• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Användarupplevelse i förstärkt verklighet : En holistisk utvärdering av en AR prototyp för monteringsinstruktioner / User experience in augmented reality : A holistic evaluation of an AR prototype for assembly instructions

Alenljung, Zackarias January 2020 (has links)
Tillverkningsindustrin är viktig för samhällets ekonomi och behöver därför fungera så felfritt och effektivt som möjligt för att gynna företagen, eftersom tillverkningsprocessen är kostsam. Den dyraste delen av processen är monteringen som kan kosta mellan 25-50 % av den totala tillverkningskostnaden och då är i synnerhet manuellt monteringsarbete dyr. Montering utförs med hjälp av monteringsinstruktioner på papper eller i dator. En ny teknik som har potential att ytterligare effektivisera montörers arbete som benämns AR (förstärkt verklighet) är under utveckling. Det saknas tydliga designriktlinjer för vad som fungerar eller inte när utvecklare ska designa instruktioner i AR. En ytterligare svårighet är de krav som ställs när ny teknik ska användas till säkerhetskritiska system. Ny forskning inom säkerhetskritiska system visar att användarupplevelsedesign kan bidra till att uppnå en säkrare arbetsmiljö och effektivare arbete. Detta examensarbete utforskar monteringsinstruktioner i AR genom framtagandet av en prototyp som sedan utvärderats med hjälp av montörer, för att skapa en bättre förståelse för vilka möjligheter det finns att implementera AR-baserade instruktioner vid montering utifrån ett användarupplevelse-perspektiv. För att uppnå detta genomfördes en intervju med ett externt företag som tidigare undersökt möjligheter att implementera AR i sin produktion. Därefter skapades det en prototyp som utvärderats med ett användarupplevelsetest där både hedoniska och pragmatiska kvalitéer undersöktes. Prototypen uppnådde tre av de nio uppsatta delmålen. Baserat på resultatet togs fem rekommendationer för hur instruktioner bör presenteras i AR fram. / The manufacturing industry is important to the societies economy and therefore needs to function as flawlessly and efficiently as possible to benefit the companies, because the manufacturing process is expensive. The most expensive part of the process is the assembly, which can cost between 25-50 % of the total manufacturing cost, and in particular manual assembly work is expensive. Assembly is carried out using assembly instructions on paper or in the computer. A new technology that has the potential to further streamline the work of assemblers which is called AR (augmented reality) is under development. There are no clear design guidelines for what works or not when developers should design instructions in AR. A further difficulty is the demands that are made when using new technology for safety-critical systems. New research in safety-critical systems shows that user experience design can help achieve a safer work environment and more efficient work. This thesis explores assembly instructions in AR through the development of a prototype, which is then evaluated with the help of assemblers, to create a better understanding of the possibilities of implementing AR-based instructions when assembling from a user experience perspective. To achieve this, an interview was conducted with an external company that previously investigated the possibilities of implementing AR in its production. Subsequently, a prototype was created that was evaluated with a user experience test in which both hedonic and pragmatic qualities were investigated. The prototype achieved three out of the nine set goals. Based on the result, five recommendations were made for how instructions should be presented in AR.
92

Användartester för identifiering av kommunikationssvårigheter vid IT-support via telefon / Usability tests to identify communication problems in IT-support via telephony

Johansson, Marcus January 2020 (has links)
Att kommunicera med telefonsupport räcker inte alltid till för att hjälpa kunder attöverkomma problematiska situationer. Ytterligare verktyg som skärmdelning ochfjärrstyrning är ibland nödvändigt. Denna studie tillämpade scenarier för att efterliknaproblematiska situationer där en användare upplever problem och därmed ringer till ITsupporten.Med hjälp av användartester kunde flertalet problemområden identifieras. Ettidentifierat problemområde var när en IT-support antog var kunden befann sig och dettainte stämde, då var kommunikationen via telefon inte alltid tillräcklig. Men detta var intehelt och hållet IT-supportens misstag, kunden var även otydlig med sin nuvarande position.Vidare upptäckes det att struktur och design hos användargränssnittet har stor inverkan påkommunikationen mellan IT-support och kund. Struktur och design kan hjälpa IT-supportenatt vägleda en kund medan färger hos grafiska element kan öka tydligheten. I denna studiesamlades åsikter kring fjärrstyrning in. Fjärrstyrning som verktyg kan vara en lösning påsvåra supportärenden men har sina brister. Fjärrstyrning kan upplevas som kränkade för denpersonliga integriteten men även en fara då det finns bedragare som använder sig av detta.Studiens resultat kan bidra med information till IT-support som vill minska användandet avfjärrstyrning. Studien påpekar även hur viktigt det är att system har en bra struktur ochtydlig design, detta för att förebygga att problematiska situationer uppstår och såledesminskar arbetsbördan för IT-support.
93

Användarupplevelsen av en chatbot som digital medarbetare : i organisationer med skiftgående personal

Långström, Anna January 2022 (has links)
Chatbotar kan användas som digitala medarbetare i exempelvis organisationer med behov av ökad tillgänglighet. Tidigare studier visat att användarnas upplevelser av digitala medarbetare har inverkan på motivationen att återkomma till dessa. Vid design av en chatbot som ska användas som digital medarbetare bör användarna och deras upplevelser därför tas i beaktning. Syftet med den här studien var att ta fram designprinciper för hur en digital medarbetare kan designas med användaren och dess upplevelser i fokus i en organisation som delvis utgörs av skiftgående personal. Den forskningsmetod som tillämpades för studien var design science research methodology (DSRM) varpå en prototyp av en digital medarbetare utvecklades. Prototypen demonstrerades och utvärderades tillsammans med potentiella användare som fick uttrycka sina upplevelser av interaktionen med prototypen. Efter analys resulterade arbetet i sex designprinciper som kan tas i beaktning vid design av en digital medarbetare med hänsyn till användarna och deras upplevelser. Slutsatserna stämmer delvis överens med tidigare forskning och bidrar dessutom med ytterligare designprinciper som framkommit i studien.
94

Användarupplevelse med radiofunktionen hos musikstreamingtjänster : En jämförelse mellan Spotify och Deezer när användaren aktivt vill upptäcka ny musik / User experience with the radio function in music streaming services : A comparison of Spotify and Deezer when the user actively wants to discover new music

Gustavsson, Daniel, Schaffer, Matilda January 2015 (has links)
Under 2000-talet har de primära konsumtionskanalerna för musik gått från den traditionella radion och CD-skivan till Internet och dess tjänster så som Spotify och Deezer. Trots den nya tekniken och de nya möjligheterna så har både Spotify och Deezer implementerat en funktion som benämns som radio. Studien undersöker ur ett MDI-perspektiv vilken av musikstreamingtjänsterna Spotify och Deezer som har bäst användarupplevelse, när en användare aktivt vill upptäcka ny musik med hjälp av radiofunktionen. Detta undersöks med hjälp av en grupp studenter från KTH. Denna grupp besvarade en enkät om streamingvanor och deras relation till musik.  De utförde också ett “Think Aloud”-test under interaktion med radiofunktionerna. Deltagarna besvarade sedan en uppföljande enkät om vad de upplevt under testet. Både “Think Aloud”-testet och enkätstudien studerades utifrån hur användbar tjänsten var och hur musikrekommendationen presterade. På så sätt kunde vi se vilken tjänst som gav den bästa användarupplevelsen. Är användaren ute efter en musikupplevelse som främst spelar musik som användaren hört förut och troligtvis också uppskattar bör användaren använda sig av Spotifys radiofunktion som är mer träffsäker på att hitta låtar du gillar. Studien visar även att Spotifys radiofunktion kommer spela många låtar användaren redan hört. Vill användaren däremot aktivt hitta ny musik som användaren inte hört tidigare visar studiens resultat att Deezers radiofunktion är att föredra framför Spotifys radiofunktion. / In the 21st century the primary media consumption has evolved from traditional radio and CD listening to the Internet and software services like Spotify and Deezer. Despite the new technology, both Spotify and Deezer have implemented a so-called Radio function. This study investigates the music streaming services through a Human- Computer Interaction point of view. Furthermore it determines which one of the two has the better user experience when the user wants to discover new music with help from the Radio function. The studied group consists of 15 Engineering (Media technology) Students who answered a survey about streaming habits and their relation to music. Subsequently, they preformed a Think Aloud test during their interaction with the radio function. Following this, the participants answered a survey about their experiences during the test. Both the Think Aloud test and the surveys are observed through a usability point of view, by evaluating the usefulness of the services’ music recommendation. This way we could find which service had the best user experience. The radio function in Spotify provides music the users like in a higher rate than Deezer, however these songs are more likely to have been heard before by the user in comparison to Deezer. Therefore, if the user wants to actively find new music they like, Deezer’s radio function is preferable.
95

Att utveckla en översikt för utvecklare : Ett designförslag på en dashboard för förvaltningsarbete av webbplatser / To develop an overview for developers : A design proposal for a dashboard for web service management

Nilsson, Axelia January 2022 (has links)
Detta designarbete genomfördes på uppdrag av företaget Knowit Experience i Linköping och syftade till att undersöka hur man kan skapa en översikt, i form av en dashboard, för att underlätta både förvaltningsarbete och felsökning vid tekniska problem på webbplat- ser. För att undersöka detta delades arbetet upp i tre faser konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. Konceptfasen besvarade, genom intervjuer och observationer, vad användarna behöver för information för att både bedriva förvaltningsarbete av webbplat- ser och utföra felsökning vid tekniska problem. Konceptfasen resulterade i ett koncept som sätter rollen utvecklare i centrum och kopplar ihop olika aspekter som är av intresse för utvecklaren. Dessa togs fram genom en tematisk analys och aspekterna motsvarade de te- man som identifierades. De feman teman som identiferades var individuell arbetsöversikt, proaktivt arbete, visuell statusrapport, problemlokalisering och notifierande övervak- ning. Resultatet tillsammans med persona, problemscenario, effekt-, produkt- och UX-mål togs vidare in i bearbetningsfasen där utformningen av dashboarden undersöktes. Fasen bestod av att formulera ett framtida kontextscenario, kravspecifikation och göra gräns- snittsskissning. Dashboardens fyra huvudvyer skissades vilka var Översikt, Övervakning, Test och Tidigare händelser och incidenter. En ytterligare vy för notiser togs också fram. Designen konkretiserades i wireframes där varje vy specificerades. Resultatet och idéerna från bearbetningsfasen togs vidare till den avslutande detaljeringsfasen där wireframes utvecklades till en high fidelity prototyp. Avslutningsvis utvärderades prototypen genom användbarhetstestning som mätte hur användbar prototypen upplevdes utifrån ändamåls- enlighet, effektivitet och tillfredsställelse. Resultatet visade att prototypen uppfyllde 2 av 3 användar- och verksamhetskrav, dessa var effektivitet och tillfredsställelse. Alla uppgifter slutfördes inom tidsgränsen 2 minuter och betyget för tillfredsställelse uppnådde betyg A (SUS-värde på 89,5) vilket anses som högt. Ändamålsenligheten uppnådde inte kravet eftersom en del av uppgifterna genomfördes med besvär eller hjälp men alla deltagare slutförde alla uppgifter. Prototypen anses och värderas som användbar men det finns förbättringspotential och utrymme för ytterligare utveckling till Knowits förfarande.
96

UX spelar roll: Förbättra prestanda hos webbsida för förbättrad användarupplevelse av webbapplikation. / UX matters: Improve webpage performance for better user experience of web application

Alkass, Jakob January 2022 (has links)
Företaget Telia har en webbapplikation som är under utveckling och ska fungera som en internportal för kunder till företaget. De upplever en bristande prestanda i frontenddelen av applikationen i form av långa laddningstider. De vill därför undersöka möjligheter för optimering av prestandan för deras webbapplikation, i hopp om att förbättra användarupplevelsen. Målet var att undersöka möjligheter för tillämpning av olika optimeringstekniker som kan förbättra delar av prestandan med nära koppling till användarupplevelsen.  I detta arbete undersöktes tidigare forskning inom ämnet användarupplevelse relaterat till digitala produkter. Det gjordes även undersökning av liknande arbeten, lämpliga prestandamått och optimeringstekniker. För att testa, analysera och utvärdera optimeringsteknikerna skapades automatiska tester som lagrade mätdata på valda prestandamått. Därefter analyserades mätdata från testerna för att kunna föreslå vidareutveckling för Telias webbapplikation. En analys av mätdata visade en förbättring av Telias webbapplikation för de två undersökta prestandamåtten med 33% respektive 35%. / The company Telia has a web application that is under development and will serve as an internal portal for clients of the company. They experience a lack of performance in the frontend part of the application in the form of long loading times. They therefore want to explore possibilities for optimizing the performance of their web application in hope of improving the user experience. The goal was to investigate possibilities for the application of different optimization techniques that can improve parts of the performance with close connection to the user experience. For this thesis, previous research was examined in the field of user experience related to digital products. Research of similar work such as appropriate performance measures and optimization techniques was also conducted. To test, analyse and evaluate the optimization techniques, automatic tests were created that stored measurement data on selected performance metrics. Measurement data from the tests was then analysed in order to suggest further development for Telia’s web application. An analysis of the measurement data showed an overall improvement in Telia’s web application performance for the two examined performance metrics by 33% and 35%respectively.
97

Analys av användarupplevelse på IT system inom äldreomsorg : Procapita som dokumentationssystem

Hussein Mohamed, Nasra January 2018 (has links)
Denna studie undersöker användarupplevelse på IT systemet Procapita som är heltäckande stöd för verksamheten inom kommunal vård och omsorg.[1] Syftet med studien är att skapa en bild av hur användarna ser på systemet eller de uppgifter som de använder i systemet för att lösa en uppgift, och sedan analysera systemets funktion utifrån det. Detta gjordes med hjälp av uppgiftanalys (Task analysis), användarupplevelse och användbarhet. Målet är sedan kunna ta fram förenklat designförslag av procapita.
98

Navigationsmenyer på e-handelsplatser : En studie om hur globala navigationssmenyer påverkar användbarheten på två e-handelsplatser inom heminredning / Navigation menus on e-commerce sites : A study of how global navigation menus affect the usability of two e-commerce sites in the home furnishing industry

Koch, Sofia, Kavsjö, Elin January 2021 (has links)
The aim of the study was to investigate how users experience two different global navigation systems of an e-commerce site in the home furnishing industry. Furthermore, the purpose of the study was to identify which aspects, in a global navigation system, affect the usability of an e-commerce website in the home furnishing industry and investigate what, in connection with a global navigation system, affects the usability. A user centered method called Contextual Inquiry was adopted to define users’ experiences, needs and expectations on global navigation systems in the home furnishing industry. Five participants participated and studied two e-commerce sites: H&M Home and Ellos Home. Furthermore, a content analysis was used to analyze the empirical material. Based on the participants' experiences, needs and expectations concerning/regarding the global navigation systems four themes emerged: to have a distinct search function and an easily accessible shopping cart, a global navigation should be easy to navigate, scrolling is experienced less efficiently, descriptive labels increase efficiency and visibility. The results indicate that the horizontal global navigation menu was considered more useful than the vertical navigation menu, according to the participants, mainly because the drop-down menu made it easier to overview the website's offerings. The vertical menu was considered to have poorer positioning and the biggest problem was that the participants had to scroll to take part of the information. Further on the results also indicate that clear labels, search box and drop-down menu affect the usability.
99

Varför använder kvinnor Instagram och hur upplever de det anpassade innehållet : En kvalitativ studie om användarupplevelse på Instagram / Why women use Instagram and how they experience the custom content : A qualitative study on user expe-rience on Instagram

Guldmyr, Kristina, Byman, Olivia January 2019 (has links)
The purpose of this thesis is to gain knowledge about why young women in Sweden use Instagram, and how they feel when Instagram presents categories based on their interests and interactions. The thesis is based on previous research about the purpose of use, the behavior of algorithms, the adjustment of categories by relevance and the user experience. When combining previous research and the results gathered from several interviews with women between 18 - 30 years old who use Instagram, greater knowledge about the subject can be developed. The interviews gathered information about the interviewees' purpose of use and the user experience of Instagram's relevance adjusted categories. The results showed that women use Instagram to keep themselves updated about friends and family, get motivated in different sports activities and to compare themselves with other users. Although the content of the categories doesn’t always match the users’ desired content, the experience is generally positive. The possibilities with the function outweigh the concerned feelings that many of the users experienced with the categories.
100

Hamburgarmeny och rullgardinsmeny : En studie om användarupplevelse, effektivitet och animation irelation till val av meny. / Hamburger Menu and Dropdown Menu : A Studyon User Experience, Effectiveness and Animation in Relation to Menu Selection.

Bengtsson, Tanya January 2018 (has links)
This bachelor thesis aims to examine how the user experience of a website is affected depending on whether it use a hamburger menu or a drop down menu. Secondly, how efficiently each participant use these menus as well as whether or not the menu they use the most efficiently also is the menu they considers give the best user experience, will be investigated. This study will also explore how the lack of animation used in the menus might affect the user experience. A qualitative method, contextual inquiry, is used to examine the user experience of two prototypes which are designed with either a dropdown menu or a hamburger menu. A structured observation is used to find out which menu the participants use most efficiently. Here the time it takes to complete a task in each prototype will be observed. The two prototypes are both lacking hover-animation. How this shortage of animation might affect the user experience will be examined during contextual inquiry. The results showed that the participants prefered the hamburger menu although most used the drop down menu more efficiently. The lack of animation was affecting the user experience negatively in the drop-down menu but not in the hamburger menu.

Page generated in 0.053 seconds