Spelling suggestions: "subject:"användarupplevelse"" "subject:"användarupplevelsen""
51 |
Ska vi slå vad? : En studie om användarupplevelser och dess effekt på utveckling av spelberoende.Hallberg, Filip, Sjöberg, Filip January 2017 (has links)
Denna uppsats avser undersöka sambandet mellan användarupplevelser och beroenden inom spel och vadhållning. Ett beroende i sig kan tillskrivas många egenskaper och orsaker, vilket gör det till en dynamisk term, och kan således undersökas och definieras i många avseenden. Viktigt att notera är att beroende kan vara närvarande trots att det inte utgör ett problem. En användarupplevelse kan vara alla intryck och känslor vilka infinner sig vid interaktion med en produkt eller tjänst, och utgör en slags referenspunkt i utvecklingsarbeten. Syftet med denna designattityd innebär att utforma och tillhandahålla en upplevelse snarare än en produkt, där resultatet blir en artefakt vilken förmedlar denna känsla. Uppsatsen undersöker även Hedonic-Motivation System Adoption Model, vidare benämnt HMSAM, vilken är ett slags verktyg avsett att kartlägga upplevelser och konkretisera vad som motiverar användning. Vidare tillämpas teorin om Flow, då tidigare studier om spelberoende ligger i nära anslutning till allt vad den innefattar. Med denna teori som utgångspunkt genomfördes fem semi-strukturerade där informanten ombads redogöra för tidigare och nuvarande upplevelser av speltjänster. Syftet med dessa intervjuer var primärt att undersöka och söka ytterligare förståelse för spelandets motivation, för att tydliggöra sambandet mellan beroende och användarupplevelse, men även att förstå vad en upplevelse och ett beroende innebär för användaren. Utfallet avslöjar om en utspridd uppfattning gällande beroendets befattning och utsträckning, samt att spänning utgör en betydande del av motivationen. Utöver det tydliggörs även att en eventuell förtjänst av pengar ligger centralt i spelandet, men att det för vissa endast uppfattas som en bonus. Vad detta innebär för uppsatsen är att medan beroendet i sig har flera definitioner kan spelandets motivation konkretiseras och i viss mån generaliseras. Spelberoendets vara eller icke-vara hos en individ är i sin tur beroende av alltför många faktorer för att abstrahera, vilket till stor beror på att beroende inte nödvändigtvis betingar en negativ händelseutveckling. Modellen HMSAM visar sig också vara hjälpsam när upplevelser ska kartläggas och kvantifieras, vilket är nödvändigt om spelberoende och dess orsaker ska undersökas i vidare utsträckning. / This research aims at investigating the relationship between user experiences and addiction in gambling and betting. An addiction can be attributed to many traits and causes, making it a dynamic term, and can thus be investigated and defined in many respects. One important note is that addiction might be present despite it not posing a problem. A user experience could be all the impressions and emotions that occur while interacting with a product or service, and forms a point of reference in product developments. The purpose of this design attitude involves designing and providing an experience rather than a product, where the result is an artifact capable of conveying this feeling. This paper also examines the Hedonic-Motivation System Adoption Model, further abbreviated HMSAM, which is a tool capable of mapping experiences and concretizing what motivates use of a service or product. Furthermore, the theory of flow is applied, with previous studies about gambling addiction being closely related to all that it includes. With this theory as a basis, five semi-structured interviews were conducted, where the informant was asked to account for past and present experiences from betting services. The purpose of these interviews were to investigate and understand what betting motivation consists of, in order to enable a clarification of the relationship between addiction and user experience, but also to learn what an experience and an addiction means to the user. The outcome reports of a widespread perception of the dependencies and extent to which an addiction exists, and that excitement composes a significant part of motivation. In addition, it is clarified that a feasible profit is central to betting, it is however perceived by some as solely a bonus. What this means for the research is that while the addiction itself might have several definitions, the player's motivation can be made concrete and to some extent generalized. The actuality of an addiction with an individual is, in turn, dependent on too many factors to discern, which in large depends on addiction not necessarily leading to a sequence of negative events. The model HMSAM also proves to be helpful when assessing and quantifying experiences, which is necessary for further investigation of gambling addiction and its origins.
|
52 |
Att skapa en plattformsoberoende applikation med bra användarupplevelseOlofsson, Anthon January 2019 (has links)
No description available.
|
53 |
UX-metoder som kompletterar användbarhetstest genom att mäta tillfredsställelse : En fallstudie för att validera identifierade metoderBaaz, Felicia, Åkesson, Jennie January 2019 (has links)
This study has been carried out in collaboration with the company RISE and the group UX Insights, who works with methods to test a product’s usability and ergonomics. The purpose of the study was to find complementary UX methods for usability tests, and to test the methods for verifying whether the selected methods really generate complementary information, as it was requested by the UX Insights group. The goal was to identify three methods which could provide information about the user’s feelings, since emotions are linked to the factor satisfaction as opposed to usability tests that generate performance metrics. The goal was also to achieve a better product through tests and concept development, based on the selected methods, through a case study. The study was based on two research questions;RQ1. Which evaluation methods can be used to complement usability tests in work with UX and what supplementary information do the methods generate? RQ2. How can evaluation methods for UX be used in the product development process to effectively draw attention to emotional reactions in the interaction between product and human? To answer the research questions, a literature study and a case study were conducted. The literature study aimed at identifying complementary methods for usability testing, which resulted in the methods Emocards, semantic differential scale and interview. The identified methods wereused together with usability tests during two tests in the case study. Test one was carried out on two air conditioners that Electrolux assisted with, and test two was carried out on a concept of a new control panel that was developed after product development of the product that was in greatest need of improvement. The study resulted in a developed concept that generated better results from the tests, compared to the standard product. The concept received 18 percentage points higher effectiveness and an increase in efficiency as all tasks required at least 40 percentage points less effort. The movement in the circumplex model was 14 and 13 steps for the concept, compared to 32 and 15 steps for the standard product. The concept improved based on the semantic differential scale, where the average value decreased by 1.3 units. The result also showed that usability tests can be complemented by the methods Emocards, semantic differential scale and interview, which means that the whole aspect of UX is measured as the methods together generate both performance-based data and self-reporting data, which generates information on both performance and satisfaction. The conclusion of the study showed that all three complementary methods provided information that could be used in the development of the product in the case study. However, all three methods provided similar information and therefore do not need to be used together. For this reason, it is recommended to either complement usability tests with Emocards and interviews or with semantic differential scale and interview. This is because interviews can deepen the information that selected methods generates. / Den här studien har utförts i samarbete med företaget RISE och gruppen UX Insights som arbetar med metoder för att testa produkters användbarhet och ergonomi. Syftet med studien var att hitta kompletterande UX-metoder till användbarhetstester samt att testa metoderna för att verifiera om valda metoder verkligen generar kompletterande information, då det var efterfrågat av gruppen. Målet var att identifiera tre metoder som kunde ge information om användarens känslor, då känslor är kopplat till faktorn tillfredsställelse till skillnad mot användbarhetstest som genererar information om prestation. Målet var dessutom att genom en fallstudie åstadkomma en bättre produkt genom tester och konceptutveckling, utifrån valda metoder. Studien grundades på två forskningsfrågor; F1.Vilken/vilka utvärderingsmetoder kan användas för att komplettera användbarhetstester i arbete med UX och vad genererar metoderna för kompletterande information? F2. Hur kan utvärderingsmetoder för UX användas i produktutvecklingsprocessen för att effektivt uppmärksamma känslomässiga reaktioner i interaktionen mellan produkt och människa? För att besvara forskningsfrågorna genomfördes en litteraturstudie och en fallstudie. Litteraturstudien syftade till att identifiera kompletterande metoder till användbarhetstest, vilket resulterade i metoderna känslokort, semantisk differentialskala och intervju. De identifierade metoderna användes sedan tillsammans med användbarhetstest under två test i fallstudien. Test ett genomfördes på två luftkonditioneringar som Electrolux bistod med och test två genomfördespå ett koncept av en ny kontrollpanel som togs fram efter produktutveckling av den produkt som var i störst behov av utveckling. Studien resulterade i ett utvecklat koncept som genererade bättre resultat från testerna, jämfört med den ursprungliga produkten. Konceptet fick 18 procentenheter högre ändamålsenlighet samt en ökning i effektivitet då alla uppgifter krävde minst 40 procentenheter mindre ansträngning.Förflyttningen i den circumplexa modellen blev 14 respektive 13 steg för konceptet, jämfört med 32 och 15 steg för standardprodukten. Konceptet förbättrades utifrån den semantiska differentialskalan, där medelvärdet minskade med 1,3 enheter. Resultatet visade dessutom att användbarhetstest kan kompletteras av metoderna känslokort, semantisk differentialskala och intervju, som gör att hela aspekten av UX mäts då metoderna tillsammans genererar både prestationsbaserade data och själv-rapporterande data, vilket genererar information om både prestation och tillfredsställelse. Slutsatsen av studien visade att alla tre kompletterande metoder gav information som kunde användas i utvecklingen av produkten i fallstudien. Däremot gav alla tre metoder liknande information och behöver därför inte användas tillsammans. Av den anledningen rekommenderas att antingen komplettera användbarhetstest med känslokort och intervju eller med semantisk differentialskala och intervju. Detta eftersom intervjuer kan fördjupa informationen som valda metoder genererar.
|
54 |
Hur skapas positiv användarupplevelse av resetjänster i ett internetbaserat system? / How to create positive user experience of travelling services in an internet based system?Johansson, Emelie, Lagerstedt, Anna-Mia January 2010 (has links)
En användare vilken inte är tillfreds med användarupplevelsen på en internetsida tar sig lätt vidare genom endast ett musklick, vilket betyder att det är av största vikt att användbar design är central. Disciplinen interaktionsdesign tar hänsyn till hur användaren använder och upplever en internetsida genom att ta hänsyn till mänskliga beteenden och vad användaren vill uppnå med tjänsten och på så vis skapar positiv användarupplevelse, samt gör den användbar.Interaktionsdesign är en av flera discipliner som ingår vid skapade av positiv användarupplevelse för användaren. Andra av dem är informationsarkitektur, grafisk design och användbarhet. Informationsarkitektur är en disciplin vars syfte är att särskilja information och dataledning ifrån varandra och genom detta att skapa en internetsida som är lätt att använda, ger bra information och uppfyller syftet för användaren genom strukturerad information. Grafisk design handlar om hur element tas om hand och arrangeras för att förmedla beteende och information. Användbarhet handlar om lättheten i användningen av en internetsida med fokus på hur lätt den är att lära sig och hur lätt den är att använda. Att skapa användbarhet på Internet innehåller förståelse av användaren som använder sidan genom förståelse av hur denne lever och arbetar, så att tjänstens form och beteende stödjer de mänskliga beteendena och för att fullgöra det måste interaktionsdesign inkluderas i den arbetsgången. Interaktionsdesign är därför en viktig disciplin för att skapa positiv användbarhet och användbarhet i sin tur är viktigt för att skapa positiv användarupplevelse. En studie från 2008 visar på att så många som 70 % av den totala bokningen av resor sker via resetjänster på Internet, dock är det endast 50 % av användarna som återkommer till sidan för att boka igen. Detta visar på vikten av att skapa användbarhet för användaren, så att användaren får en positiv användarupplevelse och inte byter sida under bokning eller aldrig återkommer. EU har samma år kritiserat resetjänster hårt för att ha missledande priser på sina sidor, vilket gjorde att många av dem åtgärdade problemet. Dock visar det på problem att skapa användbara resesajter. Lars Hult (2000) skriver även i sin avhandling ”Publika gränsytor – ett designexempel” att mer forskning genom fälttester av internetbaserade tjänster bör göras. Han menade att dessa fälttester skulle resultera i fördjupad kunskap om användarnas informationsbehov och informationsvanor för att sedan relatera det till designarbetet vid skapande av internetsidor. Vi såg här ett problem med att skapa positiv användarupplevelse för användaren och såg det intressant att studera. Målet med vår studie var att bringa klarhet i hur en positiv användarupplevelse av resetjänster i ett internetbaserat system skapas. För att svara på frågan skapade vi oss en förförståelse i teori för att sedan genomföra laboratorieexperiment och intervjuer med fokus på ett antal valda interaktionsdesignprinciper. Detta för att ta reda på vilka problem användarna stötte på vid användning av resetjänster i ett internetbaserat system och för att studera interaktionsdesignprincipernas vikt för positiv användarupplevelse. Utifrån det framkom fler interaktionsdesignsprinciper vilka var viktiga för att skapa positiv användarupplevelse. Resultatet vi fick fram resulterade i en modell vilken förklarar sambanden mellan interaktionsdesignsprinciperna och hur de ska samspela för att resetjänster i ett internetbaserat system ska skapa positiv användarupplevelse med fokus på användbarhet. Vi ser att vår studie kan vara intressant för interaktionsdesigners och andra vilka är intresserade av områdena interaktionsdesign och användarupplevelse.
|
55 |
Rörliga bilder och äldre personer : En kvalitativ studie om äldre personers upplevelser på online nyhetssidor och hur användarupplevelse kan förbättrasPronckute, Karolina January 2019 (has links)
The study was focused on a research of how older people experience moving images on news pages online. It was based on the HMSAM model and of previous research in connection to user experience, information overload and accessibility. The increase of people watching moving images can help us sharing and publishing videos quickly. The aim of the study was to fill in the knowledge gap when it comes to older people and moving images. The purpose of the study has been to create an understanding of how news pages can be accessed more easily and help to increase good user experience even for older people. Eight potential users of news sites were involved in the study. The empirical material has been collected through individual semi-structured interviews and user tests with observations. Moving images can affect users negatively or positively depending on attitude, previous experiences and news format priorities. In general, they did not feel that moving images improves or worsen the user experience, it is more about what they contain and how it is posted. The results of this study have shown that users can lose interest in news due to loss of control, digital advertising and information overload. Video interviews provide first-hand information and are a credible news source according to research participants. You can remember the news better if you read a text and watch a video. Users want control and decide for themselves when they want to watch a video.
|
56 |
The Anatomy of a Paywall : Insights and recommendations on charging for online newsCederberg, Mattias January 2019 (has links)
In the wake of digitalization and recent technological innovation, news consumers have increasingly moved to online spaces to access news. As changes in consumer behavior appear even within these new contexts, several legacy news publishers that are often linked with high journalistic quality and trust are struggling to monetize on their content. In such struggles, an increasingly common sight over the last couple of years is the implementation of paywalls; digital boundaries that require consumers to pay before accessing content. This work applies a design thinking approach, utilizing a mixed-method methodology by interviews, surveys, workshops, prototyping, and testing, to explore the users’ experiences of navigating this landscape, while at the same time taking the perspective of legacy news publishers into account. The first part of the report entails the identification of a set of design challenges in this regard. The second part focuses on one such challenge—the onboarding experience of paying readership online—and explores possible solutions where the experience of the users and the business of legacy news publishers can merge. It argues that, while still inducing some degree of irritation in the users, a registration-first model with multiple choices to pay is likely to create new opportunities for news publishers as they seek to charge for content online, while at the same time being appealing to a larger audience. However, the role of the relationship between the individual reader and the content itself was identified as absolutely central in increasing the value perception of news online.
|
57 |
UX-rollen : Om vikten av ett användarcentrerat förhållningssätt och en organisatorisk UX-mognad / The UX-role : The importance of a user-centered approach and organisational UX maturityJacobsson, Linda, Ivarsson, Jessica January 2015 (has links)
In this study, we focus primarily on the importance of organisation and UX-maturity for applying user experience (UX). What does this mean for designers when maturity is low or high? The study shows that the user is an expert based on his/her personal experience of a product, allowing the user to select and influence solutions that best meet his/her needs. UX maturity is a highlighted concept in this UX study. If UX maturity of an organisation is low then UX is likely only applied by few or no one within the design team. If the maturity on the other hand is high, the organisation and its design team work with an UX-approach. The approach therefore becomes a part of the organisational culture and through this shows how the business benefits of UX. This then creates a win-win situation for the user, designer and organisation. If however everybody practices UX, what will then happen to the UX-role? Is it however reasonable that only one person should be responsible for UX? We gathered 12 experts from companies in Gothenburg and talked about how it has been, present challenges and together we speculated about the future UX role. We also discussed the significance organisations maturity has for those who work with UX. The results show that knowledge of UX should be disseminated at all levels and that at a high maturity UX strategy becomes part of the overall plan. When the maturity is high practitioners of UX get the opportunity to narrow and broaden their skills. Is maturation however low more responsibility may be placed upon the individual designer. The designer may not have the same opportunity to become an expert in their field and are instead forced to have a wider and not as deep expertise. / Detta arbete fokuserar främst på organisationens och den upplevda UX-mognadens betydelse för den som tillämpar user experience (UX). Vad innebär det för designers när mognaden är låg respektive hög? Man menar att användaren är expert, detta baserat på sin upplevelse av produkten. Idag kan användare själv välja vilka lösningar som bäst motsvarar önskade behov. I denna studie om UX lyfts begreppet UX-mognad. Om UX-mognaden i en organisation är låg betyder det att eventuellt ingen eller få i designteamet tänker användarcentrerad design. Är mognaden däremot hög innebär det att organisation och designteam gemensamt jobbar med UX som förhållningssätt. Det skapar en win-win-situation för både användare, designer och organisation. Men om alla nu å andra sidan använder termen och jobbar UX, vad kommer då att hända med rollen UX? Är det rimligt att enbart en person skall ansvara för UX? Vi samlade 12 experter från företag i Göteborg och samtalade om vilka utmaningar som funnits, vilka som finns idag och tillsammans talade vi om UX-rollen. Vi diskuterade även om den betydelse som en organisations mognad har för de som arbetar med UX. Resultatet visar att kunskap om UX bör spridas i alla led och att med hög mognad blir UX-strategi en del av den övergripande planen. Utövare av UX får här tillfälle att ge sin kompetens en spets och ett djup. Är mognaden däremot låg kan det ligga mer ansvar på den enskilde designern, designern får heller inte samma möjlighet att bli expert på sitt område, utan tvingas ha en bredare och inte lika djup kompetens.
|
58 |
Från noll till hundra på åtta sekunder : En experimentell studie av laddningsindikatorers påverkan på användarupplevelsen / From zero to hundred in eight seconds : An experimental study of progress indicators impact on the user experiencePehrson, Hannah, Pantic, Nicola January 2015 (has links)
The purpose of this study was to investigate whether progress indicators' various degrees of feedback have any impact on the users' subjective experienced time and satisfaction during loading sequences in smartphones. By executing a user test 30 participants used and evaluated three mobile applications, containing unique stimuli in the form of progress indicators. Throughout this we have been informed of the participants self-reflection experience through subsequent interviews. The result of this shows a clear correlation between progress indicators' degree of feedback and their impact on the subjective experienced time, and the degree of satisfaction. We made interesting findings in terms of the fastest perceived loading sequence was not alwaysthe most satisfying, but we can only discuss the reason behind this since further researchis required. Finally, we conclude that the development of applications should make useof progress indicators with a high degree of feedback since they positively promotes the subjective experienced time and satisfaction. Because of studies with this focus in UXare infrequent, we assume that this study can form the basis for further and deeper research in the subject. / Syftet med denna studie var att undersöka om laddningsindikatorers olika grad av återkoppling har någon inverkan på användares subjektiva tidsuppfattning och tillfredsställelse vid laddningssekvenser i smartphones. Genom att i ett användartest låta 30 deltagare använda och utvärdera tre mobilapplikationer, försedda med unika stimuli i form av laddningsindikatorer, har vi fått ta del av deltagarnas självreflektiva upplevelse genom efterföljande intervjuer. Resultatet av detta visar på ett tydligt samband mellan laddningsindikatorers grad av återkoppling och dess påverkan på den subjektiva tidsuppfattningen, samt graden av tillfredsställelse. Vi gjorde intressanta fynd i form av att den snabbast upplevda laddningssekvensen inte alltid var den mest tillfredsställande, men orsaken kan vi endast diskutera kring då vidare forskning krävs. Slutligen drar vi slutsatsen att man vid utveckling av applikationer bör använda sig av laddningsindikatorer med hög grad av återkoppling, då de positivt främjar den subjektiva tidsuppfattningen samt tillfredsställelsen. Då forskning med detta fokus inom UX är sällan förekommande ser vi att denna studie kan ligga till grund för vidare och djupare forskning inom ämnet.
|
59 |
Rörelsebaserad teknologi - ett komplement eller ersättning? : En studie om konsumentbaserad rörelseteknologiMonsen, Christofer, Lindholm, Oscar January 2015 (has links)
The development of movement based technology is changing the way we interact with our computer systems. This study aims to answer questions about how this change is occurring and aspects following it. A number of different data collection methods are put to use as twenty informants takes part in a series of experiments regarding different application areas. The movement based technologies utilized by the informants are Leap Motion and Myo. Through the use of user experience and usability the study shows that movement based technology performs worse than the mouse in all tested application areas. On the other hand we found that the user experience is enhanced with the use of movement based technology in all but one of the tested application areas.
|
60 |
Instruktionsfilm på smartphones : En studie kring upplevelsen av video via smartphones som inlärningsverktyg för praktiska färdigheter / Videoinstructions on smartphones : A study of the user-experience of video on smartphones as a learning tool for practical knowledgeKlingzell, Linus, Millén, Joakim January 2012 (has links)
This study examined how users interact with a smartphone while in a learning situation based on videos via smartphones as a learning tool, and how this interaction and phenomena is experienced. The five test subject were separately given the same task that they were to solve using video instructions that were picked out and given to them. After finishing the task the subjects were observed while they demonstrated how they completed the task. After the observation the subject were interviewed using semi-structured interviews. The results show that the user experience of this phenomena is based on more pragmatic values than we could find in earlier studies, i.e. simplicity and functionality. We found that people in an older generation, age 50-60, had a more positive experience and view on mobile learning as a whole than what was stated in earlier studies. It also shows that the actual interaction with the smartphone during the task was minimal and only used to solve problems with the interaction such as bad image, bad sound or instructions going to fast. We believe that these results can be used in further studies on user experience and mobile learning and also for the designing of new products.
|
Page generated in 0.0354 seconds