Spelling suggestions: "subject:"användarupplevelse"" "subject:"användarupplevelsen""
121 |
En studie om informationsarkitekturens ineffektivitet på webbplatsers språkvalsfunktion / A study on the inefficiency of information architecture on the language selection function of websitesBrand, Floria, Jindawat Wallinder, Kanta January 2023 (has links)
The aim of the study is to examine how information architecture can make language options easily available on websites. The question is how users can find the language selector depending on where it is placed and how it is presented visually on the website. How can a user find and locate the language selector on the website if they cannot read the default language. This study examines what is good and bad information architecture when it comes to language selector and if the user experience will be affected. To find the answer in the research, a comparative analysis was performed by examining the position of language options on different sample sites, such as the placement of the language selector on the navbar (navigation bar) or footer, and including the use of icons. The study measures observations from the participants to study differences in user experience across different websites. The study has measured the time it takes to locate the language selector with 100 users. The users have ranked the chosen websites to be able to demonstrate how effective the information architecture is and how it impacts the user experience. This can guide web developers to implement and make the information architecture more efficient for language choices.
|
122 |
Navigering i bedrägeriernas labyrint : En undersökning av användares upplevelser av dark patterns i gränssnittsdesign / Navigating the maze of deception : An exploration of user experiences with dark patterns in interface designBiverstedt, Sara, Gagner, Maja January 2023 (has links)
As consumers increasingly use subscription-based services, there is a rising tendency to discontinue a service to try others, due to a larger variety of options available. This incentive has prompted the widespread use of dark patterns by companies aiming to make the termination of their services more difficult for users by creating overly complicated cancellation processes. An excessive number of steps, confusing options, and unclear wording are among the tactics used to complicate these processes. To gain insight in this phenomena, this study aims to create knowledge about the effectiveness of various dark patterns within the category of Interface interference, with a particular focus on their ability to mislead users in a cancellation process, and their subsequent impacts on usability and user experience. Using a mixed-methods approach, the study engages user testing with a website prototype to provide an understanding of the different categories of dark patterns' effects on usability and user experience. The findings indicate that the dark pattern categories False hierarchy and Trick question resulted in the most pronounced negative reactions and led to most deviations in the prototype interaction data, signifying a severe impact on usability and experience. Additionally, the categories Hidden information and Preselection, while not provoking as many immediate reactions, were frequently overlooked by users. This observation underscores their potential as concealed manipulative agents, misleading users in a subtler manner.
|
123 |
Andra lyssnar även på... : En kvalitativ studie om användarupplevelsen av Spotifys rekommendationssystem. / A qualitative study on the user experience of Spotify's recommendation system.Fabricio de Barros, Camilla, Kinnvall, Julia, Pousette Lilja, Willmer January 2023 (has links)
The overload of content in digital services demands a way to filter the content for each individual user. The solution to this problem has come to be recommendation systems, which creates recommendations after the behavior patterns and preferences of each user. Previous research of recommendation systems tends to focus on the technical sides of the algorithms, and the user's perspective often gets forgotten. Although there's no direct connection between the preciseness of the algorithms and the users experience, instead subjective factors play an important role. This study wants to create a deeper understanding of the user experience of recommendation system in order to help digital services improve their use of these systems and hence their user experience. This study specifically examines how Spotify users experiences the services use of recommendation systems. Spotify is a music streaming service which uses recommendation systems in various functions. A qualitative study has been conducted through surveys, observations and interviews with a targeted audience. While analyzing the collected data recurrent themes were sorted under five categories. Based on recurrent themes we were able to state several conclusions. Problems in the interface design had an impact on the users experience of the functions based on recommendation systems, making interface an important aspect of the user experience of recommendation system. The purpose of using recommendation systems was described as to explore new music, although this purpose is generally not fulfilled. Although users found the recommendations relevant their core purpose was not fulfilled, this shows how significant research of the user perspective is. Lastly practical improvement suggestions are discussed, such as social interactions between users, a higher implementation of collaborative filtering and changes in the interface.
|
124 |
Dyslektiker användarupplevelser på webben : En kvalitativ studie om dyslektikers användarupplevelse på webbenHansson, Maria, Forselius, Ellinor January 2023 (has links)
Världen blir bara mer och mer digitaliserad där interaktionen med webbplatser är nästan oundviklig i dagens samhälle. För att göra webbplatser tillgängliga finns WCAG´s riktlinjer för att inkludera fler individer, med eller utan funktionsvariation. I dagsläget har cirka 5–8 procent av Europas befolkning diagnostiserats med dyslexi,vilket är en stor del att ta hänsyn till när det kommer till tillgänglighet. Det finns olika hjälpmedel för att underlätta dyslektikers utmaningar men i denna studie appliceras ett skärmläsarverktyg för att se om det kan hjälpa för att uppleva användbarhet. Idag finns det mycket forskning kring dyslexi, men det finns inte lika mycket forskning om just dyslektikers upplevelser kring hur skärmläsarverktyg påverkar användarupplevelsen. Syftet med studien var att undersöka dyslektikers användarupplevelser på webben ochom ett skärmläsarverktyg påverkar användarupplevelsen. Därför var målsättningen att undersöka de specifika utmaningar som dyslektiker har med hjälp av begrepp, ramverk och definitioner kring tillgänglighet. I studien har semistrukturerade intervjuer använts vilket är en kvalitativ datainsamlingsmetod. Totalt genomfördes åtta intervjuer med åtta personer som har dyslexi. För att samla in empiri från personer med dyslexi har en intervjuguide använts som bestått av 17 frågor samt följdfrågor på vardera fråga. För att analysera den insamlade data har transkribering, färgkodning och tematisering genomförts. I studien har det konstaterats att beroende på vilka utmaningar en person med dyslexi har är det individuellt hur de upplever webben. Beroende på vilka utmaningar ens dyslexi medför höjer eller sänker det användarupplevelsen på webben. De med mindre utmaningar tyckte att skärmläsarverktyget var för långsamt vid användning medan de med större utmaningar var mer beroende av det för att ta del av information och känna sig inkluderad i samhället. / The world is only becoming more and more digitized where interaction with websites is almost inevitable in today's society. To make websites accessible, there are WCAG's guidelines for including more individuals, with or without functional variation. Currently, approximately 5-8 percent of Europe's population has been diagnosed with dyslexia, which is a large proportion to take into account when it comes to accessibility. There are various aids to ease the challenges of dyslexics but in this study a screen reader tool is applied to see if it can help to experience usability. Today there is a lot of research on dyslexia, but there is not as much research on dyslexics' experiences of how screen reader tools affect the user experience. The aim of the study was to investigate the user experiences of dyslexics on the web and whether a screen reader tool affects the user experience. Therefore, the aim was to investigate the specific challenges that dyslexics have using concepts, frameworks and definitions around accessibility. In the study, semi-structured interviews were used, which is a qualitative data collection method. A total of eight interviews were conducted with eight people who have dyslexia. In order to collect empirical data from people with dyslexia, an interview guide was used which consisted of 17 questions and follow-up questions to each question. In order to analyze the collected data, transcription, color coding and thematization have been carried out. In the study, it was found that depending on the challenges a person with dyslexia has, it is individual how they experience the web. Depending on the challenges one's dyslexia brings, it raises or lowers the user experience on the web. Those with less challenges found the screen reader tool too slow to use, while those with greater challenges relied more on it to access information and feel included in the community.
|
125 |
Gyllene snittets estetiska effekt på användarupplevelse av mobilapplikationsgränssnittsdesign. / The aesthetic effect of the golden ratio on user experience of mobile application interface designAl-chaseb, Nouar January 2023 (has links)
Sammanfattning Denna studie fokuserade på att utforska användningen av det gyllene snittet inom webbdesign och dess påverkan på användarupplevelsen av mobilapplikationer. Gyllene snittet är en proportion som anses estetiskt tilltalande, har historiskt sett använts inom olika konstformer och designområden för att skapa harmoni och balans. Det gyllene snittet är betydande för denna studie eftersom det erbjuder en potentiell designprincip för att förbättra användarupplevelsen och visuell estetik inom webbdesign, särskilt i sammanhang där harmoni och balans är avgörande för användarinteraktion. Det genomfördes ett experiment för att testa om användningen av det gyllene snittet som en design riktlinje i interaktiva mobilapplikationer har ett estetiskt värde, det vill säga om det påverkar användarnas estetiska utvärdering av en mobilapplikation och deras preferenser genom att designa två mobilapplikationer med samma innehåll men med olika design riktlinjer nämligen en med den estetiska proportionen gyllene snittet och den andra utan den. Genom en kombination av semistrukturerade intervjuer och ostrukturerade observationer analyserades hur användare reagerar på mobilapplikationer utformade med och utan gyllene snittet. Resultatet visade att minoriteten av deltagarna upplevde positiva reaktioner på applikationens layout och estetik när det gyllene snittet användes, då aspekter som textstorlek och visuell estetik genererade olika åsikter.
|
126 |
Onboarding New Users for Initial Creation of Photo Book in Mobile ApplicationAavik, Ida January 2024 (has links)
Photography holds great significance by capturing memories and sharing stories. Today, the average user has around 2,000 photos on their smartphone, many of which go unnoticed. Once Upon is a mobile application launched in 2017, where users can create photo books to collect their memories in a physical book. Observations and previous data from Once Upon show that new users encounter certain challenges when creating their first photo book with the application. This has sparked interest in exploring how onboarding can be used to help new users. Onboarding is a broad term that includes introducing users to a new product or service. This study followed the Design Thinking process to create a prototype of an onboarding process that facilitates understanding for new users how to get started with creating their first photo book using the Once Upon mobile application. In the first phase, Empathize, research methods were conducted to identify how users interact with the Once Upon mobile application. The data was further analyzed in order to narrow down the topic and define the problems in the Define phase, employing methods such as personas, user flow diagrams and mind mapping. Subsequently, ideas began to be generated in the next phase, Ideate, where How Might We statements were formulated. These were utilized in two workshops for brainstorming, and then contributed to the initial sketching of different design proposals. The last two phases, Prototype and Test, were performed iteratively to produce prototypes and test them with usability testing. It was observed that new users experienced some challenges when creating a photo book for the first time in the application. Among other things, they lacked inspiration, looked in the wrong place for certain functions or did not know how to start from scratch. With this, the focus was placed on the onboarding flow being about introducing users to creating their first photo book with the Once Upon mobile application. Different strategies and types of onboarding had been analyzed, and then some that were deemed suitable for the application were chosen to proceed with. During the tests of the prototypes, a flow was finally chosen that the participants appreciated the most. The result contributed to helping new users get started and get inspired to create their first photo book with the Once Upon mobile application, through the creation of a design proposal of an onboarding process. / Fotografi har stor betydelse genom att fånga minnen och dela berättelser. Idag har den genomsnittlige användaren omkring 2 000 foton på sin smartphone, varav många går obemärkta förbi. Once Upon är en mobilapplikation som lanserades 2017, där användare kan skapa fotoböcker för att på så sätt samla sina minnen i en fysisk bok. Observationer och tidigare data från Once Upon visar att nya användare stöter på vissa utmaningar när de skapar sin första fotobok med applikationen. Detta har väckt intresse för att utforska hur onboarding kan användas för att hjälpa nya användare. Onboarding är ett brett begrepp som innefattar att introducera användare till en ny produkt eller tjänst. Denna studie följde Design Thinking-processen för att skapa en prototyp av en onboardingprocess som underlättar förståelsen för nya användare hur man kommer igång med att skapa sin första fotobok i Once Upon mobilapplikationen. I den första fasen, Empathize, genomfördes forskningsmetoder för att identifiera hur användare interagerar med mobilapplikationen Once Upon. Datan analyserades vidare för att i Define-fasen smalna av ämnet och definiera problemen med hjälp av metoder som personas, user flow-diagram och mind mapping. Därefter började idéer genereras i nästa fas, Ideate, där How Might We-frågeställningar formulerades. Dessa användes vid två workshops för brainstorming, och bidrog sedan till att börja skissa olika designförslag. De sista två faserna, Prototype och Test, utfördes iterativt för att ta fram prototyper och testa dessa med genom användbarhetstester. Det observerades att nya användare upplevde en del utmaningar när de skulle skapa en fotobok för första gången i applikationen. Bland annat att de saknade inspiration, letade på fel ställe för vissa funktioner eller inte visste hur de skulle komma igång. Med detta lades fokuset på att onboardingflödet skulle handla om att introducera användarna inför att skapa sin första fotobok med Once Upon mobilapplikationen. Olika strategier och typer av onboarding hade analyserats, och därefter valdes några som ansågs lämpliga för applikationen att gå vidare med. Vid testerna av prototyperna valdes slutligen ett flöde som deltagarna uppskattade mest. Resultatet bidrog till att hjälpa nya användare att komma igång och få inspiration till att skapa sin första fotobok med Once Upon mobilapplikationen. Resultatet bidrog till att hjälpa nya användare att komma igång och bli inspirerade att skapa sin första fotobok med mobilappen Once Upon, genom framtagandet av ett designförslag för en onboardingprocess.
|
127 |
Dark patterns påverkan på användarens känslor : en kvalitativ studie på två e-handelswebbplatser / The influence of dark patterns on the user's emotions : A qualitative study on two e-commerce websitesKader, Lana, Mehanovic, Senada January 2024 (has links)
In today's society more and more people are consuming both clothes and groceries using websites online. With a few clicks, users have access to a wide range of products and services. However, many of these e-commerce sites also contain design intended to control users through dark patterns. While such practices can both manipulate and mislead, users can also become emotionally affected. The purpose of this study is to investigate how the user's emotions are affected by dark patterns on e-commerce sites. With qualitative research, the emotional impact on users is investigated while users explore a selection of websites, Shein and Systembolaget. This study was conducted using the Condensed Contextual Inquiry session method, including a brief interview with participants. The results illustrate that the majority of participants experienced dark patterns negatively on the e-commerce sites with emotions such as stress, irritation and uncertainty. Although participants identified dark patterns and experienced negative perceptions of these on both websites, the e-commerce site Shein contained the most dark patterns that were interpreted negatively on the users. The study concludes, therefore, that negative experiences on e-commerce websites using dark patterns can affect the users propensity for action and return.
|
128 |
Frivilliga hjältar i fokus : En studie om civila insatspersoners användarupplevelse av applikationer och hur deras deltagande i räddningstjänstens arbete kan underlättas genom UX-designFollin, Anna January 2023 (has links)
Sedan 2012 har frivilliga sammhällsmedborgare fått utbildning via sin lokala räddningstjänst för att kunna åka på räddningsinsatser som en första insats innan räddningstjänsten hinner fram till platsen. Dessa frivilliga personer benämns som civila insatspersoner (CIP) och finns på ett 20-tal räddningstjänster runt om i Sverige, främst på landsbygden. CIP kan idag få larm om uppdrag genom tre olika system, SMS-listor, SOS.larm-appen och Safeland-appen. Den här studien har undersökt de olika systemen utifrån ett användarcentrerat perspektiv, vilket har gjorts genom en förebildsanalys och användarintervjuer som evaluerats med en tematisk analys. Genom en UX-designprocess förankrad i research through design (RtD) har en prototyp innehållandes nya designförslag tagits fram med ett fokus på användarnas behov. Utöver prototypen har fyra designinsikter om applikationer designade för CIP sammanställts: effektivitet, gemenskap, säkerhet och individualisering. Resultatet visar på att designförslagen och insikterna kan bidra till forskningsområdet och den fortsatta utvecklingen av appar för CIPar, dock är de i behov av ytterligare utvärdering innan deras tillämpbarhet kan säkerställas.
|
129 |
MICA - Appen som främjar hälsan : Ett examensarbete med fokus på psykisk ohälsaRutberg, Ida January 2023 (has links)
Psykiska besvär som ångest, oro och nedstämdhet blir allt vanligare i dagens samhälle. Det kan bero på allt från en stressig vardag och sociala medier till ekonomiska utmaningar. Trots att det är ett vanligt tillstånd idag anses det vara ett ämne omringat av stigma hos en stor del av befolkningen. I mitt examensarbete har jag därför valt att jobba med sätt att uppmärksamma och främja ungdomars och unga vuxnas hälsa och välbefinnande. Som en lösning på detta problem har jag tagit fram appen MICA. Appen innehåller olika verktyg som kan hjälpa att hantera stress, lindra ångest, skapa rutiner och förbättra självkänslan. Genom att använda appen regelbundet skapar man hälsosamma rutiner och vanor som kan ha en positiv effekt på den mentala hälsan. MICA är en lättillgänglig lösning som hjälper till att bryta ned tabun kring psykisk ohälsa samt hjälper användaren att nå sina mål för sitt mentala välmående. Med hjälp av den digitala coachen, räven Mica, tar användaren kontroll över sin egna hälsa och sitt välbefinnande för att nå sina personliga mål. / Mental health problems such as anxiety, worry, and sadness are becoming increasingly common in today’s society. This can be due to factors ranging from a stressful daily life and social media to economic challenges. Despite being a prevalent condition today, it is still considered subject surrounded with stigma for the majority of the population. Therefore, in my thesis, I have chosen to work on ways to raise awareness of and promote the health and well-being of young people and young adults. As a solution to this problem, I have developed the app MICA. The app contains various tools that can help manage stress, alleviate anxiety, establish routines, and improve self-esteem. By using the app regularly, individuals can develop healthy habits and routines that can have a positive impact on their mental health. MICA is an easily accessible solution that helps break down the stigmas surrounding mental health issues and assists users in achieving their goals for their mental well-being. With the help of the digital coach, the fox Mica, users increase their control of their own health and well-being to achieve their personal goals.
|
130 |
Hur kan en e-handel för basplagg utformas för att förbättra användarupplevelsen genom ökad effektivitet? / How to create an e-commerce application for basic apparel in order to improve user experience by increasing efficiencyTelenius, Axel, Zackrisson, Anton, Atle, Alice, Bohlin, Magdalena, Ma, Daniel, Nilsson, Axel, Salemyr, Jakob, Samuelsson, Victor January 2021 (has links)
I princip alla är i behov av baskläder. På grund av detta gjordes denna rapport för att utforska hur en e-handel för basplagg borde utformas för att förbättra användarupplevelsen genom ökad effektivitet. I samband med detta utvecklades en webbapplikation fram med hjälp av ett flertal testpersoner. Dessa fick utföra ett flertal uppgifter på webbapplikationen och genom Concurrent think-aloud-metoden (CTA), ett System Usability Scale (SUS)-test samt ett påståendeformulär modifierades sedan e-handeln. Efter ändringarna gjordes samma tester igen för att utvärdera huruvida en förbättring hade skett. Resultatet visade en markant ökning i användbarhet och ökad nöjdhet hos testpersonerna. Resultaten tyder på att vid implementation av feedback vid operation på e-handeln, konsekvent design, tillräcklig information och stödmekanismer för navigerbarhet förbättras användarupplevelsen på en e-handel som säljer basplagg. / The demand for basic articles of clothing is ubiquitous. This report explores how an e-commerce for basic garments should be designed to improve the user experience through increased efficiency. In conjunction a web application was developed and tested with several test subjects. The test subjects performed a series of tasks on the web application. The Concurrent Think-Aloud method (CTA), System Usability Scale (SUS) test and a questionnaire were then used to modify the e-commerce. After these modifications, the tests were repeated to evaluate improvements in usability, efficiency, and user experience. The results show a noticeable increase in usability and improved user experience among the test subjects. The results show that the implementation of operation feedback, consistent design, sufficient information and support mechanisms for navigability improves the user experience of an e-commerce for basic apparel.
|
Page generated in 0.0689 seconds