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我國動畫產業之智慧財產管理與授權探討 / The Research of Intellectual Property Management and License of Animation Industry in Taiwan黃鈺晴, Huang,Cindy Unknown Date (has links)
二十一世紀是知識經濟的時代,知識與創新是全球企業核心競爭力的關鍵。有鑑於知識內容產業在於數位經濟時代發展之重要性,行政院經濟部宣布將2002年訂為「數位元年」,並提出「新世紀兩兆雙星產業發展計畫」,其中,「數位內容產業」不但被選為新世紀全力發展的明星產業,其預期產值於2006年將達到3,700億新台幣。我國政府正積極推動數位內容產業的發展,但在資源與經費有限的情況下,目前選擇以「電腦動畫」及「線上遊戲」為我國的重點推動產業。在消費者日益重視視覺享受的今天,如果要發展內容產業,動畫產業的發展勢必成為關鍵之一。本研究即針對數位內容產業的「電腦動畫」作個案研究分析。
由於我國動畫產業之業務以往多為代工模式,缺乏內容授權、智財保護與行銷等相關知識經驗。故儘速發展我國動畫產業之智慧財產管理與授權業務,實乃當務之急。
有鑑於新興產業環境尚未成熟,因此本研究採取個案深入訪談法,個案對象之選取,乃從國內動畫產業中各選取具有代表性與業界口碑良好之廠商共三家。本研究針對「電腦動畫」廠商所涉及之智慧財產管理與授權管理,做一體系性的介紹並探討廠商目前之做法,同時探討動畫製作流程中可能會遇到之相關智慧財產問題。其研究建議茲分述如下:
一、國內動畫廠商應加強智慧財產觀念,妥善處理智慧財產問題,避免產生不必要之糾紛。
二、國內動畫廠商應建立動畫與其衍生商品之授權策略。
三、國內動畫廠商須依照自身能力、已有資源、關係與定位來選擇最合適的發展模式。
四、政府應檢討現行數位內容法案對於動畫廠商之實際效益,並參酌各國政府建立產業環境與機制之做法,衡量台灣目前之狀況,選擇合適之做法。 / The 21st century is the era of knowledge economy. Knowledge and innovation are crucial for global companies in order to enhance their core competency. Because of the importance of knowledge content industry in this digital economy age, the Taiwan government has announced the year 2002 “the First Digital Year,” and has formulated its "Two Trillion and Twin Star Industries Development Plan”. This plan indicated that the digital content industry is a promising area of which the expected production value will reach NT$ 370 billions in 2006.
Right now our government are promoting digital content industry positively, but due to limited resource and money, choose ”3D animation” and “on-line game” as our country’s key industry. Nowadays, consumers pay more attention to enjoyment of vision, if we want to develop content industry; the develop of animation industry is the key point. Therefore, this study explores the current situation of animation companies in Taiwan.
Because of the lack of content license, intellectual property protection, marketing, and other related knowledge and experiences, it’s the most important thing to expand intellectual property management and license of animation companies in Taiwan.
As a result of the environment of oncoming industry has not matured as yet, this study uses ”in-depth interviews” of case study, selecting three representative and well-known companies from animation industry in Taiwan. This study explores the current situation of intellectual property management and license of animation companies in Taiwan, furthermore, searches for the related intellectual property problems in the course of animation creation. Major suggestions are stated as follows:
1.Animation companies in Taiwan should strengthen intellectual property concepts, and handle the related intellectual property problems properly, to avoid unnecessary conflicts.
2. Animation companies in Taiwan should establish licensing strategy of animated cartoon and derivative products.
3. Animation companies in Taiwan should select a suitable develop model according to their own capability, resources, relationship and position.
4.The government should review the actual benefit of current digital content law and deliberate about other countries’ methods of establish industry environment; Consider current situation of Taiwan and select a suitable method.
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能表達音樂特徵的人體動畫自動產生機制 / Automatic Generation of Human Animation for Expressing Music Features雷嘉駿, Loi, Ka Chon Unknown Date (has links)
近年來電腦計算能力的進步使得3D虛擬環境得到廣泛的應用。本研究希望能在虛擬環境中結合人體動畫和音樂的特色,以人體動畫來詮釋音樂。我們希望能設計一個智慧型的人體動作產生器,賦予虛擬人物表達音樂特徵的能力,讓動作會因為“聽到”不同的音樂而有所不同。基於人類聽覺的短暫性,系統會自動抓取音樂特徵後將音樂切割成多個片段、對每一片段獨立規劃動作並產生動畫。過去動畫與音樂相關的研究中,許多生成的動作都經由修改或重組運動資料庫中的動作。本研究分析音樂和動作之間的關係,使用程序式動畫產生法自動產生多變且適當的詮釋動作。實驗顯示本系統能通用於LOA1人體模型和MIDI音樂;此外,透過調整系統中的參數,我們能產生不同風格的動畫,以符合不同使用者偏好和不同音樂曲風的特色。 / In recent years, the improvement of computing ability has contributed to the wide application of 3D virtual environment. In the thesis, we propose to combine character animation with music for music interpretation in 3D virtual environment. The system proposed in the thesis is an intelligent avatar motion generator, which generates expressive motions according to music features. The system can extract music features from input music data, segment a music into several music segments, and then plan avatar animation. In the literature, much music-related animation research uses reconstruction and modification of existing motion to compose new animations. In this work, we analyze the relationship between music and motions, and then use procedural animation to automatically generate applicable and variable motions to interpret music. Our experiments show that the system can accept LOA1 models and midi as inputs in general, and generate appropriate expressive motions by modifying parameters according to users’ preference or music style.
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日本動畫文本與日本昔話之關連—以《神隱少女》個案為例周慕姿 Unknown Date (has links)
《神隱少女》是宮崎駿少數以日本本地為背景的故事,極富日本文化色彩,且連連獲獎,文化獨特性似乎成為它致勝的元素之一。宮崎駿曾提到:「《神隱少女》與其說是一般描寫異世界的故事,還不如說是日本『昔話』中出現的『麻雀之家』(雀の家) 或是『老鼠的宮殿』(鼠の御殿) 的『直系子孫』」。日本「昔話」乃為日本文化重要的一環,以日本「昔話」為參考文本的《神隱少女》,必然包含了豐富的日本昔話與日本文化元素。此外,日本學者間宮史子曾提到,日本昔話中的主角出發前往的地方,最常見的就是「異界」;而《神隱少女》即是一段人類踏上「異界」所發展的故事。因此本文將以日本民間故事的「異界」作為分析項目,分析《神隱少女》動畫文本中的「異界」形象意義,以及與日本民間故事的連結關係。
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日本都市計畫中民眾參與制度之研究胡欣怡 Unknown Date (has links)
都市計畫之基本精神是對土地使用作合理之規劃,改善生活環境,增進公共利益,促進地區有計畫之發展。為了達到計畫目標,多以限制的方式對民眾的財產權加以管制。而都市計畫與後續市地重劃、都市更新等土地利用計畫彼此之間為上下位之關係,故都市計畫具有引導都市土地利用開發之性質。都市計畫之計畫決定往往牽涉到多元複雜利害關係,立法時要以法令詳細規範計畫內容有其困難度,亦不適當。由保障民眾基本權利、蒐集計畫決定的必要資訊、確保計畫決定的合理性等論點觀之,在都市計畫訂定程序中加入可使民眾直接介入,又兼具權利保障功能的民眾參與制度似有其必要性。
我國都市計畫法中雖有民眾參與制度之設計,但行政機關所需公開之資訊僅有計畫案本身,而無計畫案作成之過程或理由。且過往審議過程不公開,常令人有「黑箱作業」之感。且由於目前現有之民眾參與制度,均為都市計畫草案已完成後方開放參與,民眾已難藉由上述參與制度對都市計畫案有實質的影響。因此我國現行都市計畫訂定程序中之民眾參與制度,常被認為流於形式而為人多所詬病。且由於我國都市計畫本身具強制性質,僅有這些程序是否即足以使計畫本身獲得前文所述之正當性不無疑問,似乎仍有許多值得檢討改進之處。反觀日本,其都市計畫法中對於都市計畫程序,亦有民眾參與制度之相關規範,但其過往制度由於不夠周密而發生許多與台灣雷同之弊病。面對這些弊病,日本近十數年來以陸續修正都市計畫相關法律,以及開放各地方自治團體制定相關自治條例,試圖加以改善這些問題。日本的這些相關經驗於改進我國制度時極具參考價值。
因此本論文第二章將先由相關憲法原則闡述民眾參與制度之法理基礎,並以此為基礎說明於都市計畫訂定程序中必須加入民眾參與制度之理由;第三章主要針對日本都市計畫訂定程序之相關規定加以探討,說明日本都市計畫法之規範後,對日本都市計畫訂定程序中之民眾參與制度作一介紹;第四章整理歸納日本學術界對過往都市計畫訂定程序中民眾參與制度諸缺失之闡述,並說明日本改進這些問題之方式,最後對現行日本都市計畫訂定程序中民眾參與制度尚未解決之問題加以探討;最後,第五章將分析日本都市計畫訂定程序中民眾參與制度執行之特點,反思我國未來都市計畫相關法律中民眾參與制度或可改進之方式,及可能遭遇之問題,期以作為將來我國修法之參考。
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創業計畫:新型電信業商品綑綁模式 / Business Plan: A New bundling Product model in Taiwan telecom market張薷云, Chang, Paris J.Y Unknown Date (has links)
As the digital convergence trend comes and the deregulation of telecom industry, it becomes more competitive in telecom market in Taiwan. The telecom industry now is not limited to voice service but mobile internet, broadband internet and even video contents. The business expansion and marketing resource allocation somehow become a conflict under the strong competition. This business plan is to a new bundling Product model in Taiwan telecom market to overcome the conflict. To make it more specific and practical, all assumptions are under the current business condition of Chunghwa telecom.
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店內行銷對於消費者品牌轉換決策之影響 / The Influence of In-Store Marketing on Consumer Brand Switching張世婷, Chang, Shih Ting Unknown Date (has links)
根據李郁文(2002)研究,有66%的購買決策是在店內形成,代表店內行銷活動會對消費者購買決策造成影響,進而導致品牌轉換的行為。因此,本研究將以製造商角度出發,專注探討店內行銷活動對消費者品牌轉換決策的影響。
本研究採用便利抽樣方式,抽樣對象為大台北地區在個人用品店購買臉部護膚品的20-49歲女性消費者。選擇屈臣氏及康是美,於2014年5月2日至5月18日展開問卷調查,由訪員先觀察消費者購買行為,當購物完畢後立即上前詢問其受訪意願,篩選條件為本次購買品牌與目前使用品牌不一致。經過三週訪問,總計接觸335位受訪者,回收105份有效問卷。問卷分析採用交叉分析及皮爾森卡方檢定,來瞭解兩個和兩個以上類別或等級變相之間的關係,判定變數之間是否有顯著差異。研究結果發現:
一、根據受訪者購買行為,分為非計畫購買(32%)、計畫購買品類(22%)、變更計畫品牌(37%)、購買計畫品牌(9%)。消費者有極高的比例(91%)是在店內形成購買決定,因此,店內行活動對於消費者品牌轉換決策有很大的影響。
二、店內行銷因素影響消費者購買決策前五名分別為:產品訴求符合需要(80%)、正在有折扣及促銷(76%)、試用後,覺得質地適合自己(59%)、是新品上市,所以想嘗試(36%)、店員、藥師或促銷小姐主動推薦(30%)。
三、消費者購買行為對品牌轉換決策之影響:原使用不同品牌的消費者因產品使用經驗的不同,導致其轉換理由會有所差異。品牌轉換因素的前五名是喜歡嘗試不同的產品(70%)、目前沒有促銷折扣(55%)及產品效用不如預期(50%)、產品質地不適合自己(29%)及銷售人員推薦(18%)。
四、消費者特性對品牌轉換決策之影響:年齡與收入對不同購買行為有顯著差異,而到店時間間隔則沒有顯著差別。非計畫購買者及變更購買計畫者,其年齡與收入較低;購買計畫品牌者,年齡與收入較高。
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《Disappearing White》數位創作與論述 / 《Disappearing White》Digital Creation and Exploration廖國成 Unknown Date (has links)
一隻、兩隻、十隻、百隻、千隻……
千隻、百隻、十隻、兩隻、一隻。
百萬年來,雪地裡、冰山上、海洋中,披著白色毛皮的北極熊一直站在食物鏈的最頂端,牠們奔跑、牠們捕食、牠們游泳,整個北極圈就是牠們的遊樂園。
然後,一道蒸氣噴出,人來了。冰融了。熊走了。
如果百年後還有北極熊,牠們會不會得到博物館,才知道自己居住的世界原來是一片白皚皚?
地球暖化造成氣候異常、衝擊物種生存,是這時代不得不面對的問題,此系列創作以體型巨大的北極熊為題,運用療癒可愛的風格筆觸來創作,並希望透過在奇美博物館的展覽幫助大自然與動物們發聲,喚醒觀眾對於環境萬物的記憶與感動,進而重視物種滅絕的議題。
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臺北市國小兒童遊戲與優良遊戲場規畫之研究吳旭專, Wu, Hsu-Chuan Unknown Date (has links)
本研究旨在瞭解臺北市優良國小遊戲場的現況、優良遊戲場維護管理的情形、分析國小兒童遊戲行為與遊戲場類別的關連性、探討國小兒童遊戲興趣、國小兒童使用遊戲場情形及對遊戲場的看法與期望,最後並作出國小遊戲場規畫的相關建議事項。為達此研究目的,本研究選取臺北市12行政區之12所國小的優良遊戲場、其學生和遊戲場相關行政人員為研究對象,觀察記錄12所小學遊戲場現況,並分別抽取12所小學國小學生931人(有效樣本919人:男生494人、女生425人;二年級兒童296人、四年級兒童318人、六年級兒童305人)進行問卷調查,觀察紀錄12所小學兒童下課時間在遊戲場的遊戲行為,並分別訪談各校二年級、四年級、六年級兒童男、女生各2名,12校共144名兒童,最後並針對國小遊戲場規畫與維護管理的問題,與各校遊戲場相關行政人員進行訪談。蒐集資料的工具包括:問卷、觀察表、訪談表、照相機(幻燈片)等,在資料分析上,觀察與訪談主要以描述性的方式紀錄,問卷調查的結果主要以次數百分比統計和卡方考驗進行分析。經研究結果與分析發現:
(一)臺北市國小優良遊戲場的規畫現況:1. 遊戲場的區位與配置多能符合「統整性」、「近便性」與「創造性」的原則,但並沒有無障礙遊戲環境的規畫;2. 遊戲設施內容包含範圍多樣而廣泛,頗能符合遊戲場「多樣性」、「創造性」與「發展性」的規畫原則,但遊戲設施的多功能性、遊戲設施的學校特色及可提供移動性活動的遊戲設施等方面,可以再加強;3. 各校遊戲設施的「安全性」普遍不錯,然遊戲場的鋪面以及安全距離須再改進;4. 能從各個面向的考量來規畫遊戲場地,但往往受到經費及空間不足的限制。
(二)臺北市國小優良遊戲場維護管理情形:1. 遊戲場依不同年齡的兒童分區,但使用管理不易落實;2. 遊戲設施維護情形良好,行政單位會定期檢修遊戲場,但學校缺乏一更明確的維修標準;3. 校園開放後,遊戲場面臨維護管理的問題。
(三)臺北市國小兒童遊戲行為與遊戲場類型的關連性:1. 現代遊戲場比傳統遊戲場能引發更多種類、更高層的認知性遊戲行為;2. 現代遊戲場比傳統遊戲場能引發更多種類、高層的社會性遊戲行為;3. 現代遊戲場比傳統遊戲場能使遊戲行為發展成社交性遊戲行為。
(四)臺北市國小兒童遊戲興趣:1. 兒童下課時間最喜歡去的地方為「教室」、「遊戲場」和「運動場」;2. 兒童下課時間最喜歡的活動是「和同學聊天」、「打躲避球」和「追逐遊戲」;3.「組合遊具」最受兒童歡迎,兒童喜歡某遊戲設施的理由以其好玩與否、能否滿足各種體能與遊戲需求為主;4. 男、女生的遊戲興趣差別不大;5. 低、中、高年級兒童遊戲興趣有明顯的差異。
(五)臺北市國小兒童使用遊戲場情形及理由:1. 有約四分之一的兒童「幾乎每天」去遊戲場玩,但有半數以上的兒童「幾乎很少去」遊戲場玩;2. 兒童在遊戲場中以團體一起活動為主;3. 影響兒童去遊戲場的理由以遊戲場本身的條件為主;4. 男、女生遊戲場使用情形有顯著的差異,使用理由則大致相同;5. 低、中、高年級兒童使用遊戲場情形及理由有差異。
(六)臺北市國小兒童對遊戲場的看法與期望:1. 兒童認為遊戲場位置「合適」,但遊戲設施有點「不夠多」;2. 兒童期望一個有更多遊戲設施、更具複雜度及刺激性的遊戲場;3. 男、女生對遊戲場的看法有顯著的差異,對遊戲場的期望大致相同;4. 低、中、高年級兒童對遊戲場看法與期望有明顯的差異。
研究者根據文獻與研究結果發現,提出以下幾點建議:
(一)對於教育行政機關的建議:1. 重視兒童遊戲環境,適度調整學校遊戲場的經費;2. 訂定更明確的遊戲設施維修標準;3. 整合遊戲場規畫相關資料,以提供各校規畫時的參考。
(二)對於學校的建議:1. 在遊戲場規畫方面:(1)遊戲場規畫應充分考量兒童身體、智能與社會的發展;(2)遊戲場規畫應能配合兒童的遊戲興趣;(3)遊戲場規畫應能配合不同年級、不同性別兒童的需求;(4)調整遊戲設施的配置方式,以符合設施間安全距離的規定;(5)學校應擬定長期的校園及遊戲場規畫計畫。2. 在遊戲場維護管理方面:(1)強調遊戲場的重要性並積極爭取遊戲場改善經費;(2)設立遊戲設施使用說明牌,落實遊戲場使用的管理;(3)建立學校與社區對校園開放的共識。3. 其他:提供樓層中的室內遊戲空間或調整下課時間長度。
(三) 未來研究的建議:1. 在研究對象方面:可以擴大範圍到各年級兒童及社區的遊戲場地;2. 在研究方法方面:可以考慮採個案研究法、可用攝影機拍攝、紀錄兒童遊戲行為;3. 在研究內容方面:可考量探討如何合理畫分國小兒童活動空間、不同性別兒童遊戲行為隨年齡發展的改變、兒童對遊戲場的安全認知、無障礙遊戲環境規畫等議題。
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歐洲聯盟與中國雙邊科技合作之研究─以「伽利略計畫」為例 / A study on bilateral scientific cooperation between the European Union and the People's Republic of China-a case study of Galileo project林鼎為, Lin, Ding Wei Unknown Date (has links)
歐盟與中國雙邊政治關係的發展起始於1975年,建交初期歐洲共同體與中國雙邊初期並沒有顯著的發展,可歸因於冷戰兩大超強的國際政治格局之箝制,難有合作的動力。後冷戰時期,歐盟著眼於中國內部廣大的市場與發展潛力,除了與中國發展經貿關係,更將合作意識推至多領域的合作議題。
隨著科技的進步,縮短了時空的限制,更將當前歐洲與中國雙邊的關係拉近距離。縱然歐盟與中國在多方面呈現極大的差異性,包括語言、政治體制、意識形態等,如同中國2003年所公佈的「歐盟政策白皮書」所揭示,歐盟與中國彼此之間並不存在根本的利害衝突,也因此使得雙邊存有合作的潛力。
本論文以雙邊科技合作為出發點,重新檢視歐盟與中國雙邊合作關係的發展,用以發掘歐盟與中國雙邊科技合作的驅動力、成果與前景為何。藉由本論文之脈絡,研究主題共可分為三點,分別為:(一)歐盟與中國同時呈現出合作與齟齬的雙邊關係,有探究其因之必要,將於第二章重新檢視雙邊建交至2010年間之重要發展;(二)全球化的浪潮的影響,使得國家或是國際組織都難以脫離國際合作的框架,歐盟與中國關係亦是如此,更將雙邊合作提升至科技合作領域。本論文將於第三章討論雙邊科技合作發展之源起與成果,並嘗試回答科技合作是否對雙邊關係發展創造利益,抑或形塑一種制度;(三)歐盟提出之「伽利略計畫」做為雙邊於合作領域的新里程碑,相關市場發展性具有極大潛力。本論文將於第四章以「伽利略計畫」做為案例研究,自太空科技合作領域出發,專章討論「伽利略計畫」內涵與其對歐─中關係發展之影響,此外,「伽利略計畫」因涉及安全領域的敏感議題以及牽動跨大西洋關係的轉變,吾人將探討此一影響為何。
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熟悉的異國之聲-「日本流行歌」在台灣的傳唱(1928~1945) / The development of Japanese popular songs in Taiwan (1928~1945)陳堅銘, Chen ,Jian Ming Unknown Date (has links)
自從1928年(昭和3年)ビクター第一回發售的曲盤<波浮の港>,開啟了日本流行歌時代,首先掀起的是<東京行進曲>的旋風,接著是<酒は淚か溜息か>、<島の娘>,到了<東京音頭>,臺灣也陷入了「音頭」的風潮。盧溝橋事變後,軍歌當道,流行歌不得不迎合而產生了軍國調歌曲,另外「大陸旋律」的作品自成一格。日本流行歌主要藉由新大眾媒體蓄音器與曲盤、放送、映畫向臺灣傳播,同時也促成臺灣本地流行歌的發展。
日本流行歌傳播到臺灣來,首要途徑是蓄音器與曲盤的普及,整理《臺灣外國貿易年表》和《臺灣貿易年表》相關統計資料加以分析,1911年(明治44年)到1914年(大正3年)有一段成長期,正符合「日蓄」成立後蓄音器與曲盤的消費熱潮,接著從1929年(昭和4年)到1932年(昭和7年)急速成長,正符合流行歌產生的時期,在1937年(昭和12年)最高峰後滑落,則是受到中日全面開戰「自肅」情形下的結果。日本流行歌發展初期,臺灣的映畫館不多,到戰爭時期才有顯著成長,傳播功能需打折扣,到了戰爭時期才有所改觀。在臺灣雖然放送聽取加入者佔總人口比例很少,但是只要一台收音機,實際聽到的人數必多過聽取加入者,雖然流行歌在放送節目中佔的比例不高,但是有放送協會宣傳刊物、各地報紙的節目表,按圖索驥,對於聆聽日本流行歌多多少少有幫助。其中就在臺日人而言,接受程度較高,除了具有聆聽歌詞在語文上先天的優勢之外,反映在蓄音器與曲盤的擁有、放送的收聽、映畫的觀看的情形也可證明。就臺灣人而言,接受程度不如在臺日人,但是到過日本本土經驗者如留學生,生活在都市、懂日語、有一定教育程度或是各州郡部據經濟實力者接受程度較高,而這些人正是戰後在臺灣日本流行歌演變為「日曲臺詞」流行歌的潛在因子之一。
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