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資訊系統發展團隊合作之突現與疊代囚犯兩難賽局共演化策略—多重代理模擬之研究途徑楊豐松, Yang, Feng-Sueng Unknown Date (has links)
近年來環境日益複雜且快速變遷,以「團隊(Team)」為基礎的組織型態愈形廣泛且重要。因此,如何形成團隊以及有效地團隊運作,已成為重要且熱門的議。尤其是知識創造如資訊系統發展(Information Systems Development, ISD),更是以專案團隊為普遍的組織型態。影響資訊系統發展專案團隊成敗因素甚多,但團隊中成員間之互動,如合作、溝通、信任與領導等影響至為重大。傳統經濟學假設個人會採自利行為以追求最大效用與報酬;但在長期的組織與工作環境的互動下,個人採取合作、利他行為,更能達到雙贏的結果。因此,本研究以疊代囚犯兩難賽局為基礎,探討團隊組織具有特定互動結構的條件限制下,個人策略及團隊成員的演化策略;且在不同的演化控制機制,是否會促成以合作取代背叛之策略。並將其應用於資訊系統發展專案團隊之運作,探討在「技能相依」的團隊組織結構下,多組兩人(multiple two-person)互動之個人策略與團隊的組織政策之關係,進而探討促成團隊成員採取利他且合作的行為之「突現」,以提供資訊系統發展專案團隊管理之參考。故本研究之主要目的在於探討團隊中疊代囚犯兩難賽局成員之演化策略,以及資訊系統發展團隊合作之突現。
本研究以多重代理模擬模式進行實驗及統計檢定驗證。模擬結果發現:(一)本研究多重代理模式,模擬疊代囚犯兩難賽局之結果,與Axelrod(1987)之結果相似,並解除其環境固定的限制。(二)操控各種不同「團隊解散」基準與成員「演化方式」,進行七個實驗,結果顯示組織透過團隊成員「共演化」的結果,並可達到穩定狀態團隊償付值趨於一致。至於個人演化策略方面,結果發現,個人之演化策略並非均採一報還一報的策略,可透過某些「政策管控」機制,使團隊成員在互動及「演化」的過程中,促進「團隊合作」的「突現」。(三)若提高自利的誘因,結果發現策略傾向轉變為「背叛傾向」佔大部分;故償付矩陣的改變,是會影響合作的出現。另外,觀察在同一團隊中,演化的結果並不會讓團隊成員之策略趨於完全一致,亦即在團隊的合作中策略會有互補的情形發生。最後,(四)若「遺傳」是多樣化的策略組合,則演化結果基本上與(二)相同,個人演化策略仍然以「合作策略」居多,只是所需的時間較長且過程中震盪的幅度亦較大。
綜合以上結果顯示,在資訊系統的發展團隊組織中,可透過整體團隊績效評量方式,並做為專案團隊成員的組成與解散,以及團隊成員招募遴選的管控機制,且儘量避免增加誘導「個人式英雄」的績效評量標準,則可促成團隊成員在團隊工作中採取合作的策略;將有助於促進資訊系統發展專案團隊合作之「突現」。
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創新團隊創造過程研究─以表演藝術劇團為例楊芝霞 Unknown Date (has links)
如何激發團隊創新的能力,是台灣目前的產業發展方向,而一直以來,許多的研究都認為團隊創意的產生過程是雜亂無章的,本研究試圖經由對於個案訪談與觀察,來了解並釐清團隊的創新與創造過程,並進一步研究分析,在組織與個人的層面上,有利於團隊創新的因素為何,以期對於未來的創新團隊有所貢獻。
台灣目前的產業走向強調內容(Content)之重要性,在娛樂經濟大未來終究有提到,娛樂產業是未來唯一可以有高成長的產業,在台灣邁向已開發國家的階段時,對於內容產業的發展與重視也將不斷的升高,可望成為下一波的產業發展趨勢;因此,本研究以目前的台灣所提倡的文化創意產業為例,研究表演藝術產業的戲劇團體之創新與創意發展過程,以期瞭解在過程中組織、領導者與團隊成員所扮演的角色,進一步並研究如何管理與激發組織與創意,以有效的讓團隊成員貢獻期能力,以達到團隊創新的多元性與綜效。
本研究主要以Leonard(1999)的創意過程理論以及Mintzberg(2000)的組織理論,來分析創新團隊的創造過程,以國內六個知名現代劇團為例,透過個案訪談的方式來深入分析團隊的創新過程。
根據本研究的觀察與分析,發現團隊創新有以下的特質,在過程中,領導者與組織文化也會對於創新的方向造成影響。經過本研究的分析與觀察,來自於團隊創新過程與組織中的啟發如下:
1.創新型組織的團隊中,較容易產生多元價值,有助於團隊的創新產生,且更容易在變動的環境下生存。
2.厚基的領域知識是團隊創新的基礎。而團隊多元價值的發揮有賴於團隊中信任與熟悉度的建立。
3.具有多種領域專長的A型領導人,有助於團隊創新的產生與溝通,較容易領導出結合兩種領域的開創性作品。
4.創意產生過程中,知識權與決策權的結合有助於創意的產生。
5.時間壓力不利於創新準備期,卻有利於創新的開展與整合階段。
本研究是以一個團隊管理的角度來研究創意的產生,以管理的觀點來研究創意的產生,使管理學界對於創意的產生能有更多的認識,進而發展更有效的激發團隊創意的要素,以期對於目前的創新團隊能夠有所貢獻。 / Group creativity and innovation are the great topic of management. How to manage the group and lead more ideas? It’s a challenge for manager. This study tries to figure out the process of innovation and creativity.
Because of the focus of content industry in Taiwan, this study picks six famous performance groups to do the research. Also want to figure out the process of innovation in the performance group and find the effect way to manage the group innovation.
This research is based on two major theories: the creativity process theory of Leonard(1999) and the organization theory of Mintzberg(2000). Based on these two theories and the case study, the conclusion comes out as following:
1.Innovation organization will lead to variety value and ideas inside the group and make organization stand out during the keen competence environment.
2.Strong field knowledge is the base of group innovation. Trust between the group members will create variety value and ideas within the organization.
3.The group with variety skills leader makes revolution and innovation easier inside the organization.
4.During the creativity process, combination of decision power and knowledge power makes group member contributing their knowledge to organization.
5.Time pressure makes development and integration step of innovation more efficient, but hurt the creativity process during the idea prepared step.
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團隊式組織之研究--設計與文化創造的觀點曾介宏 Unknown Date (has links)
無
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台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究侯旭倉, Hou Hsu-Chang Unknown Date (has links)
論文摘要
在個人電腦產業成長趨緩,網際網路泡沫破滅的現在,電玩產業仍維持超過12%的高成長率(Informa Media Group,2003),營收遠超過全球電影市場(全球電影市場約一百五十億美金,遊戲市場約兩百二十億美金)。在全球一片不景氣的聲浪中,遊戲產業能有如此榮景,更顯躍眼。然而,雖然遊戲市場前景一片光明,在大多數的民眾心中,電玩還是小孩子的玩意兒。加上陳水扁總統擔任台北市長時雷厲風行的掃蕩電玩產業,台灣電玩業者猶如過街老鼠,處境十分艱困。
由於國內先前對於遊戲產業相關領域的研究數量很少,加上數位內容已經成為我國兩兆雙星重點發展計畫之一,而遊戲軟體在數位內容產業中扮演著非常重要的角色,因此引發本研究對此產業的興趣,希望能透過本研究探討台灣遊戲產業的發展與遊戲軟體公司創業團隊特性間的關係,以及軟體廠商在市場機會改變時的創業團隊特性變化情形與回應方式,為台灣的數位內容產業略盡棉薄之力。
本研究運用Timmons Model(1999)來探討電玩產業的遊戲軟體廠商之創業過程及團隊特性,將研究的焦點放在創業團隊特性上,觀察當線上遊戲這個技術變革產生時,市場需求及成本結構的變化情形。同時,觀察遊戲軟體公司的創業團隊特性在這樣的過程中會對經營模式、公司的資源和網絡關係產生何種影響,例如,團隊成員的先前經驗對於公司選擇經營模式時,會有什麼樣的影響?而公司對於線上遊戲時代的經營模式做出選擇後,又會尋找具有哪些先前經驗的成員加入公司?此外,單機遊戲和線上遊戲在團隊完整性的要求上有何差異?而團隊是否完整,對於公司應變市場需求的方式又有什麼樣的影響?團隊的先前經驗對於公司所能爭取及掌握的資源有何關連?而公司所擁有的資源又如何影響經營模式的選擇?這都是本研究試圖探討的內容。
本研究並歸納出下列結論:
一、遊戲軟體公司的創業團隊特性
1.遊戲產業的創業者普遍學歷不高。
2.遊戲產業最主要的加入誘因為對遊戲的熱忱和興趣、可以多方面學習、追求成就感等,訪談對象中幾乎沒有人提到金錢方面的誘因和對產業前景的樂觀。
3.遊戲產業大都由創業者獨資成立,創業團隊並沒有公司的所有權。
4.遊戲產業的創業團隊普遍缺乏財務職能的人才,創業者的財務觀念也很薄弱。
5.由於企劃人員需要多樣化的知識背景,培養困難,因此國內遊戲產業普遍缺乏企劃人才。
二、技術變革對市場機會、成本結構所造成的變化
1.線上遊戲時代使遊戲軟體公司部門間的溝通變得更為密切,同時更重視玩家的意見回應。
2.在線上遊戲時代,網路管理、客戶服務和行銷公關部門的重要性大幅提昇。
三、團隊特性對廠商回應方式的影響
1.創業者的先前經驗會影響其所看到的機會,進而影響公司採取的回應方式。
2.具有研發能力的遊戲軟體公司會採取自製線上遊戲的應變方式。
3.異業轉投資的遊戲軟體公司會採取代理線上遊戲的應變方式,來降低進入遊戲產業的門檻。
關鍵字:「線上遊戲」、「創業團隊」、「團隊特性」、「遊戲軟體產業」
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非營利組織團隊經營與政府互動關係之研究-以台灣清潔發展機制專業協會為例 / Non-profit organization management team, interactive relationship with the Government Study - as an example of Taiwan Clean Development Mechanism professional associations董彥良, Tung, Yen-Liang Unknown Date (has links)
隨著社會的進步,非營利組織在現代社會中所扮演之角色愈顯重要,非營利組織在美國是最大的雇主。非營利組織的蓬勃發展,引發一場全球結社革命,形成與公部門和私部門鼎足而立的第三部門。我國自1987年解嚴以來,政治力釋放,人民團體法規的訂定加上社會多元的發展,非營利組織的成立可說是方興未艾,其活動包括社會服務、政策倡導、教育文化、工商發展與醫療衛生等多項範疇,對國家社會之影響可謂至鉅。由於非營利組織的蓬勃發展,展現了民間豐沛的社會力量,一股由下而上的社會力量就此展開,在政治、社會、文化與教育等多種層面之影響下,在全台各地如雨後春筍般,紛紛地設立。成為居民終身學習(lifelong learning)及形塑公民社會(civil society)的場所,亦擴大非營利組織影響之層面。
Drucker稱二十一世紀為社會福利事業的世紀,非營利組織未來十年之三大挑戰:(1)能因應轉變的領導者(2)多樣化地生活與促進多樣化(3)合作、聯盟和夥伴關係。其中第二項挑戰包括通往成長、知識的取得和發展的可能性,並將我們國家各個種族所有領域的經理人、全體教師與學生、管理團隊、工作者和顧客結合在一起。團隊建立之管理方式在今日已成為普遍且廣受矚目的管理策略,因此,非營利組織團隊之研究,將益顯重要,Drucker在《非營利機構的經營之道》(Managing the Non-Profit Organization)一書中,亦談到機構愈成功,就愈需要建立起團隊。
綜上述,本研究以台灣CDM專業協會的行政團隊發展為研究對象,再進行實務對象的選擇,進行深入探究,了解上述行政團隊,從過去到現在的發展情形、運作績效及其管理;同時瞭解在非營利組織中,偶爾會運用團隊的概念,那麼這個團隊是否是理論上「團隊」,如果不符合理論上團隊的定義,該如何運用團隊建立的步驟來建立真正的團隊,以及適合的種類;其次,如何形塑成高績效團隊,以增進團隊績效。
本研究經深度訪談及參與觀察等方式,整理出如下的研究結論與發展:
1.台灣CDM專業協會行政團隊的經營的專業性。
2.在團隊的發展過程中,台灣CDM專業協會在不同階段有不同的困境,
促使組織做出制度變革或調整的動力。
3.台灣CDM專業協會的經營方面,以及在協助與促成議題的推動方面也頗
有貢獻,至於在經營的困境主要是人的問題,反應在因人設事以及成
員對台灣CDM專業協會角色與定位之摸索等。
4.台灣CDM專業協會對於行政團隊的管理是傾向一種自我管理的尊重心
態,領導者的領導風格比較不是權威式領導。另外,績效管理這部分在
台灣CDM專業協會是比較鬆散的,可能與非營利組織對於「績效」這兩
個字比較敏感有關。在激勵管理這部分,未來台灣CDM專業協會領導者
應該深思如何讓工作變得更有意義、更具激發性。
5.從台灣CDM專業協會領導權、決策、目標、互賴程度、合作情形、意見
表達、責任歸屬、權限、整體氣氛、績效衡量等面向來看是否符合團隊
之定義,其中台灣CDM專業協會有些是不太符合,如同Montebello與
Buzzotta兩人所言,團隊概念在今日常被普遍地誤解,許多自稱為團
隊的組織充其量只是同一組織、工作下的人群組合而已。
6.如何灌輸及教育大家對於團隊的認識,也是未來實施前的先決條件。至
於團隊建立的步驟可從清晰的目標與使命、團隊文化的型塑、領導者與
成員的支持、因素考量、選擇適當的成員、相關的訓練與活動、團隊會
議等方面著手進行。在訪談過程中發現現任秘書長對於台灣CDM專業協
會的誕生頗有貢獻,從一個理念化為真正的行動,其中扮演一個重要的
角色。
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組織中團隊特性與組織變革關係之硏究-以我國國營事業民營化為例 / THE RELATIONSHIP OF TEAM CHARACTERS AND ORGANIZATIONAL CHANGE楊俊雄, Yang, Jun Hsiung Unknown Date (has links)
本研究乃是以經濟部所屬國營事業第一波民營化名單,包括中鋼、中船、中工、中化與台機等五家公司為對象,探討團隊特性(協調性、合作性、相互支援性、目標與績效衡量、意見及決策參與、溝通管道、領導風格)與組織變革(民營化)態度之間的關係。因為現代社會環境變動既刻烈又快速,組織乃一開放系統,為求組織的生存與發展,必須與所處環境保持一種動態的平衡,因此變革勢所難免。如何使員工願意接納組織所進行的變革、如何消弭或減緩員工抗拒變革的心理,有何模式及解決之道,這些均值得探討。而在推動變革的過程中,如何使受到影響的員工能有效參與,利用團隊的力量,發揮團隊的綜效(synergy),促動組織順利進行變革,這是組織的領導者或管理者所應面對的主題。在今日複雜多變的企業競爭下,「團隊合作」已成為愈來愈受歡迎的管理策略,經由集思廣益,可以強化創新及創造的能力,提高競爭優勢。未來成功的組織是一種強調不斷學習、不斷創新、扁平化、開放的「學習型組織」,而團隊是組織學習的基本單位,如何建立高效能的團隊則是另一項管理者所要面對的課題。實證研究在探討團隊特性與民營化變革之間的關係,以做為團隊是否可適用於組織變革過程的實證支持。結果發現兩者之間有一定的相關性存在。經由理論分析、實證調查、深度訪談三種研究方法的運用,得出幾點研究發現:1.團隊的「目標與績效衡量」、「意見及決策參與」、「溝通管道」、「領導風格」等特性與組織變革(民營化)態度中的「支持民營化變革」有關2.團隊的「合作性」、「相互支援性」、「目標與績效衡量」、「意見及決策參與」、「溝通管道」、「領導風格」與「抗拒民營化變革」態度有關3.團隊的「目標與績效衡量」特性與「採中立觀望態度」有關。本研究綜合各項研究結果提出以下研究建議:一.在民營化變革方面:1.加強民營化政策及法令的宣導2.使員工參與民營化變革事項的規劃工作3.工會積極扮演溝通協調角色4.給予員工第二專長訓練及轉業輔導5.民營化專業顧問的利用6.企業文化及形象的重塑7.鼓勵員工優先認股或由員工接辦民營化後的業務。二.管理實務方面:1.組織變革應以策略為導向2.遵循計畫性變革的步驟3.重塑扁平化的團隊式組織架構4.利用外部顧問促動變革的產生5.最高主管的支持6.組織變革應以組織文化的變革為基本。
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團隊因素與資訊產品創新之研究-以iBook、PMP、Monitor個案為例鄭鴻瑩 Unknown Date (has links)
本研究以團隊研究的角度探討創新的過程,進而去探討比較深入的團隊互動細節。本研究希望能夠將創新過程與團隊研究進行整合與對話,從中了解到團隊研究對於創新有何助益,而創新過程中不同的團隊因素之間又有何關聯性存在著?進而對我國企業未來進行創新過程時能有所助益。
研究對象的選擇方面,經由研究者立意評估之後,決定選擇「iBook與蘋果電腦協同設計個案」、「國豐Monitor品牌經營個案」、「華宇PMP之商品開發個案」、「華宇LCD Monitor商品開發個案」作為本研究之研究個案,原因簡述如后。
iBook與蘋果電腦協同設計個案:
爭取到蘋果電腦的合作意向之後,持續進行協同設計達五年之久。從創意發想到進行提案,成功爭取蘋果電腦首肯同意合作,並且開始進行iBook的細部開發,面對先進技術的未知性,面對及時上市的壓力,最後成功在市場上獲得好評。該公司當時只是成立不到一年的新公司,面對大廠環伺,該公司如何能夠勝出進行創新過程?以小搏大是本案例的獨特性,更能帶給新創業者不一樣的啟示。
國豐CRT Monitor品牌經營個案:
從無到有推出自有品牌,在傳統CRT螢幕被LCD取代之前穩占世界前五大品牌。從創意發想到確定構想,進而進行跨團隊合作,整合不同國家的人員進行創新過程,並且成功在市場上獲得一席之地。如何在眾家CRT競爭之下脫穎而出,值得深入進行探討。
華宇PMP商品開發個案:
華宇當時決定進行PMP產品的開發,在全無類似產品開發的經驗下,持續近一年之久。從創意發想到產品研發與製作,都是公司先前沒有經驗的領域,而且過去的華宇是以筆記型電腦代工為主,對於PMP產品並沒有接觸。華宇是個代工廠,且以筆記型電腦代工為主力,在這樣情境下的創新過程,會是怎樣轉折值得探討。
華宇LCD Monitor商品開發個案:
華宇在PMP商品開發失敗後,決定事業部化,遂成立視訊事業部專司LCD Monitor研發。捲土重來,雖然PMP失敗了,但是LCD卻成功,其中的原因為何?歷經一次失敗後,成功熱銷LCD Monitor之過程,浴火重生經驗值得研究。
本研究之個案均有獨特的背景與環境,研究者針對團隊研究之因素進行分析,找到各個團隊因素之間的關聯性後,以此進行本研究個案之研究探討,最後並作出結論與提出建議。 / This research will look at the process of “creativity to product” from the angle of team research. Team research focuses on confirming the interconnection of the factor such as the relationship between the leader and follower, the relationship between knowledge sharing and the innovation, etc.
I decide to choose “Cooperating design of iBook and Apple computer”, ” Kuofeng monitor brands perating”, ”Arima’s PMP products development”, and “Arima’s LCD monitor development” as the cases studies for this research. The result of the cases I listed above.
Cooperating design of iBook and Apple computer:
From idea to proposal and finally the permission, ibook has cooperated with Apple computer for five years. Although faced with pressure and uncertainty, iBook finally was popular in the market. Encountered with many strong manufacturers, iBook was just a new company open less than one year. Its success in that kind of predicament can set a good example for the innovative industries.
Kuofeng CRT monitor brands operating:
Starting the brand from scratch, Kuofeng was always the top five brands before LCD replaced CRT monitor. From idea to realization, and then team work, they integrate the perators from different countries and different field, and successfully gain a place in the market. It completely experienced the process so that it also fit the criteria of comparability.
Arima’s PMP products development:
Arima wanted to find a way out by developing a new product, which was PMP. However, Arima did not possess the specialists of PMP related-products, neither did the industry. Though many adversities, what caused the final failure? I will elaborate this in my paper.
Arima’s LCD monitors development:
After the failure of PMP, the company became profit-centered. One of the unit specialized in developing the the LCD monitor.They did not have the experience but still developed the product received huge success. Compared with the failure of PMP, what cause the final success of this product?
However they all have different background, direction and environment. How will these factors affect the result is worth doing research on it.The structure of this research is reflecting on the literatures, and focusing on the team factors to analyze, and using these results to study the cases.
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Factors Affecting the Inter-orginizational Collaborative Team Process and Team Performance / 影響跨組織合作團隊績效之研究郭芳瑜, Kuo, Fang-Yu Unknown Date (has links)
The goal of this dissertation was to explore the key factors and managerial mechanisms that influence performance of inter-organizational collaborative teams. Specifically, this research addressed five key constructs: inter-organizational collaboration relationships, project characteristics, team process, managerial mechanisms, and team performance of inter-organizational collaborative teams.
Data for this study was collected via semi-structured interviews within two stages. In the first stage, interviews were done with the executives, focusing on the inter-organizational relationships, managerial mechanisms and the performance of the inter-organizational collaborative team from strategic perspectives. The next stage involved with interviews with the team members to collect the information regarding team process more thoroughly.
The results suggested that (1) Inter-organizational relationships positively affect the inter-organizational team process. (2) Project Characteristics also play a role in the team process of inter-organizational collaboration. (3) Inter-organizational team process have positively influence on the performance of inter-organizational collaborative teams. (4) Managerial mechanisms, such as mutual learning, and organizational culture, also have influences on the team process and team performance of inter-organizational collaborative teams. However, we had few findings about the team incentives program or any other formal mechanisms that promote the team process and team performance.
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國中英語教學創意團隊之個案研究 / the Case Study on the Creative Team of English Teaching王淑芬 Unknown Date (has links)
本研究乃以台北市一所國中的英語團隊為研究對象,藉由訪談與觀察,就團隊的英語創意教學、英語創意團隊的特質、英語創意團隊的發展歷程及影響英語創意團隊發展內外相關因素四個面向進行分析,並得到以下的結論:
一、英語創意教學
(一)營造優質英語學習環境,從校園中雙語環境的建構開始,讓學生能自然 而然學習英文。
(二)每日一句與闖關活動,透過提供學生每天一個英文句子的構想,逐漸累積學生的英語學習基礎。
(三)推展英語閱讀風氣,由老師規劃選定英文書籍,提供學生進行選讀。
(四)建置線上測驗題庫,擴展學生更寬廣的學習空間。
(五)舉辦各項英語競賽,提供學生一個表現與揮灑的舞台。
(六)有效的英語教學策略,堅持符合學生個別差異,發展適合的教學方式。
(七)彙編英語學習護照,將學校推展的各項英語課程設計與活動進行統整。
二、英語創意團隊的特質
(一)團隊成員間充分合作精神,無論在創意活動的討論、或工作分配都是完全配合。
(二)對於工作的認真投入與付出,已是成員間的一種共識。
(三)沉重工作量所造成的負擔,並未使成員們卻步,反而讓老師們基於對教育專業的堅持,更加努力與投入。
三、英語創意團隊的發展歷程
(一)團隊成員的生態重組,正好資深教師退休,英語團隊成員彼此年齡接近且想法接近。
(二)由於對新的九年一貫教育政策不了解,英語團隊成員轉而依賴領域會議的討論與彼此的支持。
(三)召集人兼具規劃與帶領的角色,引導著團隊創意教學的研發。
(四)領域工作量劇增所帶來的疲備感,團隊成員會私下抱怨並相互打氣,只是這樣的聲音卻不曾影響到團隊的運作。
(五)隨著團隊人員數量的變動,例如缺乏實習教師的編制,召集人亦針對英語領域的創意活動進行調整,以適度減輕成員的工作負荷。
四、影響英語創意團隊發展內外相關因素
(一)教師專業進修的充實,奠定英語團隊的基礎資訊能力,。
(二)行政全力的配合與協助,以及公開場合對英語團隊公開讚賞與支持,給予團隊成員莫大的鼓勵。
(三)學生在學習態度上積極認真,且整體聽說讀寫能力亦大有進步。
(四)校內其他領域教師未對英語領域給與過多的關注與壓力,讓英語團隊有著更寬闊的空間。
(五)領域召集人對教育的堅持及領導風格,是帶動團隊發展的一個關鍵。
(六)教育政策上的頒布,提供老師一個進修及合作的機會點。
(七)隨著創意教學的落實,學生在英語表現漸有成果與進步時,家長的支持力量也展現出來。
根據研究發現與結論,本研究從以下三方面提出建議:
一、學校行政人員:學校領導者應統整學校本位課程課程,行政處室主動提供協助並促進各領域交流及對話。
二、學校領域團隊:應慎於團隊領導人的選定,且其角色功能應重於領導與協調;而團隊其他成員,則可從其教育熱忱的強化著手。
三、後續研究:對於未來相關研究的建議,首先在研究向度可加入學校教師文化的探討,另可將創意團隊與創意個人的表現作一比較。 / The research focuses on a junior high school in Taipei. Analyzing the presentation of English creative teaching, the characters of the creative team, the development of the creative team and the factors that affects the development of the team. And the researcher gets the conclusions as the following,
A.The presentation of English creative teaching includes providing a good environment of English learning with bilingual signs and posters, inventing activities like “one English sentence every day” to let students accumulate their English sentences, promoting the students’ ability of English extracurricular readers, redacting the English tests on line to afford the students wide space of learning, holding various kinds of English contests, making the effective strategies of English learning according to the difference between students, and compiling an “ English Passport” to integrate all of the curriculum and activities.
B.The characteristics of the English creative team consist of complete cooperation, earnest work and the insistence of educational profession.
C.the Development of the Creative Team
At first, some English teachers retired, and the members left in the team are similar in ages and thought. Second, the teachers got the need of forming a team because of the new educational policy, like “the Nine-Year Integrated Curriculum.” The leader of the team plays the role of the guidance and coordination. The members keep the enthusiasm and they encourage one another even feeling tired. At last, the team comes to modification based on the comprehensive opinions.
D. The factors of creative team development are divided into the ones of the inner and outer school. The inner factors are the support and assistance of the administration, the students’ progress, the attitude of the other teachers in the school, the leadership of the team chief and the teamwork of the whole members. Besides, the outer factors are the educational policy and the alimentation of students’ parents.
According to the exploration and conclusion, the researcher addresses the advice,
A.A principal should be the leader of the curriculum in order that he can conduct the teachers to develop the school-based curriculum. And the administrative staffs
have to give the most assistance to all the teachers.
B.The leader of the team is a very important role, especially his leadership style.
And about the members, we need to cultivate their enthusiasm.
C.They can be added into the further research like the exploration of teachers’ culture and the discrepancy of creativity between individuals and teams.
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團隊情感氛圍的前因、動態改變及後果變數之研究 / Exploring the antecedents, dynamics, and consequences of group affective tone紀乃文, Chi, Nai-Wen Unknown Date (has links)
過去研究雖然發現團隊情感氛圍 (group affective tone)能有效預測團隊成員的助人行為、團隊創造力、團隊缺席率與離職等重要變數,但在概念上或是理論上仍有許多未釐清之處。因此,本研究擬針對下列的文獻缺口加以探討:(1) 探討影響正/負向團隊情感氛圍形成的前因變數,釐清有哪些變數會影響團隊情感氛圍的形成;(2) 探討不同時間點正/負向團隊情感氛圍的動態改變及情感事件的干擾效果;(3) 探討正/負向團隊情感氛圍與團隊績效的因果關係;由於單一研究不易同時兼顧上述三個研究目的,因此本研究將以三個研究分別針對上述目的加以探討。
在研究一,本研究以101個學生團隊做為樣本 (523位成員),路徑分析的結果發現,團隊成員的年齡、教育背景多元化,會透過負向影響群體認同、進而強化負向團隊情感氛圍。此外,知覺團隊間競爭、成員的迎合、自我表現印象管理策略,則會透過正向影響群體認同、進而強化正向團隊情感氛圍。在研究二,本研究則以44個大學部、碩士班學生組成的團隊做為樣本 (和研究一的樣本獨立,成員為215人),階層線性模式分析的結果指出,正、負向團隊情感氛圍在跨時間點確實會產生動態改變,且前期的正/負向團隊情感氛圍均能顯著影響後期的正/負向團隊情感氛圍。且前後期間發生的負向情感事件,亦會減弱前、後期正向團隊情感氛圍之間的正向關係。最後,在研究三,本研究以81個高科技產業研發團隊做為樣本 (包括259位團隊成員及81位主管),交叉延遲貫時性分析 (cross-lagged panel analysis, CLPA)的結果指出,前期的正向團隊情感氛圍對後期團隊績效有顯著正向影響,而前期團隊績效對於後期正向團隊情感氛圍,也有顯著的正向影響。整體而言,本研究之假設大多符合理論預期,而研究結果對團隊情感氛圍、團隊多元化、以及印象管理研究的理論意涵與實務貢獻,亦在文中一併加以討論。 / Extending previous research on group affective tone (GAT), three studies were conducted to examine the antecedents, dynamics, and consequences of GAT. In study 1, 101 student teams (523 members) were chosen as the sample. The results of path-analysis showed that team age and educational background diversity decrease group identification, which in turn increases negative group affective tone (NGAT). In addition, perceived intergroup competition, members’ self-promotion and ingratiation impression management tactics increase group identification, which in turn increases positive group affective tone (PGAT). In study 2, 44 student teams (215 members) were selected as the sample, and the experience-sampling method was used to capture the dynamics of GAT (i.e., 6-time repeated measure). The results of hierarchical linear modeling analysis revealed that the T-1 PGAT positively predict T0 PGAT over time; while T-1 NGAT positively predict T0 NGAT over time. Moreover, the negative affective event occurred during T-1 and T0 attenuates the positive relationship between T-1 PGAT and T0 PGAT. In study 3, 81 research and develop teams (259 members and 81 supervisors) were chosen as the sample, and the cross-lagged panel analysis (CLPA) was used to examine the causal association between GAT and team performance. The results of CLPA showed that T1 PGAT has a positive effect on T2 team performance. Additionally, T1 team performance has a positive effect on T2 PGAT. These result suggest that the presence of a reciprocal relationship between PGAT and team performance. All three studies support the proposed theoretical framework.
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