• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Kvalitet i minsta detalj : En heuristisk analys av mikrointeraktionsdesign

Andersson, Ida, Nygren, Oskar January 2021 (has links)
In today's use of digital services, we seamlessly perform lots of microinteractions. Mostly without noticing them. When analysing what's good or bad in interaction with digital services, it is common to focus only on the big functions and it is easy for the small, effective moments in a microinteraction to be overlooked. This study takes a closer look at the microinteractions found in digital applications. Specifically, user-triggered microinteractions. The purpose of the study is to gain a broader understanding of how these microinteractions are designed to affect the user experience and what emotions may arise during the encounter with a service by studying the hedonic and pragmatic qualities that can be found in service's microinteractions. In the study, we performed a systematic heuristic analysis of 60 microinteractions, selected from the Google Play Store's top list, where the microinteractions were assessed individually by the study's two authors using an analysis tool developed for the study. The results show that the most common hedonic qualities in design of microinteractions today meet the needs of autonomy, security and luxury. To fulfill these needs, the study shows a link between metaphorical design and a sense of security, minimalist design and luxury, as well as clear communication and autonomy. The three most common pragmatic qualities are consistency, recognition and metaphor, where the connections between design and quality are shown to be metaphorical design and consistency, as well as the location of the trigger and recognition.
82

Hur textbaserade förklaringar bör designas för förbättrad förståelse av AI-baserade finanssystem / How text based explanations for increased understanding should be designed for financial AI-systems

Svensson, Casper, Kristiansson, Christoffer January 2021 (has links)
Den finansiella sektorn har kunnat ta del av stora fördelar med avancerade AI system som kan förutspå trender och ta egna beslut baserat på tidigare processer. Detta betyder att system som använder AI med 100-tals parametrar kan utföra mer arbete med mindre arbetstimmar än en människa. För att människan ska kunna lita på sådana tänkande maskiner måste människan ha möjligheten att förstå programmen så att hen kan kontrollera att systemet följer människors värderingar och behov. Kommunikationen mellan människa och system görs genom att maskinen förklarar varför den tog ett visst beslut även kallat “Explainable AI” (XAI). Studien som genomförts påvisar att XAI saknar tydliga riktlinjer hur dessa förklaringar bör designas för att skapa förståelse till de som arbetar med dessa kraftfulla system. Detta examensarbete fokuserar på att undersöka kreditchefers roll i banken, vad dom baserar sina beslut på och hur användarcentrerade förklaringar kan bidra till ökad förståelse av AIproducerade beslut av låneansökningar. För att uppnå detta resultat har UX-metoder används som sätter verkliga användare i fokus. Datainsamlingen bestod av kvalitativa intervjuer med kreditchefer på banker i Sverige som sedan analyserades och jämfördes med rådande forskning inom AI och XAI. Ett 30-tal domänspecifika parametrar identifierades som låg till grund för sex designade förklaringar där förståelsen utvärderades genom att jämföra förklaringarnas olika resultat från kreditcheferna. Fem rekommendationer presenteras om hur AI-system bör presentera förklaringar till kreditchefer på mindre banker i Sverige. / The financial sector has been able to enjoy great benefits with advanced AI systems that can predict trends and make their own decisions based on previous processes. This means that systems that use AI with hundreds of parameters can perform more work with fewer working hours than a human. In order for humans to be able to trust such thinking machines, humans must have the opportunity to understand the programs so that they can check that the system follows people's values and needs. The communication between humans and the system is done by the machine explaining why it made a certain decision also called "Explainable AI" (XAI). The study carried out shows that XAI lacks clear guidelines on how these explanations should be designed to create better understanding for those who work with these powerful systems. This thesis focuses on examining the role of credit managers in the bank, what they base their decisions on and how user-centered explanations can contribute to a greater understanding of AI-produced decisions of loan applications. To achieve this result, UX methods have been used that put real users in focus. The data collection consisted of qualitative interviews with credit managers at banks in Sweden, which were then analyzed and compared with current research in AI and XAI. About 30 domain-specific parameters were identified as the basis for six designed explanations where the understanding was evaluated by comparing the explanations' different results from the credit managers. Five recommendations are presented on how AI systems should present explanations to credit managers at smaller banks in Sweden.
83

Effekten av ett passivt vs. aktivt interaktivt användarstöd : Hur ett hjälpverktyg kan påverka användningen av en ny digital plattform / The effect of a passive vs. active interactive user support : How a help tool can affect the use of a new digital platform

Svensson, Jennifer January 2021 (has links)
I denna studie undersöktes hur ett interaktivt hjälpverktyg i form av ett användarstöd kunde bidra med hjälp vid användningen av en ny digital plattform. Undersökningen fokuserade på skillnaden mellan ett passivt och ett aktivt tillvägagångssätt och mer specifikt vilken effekt ett användarstöd av varje art hade på användaren och dess upplevelse. För att besvara frågeställningen genomfördes ett kontrollerat experiment med två grupper samt en passiv och en aktiv prototyp. Användarstödet och dess innehåll baserades på principer från områden som interaktivitet, konceptuella modeller, message design och feedback, koncept som tidigare forskning anser vara fördelaktiga i digitala instruktionsmiljöer. Den aktiva versionen var annorlunda på så sätt att användaren fick kontinuerlig återkoppling på sin inaktivitet. Datan samlades in med hjälp av indirekt observation och ett kvalitativt frågeformulär. Resultatet visade att användarstödet hjälpte användarna i utförandet av en angiven uppgift, men majoriteten av testpersonerna fann hela upplevelsen förvirrande och svårbegriplig. Den passiva gruppen visade på en ökad förståelse för plattformen, men den aktiva gruppen uttryckte själva att de fått mer kunskap än den passiva. Den aktiva prototypen bidrog till kortvarig irritation för testpersonerna, men det påverkade inte den övergripande upplevelsen avsevärt.
84

ANVÄNDUPPLEVELSE MELLAN BOOTSTRAP & FOUNDATION SOM RAMVERK : Jämförelse av Bootstrap & Foundation ramverk med avseende på användarupplevelse inom e-handel fokus på tillit / USER EXPERIENCE BETWEEN BOOTSTRAP & FOUNDATION AS FRAMEWORK : Comparison of Bootstrap & Foundation  framework with regard to user experience within e-commerce focus on trust

Andersen, Veronica January 2021 (has links)
<p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet somska skickas till arkivet.</p>
85

Inställningsmenyer i FPS-spel : Gränssnittsheuristiks påverkan på användarupplevelsen / Option menus in FPS games : User interface heuristics impact on user experience

Quach, Martin January 2021 (has links)
Gränssnitt finns inte bara i själva spelet utan också som inställningsmeny i First Person Shooter spel och massa andra spelgenrer. Det är viktigt att inställningsmenyn fungerar bra då inställningsmeny styr många element för hur ett spel kan spelas. Det är väldigt vanligt att heuristiker används för att skapa ett gränssnitt, heuristikregler har då applicerat på en inställningsmeny i ett FPS-spel för att se hur spelare påverkas av det. Detta arbete jämför två olika gränssnitt med varandra där ena gränssnittet är konstruerad med hjälp av heuristikregler och den andra gränssnittet är konstruerad med försök att inte använda sig av heuristikregler. Genom att jämföra dem två gränssnitten med varandra i en undersökning konstateras det att gränssnittet konstruerad med heuristikregler upplevdes som bättre än gränssnittet utan heuristikregler. Framtida arbeten behövs för att se om detta stämmer för spelare i alla åldrar och kön då arbetet bara har behandlat manliga spelare i åldern 21-26. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
86

Den upplevda användbarheten av RISE intranät : En fallstudie med fokus på användarna / The perceived usability of RISE intranet : A case study with focus on users

Prissberg, Johanna, Fredriksson, Julia January 2019 (has links)
The purpose of this case study is to examine how the employees perceive the usability of RISEintranet, Medarbetarportalen, and their attitude toward using it. Semi-structured interviews were used as a method to gather empirical data. A theoretical framework was made based on the selected usability components Relevance, Efficiency, and Learnability in combination with the Technology Acceptance Model (TAM). The theoretical framework was then used to analyse the empirical findings. The study shows an overall average, with a tendency towards low attitude against the usability of the intranet.
87

Gränssnittsdesign med användaren i fokus : Hur en användarcentrerad designprocess kan lägga grunden för ett webbaserat gränssnitt / Interface design with the user in focus : How a user-centered design can lay the foundation for a web-based interface

Jerreling, Sebastian January 2020 (has links)
The IT-development of services and employment mean increased interaction with digital products and tools for the users. The users’ experiences regarding the interaction with digital systems is therefore a fundamental aspect of product development. Accordingly, as companies expand their business, they develop more systems which need to be integrated to send information to one another. To ensure that the flow of information between systems works soundly, responsible developers must be able to visualize the flow.This study, in collaboration with a company that wishes to remain anonymous, has explored how their visualization system for integrations can be improved to increase the user experience. Through a user-centered design process this study will fathom how users experience the current system, how attention and working memory relates to those experiences and how a new user interface could be designed to ease the users cognitive load.The study results in a proposition, presented as a mock-up, of how the most central aspects of the interface could be redesigned in order to improve the users’ experiences of the interaction with the system. The proposition is designed to support an open way of navigating, easy access of relevant information, users’ freedom to adjust the interface in accordance to individual needs, the communication between system-human and human-human as well as reducing the visual space of less important components. / IT-utvecklingen av tjänster och arbeten betyder ökad interaktion med digitala produkter och verktyg för användarna. Människans upplevelse av interaktionen med digitala system är därmed en central del i av produktutvecklingen. Allt eftersom företag utökar sin verksamhet utvecklas flera olika datorsystem som behöver integreras så att information kan flöda systemen emellan. För att säkerställa att flödet fungerar behöver ansvariga utvecklare visualisera hur informationsflödet går till.Denna studie har i samarbete med ett företag som önskar vara anonymt, utforskat hur användarupplevelsen för deras integrationsvisualiseringssystem ska kunna förbättras. Genom en användarcentrerad designprocess kommer studien utforska hur användarna upplever systemet idag, hur uppmärksamhet och arbetsminne relaterar till upplevelserna samt hur ett nytt gränssnitt skulle kunna utformas kan underlätta användarnas kognitiva belastning.Resultatet av undersökningen mynnar ut i ett visualiserat designförslag av gränssnittets mest centrala delar i form av en mock-up. Förslaget är utformat för att stödja öppnare navigationsmöjligheter, lättillgängligheten för relevanta data, friheten att anpassa gränssnittet efter eget behov, kommunikationen mellan system-användare och användare-användare samt för att minska visuell plats åt mindre nödvändiga komponenter.
88

Menyer på webbsidor : En jämförelse av olika menyer / Menus on websites : A comparison between different menus

Frid, Céline January 2020 (has links)
Detta arbete innefattar hur användare uppfattar olika webbside-menyer beroende på bl.a. menyns struktur och layout. Dessutom om denna uppfattning kan påverkas av hur mycket eller lite datorvana en användare har. Det som undersöks i detta arbete är ifall det är lättare att söka och hitta information i en meny med få undermenyer i jämförelse med en meny med många menyalternativ, samt om användarna föredrar en horisontell eller vertikal meny. För att kunna svara på detta mäts antal klick samt sekunder det tar för en användare att utföra uppgifter i olika slags menyer. Resultatet visar att det går snabbare för testpersonerna att utföra uppgifterna i de menyer med flest menyalternativ, räknat på både antal klick och antal sekunder. Dessutom svarade användarna i enkäten att de föredrar de menyer med många undermenyer, både vertikal och horisontell. Vid ett framtida arbete kan det vara intressant att undersöka menyanvändningen på exempelvis mobiltelefonen ellers surfplattan.
89

Digitalisering av kösystem med användarupplevelse i fokus

Schuster, Frederik, Stenfeldt, JohnAugust January 2020 (has links)
På 1970-talet lanserades det moderna könummerlappsystemet som revolutionerade köandet genom att låta kunderna sitta ned och vänta. Trots en fantastisk teknisk utveckling har inte mycket hänt sedan dess gällande köande. Studien utreder avgörande faktorer för köupplevelsen och sätter särskilt fokus på den så kallade “fastlåsningsproblematiken” som innebär att kunden är låst till väntutrymmet och inte kan lämna lokalen för att nyttja tiden till annat. Med hjälp av en förstudie och tidigare forskning tas en enkätstudie fram och svar samlas in från drygt 400 respondenter. Analysen från denna studie visar bland annat att de största problemen med dagens könummerlappsystem är att kunden saknar löpande information om hur länge till denne förväntas vänta, samt att kunden inte kan lämna lokalen. Slutsatserna används för att utforma generella riktlinjer för utveckling av smartphonebaserade kösystem, som utgör en god grund för framtida utveckling. En exempellösning har tagits fram för att verifiera att riktlinjerna kan implementeras samt visa på hur ett väl fungerande kösystem med avseende på användarupplevelse och tillgänglighet kan se ut.
90

Design av Printlers e-handelstjänst : Användarcentrerad design av digital tjänst och gränssnitt

Georgsson, Frida, Pihl, Fredrik January 2020 (has links)
Handeln är och har alltid varit en central del i samhället och har genom alla tider anpassat sig efter människans utveckling. I och med den skeende digitaliseringen har e-handeln bidragit till att konsumenterna fått en större tillgång till både varor och tjänster. Detta har gjort att allt större krav ställs på marknaden och användarupplevelsen har blivit allt viktigare ur ett försäljningsperspektiv. Examensarbetet har utförts inom Teknisk design, högskoleingenjör vid Luleå tekniska universitet och behandlar utformningen av en användarcentrerad design av en digital tjänst och användargränssnitt, för områdena; detaljsida, kundvagn och utcheckning, för Printlers e-handeltjänsten. Arbetet har utförts i samverkan med uppdragsgivaren Tromb för Printler, vars vision inför deras nylansering 1 september 2020, är att kunna möta marknaden och konsumenternas behov och krav på bästa sätt. För att säkerställa ett genomgående fokus på användarna och deras behov samt upplevelse har arbetet följt en användarcentrerad designprocess med ett iterativt divergerande och konvergerande arbetssätt. Vi har genom kreativa metoder, som crazy 3, brainstorming, wireframing och evolutionär prototyp breddat vår lösningsrymd och utformat idéer och prototyper, för att sedan utifrån konvergerande metoder som värdemetoden, idéutvärdering och Occams razor utvärderat idéerna. Vi har även kontinuerligt utfört omfattande användarundersökningar och -tester för att säkerställa att användarens behov och upplevelse alltid har blivit prioriterade i våra designval. Det slutliga användargränssnittet inkluderar hela användarupplevelsen från detaljsidan till långt efter att varan fått pryda konsumentens väggar. Användargränssnittet innefattar samtliga funktioner som är nödvändiga för att konsumenten ska kunna slutföra ett köp, samtidigt som det tillfredsställer konsumentens behov och upplevelse. Detta har gjorts genom innovativa designlösningar för visualiseringen av motiv, tillval och redigeringsverktyg, vilka samtliga har bidragit till en användarvänlig design.

Page generated in 0.0581 seconds