a5bc1106698d762fba25eb10d70a6828 (MD5) Previous issue date: 2010-08-03 / This thesis aims at scrutinizing the creative process of the Brazilian graphic design. The perspective from which it will be done comprises three cases, with the different and the common creative procedures being underlined in the text, based on the interviews made with some different designers. In these cases, a paradox between economy and culture can be seen, showcasing the creation of the abovementioned professionals and, at the same time, highlighting the limits that submit the creation to the market rules. The intention here is to describe the non-linearity of thought, which experiences diverse temporality when making projects. Thus, considering the variables that relate time to the creative process, how can we comprehend the procedures and acts of the graphic designers within this sort of temporality? The hypothesis suggests two directions: first of all, this research examines the relationship between design and culture from the perspective of Pinheiro (2007) and Lotman (1898; 1996), understanding the designer as a translator of visual signs. Secondly, it must not fall into oblivion that there is a multitude of times , internalizing the conscious, which impel the designers to make projects in the context of the creative process. A retrospective study of the past was done based on Braudel (1987), who is a historiographer specialized in the permanence in the long time . This research revolves around the idea that, independently of the object taken as the center of an investigation, it is more what happens during the creative process that defines the complexity as a principle of work (MORIN, 2006). The time leads the variables of the process to the dimension of an open model, which simply does not reject the doubt. This instability and, to some extent, this chaos follow the ideas of Eco (2005) and Prigogine (1996), both of whom discuss the principles of uncertainty and self-organization, which prevent the unstable systems from keeping themselves on the way of the entropy. Then, it is necessary to reach a probabilistic description of the object of this study in the light of General System Theory (GST) and Vieira (2008). These possibilities convey an universe where everything is stream and changing. The fundamentals of the creative process based on semiotics have in Salles (2006) the trinity that follows: the complexity of the systems, the temporality of the creative process and the representation of the graphic designers / Esta tese tem por objetivo a investigação do processo de criação no design gráfico brasileiro. O recorte proposto abrange três casos específicos, embora os procedimentos distintos e comuns em criação destaquem-se no corpus do texto pelo depoimento de diferentes designers, que atuam em áreas diversas. Nesses estudos, fazse presente o paradoxo econômico-cultural que revela a criação dos designers e, ao mesmo tempo, denuncia os limites que submete a criação às leis de mercado. A problemática exposta busca descrever os caminhos não lineares do pensamento, que experimenta distintas temporalidades enquanto elabora projetos. Por isso, mediante as variáveis que relacionam o fenômeno do tempo com o processo de criação, como compreender os procedimentos e as ações dos designers gráficos em suas diferentes temporalidades? A hipótese indica dois eixos norteadores: primeiro esta pesquisa pretende discutir a relação entre design e cultura sob a perspectiva de Pinheiro (2007) e Lotman (1898;1996), compreendendo o designer como tradutor de signos visuais. Em segundo lugar, construir-se-á o argumento levando-se em conta o fenômeno do tempo na perspectiva de haver tempos plurais no processo de criação, os quais se apresentam como índices progressivos da internalização subjetiva, que leva o designer a gerar projetos. Filtrada pela ótica histórica que se mistura à estética gráfica no tempo, revisitar-se-á o passado a partir de Braudel (1987), historiador que possibilita argumentar acerca das permanências no tempo da longa duração . Esta pesquisa justifica-se do ponto de vista de que as especificidades que ocorrem ao longo de um processo de criação, independentemente do objeto que se pretenda investigar, são tecidas num contexto que define a complexidade como trajetória de toda ação (MORIN, 2006). Parte-se aqui do pressuposto de que o tempo faz com que as variáveis do processo assumam sucessivamente a dimensão do modelo aberto, que aceita a condição da dúvida. Esse modo de ser inconstante e, de certa maneira caótico, segue a trilha do pensamento de Eco (2005) e remete a Prigogine (1996), que discute amplamente o princípio da incerteza e o processo de auto-organização, que resguarda os sistemas instáveis de se manterem no caminho da entropia. Pela imprecisão que surge em tais sistemas, torna-se necessária uma descrição probabilística do objeto desta tese, cujo embasamento dar-se-á pela Teoria Geral de Sistemas (TGS) e pela ótica de Vieira (2008). Tais possibilidades terão como analogia o universo primordialmente evolutivo, em que tudo é fluxo e transformação (portanto, mudança). A fundamentação teórica acerca dos processos de criação em rede em construção de base semiótica encontra em Salles (2006) um respaldo que ajusta a tríade: a complexidade dos sistemas, as temporalidades do processo de criação e as representações dos designers gráficos
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Beckett-we : em busca de uma poética do vazio

Brito, Luciana January 2016 (has links)
Em Busca de uma Poética do Vazio é uma pesquisa teórico-prática fomentada no Núcleo de Pesquisa Beckett-we – espaço de criação, desconstrução e de transbordamentos criativos a partir do universo de Samuel Beckett. Criado no ano de 2012 em Canoas/RS, o Núcleo dá voz aos aqui chamados esgotados, sujeitos contemporâneos que encontram em Beckett uma possibilidade de diálogo e caos. Os participantes não são atores, nem bailarinos, nem pesquisadores, são PIM: massa de corpos que não aguentam mais, unidos por uma pequena vida – extrato de existência em comum, que transcende as referências culturais, geográficas, étnicas ou históricas – PIM é plural. Este escrito é composto pelas vozes de esgotados, de Beckett, por minha voz, por fluxos de pensamento que me atravessaram durante a pesquisa e pela voz de referências significativas neste estudo: Gilles Deleuze, Suely Rolnik, Peter Pál Pelbart, dentre outros tantos. São analisadas performances criadas durante três anos do Núcleo, a partir dos textos: Todos os que Caem (Beckett - 1957) que se transformou em Eu, Ser Pulsante e Semivivo (2013) e Eleutheria (Beckett - 1947) metamorfoseado em sobre.vida (2015), Ensaio sobre a Liberdade (2014) e inspiração (2014). Buscando fazer um paralelo estrutural com a obra Como É (Beckett, 1961), que se passa em um buraco enlameado, no qual um personagem procura seu parceiro – PIM -, esta pesquisa se propõe a investigar os caminhos que foram inventados durante as práticas, visando se aproximar de uma possível metodologia que se encontra no vazio, buscando constantemente a instabilidade – seja através da tentativa de esvaziamento de referências, no diálogo com os esgotados que são desconhecedores de Beckett ou na renovação constante de PIM. No ato de esvaziar-se e se deixar atravessar pelas vozes e impulsos dos envolvidos, alimentados pelo universo beckettiano, esta dissertação sugere a figura do cartógrafo, desenvolvida por Rolnik, como um possível caminho para a prática criativa no vazio. / In Search of a Poetic of Emptiness is a theoretical-practical research fomented in the Núcleo de Pesquisa Beckett-we (Research Group Beckett-we) - space of creation, deconstruction and creative overflows based on the universe of Samuel Beckett. Created in the year of 2012 in Canoas/RS, the group gives voice to the ones here called the exhausted , contemporary subjects that find in Beckett a possibility of dialogue and chaos. The participants are not actors, nor dancers, nor researchers, they are PIM: a mass of bodies that cannot bear anymore, united by a little life - extract of a common existence, that transcends the cultural, geographical, ethnic or historical references - PIM is plural. This writing is composed by the voices of the exhausted, Beckett’s voice, my own voice, by flows of thoughts that crossed me while researching and by the voice of significative references in this study: Gilles Deleuze, Suely Rolnik, Peter Pál Pelbart, among so many others. Here we analyse performances created during the three years of the group, based on the texts: All that fall (Beckett - 1957) that became Eu, ser pulsante e semivivo [Me, pulsing being and halfalive (2013) and Eleutheria (Beckett - 1947) metamorphosed in sobre.vida [about.life] (2015), Ensaio sobre a Liberdade [Essay about Freedom] (2014) and inspiração [inspiration] (2014). Aiming to create a structural parallel with the work How it is (Beckett - 1961), that passes in a muddy hole, in which one character looks for his partner - PIM -, this research proposes itself to investigate the paths that were invented during the practices, aiming to approach a possible methodology found in the emptiness, searching constantly the instability - be it through the attempt of emptying references, in the dialogue with the exhausted who are unfamiliar with Beckett or in the constant renovation of PIM. In the act of emptying itself and letting it be crossed by the voices and impulses of the involved, fed by the beckettian universe, this dissertation suggests the figure of the cartographer, developed by Rolnik, as a possible path for the creative practice in the emptiness.
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Den kreativa processen : inom evenemangsföretag / The creative process : in the event company

Karlsson, Amanda, Ylitalo, Lisa January 2014 (has links)
Kreativitet har blivit en allt viktigare del i vårt samhälle och vissa forskare går så långt som att säga att vi är på väg in i den kreativa tidsåldern. Företag har uppmärksammat fenomenet mer och mer och det finns många fördelar att vinna genom att arbeta med ett kreativt fokus. Event management har kommit att växa rejält som yrke de senaste tio åren. Trots sin framväxt ses det fortfarande som en ny och ganska outvecklad disciplin men har blivit beskrivet som ett växande yrke. Evenemangsföretag verkar i en bransch med hög konkurrens där kreativitet kan ses som en nödvändighet för att uppnå en konkurrensfördel. Kreativitet har trots detta inte fått någon given plats när eventprojektets faser beskrivs i akademiska studier. Projekt i allmänhet brukar beskrivas med fyra faser: konceptualisering, planering, implementering och avslutning, där kreativiteten är framträdande inom konceptualiseringsfasen. Vi anser att konceptualiseringsfasen borde ha en given roll inom eventprojekt, vilket kommer ligga som utgångspunkt för denna uppsats.Syftet med uppsatsen är att utforska ämnet kreativitet. Huvudfokus ligger på den kreativa processen, hur den går till och vad som påverkar den inom evenemangsföretag. Genom att belysa ämnet hoppas vi kunna bidra till att kreativitet uppmärksammas som en viktig faktor inom evenemangsföretag. Med grund i denna undersökning tar vi fram en modell som ska leda till reflektion för företag om de arbetar aktivt med kreativitet och bidra som en inspirationskälla. För att få en djupare förståelse för hur den kreativa processen verkar i sitt sociala sammanhang inom evenemangsföretag har vi utfört sju semi-strukturerade intervjuer och en deltagande observation. Det övergripande målet med forskningsmetoderna var att få en större kännedom om hur en idé uppstår och vägen till ett färdigt koncept för ett evenemang, med den kreativa processen som en central faktor. Det empiriska materialet har analyserats efter fördjupade teoretiska studier inom området kreativitet.Kreativitet har många olika betydelser, och för att få en helhetsbild har vi undersökt dess innebörd från fyra olika perspektiv: produkt, process, person och påverkan. Den kreativa personen är någon som har en kreativ självinsikt, är modig, mottaglig för inspiration samt har en strukturerad sida med ett öga för detaljer. Den kreativa processen inom evenemangsföretag sker både i grupp och individuellt. De faser vi har identifierat är förberedelse-, idégenererings-, inkubations-, illuminations- och verifikationsfasen. Det har framkommit att det först sker en kreativ förprocess för att få fram ett projektförslag som ska leda till ett avtal innan den kreativa huvudprocessen tar sin start. Denna process utgår från grundidén som är en del av projektförslaget. Den innehåller samma faser som förprocessen men är av mer omfattande karaktär. Den kreativa processen är linjär, men vid behov kan personerna gå tillbaka till en tidigare fas. Dessutom kan faserna ske parallellt med varandra när flera idéer behandlas samtidigt. Processen resulterar i den kreativa produkten, eller den kreativa utkomsten som vi har valt att namnge det, vilket är konceptet för evenemanget. Den kreativa påverkan består av olika faktorer som kan påverka kreativiteten. Dessa faktorer är: organisationskulturen, organisationsstrukturen, organisationsklimatet, arbetsdesignen, uppdragsgivaren, praktiska faktorer samt ledaren och teamet.

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