• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 271
  • 87
  • Tagged with
  • 358
  • 223
  • 221
  • 163
  • 136
  • 127
  • 111
  • 102
  • 89
  • 86
  • 78
  • 77
  • 75
  • 74
  • 74
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Bildstorlekens betydelse för upplevelsen vid användning av bildskärmar med höga uppdateringsfrekvenser / Screen sizes' effect on user experience when using high refresh rate monitors

Nils, Ekenbäck, Forsrup, Ben January 2018 (has links)
Given the rise of the high refresh rate monitors in the world of PC gaming, the need for research has steadily increased. With the forthcoming influx of high refresh rate mobile monitors, the question whether the angle of view had a significance impact on the viewers perception of the refresh rate becomes increasingly important. Together with former research on user experience, monitor refresh rates and immersion based on frame rates of video games an issue for the study was framed; “The effects of screen size on user experience with high refresh rate monitors”. A method was formed firstly consisting of a pilot study, where the participants experience of video games was mapped. Secondly a main investigation was established, where the refresh rate was varied, and the variation of screen sizes was simulated by changing the distance to the screen. The data showed, with the help of statistical studies, that there was no connection between the user experience of video games and evaluation of user experience when using high refresh rates monitors. Data from the main investigation indicated that screen size does have an impact on user experience when using high refresh rate monitors. The shape of the method could have been improved considering that the video game played impacted the participants concentration regarding their assignment to assess the monitor and not the game. Furthermore, the study expresses the need for further research in the area, where the future investigations can show the perfect ratio between screen size and refresh rate on monitors. Additionally, researchers could show that refresh rate can vary depending on the material displayed on the monitor. / Ökningen av skärmar med högre uppdateringsfrekvenser i PC-spelets värld har bidragit till att behovet av forskning inom området har ökat. Med en ökad tillgång av mobila bildskärmar med hög uppdateringsfrekvens blir frågan om huruvida höga uppdateringsfrekvenser påverkar användarens upplevelse allt viktigare. Tillsammans med tidigare forskning om användarupplevelse, skärmens uppdateringsfrekvens och immersion skapades en ram för studien; "Effekterna av bildstorlek på användarupplevelse vid hög uppdateringsfrekvens". En metod utformades bestående av en förstudie, där försökspersonernas erfarenhet av videospel kartlades, för att följas upp med en djupare kvalitativ studie där uppdateringsfrekvensen varierades och variationen av skärmstorlekar simulerades genom att ändra avståndet till skärmen. Med hjälp av statistiska analyser visade datan att det inte fanns någon koppling mellan erfarenhet av spel och användarupplevelsen vid utvärderingen av hög uppdateringsfrekvens. Data från den kvalitativa studien visade att skärmstorleken har en påverkan på användarupplevelsen vid användandet av skärmar med högre uppdateringsfrekvenser. Metodens utformning skulle kunna ha förbättrats då försökspersonernas koncentration stördes av spelets inlärningskurva, vilket påverkade deras förmåga att bedöma bildskärmen. Studien visar dessutom på behovet av ytterligare forskning inom området, där framtida studier kan visa på ett mer idealt förhållande mellan skärmstorlek och uppdateringsfrekvens på bildskärmar. Dessutom kan forskare visa att uppdateringsfrekvensen kan variera beroende på materialet som visas på bildskärmen.
42

Användbarhet på resebyråers e-handelswebbplatser : En studie med utgångspunkt ifrån designprinciper / Usability on e-commerce websites of travel agencies’ : A study based on design principles

Tuvesson, Amanda January 2022 (has links)
The purpose of this study is to identify if the design principles control, consistency and error prevention affect the usability during the booking process on travel agencies websites, whether they are implemented or not. The research methodology consists of qualitative and quantitative methods such as usability testing and a quick quantified questionnaire, the System Usability Scale model. To identify the design principles' effect on usability, this study will examine three design principles; control, consistency, and error prevention, through usability aspects; learnability, efficiency, and satisfaction. Observations and a think aloud method have been used to better understand the users perception of the website, whether they feel safe and in control during their interaction with the system. The study also examines how well the user recover from an error or how well the system has prevented potential errors from occurring. The System Usability Scale model clarifies the users thoughts and perception of the website, where interpretation is being excluded with a structural and quantified outcome. The study can conclude that usability is dependent on the design principles that has been examined, particularly for the specified context on travel agencies websites. The study also shows that the information architecture on the examined websites has an overall positive user experience and usability, that only need minimal improvements.
43

Hur användarupplevelse kan integreras med agil webbutveckling / How user experience can be integrated into agile web development

Zekarias, Benti, Mebrahtu, Natna January 2023 (has links)
I och med dagens höga marknadskrav har företag insett att en god användarupplevelse i deras webbtjänster är en väsentlig del av företagets framgång. För att säkerställa att kunden blir tillfredsställd fokuserar de därför på användarupplevelsen (UX) i utvecklingsfasen, och ofta arbetar utvecklingsgrupperna utifrån ett agilt tillvägagångssätt. Däremot är det inte alltid tydligt hur UX kan integreras i den agila webbutvecklingen. Vi avser därför med vår studie att undersöka hur användarupplevelse kan integreras i agil webbutveckling med utgångspunkt i Scrum, samt undersöka de problemen som uppstår vid integrationen och hur de hanteras. Vi har således tagit fram en övergripande frågeställning som är grunden för vårt arbete som lyder: “Hur beskriver webbutvecklare och UX-designers integrationen mellan UX och webbutveckling med utgångspunkt i Scrum?”. Vidare har vi även brutit ned frågan till två underfrågor som skall hjälpa oss besvara den generella frågeställningen. De två underfrågorna är följande: “Vilka processer, metoder eller verktyg använder webbutvecklare och UX-designers för att integrera UXD i agil webbutveckling?” samt “Vilka problem uppstår i integrationen och hur hanteras de?”. För att besvara våra frågor har vi tillämpat en kvalitativ surveyundersökning i form av djupintervjuer, och en tematisk analys för att analysera det insamlade datamaterialet. Vi intervjuade två UX-designers och fyra utvecklare som arbetar i olika delar av webbutvecklingen. Vår studie påvisade att det finns problem med integrationen som dels berodde på det agila arbetssättet som används och dels på respondenternas förståelse för UX och hur det implementeras i de olika delarna. Vidare framgick det i vår studie att det inte finns konkreta lösningar till alla problemen. / With today's high market demands, companies have realized that a good user experience in their web services is an essential part of the company's success. To ensure that the customer is satisfied, they therefore focus on the user experience (UX) in the development phase, and the development teams often work based on an agile approach. However, it is not always clear how UX can be integrated into agile web development. We therefore intend with our study to investigate how user experience can be integrated into agile web development based on Scrum, as well as investigate the problems that arise during the integration and how they are handled. We have thus developed an overarching question that is the basis for our work, which reads: "How do web developers and UX designers describe the integration between UX and web development based on Scrum?". Furthermore, we have also broken down the question into two sub-questions which will help us answer the general question. The two sub-questions are as follows: “What processes, methods or tools do web developers and UX designers use to integrate UXD into agile web development?” as well as "What problems arise in the integration and how are they handled?". To answer our questions, we have applied a qualitative survey in the form of in-depth interviews, and a thematic analysis to analyze the collected data. We interviewed two UX designers and four developers who work in different parts of web development. Our study showed that there are problems with the integration, which partly depended on the agile working method used and partly on the respondents' understanding of UX and how it is implemented in the various parts. Furthermore, it appeared in our study that there are not concrete solutions to all the problems.
44

Språkets betydelse för positiva användarupplevelser : en undersökning av sambandet mellan språk och användbarhet i e-tjänster / The importance of language for positive user experiences : an investigation of the relationship between language tone, readability, and usability quality in e-services

Källqvist, Maud, Lindblad, Sofia January 2023 (has links)
In future hyper contextual environments, information architecture will play a crucial role in organizing and making information accessible in a meaningful way for users to interact with multiple devices and information sources simultaneously. Using flow theory as a framework, this paper examines the relationship between usability and positive user experience from the perspective of an information architect, based on language tone, readability, information quality, and interaction quality. The study analyzes the usability quality, information quality, and interaction quality of three e-services (Kivra, 1177, and Swish) and discusses how future information architecture can be designed to be user-friendly, uncomplicated, and deliver a positive experience that is pleasant and easy to use. The research is based on a blend of quantitative and qualitative data from user surveys, interviews with users, and experts in the field of information architecture. The paper concludes with a discussion on the importance of language tone and design in developing ethical, human-centered digital solutions for the future.
45

Klimatsmart mat och matinköp hos studenter : Kan användningen av en app minska koldioxidutsläpp från mat? / Climate friendly food and grocery shopping habits among students : Can the use of an app decrease carbon emissions from food?

Obrou, Melissa, Svenns, Thelma January 2019 (has links)
Mat står för en stor del av världens koldioxidutsläpp. Att börja leva hållbart blir mer viktigt i dagens samhälle, men samtidigt ändrar inte en stor del av befolkningen på sitt beteende. Tidigare forskning har visat att mobilappar kan med fördel användas till att ändra vanor vid mathandel, särskilt om en app är utformad på rätt sätt som bidrar till en påverkning. Forskningen undersöker dock inte hur människor ser på sambandet mellan ekonomi och klimatsmart mat, vilket är något som denna studie har i syfte att utforska med frågeställningen: Hur resonerar studenter mellan ekonomi och klimatsmarta varor vid matinköp? I denna studie deltog 13 deltagare. Deltagarna fick först besvara en individuell enkät och sedan medverka i ett användartest av en app-prototyp, designad för denna studie. Under testet genomförde deltagarna ett matinköp på matbutiken ICAs hemsida, ica.se, och använde app-prototypen till att se koldioxidutsläpp för olika varor. Därefter fick de besvara ytterligare en enkät och utvärdera och diskutera sin upplevelse i fokusgrupper. Deltagarna upplevde innan testet att klimatsmart mat främst definieras av orden ekologiskt, vegetariskt och närodlat. Ingen tydlig förändring kan ses efter användartestet, men däremot visar fokusgrupperna att det skett en liten skiftning i vad deltagarna tänker om klimatsmart mat. Ofta var priset en avgörande faktor i hur studenterna handlade, men matinköp är en mycket komplex fråga som beror på flera faktorer. Det fanns ett tydligt intresse bland deltagarna för att använda en app som hjälpmedel vid matinköp. Designen av appen och dess innehåll behöver däremot utvecklas så att beteendeförändringen sker i användandet och att appen inte blir ett tillägg som tar upp mer tid av matinköpet. Ett förslag är att inkorporera appens funktionalitet i en applikation för att hitta recept. / Food is responsible for a large portion of the world’s carbon emissions. To live a sustainable life has become more important in today’s society. Nevertheless the majority of the population does not change their behavior. Earlier studies have shown that mobile applications can be used to impact behavior when buying food. Especially if the app is designed for ultimate impact. Research does however not investigate how people perceive the relationship between economy and climate friendly food. That is the purpose of this study and thus the research question is: How do students reason between economy and climate friendly food when buying groceries? In this study, 13 students participated. The participants first responded to an individual survey, followed by taking part in a user test of an app prototype. During the test the participants purchased groceries on the store ICA’s website, ica.se, and used the app prototype to view the carbon emissions of the different products. Following the user test, the participants performed another survey and discussed and evaluated their experience in focus groups. Before the user test the participants perceived that climate friendly food primarily can be defined by the words organic, vegetarian and locally grown. No clear change is seen after the user tests, however the focus groups show a slight shift in how the participants perceive climate friendly food. Often the price of the products was the deciding factor of the students’ grocery habits. However, grocery shopping is a highly complex issue that depends on several factors. Nonetheless there was a clear interest among the participants on using an app as an aid when buying groceries. The design of the app and its contents need to be developed such that the desired change in behavior happens through the app use, so that the app does not become a time consuming addition to the grocery shopping. A suggestion is to incorporate the functionalities of the app in an application made to find recipes.
46

Lacing a Chord Between Motor Skills and Sonification

Cevey Tärnholm, Anton January 2023 (has links)
Detta arbete undersöker om sonifiering och användningen av ljud kan förstärka inlärning av sekvenser i muskelminnet. Specifikt undersöks inmatning av sekvenser på en modifierad numpad. Testerna går ut på att se om upprepade inmatningar av samma sekvens ger bättre resultat avseende tid och antal fel, med eller utan ljud som stöd. En annan aspekt som undersöks är ljudets påverkan på användarupplevelsen under denna typ av repetitiv träning. Resultaten visar att sonifiering har en effekt på hur snabbt användare lär sig vid träning av muskelminnet. Tiden det tar att mata in sekvensen minskar snabbare när sonifiering används, och en viss effekt ses även på antal fel. Användarupplevelsen visar också betydligt bättre resultat med ljud jämfört med utan. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
47

Lika barn leka bäst? : Hur påverkas engagemang av att motparten inte är en människa utan en dator?

Nordbeck, Lars January 2016 (has links)
Frågan som denna rapport ställer sig är hur en användares engagemang i en aktivitet påverkas av vetskapen att motparten är en datorstyrd, dels jämfört med om motparten är en människostyrd Agent jämfört med en människostyrd Avatar och dels beroende på om den datorstyrda Agenten uppvisar ett mer mänskligt beteende, till motsats till ett mer maskin-likt. I syfte att besvara denna fråga har en utförlig litteraturstudie gjorts, som dels utforskat konceptet Engagemang, men även utforskat andra koncept, såsom Social närvaro, Ethopoeia och Simulering av mänskligt beteende. Dessa teorier har sedan använts för att utveckla ett webbaserat experiment, vars mål har varit att samla empiriska data. Experimentet gick ut på att lösa en serie enklare matematiska uppgifter, vissa mot datorn och andra med en mänsklig administratör som deltog på distans, och det som mättes var s.k. Dwell time, d.v.s. hur länge användaren var engagerad nog att ha fokus på aktiviteten. Resultatet visade att det fanns klara indikationer på att engagemanget i aktiviteten är lägre om motparten styrs av en dator, jämfört med om den styrs av en människa. Den andra ”delfrågan” var svårare att definitivt svara på, men författaren anser att det går att tolka resultatet som att engagemanget blir högre. / The question that this essay posed was how the user’s engagement is affected by the fact that the other party is a computer controlled Agent, both compared to if the other party was a human-controlled Avatar, but also depending on whether the Agent displays a more human-like behavior, as opposed to a more machine-like one. To answer this question an extensive litterature study was performed, both to develop the concept of Engagement, but also to explore other concepts, such as Social presence, Ethopoeia and Simulation of human behaviour. These theories were then used to design a web based experiment, with the purpose of collecting empirical data. The experiment consisted of solving simple math tasks, some against the computer, but others involving a human administrator, who participated from a remote location. The measured metric was Dwell time, i.e. the actual time the user was engaged enough to focus on the activity. The result showed that there is a definite indication that the level of engagement in activities is lower if the other party is controlled by a computer, as opposed to it being controlled by a human. The second part of the question was not as clearly answered by the result, but the author believes the result can be interpreted as showing an increase of engagement.
48

Hur placering och utformning av innehåll kanpåverka användares upplevelse på stora webbplatser : En användarstudie / How placement and design of content can affect the userexperience on large websites

Svensson, Malin January 2016 (has links)
This study aims to investigate if users find the informationthey are looking for on the IKEA web site. To examine this,both quantitative and qualitative methods are used. Themethods used in this study is heuristic evaluation, survey,contextual inquery and web analysis. The result shows thatusers has hard to find categories that are hidden in a dropdownmenu and find it hard to notice elements that areseparated from the content itself.
49

Digitalisering ― På gott och ont? : En kvalitativ studie om äldres användarupplevelser på webben

Saleh, Avan, Dogan, Roni January 2016 (has links)
Society today is becoming increasingly digitalised. This has led to several daily routines that used to be handled either via telephone or face to face, are nowadays being handled via the internet. Important actors in society such as authorities but also companies open their web-sites at the internet, thereby enabling more options for people to interact with them, however the elderly group (+65 years) of users is not being included in the digitalization due to various reasons. The purpose of this study is to explore whether differences in user experience can be found within the elderly group and why. Furthermore, the purpose is to contribute with more material for future development of relevant interfaces. Initially, a group of seniors answered our surveys. Thereafter, the study deepened by doing interviews and observations of seniors when interacting with an online booking system. The result presents a number of factors such as previous experiences but also age related factors that affects the informants’ interaction with the interface. / Samhället präglas idag av en ökad digitalisering, vilket har lett till att ett flertal vardagliga ru-tiner som tidigare skötts antingen på plats med personal eller via telefon numera sköts via internet. Viktiga samhällsaktörer såsom myndigheter men även företag upprättar sina webbplat-ser på internet och därmed möjliggörs fler sätt för människor att interagera med dem. Dock inkluderas inte den äldre (+65 år) användargruppen i digitaliseringen av olika anledningar. Syftet med studien är att förklara huruvida skillnader i användarupplevelse går att finna inom den äldre (+65 år) populationen. Vidare är syftet att bidra till ökat underlag för framtida ut-veckling av relevanta gränssnitt. Initialt fick en grupp pensionärer besvara våra enkäter. Utöver enkätens data fördjupades arbetet genom att utföra intervjuer och observationer av pens-ionärer när de interagerade med ett bokningssystem online. Resultatet presenterar en rad fak-torer såsom tidigare erfarenheter men även åldersrelaterade faktorer som påverkar informan-tens interaktion med gränssnittet.
50

Ska vi slå vad? : En studie om användarupplevelser och dess effekt på utveckling av spelberoende.

Hallberg, Filip, Sjöberg, Filip January 2017 (has links)
Denna uppsats avser undersöka sambandet mellan användarupplevelser och beroenden inom spel och vadhållning. Ett beroende i sig kan tillskrivas många egenskaper och orsaker, vilket gör det till en dynamisk term, och kan således undersökas och definieras i många avseenden. Viktigt att notera är att beroende kan vara närvarande trots att det inte utgör ett problem. En användarupplevelse kan vara alla intryck och känslor vilka infinner sig vid interaktion med en produkt eller tjänst, och utgör en slags referenspunkt i utvecklingsarbeten. Syftet med denna designattityd innebär att utforma och tillhandahålla en upplevelse snarare än en produkt, där resultatet blir en artefakt vilken förmedlar denna känsla. Uppsatsen undersöker även Hedonic-Motivation System Adoption Model, vidare benämnt HMSAM, vilken är ett slags verktyg avsett att kartlägga upplevelser och konkretisera vad som motiverar användning. Vidare tillämpas teorin om Flow, då tidigare studier om spelberoende ligger i nära anslutning till allt vad den innefattar. Med denna teori som utgångspunkt genomfördes fem semi-strukturerade där informanten ombads redogöra för tidigare och nuvarande upplevelser av speltjänster. Syftet med dessa intervjuer var primärt att undersöka och söka ytterligare förståelse för spelandets motivation, för att tydliggöra sambandet mellan beroende och användarupplevelse, men även att förstå vad en upplevelse och ett beroende innebär för användaren. Utfallet avslöjar om en utspridd uppfattning gällande beroendets befattning och utsträckning, samt att spänning utgör en betydande del av motivationen. Utöver det tydliggörs även att en eventuell förtjänst av pengar ligger centralt i spelandet, men att det för vissa endast uppfattas som en bonus. Vad detta innebär för uppsatsen är att medan beroendet i sig har flera definitioner kan spelandets motivation konkretiseras och i viss mån generaliseras. Spelberoendets vara eller icke-vara hos en individ är i sin tur beroende av alltför många faktorer för att abstrahera, vilket till stor beror på att beroende inte nödvändigtvis betingar en negativ händelseutveckling. Modellen HMSAM visar sig också vara hjälpsam när upplevelser ska kartläggas och kvantifieras, vilket är nödvändigt om spelberoende och dess orsaker ska undersökas i vidare utsträckning. / This research aims at investigating the relationship between user experiences and addiction in gambling and betting. An addiction can be attributed to many traits and causes, making it a dynamic term, and can thus be investigated and defined in many respects. One important note is that addiction might be present despite it not posing a problem. A user experience could be all the impressions and emotions that occur while interacting with a product or service, and forms a point of reference in product developments. The purpose of this design attitude involves designing and providing an experience rather than a product, where the result is an artifact capable of conveying this feeling. This paper also examines the Hedonic-Motivation System Adoption Model, further abbreviated HMSAM, which is a tool capable of mapping experiences and concretizing what motivates use of a service or product. Furthermore, the theory of flow is applied, with previous studies about gambling addiction being closely related to all that it includes. With this theory as a basis, five semi-structured interviews were conducted, where the informant was asked to account for past and present experiences from betting services. The purpose of these interviews were to investigate and understand what betting motivation consists of, in order to enable a clarification of the relationship between addiction and user experience, but also to learn what an experience and an addiction means to the user. The outcome reports of a widespread perception of the dependencies and extent to which an addiction exists, and that excitement composes a significant part of motivation. In addition, it is clarified that a feasible profit is central to betting, it is however perceived by some as solely a bonus. What this means for the research is that while the addiction itself might have several definitions, the player's motivation can be made concrete and to some extent generalized. The actuality of an addiction with an individual is, in turn, dependent on too many factors to discern, which in large depends on addiction not necessarily leading to a sequence of negative events. The model HMSAM also proves to be helpful when assessing and quantifying experiences, which is necessary for further investigation of gambling addiction and its origins.

Page generated in 0.0386 seconds