• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 111
  • 80
  • 23
  • 15
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 272
  • 52
  • 39
  • 36
  • 35
  • 27
  • 25
  • 23
  • 21
  • 21
  • 20
  • 20
  • 20
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Bridging the gap between artist and audience : An exploratory comparative study on the cognitive impact of proficiency and applied mental models on the unmediated understanding of design and affordance.

Palmblad, Johannes January 2016 (has links)
The purpose of this study was to examine the relationship between culture, affordance and proficiency. Further, to study the possibility of a cognitive gap between artists and the audience they design for, akin to the Designer-User gap in interaction design and user experience research. In order to contextualize the issue studied, relevant theories in ecological psychology, visual literacy, image interpretation and cognitive models are presented and discussed alongside contemporary industry issues that may have arisen from this type of cognitive gap. As artist and audience might have these vastly different interpretations of identical visual material, conveying or communicating specific design ideas or aesthetics may be compromised or lost in translation, negatively influencing visual communication. The study compared a set of individuals matching either the label of concept artist or target game audience on their unmediated reactions and mental heuristics when encountering a novel design from a familiar genre, using a method of concurrent verbalization. Results were discussed and compared to prevailing theories in cognition, user experience design and the presented research question. Said results indicate that there are distinct variations between how artists and audience apply their heuristics for unmediated design interpretation, although it also provides a few tentative suggestions as to a few methods in which said issue could be circumvented or surmounted.
12

Pretence : role of representations and intersubjectivity?

Rucińska, Zuzanna Aleksandra January 2015 (has links)
This thesis investigates the role of representations and intersubjectivity in explaining pretend play of young children. Its goal is to show that basic forms of pretending can be explained without recourse to mental representations. The thesis targets two aspects of pretence: imagining (underlying the ability to act as if), and guiding (underlying the ability to play in specific ways). It proposes an alternative account of pretence to cognitivist accounts that dominate in the literature. The alternative account is based on enactivism; it proposes to explain pretending through dynamic interactions of environmental affordances and animal effectivities in context. The thesis emphasises the role of social and environmental factors as well as cultural engagements in shaping the relevant context for pretence to occur. The thesis is an important contribution both to the literature on pretence as well as to philosophy of mind. While the topic of pretence is narrow, considering it through enactive lens involves considering some of the most debated issues, such as the applicability of mechanistic explanations to studying cognition.
13

Spelvärlden som informativt grafiskt gränssnitt : En studie om hur spelvärldens visuella uttryck hjälper ovana spelare att förstå mål och regler / The gameworld as an informative graphical interface : A study of how the gameworld`s visual expression helps beginners to understand objectives and rules

Persson, Niklas, Wallin, Daniel January 2011 (has links)
The diegetic game world places high demands on how it is designed. It is common that game developers wants to create a deeper player immersion and some developers believe to achieve this by integrating HUD elements into the game world. To find out how digital games can rely on the design of the game world, we performed user studies on beginners who have very limited experience of playing digital games. By observing the beginners, we could discern the visual aspects in the diegesis that helps players understand the game rules and objectives because the beginners won`t make their choices based on previous gaming experiences. If players encounter a variety of difficulties to understand the rules of a game, then it will less likely be a successful game. The design must reach out to a broader range of players and therefore it is fundamental to see how beginners act, in this case in a new environment. We also found it useful to split the players into two levels and review what differences and similarities that occurred between the levels. By doing so we could formalize some guidelines for developers who plan to transfer system information from the screen into the game world.
14

The Performance and Spectacle on the Micro blog-- using ¡§Plurk¡¨ as A Field of Study

Wu, Shou-Hong 08 August 2010 (has links)
Due to the rise of social networking, people spend more time on the Internet. They not only make friends and express their emotion in the real life, but also in the virtual world. In the stage of the Internet, which without limit in time and space, we can even perform so that other people can spectacle and join us. Hence, through the IT design functions which social network websites offer, how users can perform or spectacle easily on the social network websites, and what the meaning is about the action-dramas which users have performed. A private blog-Plurk, which we also called micro blog, is using as a field of study. In this thesis, we use Ethnography survey to observe and interview the users. We use Coffman¡¦s Dramaturgical approach as the study framework, and divide it into five parts- Front Stage Style, Team Management, Role Play, Impressions Control and Intimate Relationship to analyze. In the data analysis, we compare IT function design and performing dramas. We will find out what the affordance the IT function can offer, and what the drama will perform. Finally, we will sort out the implications of the management and social capital. From this thesis we can learn: 1. What kind of IT functions offer to users on Plurk? 2. Through these IT functions, what kind of action-dramas will perform? 3. What are the implications and meanings of all these action-dramas? This thesis focus on the performing dramas and IT affordance because of the difference between IT function offer and design, the action-dramas will perform quite different, and the IT affordance will facilitate different key point. Therefore, from this thesis we hope that we can figure out some important functions and reasons that people is willing to stay longer on our website and some instructions for the website designers.
15

A Study on the difference between Electronic and Traditional Reading -Using An Affordance Approach

Ger, Chung-Sheng 08 August 2012 (has links)
"Affordance" is an ecological psychology which can explain the interaction between the natural environment and its physical property of material with a combination of biology. This concept is first applied on interface design by Norman. Gaver also uses this theory to provides a evaluate framework for separating affordances from the perceptual information available about them. To those traditional book readers, the interface design of e-book is one of the reasons they refuse to use it. The user experiences of traditional reading are also have a serious effect on the e-book design. Designers of e-book cannot determine they should provide more traditional way to read or they can just make a whole new user experience on electronic reading. The goal of this study is to use ¡§Affordances¡¨ to discuss the difference between electronic and traditional reading, by using common tasks of traditional and electronic reading to observe user¡¦s action and performance. The main results are the following: the performance of e-book which this study used is lower than traditional book, because 1) Information on the interface is not clear that users may confuse, or make a wrong action. 2) Some functions didn¡¦t provide any instructions or information that can help users to know how to action. 3) The hardware of e-book is too slow that cannot reflect user¡¦s action. The main discussions of e-book as affordance approach are the following. 1) When there are multiple affordances available to choose, users will pick the most efficient one they perceived. 2) If users experienced some difficulty during action, they may choose another affordance to complete task. 3) If the perceived information of icon has multiple meanings to the users, it will cause a false or hidden affordance.
16

Övervakare eller lekkamrat? : En studie av interaktionen mellan pedagoger och barn i förskolans inomhus- respektive utomhusmiljö / Supervisor or playmate? : A study of the interaction between teachers and children in a preschool indoor and outdoor environment

Elg, Linnea, Svensson, Camilla January 2015 (has links)
Syftet med studien är att undersöka och analysera hur inomhus- samt utomhusmiljön påverkar interaktionen mellan förskollärare och barn vid den fria leken. De forskningsfrågor som skapades utifrån syftet var: Vilka former av interaktioner uppstår i inomhus- respektive utomhusmiljön? Vem tar initiativ till interaktionerna i inomhus- respektive utomhusmiljön och vad är anledningen med initiativet? För att besvara studiens syfte och frågeställningar har strukturerade observationer använts som metod. Observationer genomfördes på en avdelning med 16 barn i åldrarna 1-4 år samt två förskollärare och en barnskötare. Vid observationerna användes ett observationsschema och för att kunna besvara studiens frågeställningar utvecklades egna kodningskategorier utefter tidigare forskning. Kodningskategorierna är: Lekkamrat, vägledare, övervakare, brobyggare och omsorgstagare. Resultatet som framkom ur observationerna har analyserats utifrån tidigare forskning samt teorierna; Det sociokulturella perspektivet som utvecklats av Säljö (2014) som är en utveckling av kulturhistoriska teorin av Lev Semenovich Vygotskij samt Affordance som är utvecklat av James. J. Gibson. Studiens resultat visar att inomhusmiljön bidrar till mer interaktion mellan pedagoger och barn än vad utomhusmiljön gör. I inomhusmiljön var interaktionsformerna övervakare och lekkamrat dominerande medan i utomhusmiljön var den dominerande interaktionsformen övervakare. Resultatet visar att det är främst pedagogerna som tar initiativ till interaktion och syftet med interaktionen är: igångsättare av lek, tillrättavisningar, barns behov av omsorg samt delaktighet i barnens lek och lärande medan barnen hade andra syften med interaktionerna: bekräftelse, be om lov eller säga till samt inbjuda till lek och lärande. I resultat kunde vi även se att pedagoger och barn ofta såg olika affordance i artefakter och miljöer vilket gjorde att pedagogerna tillrättavisade barnen mycket i leken.
17

Soffan är för att sitta, inte hoppa! : Kvalitativ studie om möjligheter och begränsningar i förskolans fysiska miljö

Begum, Sadia, Träff, Emma January 2019 (has links)
En kvalitativ studie för att undersöka förskolans uppbyggnad och fysiska miljö. Den fysiska miljön är en viktig del i förskolans verksamhet och förskolebarnens vardag. Förskolans fysiska miljö varierar och ser olika ut i utformningen på de olika avdelningarna inom samma förskola och framförallt mellan andra förskolor. Detta påverkas av hur förskolan är uppbyggd från början. En del förskolor är fritt placerade på en tomt med gård, andra är placerade i hyres/bostadsrätter och saknar i vissa fall en egen gård. Funderingar gällande arbetet var och hur planerar pedagoger kring användningen av förskolans fysiska miljö? Vad säger Skolverket och förskolans läroplan om detta samt vad finns det för forskning? Syftet med arbetet är att undersöka de möjligheter och begränsningar som finns i den fysiska miljön och hur pedagoger förhåller sig till det, samt hur man ser på den fysiska miljöns möjligheter och begränsningar i relation till förskolans uppbyggnad och tidigare forskning. För oss blivande förskollärare är miljöfrågan viktig eftersom den berör hälsan både fysiskt och psykiskt samt att det är en plats för lärande, utveckling och social interaktion för barn och pedagoger. Genom två olika delstudier där en del består av semistrukturerade intervjuer och den andra delen av ostrukturerade observationer. Fem pedagoger intervjuades, två bakgrundsintervjuer genomfördes av en person från SKL och av en från förskoleförvaltningen samt observationer på fyra olika förskolor i Stockholmsområdet. Vi har genom dessa delstudier tagit fram data på hur de olika förskolornas fysiska miljöer ser ut och används, samt de möjligheter och begränsningar som finns i dessa miljöer. Med utgångspunkt i teorierna affordance och ramfaktorsteorin har de kvalitativa materialen analyserats. Studiens resultat visar att det finns en del begränsningar där barnen stoppas i sina lekar när de utmanar miljön på olika sätt. Dessa begränsningar motiveras utifrån säkerhetsskäl vilket exempelvis kan handla om att man inte får hoppa i en soffa. Pedagoger skapar också möjligheter genom att göra miljöerna tillgängliga för barnen genom att sätta materialet i deras höjd samt skapa möjligheter för flerspråkiga barn att läsa böcker på sitt språk. I uppbyggnaden av nya förskolor försöker man tänka utefter barnantal istället för avdelningsantal, samt att förskolorna ska vara hållbara under en längre period och vara tillgängliga för olika pedagogiska inriktningar. Pedagogerna i respektive förskolor arbetar på olika sätt för att både motverka och förstärka begränsningar, samt skapa möjligheter i den fysiska miljön. Avslutningsvis visar konklusionen på de viktigaste delarna som tagits upp i resultat och analys kopplat till teorierna affordance och ramfaktorer.Nyckelord: fysisk miljö, förskola, affordance, ramfaktorsteorin
18

People, Places, and Things: The Relationship Between Presence, Demographic Factors, and Self-Concept on a University Campus

Kerbo, Lydell E, Jr 01 January 2021 (has links)
Within the framework of ecological psychology, environments are places, defined as landscapes of affordances, or the array of potential actions that can be executed. The feedback between direct perception-action and use of affordances results in the sense of presence in place. According to previous research, increased presence has been correlated with greater attachment and connectedness with the place as well as beneficial psychological states in a campus setting. However, it is unclear what factors, such as demographics, may influence differences in engagement with campus affordances, and hence, presence among individuals. The aim of the study is to investigate the relationship between campus presence, demographic factors, and social self-concept. Participants completed a survey that assessed their demographics, aspects of self-concept, degree of campus engagement and their sense of presence on campus.
19

Läsmaterialets användning och tillgänglighet i förskolan : En kvalitativ studie om hur förskollärare beskriver läsmaterialets användning och tillgänglighet i förskolan / Reading material use and availability in preschool : A qualitative study about how preschool teachers describe the use and availability of the reading material in preschool.

Landström, Ellinor, Bergqvist, Moa January 2023 (has links)
Studien syftar till att undersöka hur läsmaterial i förskolan används och är tillgängliga i förskolan. Studien utgår från affordance teorin av James J. Gibson samt Ulf Jansons delaktighetsmodell. Studien har utförts genom en kvalitativ ansats med semistrukturerade intervjuer med nio förskollärare som sedan analyserades genom en tematisk analys. Resultatet visar att det finns möjligheter med att använda olika läsmaterial i förskolan är för att stödja barns språkutveckling. Resultatet visar även att det finns utmaningar med att ha läsmaterial tillgängligt i förskolan miljö eftersom läsmaterial förstörs. Slutsatsen av studien visar att förskollärare använder ett varierat utbud av läsmaterial för att tillgodose alla barns olika behov samt att de tillgängliggör läsmaterial genom att göra det synligt för att barnen.
20

Vibrotactile Guidance Cues For Target Identification

Downs, Joshua 01 January 2005 (has links)
The purpose of this dissertation was to establish how vibrotactile guidance cues can be used to improve marksmanship. This work originated in an effort to provide covert communication, navigation, and weapon aiming cues for infantrymen. It is predominantly an application-driven investigation rather than driven a priori by specific theoretical predictions from models of human performance. Three experiments are presented. Experiment 1 established the affect on initial response to vibrotactile guidance cues of tactor placements on the palmer versus dorsal surface of the hand, and targets appearing left versus right of center. Results suggest that tactile cues provided on the left side of the medial line of the hand afford moving the hand to the left, while tactile cues provided on the right side of the medial line afford moving the hand to the right. Experiment 2 established the affect of continuous relative distance cues and on- versus off-target vibrotactile stimuli on reaction time and accuracy for target selection. Results indicated an interaction between the pulse rate of vibrotactile stimuli and the method used to highlight an "on-target" condition; the suppressed target condition was superior to the enhanced target condition when the pulse rate increased as the cursor moved closer to a target. Experiment 3 established if there are performance differences between discrete and continuous distance information for target selection, and investigated the interaction between the near-target pulse rate and on-target cues. Results indicate that maximizing the difference between near-target guidance cues and on-target cues reduces the target selection time, particularly when the near-target pulse rates are fast (ISI = 10 msec). The results also suggest that, as with vision, the vibrotactile off-target guidance cues are not necessary during the whole target selection task. Rather, the guidance cues can be provided only during the initial pop-up condition and during the sub-movements closing on the target.

Page generated in 0.0464 seconds