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幻想的實現或破滅? 少女漫畫迷對漫畫改編偶像劇認同與區辨 歷程之研究 / Realize or burst the imagination? Exploring identification and distinction of girl comic fans intertexting trendy drama adapted from girl comics黃佳筠, Huang, Chia Yun Unknown Date (has links)
近年來漫畫改編偶像劇蔚為風尚,然而過去迷群研究主要關注迷群外在過度 的生產文本,關於漫畫迷的研究也僅關注於外在過度性明顯的強勢族群。然而, 導致外在行為過度性的原因,即內在的認同與區辨機制卻顯少討論。因此,本研 究將焦點放在迷群的內在過度性,希冀透過少女漫畫迷互文解讀漫畫改編偶像劇 的過程,了解少女漫畫迷內在的認同及區辨機制。
本研究透過媒介形式轉換之跨媒體互文性,依據John Fiske的互文性概念及 迷群內在認同及區辨之循環機制作為理論架構。透過質化取徑的深度訪談法,訪 談十二位少女漫畫迷,本研究發現少女漫畫迷在接觸漫畫改編偶像劇時,水平式 互文漫畫文本作為參考架構,其中以角色的關係連結最緊密。而垂直性互文的發 生基於區辨而非認同。由於少女漫畫迷對漫畫文本特別在乎而投入對此認同的區 辨與維護,與漫畫改編偶像劇之文本、角色、媒介與他人產生區辨,並藉由區辨 的過程建立自我認同。 / Previously, the researches focused on the external behaviors of fans but neglected the main cause of them: the internal excessiveness. Therefore, this research focuses on the internal process of identification and distinction of girl comic fans intertexting trendy drama adapted from original girl comics. Based on John Fiske’s intertextuality and fan theory, this research finds out the relationship between girl comic fans and comics was built by imagination, which gave the original text ‘aura’. While the horizontal intertexality linked two texts by genre, content, and character, the adapted drama bursted the imagination of girl comic fans. In order to protect their imagination, they became anti trendy drama fan and produced vertical intertextuality by distinguishing the text, character, and media between the two. Thus, the aura of the original comics was preserved and the identity of girl comic fans was constructed.
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以層級分析法 建構G2B計畫評估架構與指標-從價值鏈觀點出發 / A value-chain approach to build G2B program evaluation framework楊禮榮, Yang, Li Jung Unknown Date (has links)
近年來,由於ICT的蓬勃發展,政府逐漸增加投資於電子化計畫的線上服務比例與種類,為了理解投資所能獲得的收益,杜絕資源浪費,並促使政府調整施政方向達到良善治理,針對電子化計畫進行評估是勢然必行的。目前許多評估機構逐漸從衡量政府投資電子化政府服務的客觀產出,轉而討論電子化服務使用者端的影響與成果。本研究,以計畫整體流程中所面臨的內部運作與外部感受、客觀產出與抽象成果的評估構面,提出G2B電子化計畫流程評估架構。
本研究結合Heeks (2006)的價值鏈模型與Millard & Shahin (2006)電子化計畫評估流程建立流程模型,透過文獻整理出評比國家型、網頁感知品質型、滿意模型與利害關係人模型指標,從企業途徑與政府內部途徑角度,探討G2B計畫流程評估架構,並使用層級分析法(analytic hierarchy process),由專家給予衡量G2B計畫推動時,前端到後端階段中重要構面的權重,並根據分析結果討論現今台灣計劃評估傾向上的差異。
本研究結果發現,在政府計畫生產過程中,應重視政府領導與支持,並發展衡量方式;專家不論在企業途徑與政府內部途徑上,都認為「服務產出評估是必需的過程,但影響與成果階段,才是價值衡量的終點」,因此,電子化計劃評估應從重視成本比的角度,朝向討論「透過政府對計畫服務的投入與投資,所能帶給企業實際或感知的價值與影響」,更能切中利害關係人關注的關鍵利益。 / This study aims at building an e-program evaluation chain model combining output evaluation with impact assessments, in order to assess the comprehensive G2B e-program from back-office process to the impact of online services. This study contributes a G2B evaluation framework with six processes integrated by e-government value chain model and e-program evaluation process. Given the concept of external and internal customer,「Business approach」and「Internal-Government approach」is developed in view of stakeholders. By evaluating subjective expert judgments via analytic hierarchy process method, this G2B evaluation framework is given weights and priorities in each hierarchy under both of approaches. The results indicate that impact and outcome assessments should be emphasized, no matter which approach is. Evaluation toward objective output is only a necessary process, but not the destination. As policy suggestions, this study addresses that government should focus on what kinds of value e-program can bring, and evaluate them.
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高小學生之家庭動力畫與其自我槪念之相關研究 / Study of primary school students' Kinetic Family Drawings and their correlation with self-concept蔡瑞蘭 January 2002 (has links)
University of Macau / Faculty of Education
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幼兒家庭動力畫與其親子關係之相關研究 / Correlational study of kindergarteners on Kinetic Family Drawings and their parent-child relationship林蘊華 January 2007 (has links)
University of Macau / Faculty of Education
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壓縮空間上非擬真視訊之製作許富量, Hsu,Fu-Liang Unknown Date (has links)
NPR(Non-photorealistic Rendering)主要目的是透過不同的演算法,由電腦自動產生各種不同繪畫風格的影像,目前的NPR系統礙於演算法的計算速度,多數都僅針對靜止的單一圖片進行處理,故本研究試圖對二維空間中已發展的NPR演算法做延伸,在空間領域以及MPEG壓縮領域上分別提出不同的加速效能方式。在空間方面針對不同的範圍套用NPR演算法,如臉部、膚色區塊等有意義的部份;而在MPEG壓縮格式上,透過MPEG中的I,P,B-frame不同的特性,視影像中的差異度做不同的套用方式,以求改進NPR演算法效能,達到即時產生NPR特效的影片或動畫,進一步應用於多媒體娛樂以及人機互動機制。 / Recently, various non-photorealistic rendering (NPR) techniques have been developed for computers to generate images of different artistic styles automatically. Due to the complexity of the algorithms, however, most NPR methods are limited to the processing of static images. It is the objective of this thesis to extend and improve existing NPR techniques to enable near real-time processing of video.
The enhancement can be achieved in both spatial and compressed domains. In the spatial domain, computational complexity is reduced by applying NPR only to selective regions in the images, e.g., face or skin area. In the MPEG compressed domain, by exploiting the relationship among I, P, and B frames, different strategies can be developed to increase the efficiency of the NPR algorithm. Experimental results have demonstrated the efficacy of the proposed methods and validated the near real-time creation of NPR video effects.
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日本動畫產業跨媒體經營模式之研究 / Management Model of Media Mix In Japanese Animation Industry吳亞儒, Wu, Ya Ju Unknown Date (has links)
日本內容產業在2003年因為「Cool Japan概念」的提出而逐漸被日本政府重視,小泉政府更有「文化立國」之目標,而後更在2010年開始積極推動「Cool Japan戰略計畫」,成立了內容產業成長戰略相關研究會,定期召開會議及成果報告。內容產業包含了電影、動畫、音樂、遊戲、出版、廣告等六項主要領域,而本研究所著重之內容產業領域為動畫及部分之印刷(漫畫)領域。以動畫領域來說,自日本動畫協會所公布的數據顯示,日本動畫產業市場為1兆4,913億日圓(2014年),顯示其重要性。在《Cool Japan戰略計畫》中,三大策略方向中的其中一項即為內容產業與消費財的共同提攜,當中流程的一環即為內容產業的輸出以及「二次利用」,即角色商品的授權,而二次利用的內容物主要以動畫與漫畫所創造的角色利用為主要手段。2014年的《コンテンツ海外展開の促進に向けた施策について》中,提到日本尚未在海外充分展現出其魅力,所以海外市場亦因此尚未真正拓展,於是想藉由能代表「日本魅力」,並在海外具高人氣的商品、服務等項目逆向吸引外國市場進入國內,也就是在世界製造「日本潮流」,而動畫產業即為當中被點名的項目之一,動畫產業對於日本之重要性可謂不言而喻。
1990年代後,利用動畫作品於日本消費市場的親和力與內容的靈活運用性與各種產品進行結合,將不同媒體的原作先行動畫化,利用動畫將作品內容進行擴大宣傳,進一步地提高作品知名度,最終目的在於刺激關聯商品的營收之跨體經營模式,在當今已成為動畫相關產業中廣泛運用之經營手段。究竟跨媒體營運模式為何?涵蓋何種類別的產業?其所帶來的優勢與劣勢為何?…等,為筆者欲於研究中欲探討之項目。而透過本研究能更進一步了解日本動畫產業於行銷策略面之運作方式,期許能成為我國內容產業界發展之助力,並提供將來欲從事相關研究之學術人員的研究參考,並期望能藉此為臺日內容產業的學術交流盡一份心力。 / After the "Cool Japan concept" was proposed in 2003, the Japanese government has begun to take the content industry seriously. Moreover, the Koizumi government started actively to promote the concept of “cultural nation” represented by projects such as the very “Cool Japan strategic plan”.
According to the “Content Industry’s Status and Development” reported by METI (Ministry of Economy, Trade and Industry), the market of Japanese content industry is worth about 12 trillion yen, ranking second in the world as in 2010. A part of this content industry, the anime industry, is popular all around the world, as this art form has gained numerous followers over the years. Therefore, as Japanese government realizes that the anime industry may hold a huge market potential with international competitiveness, the anime industry started to obtain importance within Japan.
Regarding the marketing schemes, differently from the American’s promotion strategies, Japanese anime industry uses multivariate mass media and transplanting platforms in order to make the content available in multiple forms, also the advertising is done as widely as it is possible, in order to make consumers desire more. This kind of business strategy works out satisfactorily in the domestic environment, and this model has also became a unique business model that belongs to Japan.
This thesis starts with a description on the birth of the Japanese anime industry, pointing to the composition and operation of Animation Production Committee.
Subsequently, it attempts to explain how the ‘Media Mix’ model’s composition and operation affects the market, and what kind of advantages can Media Mix model brings to affiliate enterprises. Lastly, it addresses the unresolved problems and how this model can be improved in the future.
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繪畫治療團體對國小適應欠佳學童的自我概念及行為困擾之輔導效果邱美華, QIU, MEI-HUA Unknown Date (has links)
本研究的主要目的即在探討結合繪畫與心理治療的繪畫治療團體,對適應欠佳的國小
五年級學生之自我概念及行為困擾的影響情形。
希望能提供國內國小輔導老師或教師及其他相關機構輔導人員於實施輔導實之參考,
並其能引發進一步的研究。
本研究對象取自台北市武功國小五年級學生,進行「小學人格測驗」篩選出二十名在
各人適應、社會適應、及總適應皆低於一個標準差的學童。隨機分派至實驗組和控制
組,每組十名,並徵求其父母同意後,採用實驗組-控制組等組前、後測及後讀測驗
實驗設計,實驗組接受為期約二個半月,十次的繪畫治療團體;控制組不參加任何實
驗處理。本研究以「兒童自我概念量表」及「國小學生行為困擾調查表」為主要評量
工具。實驗組學生另外接受「團體成員感受回饋問卷」調查。其評量結果以共變數分
析統計法來加以考驗。結果顯示實驗組與控制組在自我概念及行為困擾上街為達顯著
差異,而自我概念後續測量中亦未達顯著差異,但在行為困擾的後續測量中,則除了
「人際關係」為達顯著外,其餘各量表街達顯著差異,可見繪畫治療對國小學童行為
困擾的降低上有延續效果。
而實驗組學生在成員感受回饋問卷中,顯示自己對人、對己、對環境的觀感和處理情
緒上均有積極的作為及正向的改變,故就主觀陳述的評量資料而言,繪畫治療團體在
增進國小適應欠佳學童的自我概念及行為困擾降低上有成效,且在團體過程分析及成
員表現評析上也見進步,因此繪畫治療團體對國小適應欠佳學童是否真有效果存在,
尚待進一步的研究。
在研究結束後,研究者並對家長及老師、使用繪畫治療者提出部份建議,期盼能在實
師繪畫治療時予以注意並引發更進一步的研究。
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產業特質、廠商條件與進入時機策略關係之研究程淑莞, CHENG,SHU-WAN Unknown Date (has links)
近年來,由於國際化、自由化之結果,以致產業兢爭日益激烈。而值此兢爭導向之時
代,欲保存公司生存利基,並加以發揚為競爭伏勢,不得不依賴完整縝密之企業策略
規劃。
企業規劃之主題眾多,其中部分已由眾多學者加以闡釋說明,部分則尚待探討研究。
而「進入時機策略」即為後者之一。究竟企業應在其他競爭者認知到市場潛力之前,
即搶佔市場,建立重要競爭地位? 抑或對新市場持觀望態度,使其他廠商先進入試探
,待市場價值明顯出現時,再跟進圖利?
故本研究希望藉由飲料業、便利商店業、國際觀光旅館業,探討下列問題:
1.那些產業特質有利於先進者優勢之形成?
那些產業特質有利於後進者優勢之形成?
2.那些消費行為有利於先進者優勢之形成?
那些消費行為有利於後進者優勢之形成?
3.欲成為一新生產業或新生市場之先進者,廠商需具備那些基本條件?
本研究乃藉由相關文獻探討,提出一觀念性架構,並證之於上述三個產業。冀由架構
中各變數之間可能之關係,提出有關之命題。故本研究方法乃是以「定性分析」(Qu-
alitative Analysis) 為主。
本研究希望能藉由進入時機之探討,對進入時機之若干策略性問題作澄清,以有助於
廠商之進入時機選擇。
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都市計畫工業區培力機制與地方經濟發展之研究-以頂崁工業區與社后工業區為例姚玫芳, Yao, Mei-Fang Unknown Date (has links)
近十年來,由於經濟全球化發展,使地方經濟發展議題的重要性逐漸提昇,地方主動行動對經濟展的重要性漸受重視,特別是地方市民社會、商業聯盟等在地方生根的相關草根性社區組織團體於地方經濟發展中參與角色之扮演。地方經濟發展之策略已偏離傳統由上而下的政府主導模式,朝向整合社區企業與居民自發的參與各種地方經濟發展活動的趨勢。
都市計畫工業區劃設之主要目的是為了帶動經濟發展與提供就業機會,惟老舊工業區的存在不僅對環境產生負外部性,部分資金少、勞力密集之產業更因技術更新不易、缺乏競爭力因而面臨遷廠、關廠或倒閉的命運,使地方經濟發展呈現嚴重衰頹之現象,因此,本研究欲利用地方自主發展的組織網絡模式來推動工業區經濟復甦。
培力是本研究主要的理論基礎,其最近20年被廣泛的應用於社區事務之推動,例如1992年柯林頓政府推動的培力區政策與台灣的社區總體營造,基本上,這些政策在概念上都極為相似,試圖藉由社區培力組織的運作鼓勵社區居民參與地方事務、並透過專家的協助、專業技術的訓練、有效的促進社區發展,以消弭個人、家庭與社區的貧窮與痛苦。培力的層級本研究認同Wlison的觀點,社區經濟發展是由個人改變與社區建構所組成,即社區經濟發展事務之推動,如果沒有社區培力與個人培力是無法竟其功效的,而社區培力又必須以個人培力為基石;社區經濟發展在地方來說是外顯的,而培力則是內涵的,外顯的社區經濟發展表現於工作機會、投資額、所得和生產力的增加。Wilson所提出的社區經濟發展僅提及個人培力與社區培力兩個過程,然本研究認為,地方經濟之發展仍然必須奠基於個人培力、組織培力與社區培力三個過程,三者缺一不可,因此提出推動工業區經濟發展之廠商培力、組織培力與工業區培力三階段。
在研究方法上,本研究兼採質化方法與量化方法。量化方法係透過問卷所獲得的資訊,去瞭解影響工業區廠商培力的因素,廠商培力以廠商參與能力感覺、廠商利益的期望、廠商對組織未來貢獻三個變數代表之,影響因素包括環境因素在內的15項變數。本研究兼採線性、雙對數、逆半對數及半對數四種迴歸模式加以測試,並就共線性、自我相關與殘差分析分別對四個模式進行診斷,選擇一配適度最佳的模型。在各模式中,雙對數通過顯著水準檢測的變數最多,測試結果發現對廠商培力有顯著影響之變數有環境品質、志工意願、資金參與意願、專業知識輔導與產業公會協助等五個變數。質化的方法在於工業區培力機制之建構,以量化所得結果為基礎,參考相關文獻與研究設計工業區經濟發展組織形成與運行之機制與策略。
最後在機制建構上,本研究提出培力機制發展的三個步驟,歸結如下:
一、 第一階段:廠商培力
(一) 改善工業區環境品質
(二) 工業區危機意識之引發,建立廠商共同意識
(三) 人力資源調查,誘發性廠商動員;並鼓勵廠商參與,提高志工參與比率
(四) 提高廠商提供工業區經濟發展資金之意願
(五) 建立輔導傳統產業廠商專業知識之管道
(六) 加強產業公會之傳統產業廠商之協助
(七) 加強廠商間的聯繫
(八) 加強對工業區的瞭解與工業區資源探索
二、 第二階段:組織培力
(一) 瞭解工業區內產業發展網絡,形成經濟發展組織
(二) 專業知識團體協助,形成經濟發展組織
(三) 政府輔導推動並建立誘因與利基,鼓勵工業區廠商自發性配合與協助
(四) 組織成員學習領導能力
(五) 穩定經濟發展資金來源
(六) 組織決定經濟發展主題並行動
三、 第三階段:工業區培力
(一) 加強區內外組織間交流
(二) 建立工業區資訊流通網,出版工業區刊物
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臺北市國民中學性別與空間規畫之研究張淑瑜, Chang, Shu-yu Unknown Date (has links)
本研究旨在探析臺北市國民中學不同性別學生在課餘時間使用校內空間的現況與影響因素,研究臺北市國民中學性別與廁所空間的使用與規畫情形,了解臺北市國民中學校園中讓師生覺得不安全的場所及因素,並分析兩性的差異,最後依照研究結果,提出臺北市國民中學性別與空間規畫的具體建議,俾供相關單位、人員及未來相關研究之參考。
本研究選取臺北市國民中學為研究對象,進行問卷調查與觀察。問卷調查以臺北市12所國民中學的學生與教師為對象,總計抽取1305名學生(有效樣本1215人;女生590人,男生625人)及195位教師(有效樣本146人;女性104人,男性42人)進行問卷調查,觀察部分選取臺北市4所國民中學為觀察對象,主要在了解不同性別師生對課餘時間使用學校空間、廁所及更衣室、校園不安全空間的使用情形、看法與意見。在資料分析上,問卷調查主要以描述性分析、次數百分比統計、卡方考驗、Cochran Q考驗等分析方法;觀察部分則採描述性的方法紀錄。
經研究結果發現:
一、課餘時間使用的學校空間,可分為「男性取向空間」(如籃球場、跑道、桌球室)、「女性取向空間」(如樹蔭下、圖書館、班級教室內),其餘為「中性空間」。
二、對於課餘時間使用各學校空間之使用者性別印象,「男比女多」之空間者為「室外籃球場」與「室內籃球場」,其餘空間則以勾選「差不多」者最多。
三、在學生課餘時間主要使用的學校空間方面,男生勾選比例超過50%以上的學校空間依序有「班級教室外的走廊」、「班級教室內」、「室外籃球場」;女生勾選比例超過50%以上的學校空間依序有「班級教室外的走廊」、「班級教室內」。
四、在課餘時間的活動選擇上,男生勾選比例超過50%以上的活動依序有「聊天」、「打球」、「打電腦」、「玩遊戲」、和「睡覺」,女生勾選比例超過50%以上的活動依序有「聊天」、「聽音樂」、「睡覺」、「打電腦」,但是「聊天」均為男女生偏好的課餘活動第一位。
五、有50%以上的男女學生覺得自己不會受到活動場地中有異性存在的影響,而降低使用校內活動空間的意願;但有30%左右的女生覺得若「室外籃球場」中有男生使用,將會降低其使用該球場的意願。
六、男女生對於「因距離太遠或不方便到達而降低使用意願的學校空間」意見一致,男女勾選比例最高之前三項均依序為「室外籃球場」、「不會受影響」、「桌球室」。
七、有超過80%的男女師生覺得在學校使用廁所「很少」或「從來沒有」需要等待,但仍有29.4%的女學生及12.4%的男學生覺得「經常」或「有時候」需要等待,顯示女性比男性排隊等待使用廁所的機會仍然較高。
八、在廁所的等待空間方面,男女性多數傾向認為「足夠」,但有超過1/4的女學生覺得廁所的等待空間「有點不足」或「非常不足」。
九、在馬桶形式的喜好上,女性明顯偏好蹲式馬桶,男性則以認為「兩種都可以」的比例最高。
十、男女生均有半數左右認為廁所的不便之處主要是「沒有衛生紙」、「沒有擦手紙或烘手機」。
十一、有六成的學生、七成以上的教師覺得「非常需要」或「需要」更衣室,而男女沒有差異。
十二、男女生對於「校園不安全空間」的意見大致一致,均有40%以上的學生勾選「地下室」、「圍牆角落」、「廁所」。
十三、男女師生大致認為造成校園空間不安全的主要原因為「位置偏僻和人煙稀少」、「地下室光線太暗」、「圍牆角落的視覺死角」、以及「廁所的怕被偷窺」。
研究者根據文獻探討與研究結果發現,提出下列幾點建議:
一、 對於教育行政機關與學校的建議:(一)增設籃球架(場),且不宜離教室過遠。(二)可適量設置女生籃球優先使用架。(三)考量空間的性別取向,規畫或調整使用率較低的學校空間,例如:1. 以直線跑道取代環形跑道,其他使用率低的運動空間規畫以多功能利用場地為優先;2. 在教室附近增設休憩場地或設施,並增加現有休憩空間如樹蔭下、中庭、草坪、花園、水池的可及性與功能性。(四)規畫兩性平等的廁所,例如:1. 男女廁便器總數量應均等化,並在總量管制的條件下,女廁總面積應大於男廁;2. 大便器形式以蹲式為主,但為考量孕婦、不耐久蹲者及身心障礙者,宜在每處廁所適量設置一個以上之坐式便器;3. 廁所內宜裝設掛勾或置物臺、衛生紙(棉)販賣機、全身鏡、門簾、遮壁等,增加使用者的方便性與私密性;4. 廁所內宜裝設緊急求救鈴。(五)加強規畫更衣室與複合式盥洗間。(六)師生共同繪製校園危險地圖,俾供校方作為學校優先改善校園安全之項目。
二、 對於未來相關研究的建議:(一)在研究學校的選擇上,可以其他縣市或其他各級學校進行探究。(二)在研究對象的選擇上,可針對女性教師作學校空間利用與需求的規畫研究。(三)在學校空間的研究選擇上,可針對單一設施或空間作性別或使用效能的相關研究。(四)在研究方法上,可嘗試採用個案研究法,以深入瞭解學校性別與空間的使用情形與規畫。
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