• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • Tagged with
  • 15
  • 11
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 7
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Разработка системы на основе биофидбека для тренировки функции равновесия головы человека : магистерская диссертация / Development of a system based on biofeedback for training the balance function of the human head

Смирнягин, А. Д., Smirnyagin, A. D. January 2022 (has links)
В данной работе показана разработка тренажера для тренировки функции равновесия головы человека. Подробно рассмотрена система, реализующая биологическую обратную связь. Также представлена разработка собственной системы и её реализация в виде игры. В результате выполнения работы были получены и проанализированы данные с датчиков акселерометра и гироскопа смартфона. Результатом статистического анализа являются найденные статистически значимые параметры. / This paper shows the development of a simulator for training the balance function of the human head. A system that implements biofeedback is considered in detail. It also presents the development of its own system and its implementation in the form of a game. As a result of the work, data from the accelerometer and gyroscope sensors of the smartphone were obtained and analyzed. The result of statistical analysis are the found statistically significant parameters.
12

Экзистенциально-философские аспекты права на смерть : магистерская диссертация / Existential and philosophical aspects rights to death

Sokolova, Y.S., Соколова, Ю. С. January 2014 (has links)
In this research the difficult for the decision problem – a human right to death – is considered. The appeal to philosophical and existential aspects allowed to present a right phenomenon to death in a historical context of its origin and development, and also to define a place and a role of death in culture of mankind and in philosophy. The special attention is paid to research of a problem of death both in existential philosophy, and in the context of modern legal reality, in particular its role in category of somatic human rights. Research of a phenomenon of euthanasia, as main example of realization of the right to death, in its ethical and sociocultural aspects is conducted. Studying of a phenomenon of the right to death as subjective human right is inseparably linked with its free will, but also it demands the definition in the context of the relations of the person with the state as the citizen has to have a right to dispose of both own life, and death. / В данном исследовании рассматривается сложная для решения проблема – право человека на смерть. Обращение к философским и экзистенциальным аспектам позволило представить феномен права на смерть в историческом контексте его зарождения и развития, а также определить место и роль смерти в культуре человечества и в философии. Особое внимание уделяется исследованию проблемы смерти как в экзистенциальной философии, так и в контексте современной правовой реальности, в частности его роли в категории соматических прав человека. Проведено исследование феномена эвтаназии, как главного примера реализации права на смерть, в его этическом и социокультурном аспектах. Изучение феномена права на смерть как субъективного права человека неразрывно связано с его свободой воли, но также оно требует своего определения в контексте отношений человека с государством, так как у гражданина должно быть право распоряжаться как собственной жизнью, так и смертью.
13

Виртуальная реальность: от онтологии к технологии : магистерская диссертация / Virtual reality: from ontology to technology

Зинченко, Е. Е., Zinchenko, E. E. January 2015 (has links)
Zinchenko E.E. in her master's thesis looks as widely as possible at the virtual, as the problem appears the uncertainty of the term "virtual". The object of research is the virtual reality and the subject is related aspects of the ontology, psychology, sociology and virtual technologies. The aim is a detailed study of the different approaches to the "virtual" and develop their own unified concept of this problem based on a single modern ontology. The material for the study in addition to literature represents by specific popular computer games, as well as the reviews and opinions of real players. The first chapter is dedicated to the most elaborated concepts in the field of "virtualistics" of S.S. Khoruzhiy and N.A. Nosov, as well as developing own structure of "virtual". The second chapter is devoted to the practical implementation of appropriate technology. The theoretical framework is based on the works of K. Jung, Z. Freud, G. Gibson, I.V. Burlakov and on projects of young game designers developed their ideas to existing games. Particular attention in this chapter is on computer games as the most common means of immersion in the virtual environment. Zinchenko E.E. adheres to a neutral position on the upbeat virtual reality, considering, in particular, the positive aspect of the phenomenon of the virtual. / В своей магистерской диссертации Зинченко Е.Е. максимально широко смотрит на виртуальное, так как проблемой выступает неопределенность самого термина «виртуальное». Объектом исследования выступает виртуальная реальность, а предметом - взаимосвязанные аспекты онтологии, психологии, социологии и технологий виртуального. Целью работы является подробное изучение различных подходов к «виртуальному» и разработка собственной единой концепции данной проблематики на базе единой современной онтологии. В качестве материала для исследования помимо литературных источников используются популярные и специфические компьютерные игры, а также отзывы и мнения реальных игроков. Первая глава посвящена наиболее проработанным концепциям в области «виртуалистики» Хоружего С.С. и Носова Н.А., а также разработке собственной структуры «виртуального». Вторая глава посвящена практической реализации соответствующих технологий. Теоретическая база основана на работах К. Юнга, З. Фрейда, Дж. Гибсона, Бурлакова И.В. и на проектах молодых геймдизайнеров, реально воплощающих свои идеи в существующих играх. Особое внимание в данной главе уделяется компьютерным играм как самому распространенному средству погружения в виртуальную среду. Зинченко Е.Е. придерживается нейтрально-оптимистичной позиции относительно виртуальной реальности, рассматривая, в том числе, положительный аспект феномена виртуального.
14

Профориентационная работа со школьниками с РАС в виртуальной реальности : магистерская диссертация / The potential of virtual reality in career guidance for schoolchildren with autistic spectrum disorders

Валиева, Э. Р., Valieva, E. R. January 2020 (has links)
Current work is focused on the development of a project of a career guidance complex using virtual reality for schoolchildren with autism spectrum disorders (ASD). Various issues related to the subject were highlighted in the work. One of such is the inconsistency of current career guidance methods with current and future labor markets. Another problem is the lack of accessible career guidance techniques for people with health limitations, and in particular with ASD. Current work also underlines the lack of effective assistance to people with disabilities and with ASD in their professional self-determination, despite the allocation of state quotas for vacancies for people with health limitations. In the course of the work, a detailed analysis of various domestic and foreign literature on the stated problems was carried out, and a draft career guidance methodology using virtual reality for schoolchildren with ASD was developed. In the future, it is planned to continue work on the project of a career guidance complex. And, although the project is complex, resource-consuming, and long-term, its implementation can be a step towards solving the problems of career guidance for people with autism spectrum disorders and, in general, the problems of their inclusion in public life. / Работа посвящена созданию проекта профориентационного комплекса с использованием виртуальной реальности для школьников с расстройствами аутистического спектра (РАС). В работе были освящены такие проблемы как несоответствие использующихся в настоящее время методов профориентации современному и будущему рынкам труда; отсутствие доступных профориентационных методик для лиц с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ), и в частности – с РАС; а также отсутствие эффективной помощи лицам с ОВЗ, и с РАС – в частности, в их профессиональном самоопределении, несмотря на выделение государственных квот на вакансии для лиц с ОВЗ. В ходе работы был проведён подробный анализ различной отечественной и зарубежной литературы по заявленным проблемам, а также был разработан проект профориентационной методики с использованием виртуальной реальности для школьников с РАС. В дальнейшем планируется продолжить работу над проектом профориентационного комплекса. И, не смотря на то, что проект является сложным, ресурсозатратным и долгосрочным, его реализация может стать шагом в сторону решения проблем профориентации лиц с расстройствами аутистического спектра и в целом проблем их включённости в общественную жизнь.
15

Эмпатия и рефлексивность геймеров, предпочитающих командные и одиночные игры : магистерская диссертация / Empathy and reflexivity of team and single players

Полякова, М. В., Polyakova, M. V. January 2022 (has links)
Объектом исследования является эмпатические способности и рефлексивность. Предметом исследования является различия в уровне выраженности эмпатических способностей и рефлексивности между игроками, предпочитающими одиночные и командные компьютерные игры. Магистерская диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы (77 источников) и приложений, включающих в себя изображения теоретических исследований, таблицы описательных статистик, подсчёта нормальности распределения шкал и бланки применявшихся методик. Объем магистерской диссертации составил 119 страниц, на которых размещены 39 рисунков и 35 таблиц. Во введении раскрывается актуальность проблемы исследования, разработанность проблематики, ставятся цель и задачи исследования, определяются объект и предмет исследования, формулируется основная гипотеза, указываются методы и эмпирическая база, а также научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы. Первая глава включает в себя исследование российской и зарубежной литературы и ресурсов на тему эмпатических способностей, рефлексивности, цифровой среды и компьютерных игр. Представлены имеющиеся на данный момент в России и за рубежом исследования психологических особенностей геймеров. Выводы по первой главе представляют собой итоги по изучению теоретического материала. Вторая глава посвящена эмпирической части исследования. В ней представлено описание организации и методов проведенного исследования и результатов, полученных по всем использованным методикам: тест рефлексивности А.В. Карпова, многофакторный опросник эмпатии М. Дэвиса, торонтская алекситимическая шкала, тест межличностных отношений Лири. Выводы по главе 2 включают в себя основные результаты эмпирического исследования. В заключении в обобщенном виде изложены результаты теоретической и эмпирической частей работы, а также выводы по выдвинутой гипотезе, обоснована практическая значимость исследования и описаны возможные перспективы дальнейшей разработки данной проблематики. / The object matter of the study is empathic abilities and reflexivity. The subject of the study is the differences in the level of expressiveness of empathic abilities and reflexivity between players who prefer single and team computer games. The master's thesis consists of an introduction, two chapters, a conclusion, a list of literature (77 sources) and an appendix, which includes images of theoretical studies, tables of descriptive statistics, calculation of the normality of the distribution of scales and forms of the methods used. The volume of the master's thesis was 119 pages, which contain 39 figures and 35 tables. The introduction reveals the relevance of the research problem, the development of the problematics, sets the goal and objectives of the research, defines the object and subject of research, formulates the main hypothesis, indicates the methods and empirical base, as well as scientific novelty, theoretical and practical significance of the work. The first chapter includes a study of Russian and foreign literature and resources on empathic abilities, reflexivity, the digital environment and computer games. Presented are currently available in Russia and abroad studies of the psychological characteristics of gamers. The conclusions on the first chapter are the results of the study of theoretical material. The second chapter is devoted to the empirical part of the study. It presents a description of the organization and methods of the study and the results obtained by all the methods used: the reflexivity test of A.V. Karpova, M. Davis' multifactorial empathy questionnaire, Toronto alexithymic scale, Leary's test of interpersonal relationships. Conclusions on the second chapter include the main findings of the empirical study. In the conclusion, the results of the theoretical and empirical parts of the work are summarized, as well as conclusions on the hypothesis put forward, the practical significance of the study is substantiated, and possible prospects for further development of this issue are described.

Page generated in 0.0231 seconds