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Older adults process the probability of winning sooner but weigh it less during lottery decisions

Chen, Hsiang‑Yu, Lombardi, Gaia, Li, Shu‑Chen, Hare, Todd A. 05 March 2024 (has links)
Empirical evidence has shown that visually enhancing the saliency of reward probabilities can ease the cognitive demands of value comparisons and improve value-based decisions in old age. In the present study, we used a time-varying drift diffusion model that includes starting time parameters to better understand (1) how increasing the saliency of reward probabilities may affect the dynamics of value-based decision-making and (2) how these effects may interact with age. We examined choices made by younger and older adults in a mixed lottery choice task. On a subset of trials, we used a colorcoding scheme to highlight the saliency of reward probabilities, which served as a decision-aid. The results showed that, in control trials, older adults started to consider probability relative to magnitude information sooner than younger adults, but that their evidence accumulation processes were less sensitive to reward probabilities than that of younger adults. This may indicate a noisier and more stochastic information accumulation process during value-based decisions in old age. The decision-aid increased the influence of probability information on evidence accumulation rates in both age groups, but did not alter the relative timing of accumulation for probability versus magnitude in either group.
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Drums against falls: Einfluss einer Drums Alive/Golden Beats–Intervention auf das Sturzverhalten bei älteren Menschen

Eckardt, Dirk 26 April 2013 (has links) (PDF)
Ein Sturz ist ein Ereignis, das jeder Mensch im Laufe seines Lebens mehrfach erfährt, ob als Kind, Jugendlicher, Erwachsener oder Senior. Was sich über die Lebensspanne ändert, sind die durch Stürze verursachten Folgen. Gerade bei älteren Menschen sind diese oft schwerwiegend. Auf Grund der demographischen Entwicklung kommt der Altersgruppe der Senioren und dem Thema Sturz eine gestiegene Bedeutung zu. Stürze stellen eine große Gefahr für den Selbständigkeitserhalt im Alter dar. Deren Folgen wirken sich nicht nur auf den physischen Bereich aus sondern sehr häufig auch auf den psychischen und sozialen, was einer multifaktoriellen und ganzheitlichen Betrachtungsweise und Analyse bedarf. Das neuartige Ganzkörpererlebnis Drums Alive, in seiner auf die Zielgruppe Senioren ausgerichteten Version Golden Beats, wurde auf seine Wirkungen und Effekte in Bezug auf Sturzprävention im Rahmen eines Modellprojektes mit dem Ansatz einer randomisierten kontrollierten Längsschnittstudie evaluiert. Um zu überprüfen, inwieweit die Intervention Effekte bzgl. der Parameter Sturzanzahl und –häufigkeit (Stolpern, Fallen, Stürzen), Kraftfähigkeit, Gleichgewicht, Mobilität, habituelle Ganggeschwindigkeit, Sturzangst, soziale Indikatoren, körperliche Aktivität und Sinnesfunktionen hervorzurufen vermag, wurde ein zehnwöchiges (20 Einheiten) Interventionsprogramm mit einer Interventions- und Kontrollgruppe durchgeführt. Die Ergebnisse der Studie mit älteren Menschen mit einem niedrigen bis moderaten Sturzrisiko zeigen unmittelbare und längerfristig günstige Wirkungseffekte für die Parameter Stolperhäufigkeit, Gleichgewichtsfähigkeit, motorische Mobilität, intensive körperliche Aktivität sowie für eine verbesserte Einschätzung der sturzrelevanten Sinnesfunktionen. Für die Parameter Sturzhäufigkeit, Kognition und Angst vor Stürzen, die betrachteten sozialen Indikatoren, die Dimensionen leichte, moderate und gesamte körperliche Aktivität sowie die Parameter Kraftfähigkeit und habituelle Ganggeschwindigkeit konnten weder kurz- noch langfristig positive Veränderungen konstatiert werden.
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Humanexpositionen gegenüber tensidhaltigen Reinigungs- und Kosmetikprodukten / Prospektive Untersuchung von Vergiftungen und Vergiftungsverdachtsfällen aus drei deutschen Giftinformationszentren / Human exposure to cleaning and cosmetic products containing surfactants / Prospective investigation of poisoning and suspected poisoning cases from three German Poison Information Centres

Färber, Elke Renate 30 January 2018 (has links)
No description available.
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Entwicklung von Mediennutzungsverhalten und Anforderungen an IP-basierte Medien der Zielgruppe 65 bis 80 Jahre

Einert, Katharina 07 May 2009 (has links)
Im Rahmen der vorliegenden Diplomarbeit wurde das Mediennutzungsverhalten von älteren Menschen untersucht. Ausgangspunkt der Arbeit sind die demographische Entwicklung sowie der Wandel zu einer Informations- und Wissensgesellschaft in Deutschland. Aufgrund der steigenden Lebenserwartung und einer sinkenden Geburtenrate stehen einer zunehmenden Zahl älterer eine sinkende Zahl jüngerer Menschen gegenüber. Die Durchdringung nahezu sämtlicher Lebensbereiche mit Informations- und Kommunikationstechnologien stellt dabei für die älteren Bevölkerungsschichten aufgrund steigender physischer und psychischer Beeinträchtigungen eine größere Herausforderung dar. Ziel der Arbeit war es, ein Grundmodell zu entwickeln, welches die Einflussfaktoren auf das Nutzungsverhalten von Senioren in Bezug auf IP-basierte Medien abbildet und eine Vorhersage des Mediennutzungsverhaltens ermöglicht. Als Grundlage des Modells dienten die Theorie des geplanten Verhaltens und der Uses-and-Gratifications-Ansatz. Um das Modell zu entwickeln, wurden neben der Analyse der Literatur Leitfadeninterviews durchgeführt. In die Betrachtung wurde neben der Zielgruppe mit 65 bis 80 Jahren eine Gruppe im Alter von 50 bis 64 Jahren einbezogen. Der Vergleich beider Gruppen zeigte deutlich, dass die 50 bis 65-jährigen Probanden IP-basierte Medien bereits stärker in den Alltag integrieren und auch zur eigenen Unterhaltung nutzen, während die Gruppe der 65 bis 80-jährigen vorangig klassische Medien wie Fernsehen, Radio sowie Zeitung nutzt und fast außschließlich Informationen sucht. Für die jüngere Gruppe waren zudem Produkteigenschaften wie Ubiquität, Mobilität und Zeitunabhängigkeit der Nutzung von größerer Bedeutung. Es stellte sich in der Untersuchung auch heraus, dass die Gruppe zwischen 65 bis 80 Jahren ein sehr heterogenes Mediennutzungsverhalten besitzt. Dieses leitet sich aus der individuell wahrgenommenen Verhaltenskontrolle, der Einstellung gegenüber der Nutzung des Mediums und den Nutzungsmotiven ab, die zu sehr unterschiedlichen Erwartungen und Bewertungen IP-basierter Medien führen können. Aus den Interviews ließen sich außerdem spezielle Anforderungen und Gestaltungsempfehlungen ableiten, welche den Einstieg in neuartige IP-basierte Medien und die Mediennutzung nicht nur für ältere Menschen erleichtern können.
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Erfassung des subjektiven Erlebens jüngerer und älterer Autofahrer zur Ableitung von Unterstützungsbedürfnissen im Fahralltag

Simon, Katharina 09 November 2018 (has links)
Erkenntnisse über das Fahrerleben, also die subjektive Sicht von Fahrern auf Ereignisse im Fahralltag, wurden bisher vor allem retrospektiv gewonnen und sind damit anfällig für mitunter weitreichende Verfälschungen. Diese Dissertation verfolgte den Ansatz, das subjektive Fahrerleben auf alltäglichen Fahrten so situationsnah wie möglich zu erfassen. Ziel der Untersuchung war es, eine breite Datenbasis von subjektiv beanspruchenden Situationen für jüngere und ältere Fahrer zu generieren, um auch unbewusst vorhandene Unterstützungsbedürfnisse zu erfassen und damit eine bedarfsgerechte Entwicklung von Fahrerassistenzsystemen zu unterstützen. Es wurden 40 jüngere (M = 32,35 Jahre; SD = 3,58) und 40 ältere (M = 66,05 Jahre; SD = 4,13) Fahrer, je 20 Männer und Frauen, in ihrem Fahralltag über einen Zeitraum von jeweils 10 Tagen untersucht. Die Probanden hielten für sie relevante Situationen in kurzen Sprachprotokollen während der Fahrt über die Aufnahmefunktion in einem Smartphone fest. Unterstützt wurde die Situationsbetrachtung durch eine Videoaufnahme der Fahrsituation, sowie im Smartphone erfasste Geschwindigkeits-, Beschleunigungsdaten und GPS. Im Versuchszeitraum wurden insgesamt 1074 für die Auswertung relevante Sprachprotokolle während der Fahrt aufgezeichnet. Es ließen sich dabei 301 verschiedene Auslöser für die Aufnahme eines Sprachprotokolls unterscheiden. Ausgehend von den Ergebnissen und den geäußerten Unterstützungswünschen der Probanden wurden fünf verschiedene Unterstützungsbedürfnisse identifiziert, aus denen sich Anforderungen für Fahrerassistenzsysteme und Mensch-Maschine-Schnittstellen ableiten lassen. / Insights into driver experience, i.e. the driver's subjective view on events in everyday driving, have so far been gained mainly retrospectively (e.g. through interviews or online surveys). From a methodic perspective this means that reports and judgment are provided somewhat later after the event and therefore can be biased. In recent years, research in the field of driver-vehicle interaction has increasingly been enriched by natural driving studies (NDS). Since this method captures driving behavior in the natural driving context, it provides very realistic insights into events that drivers experience on a daily basis. So far, however, the focus has been on an objective view of driving behavior and environmental conditions with the aim of capturing parameters that provide an indication of future safety-critical situations. The subjective view of the driver, e.g. which situations he assesses as demanding, was hardly considered. The idea of the dissertation thesis was to capture subjective driver experience and support wishes of drivers in a NDS-like study. The aim of the study was to generate a broad database of subjectively demanding situations for younger and elder drivers, in order to detect unconsciously existing support needs and thus to support the user-centered development of driver assistance systems. Participants were 40 younger (M = 32.35 years, SD = 3.58) and 40 elder (M = 66.05 years, SD = 4.13) drivers, 20 men and 20 women each. Over the period of 10 days they documented each journey by questionnaires before and after each ride. Furthermore a smartphone with a specially programmed application was used as a recording device. Through short speech protocols the participants commented on every relevant driving situation. Considered as relevant - beyond critical events - were all special incidents or situations that were notable for the drivers or in which they wished for support in whatever form. The application also recorded GPS, speed and acceleration data as well as a video of the driving situation during relevant situations. A personal interview took place at the end of each trial period. As a result, a total of 1074 speech protocols were recorded while driving. They showed a very high range of situations that were notable for the participants. A total of 301 different triggers for recording a speech protocol could be distinguished. In addition, the consideration of the verbalized reaction of the drivers in the situations was important. The results were examined with regard to possible differences in age and gender groups. On the basis of the results and the expressed support wishes of the participants, five different support needs were identified, from which requirements for future driver assistance systems and human-machine interfaces can be derived.
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Drums against falls: Einfluss einer Drums Alive/Golden Beats–Intervention auf das Sturzverhalten bei älteren Menschen

Eckardt, Dirk 25 April 2013 (has links)
Ein Sturz ist ein Ereignis, das jeder Mensch im Laufe seines Lebens mehrfach erfährt, ob als Kind, Jugendlicher, Erwachsener oder Senior. Was sich über die Lebensspanne ändert, sind die durch Stürze verursachten Folgen. Gerade bei älteren Menschen sind diese oft schwerwiegend. Auf Grund der demographischen Entwicklung kommt der Altersgruppe der Senioren und dem Thema Sturz eine gestiegene Bedeutung zu. Stürze stellen eine große Gefahr für den Selbständigkeitserhalt im Alter dar. Deren Folgen wirken sich nicht nur auf den physischen Bereich aus sondern sehr häufig auch auf den psychischen und sozialen, was einer multifaktoriellen und ganzheitlichen Betrachtungsweise und Analyse bedarf. Das neuartige Ganzkörpererlebnis Drums Alive, in seiner auf die Zielgruppe Senioren ausgerichteten Version Golden Beats, wurde auf seine Wirkungen und Effekte in Bezug auf Sturzprävention im Rahmen eines Modellprojektes mit dem Ansatz einer randomisierten kontrollierten Längsschnittstudie evaluiert. Um zu überprüfen, inwieweit die Intervention Effekte bzgl. der Parameter Sturzanzahl und –häufigkeit (Stolpern, Fallen, Stürzen), Kraftfähigkeit, Gleichgewicht, Mobilität, habituelle Ganggeschwindigkeit, Sturzangst, soziale Indikatoren, körperliche Aktivität und Sinnesfunktionen hervorzurufen vermag, wurde ein zehnwöchiges (20 Einheiten) Interventionsprogramm mit einer Interventions- und Kontrollgruppe durchgeführt. Die Ergebnisse der Studie mit älteren Menschen mit einem niedrigen bis moderaten Sturzrisiko zeigen unmittelbare und längerfristig günstige Wirkungseffekte für die Parameter Stolperhäufigkeit, Gleichgewichtsfähigkeit, motorische Mobilität, intensive körperliche Aktivität sowie für eine verbesserte Einschätzung der sturzrelevanten Sinnesfunktionen. Für die Parameter Sturzhäufigkeit, Kognition und Angst vor Stürzen, die betrachteten sozialen Indikatoren, die Dimensionen leichte, moderate und gesamte körperliche Aktivität sowie die Parameter Kraftfähigkeit und habituelle Ganggeschwindigkeit konnten weder kurz- noch langfristig positive Veränderungen konstatiert werden.
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Evaluation eines Serious Games zur Präventions- und Gesundheitsförderung älterer Menschen in (teil-)stationären Pflegeeinrichtungen / unter Berücksichtigung der Konstitutionen von Pflegeheimbewohnenden und der Auswirkungen der Corona-Pandemie

Kleschnitzki, Jana Marina 02 January 2024 (has links)
Die alternde Bevölkerung gehört zu den größten gesellschaftlichen Herausforderungen sämtlicher Industrienationen. Bewegungsanregungen wird im Rahmen des Altersverfalls eine signifikant präventive Schlüsselrolle zuerkannt, wobei auch Serious Games großes Präventionspotenzial und vielseitige Gesundheitsförderung zugeschrieben wird. Diese Dissertation widmet sich einer Zustandsdarstellung älterer Menschen im deutschen Pflegekontext, um folgend die Potenziale eines Serious Games zur Gesundheitsförderung älterer Menschen unter Einbezug des Pandemieeinflusses zu evaluieren und reflektierende Handlungsempfehlungen dieses Untersuchungssettings abzuleiten. Evaluiert wurde ein Serious Game zur Förderung physischer, kognitiver und psychischer Kompetenzen – zu Beginn bei 1000 älteren Menschen in 100 Pflegeeinrichtungen in Deutschland über ein Jahr hinweg anhand einer IG und KG. Die Studiendurchführung eröffnete Diskrepanzen, sodass unter anderem Folgeuntersuchungen wie RCT Designs, Drop-Out-Regelungen und differenzierte Messinstrumente empfohlen werden. Die deskriptive Analyse konstatiert ein literaturgeleitetes Bild, das geprägt ist von großer Varianz und einer Wechselwirkung eruierter Konstitutionen. Die aufgrund restriktiver Maßnahmen während der COVID-Pandemie stark verringerte Stichprobe zeigte im Vergleich zur KG sowohl erste tendenziell positive Veränderungen in den gemessenen Kognitionswerten (MMST) als auch in den Motorikwerten (Tinetti-Test), wobei der Einfluss der Isolationsmaßnahmen diese Entwicklung nivellierte. Die erhobenen Werte evidierten einen entscheidenden Einfluss auf die Motorik der Teilnehmenden aufgrund von Pandemie-Restriktionen. Dieses Ergebnis reiht sich in die aktuelle Forschungslage ein: Serious Games – vorausgesetzt, sie sind qualitativ hochwertig evaluiert und werden regelmäßig und langfristig gespielt – ist als Präventionsinstrument in der Regelversorgung und notwendigen Aktivierung von pflegebedürftigen Potenzial beizumessen. / Aging population is amongst the biggest societal challenges of the future of all industrial nations. These challenges can be faced by technological measures as Serious Games with have a big potential in preventing and promoting health, just as benefiting from the key role of mobility as a preemptive effective measure. This dissertation is first committed to give an overview of the condition of elderly people in German nursing contexts. It will then evaluate the potentials of a serious game for health-promotion of elderly people plus the influence of the pandemic and in order to derive recommendations for future studies. The study design evaluates a Serious Game for the promotion of physical, cognitive and psychological competencies, beginning with 1000 elderly people in 100 nursing facilities in Germany over the course of one year by means of an IG and CG. The implementation of the study unveiled discrepancies, so that following investigations, RCT-designs, clear drop-out-regulations and differentiated measuring instruments are recommended. The descriptive analysis of elderly people in nursing homes states a literature driven image of their specific constitution which is characterized by a big variance and an interactive multidimensionality of their main constitutions. The sample, which was very diminished due to the Corona-pandemic, showed first tendentially positive changes within the measured cognitive values (MMST) as well as in the motor values (Tinetti-Test) compared to the CG, whereas the influence of the isolation measures leveled this development, which suggests that the pandemic-restrictions had a crucial impact on motor skills of the participants. This result is consistent with the current research which attributes great potential to serious games as a preventive measure in standard care and for the necessary activation of those in need of care - given that those games are evaluated in a high-qualitative manner and are played regularly and long term.
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Workshopband der Mensch & Computer 2011 / Workshop-Proceedings of Mensch & Computer 2011

09 September 2011 (has links) (PDF)
Die seit 2001 stattfindende Konferenz Mensch & Computer geht in diesem Jahr in ihre elfte Runde. Thema ist: überMEDIEN|ÜBERmorgen. Die Mensch & Computer lebt von den vielfältigen und spannenden Beiträgen, welche während der Veranstaltung präsentiert und diskutiert werden. Seit Beginn machen die durch die Community organisierten Workshops einen wesentlichen Teil der Konferenz aus. Dieser Workshopband enthält die Beiträge zu acht Workshops der Mensch & Computer sowie zu einem Workshop des Thementracks Entertainment Interfaces sowie Kurzbeschreibungen zweier weiterer Workshops der Mensch & Computer. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik / First initiated in 2001, the conference series Mensch & Comuter has evolved as the leading event in the area of human-computer interaction in German speaking countrires hosting extremely vivid and exciting contributions with an audience that is keen to debate. Taking place the 11th time under the topical theme überMEDIEN|ÜBERmorgen, key topics of the conference are media themselves and their opportunities, risks, uses, influence on our lives and our influence on them, today and tomorrow. From the beginning, the workshops being organized by the community constitute a major part of the conference. These proceedings cover the contributions of eight workshops and two brief descriptions from Mensch & Computer as well as one workshop from Entertainment Interface track. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik
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Workshopband der Mensch & Computer 2011

Eibl, Maximilian, Ritter, Marc 09 September 2011 (has links)
Die seit 2001 stattfindende Konferenz Mensch & Computer geht in diesem Jahr in ihre elfte Runde. Thema ist: überMEDIEN|ÜBERmorgen. Die Mensch & Computer lebt von den vielfältigen und spannenden Beiträgen, welche während der Veranstaltung präsentiert und diskutiert werden. Seit Beginn machen die durch die Community organisierten Workshops einen wesentlichen Teil der Konferenz aus. Dieser Workshopband enthält die Beiträge zu acht Workshops der Mensch & Computer sowie zu einem Workshop des Thementracks Entertainment Interfaces sowie Kurzbeschreibungen zweier weiterer Workshops der Mensch & Computer. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik / First initiated in 2001, the conference series Mensch & Comuter has evolved as the leading event in the area of human-computer interaction in German speaking countrires hosting extremely vivid and exciting contributions with an audience that is keen to debate. Taking place the 11th time under the topical theme überMEDIEN|ÜBERmorgen, key topics of the conference are media themselves and their opportunities, risks, uses, influence on our lives and our influence on them, today and tomorrow. From the beginning, the workshops being organized by the community constitute a major part of the conference. These proceedings cover the contributions of eight workshops and two brief descriptions from Mensch & Computer as well as one workshop from Entertainment Interface track. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik

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