Spelling suggestions: "subject:"computer games,"" "subject:"coomputer games,""
451 |
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitetKarlsson, Pernilla January 2008 (has links)
<p>Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till. Studien visar också på att informanterna ständigt tolkas som avvikande (på ett positivt eller negativt sätt) och att detta i sin tur får konsekvenser för informanternas identitetsprocesser och de strategier som de använder sig av för att behålla spel som intresse.</p> / <p>The purpose of this paper is to elucidate the interests of five women regarding their relation to video and computer games, as well as how they intend to talk about games as reflecting a part of their own identity. The questions asked to empirics concerns the informants´ intrinsic experiences of games as an interest, and which conclusions that can be drawn according to these results. Further on, through the stories retold by the informants, an insight of what is normative within this specific sphere is provided. In addition, the important question of how the current normative conceptions in the field will affect the identity of the women is raised, and thereby possibilities and restrictions revealed, in relation to the interests of the informants and presuppositions of the surrounding society. The paper displays that there is not only one single norm for a female Gamer but also a normative femininity one should apply as a woman in the field. The survey also suggests that the informants often are referred to as deviant, both in a positive or a negative manner. This, moreover, seem to affect the internal identity processes of the informants as well as their strategies used to retain this specific interest.</p>
|
452 |
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitetKarlsson, Pernilla January 2008 (has links)
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till. Studien visar också på att informanterna ständigt tolkas som avvikande (på ett positivt eller negativt sätt) och att detta i sin tur får konsekvenser för informanternas identitetsprocesser och de strategier som de använder sig av för att behålla spel som intresse. / The purpose of this paper is to elucidate the interests of five women regarding their relation to video and computer games, as well as how they intend to talk about games as reflecting a part of their own identity. The questions asked to empirics concerns the informants´ intrinsic experiences of games as an interest, and which conclusions that can be drawn according to these results. Further on, through the stories retold by the informants, an insight of what is normative within this specific sphere is provided. In addition, the important question of how the current normative conceptions in the field will affect the identity of the women is raised, and thereby possibilities and restrictions revealed, in relation to the interests of the informants and presuppositions of the surrounding society. The paper displays that there is not only one single norm for a female Gamer but also a normative femininity one should apply as a woman in the field. The survey also suggests that the informants often are referred to as deviant, both in a positive or a negative manner. This, moreover, seem to affect the internal identity processes of the informants as well as their strategies used to retain this specific interest.
|
453 |
Normal Mapping för Hårda Ytor : Photoshop och Maya Transfer Maps för Normal Mapping av icke-organiska geometri i datorspel / Normal Mapping for Hard Surfaces : Photoshop and Maya Transfer Maps for Normal Mapping of non-organic geometry in computer gamesFors, Martin January 2009 (has links)
I mitt examensarbete har jag undersökt om det lämpar sig att använda en manuell metod för att skapa normal maps till icke-organiska polygonmodeller avsedda för datorspel. Jag har använt mig av Photoshop för att måla normal maps som jag sedan applicerar på lågdetaljerade modeller jag skapat, för att höja detaljgraden avsevärt. Då icke-organisk modellering inbegriper modeller som ska representera hårda ytor, och därmed inte animeras med deformation, så antog jag att denna metod skulle lämpa sig väldigt väl åt dessa ytor som ofta har extremt mjuka former och precisa vassare kanter. Min metod har varit att studera litteratur om Normal Mapping och hur man använder Photoshop för detta. Jag har sedan utfört praktiskt arbete för att utvärdera hur effektiv metoden är samt vilka fördelar den bidrar med. Jag går igenom teori för normal mapping som jag stödjer med hjälp av faktatexter och instruktions-DVDer i ämnet för att sedan redovisa metoden jag använt i mitt arbete. Jag avslutar sedan med en diskussion kring mitt resultat och redovisar vad jag kommit fram till genom mina experiment. Jag kommer fram till att Normal Mapping med Photoshop är mycket väl lämpat åt hårda ytor och även bidrar med optimeringar i arbetsflödet både vad gäller organisering, tidsåtgång samt kontroll över resultatet. Ytterligare så ges förslag på förbättringar i pluginets funktionalitet för att öka användarvänligheten.
|
454 |
Datorspel = Lärande? : En kvalitativ studie angående gymnasieelevers attityder gällande datorspel som läromedel / Computer games = Learning?Sabelström, Ellen January 2013 (has links)
The gaming market has become the fastest growing market for leisure and is one of the most popular forms of homeentertainment. This has generated a media debate about how people are affected by gaming and concernes how we are affected by the violence that may occur in games. Games proponents argues that gaming is the future of teaching and computer games are becoming a sustainable and popular instruction strategy. Some studies have long used computer games for educational purposes. By interviewing high school students in focus groups as qualitative research, I studied their attitudes towards computer games as a learning tool. Using the indie game Minecraft, the online game World of Warcraft and the simulation game Euro Truck as examples, I have asked high school students what skills they believe can be obtained by using computer games as a learning tool. Focusing on factual abstract learning, social learning and practical application of learning. The result shows that high school students believe that some learning can be achieved by most computer games, but the knowledge obtained is not necessarily the skills that can be applied in reality. The results also show that high school students lack practical application of learning, and they think that computer games are a great tool to visualize factually abstract knowledge. When it comes to social learning they believe that it gives the opposite effect and make players asocial.
|
455 |
Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspelHaag, Nils January 2011 (has links)
This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality. By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from “ordinary” rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems. However when I in my preliminary study tried this hypothesis, I seemed to distinguish several similarities with argumentation strategies used in political or juridical debate, such as Perelman and Olbrechts-Tyteca´s associative argumentation techniques. In this essay I examine if and how Perelman and Olbrechs-Tytecas associative argumentation techniques can be used to describe (and understand?) rulebased rhetorical procedures in persuasive games. This analysis is carried out on two recent Swedish persuasive games and proves the hypothesis fruitful. This result also points to the possibility to view rules as something that control all forms of argumentation. Despite this result, the investigation doesn´t contradict the presumption that computer games in many ways, have specific possibilities, beyond procedural rhetoric, such as the opportunity for interaction, receiver adaptation, and the capacity to process big amounts of data.
|
456 |
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektivVekariya, Vijay, Duale, Mahdi, Thell, Mattias January 2006 (has links)
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gäller datoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden. Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ett kommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick i styrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olika rörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader, åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov. De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när man spelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse i spelen. Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrollera om de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen. För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisk tolkning av resultatet. Enkätundersökningen innehöll både kvantitativa och kvalitativa frågor. Vi har också kollat reliabiliteten och validiteten på källorna och enkätundersökningens svar. Själva slutsatserna dras genom en induktiv metod. / This document goes through the gender differences between men and women when operating computers and how the using has developed through the past years. It also gives the reader how the human body, the controllers and the game link together in a communicative way. The controller functions and way of steering are explained in a basic way to get an overview on the controller’s communicative ways. The controllers that are brought up are grouped by way of movement. A survey strengthens the view over gender differences, age, hours of game play, genre categorization and future needs. The problem when it comes to communication, it’s not enough when you're playing. Users are mostly after the "reality-feel" and to get empathy in games. The purpose of this document is to find existing communicative methods and to control if they are enough to get empathy in games. To tackle these problems, we did a global analysis and a positivistic interpretation of the result. The survey contained both quantitative and qualitative questions. We also checked the reliability and validity in the sources and the survey. The conclusions were drawn in an inductive method.
|
457 |
Normal Mapping för Hårda Ytor : Photoshop och Maya Transfer Maps för Normal Mapping av icke-organiska geometri i datorspel / Normal Mapping for Hard Surfaces : Photoshop and Maya Transfer Maps for Normal Mapping of non-organic geometry in computer gamesFors, Martin January 2009 (has links)
<p><p>I mitt examensarbete har jag undersökt om det lämpar sig att använda en manuell metod för att skapa normal maps till icke-organiska polygonmodeller avsedda för datorspel. Jag har använt mig av Photoshop för att måla normal maps som jag sedan applicerar på lågdetaljerade modeller jag skapat, för att höja detaljgraden avsevärt.</p><p> </p><p>Då icke-organisk modellering inbegriper modeller som ska representera hårda ytor, och därmed inte animeras med deformation, så antog jag att denna metod skulle lämpa sig väldigt väl åt dessa ytor som ofta har extremt mjuka former och precisa vassare kanter.</p><p> </p><p>Min metod har varit att studera litteratur om Normal Mapping och hur man använder Photoshop för detta. Jag har sedan utfört praktiskt arbete för att utvärdera hur effektiv metoden är samt vilka fördelar den bidrar med. Jag går igenom teori för normal mapping som jag stödjer med hjälp av faktatexter och instruktions-DVDer i ämnet för att sedan redovisa metoden jag använt i mitt arbete. Jag avslutar sedan med en diskussion kring mitt resultat och redovisar vad jag kommit fram till genom mina experiment.</p><p> </p><p>Jag kommer fram till att Normal Mapping med Photoshop är mycket väl lämpat åt hårda ytor och även bidrar med optimeringar i arbetsflödet både vad gäller organisering, tidsåtgång samt kontroll över resultatet. Ytterligare så ges förslag på förbättringar i pluginets funktionalitet för att öka användarvänligheten.</p></p>
|
458 |
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektivVekariya, Vijay, Duale, Mahdi, Thell, Mattias January 2006 (has links)
<p>Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gäller</p><p>datoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.</p><p>Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ett</p><p>kommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick i</p><p>styrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olika</p><p>rörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,</p><p>åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.</p><p>De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när man</p><p>spelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse i</p><p>spelen.</p><p>Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrollera</p><p>om de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.</p><p>För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisk</p><p>tolkning av resultatet. Enkätundersökningen innehöll både kvantitativa och kvalitativa frågor.</p><p>Vi har också kollat reliabiliteten och validiteten på källorna och enkätundersökningens svar.</p><p>Själva slutsatserna dras genom en induktiv metod.</p> / <p>This document goes through the gender differences between men and women when operating</p><p>computers and how the using has developed through the past years. It also gives the reader</p><p>how the human body, the controllers and the game link together in a communicative way. The</p><p>controller functions and way of steering are explained in a basic way to get an overview on</p><p>the controller’s communicative ways. The controllers that are brought up are grouped by way</p><p>of movement. A survey strengthens the view over gender differences, age, hours of game</p><p>play, genre categorization and future needs.</p><p>The problem when it comes to communication, it’s not enough when you're playing. Users are</p><p>mostly after the "reality-feel" and to get empathy in games. The purpose of this document is</p><p>to find existing communicative methods and to control if they are enough to get empathy in</p><p>games. To tackle these problems, we did a global analysis and a positivistic interpretation of</p><p>the result. The survey contained both quantitative and qualitative questions. We also checked</p><p>the reliability and validity in the sources and the survey. The conclusions were drawn in an</p><p>inductive method.</p>
|
459 |
Mass Ethics : En undersökning om att använda spelserien Mass Effect inom etikundervisningen i religionskunskapen på gymnasieskolan / Mass Ethics : A study on using the Mass Effect games when teaching normative ethics in the religious education of upper-secondary schoolMoberg, Daniel January 2015 (has links)
Skolverket menar att populärkultur, däribland dataspel, är användbara verktyg för att nå elevernas livsvärldar i religionskunskapsundervisningen. Den här uppsatsen undersöker den religionsdidaktiska potentialen hos Mass Effect-spelen i gymnasieskolan utifrån följande frågeställningar: Får rätt och fel handling något utrymme i Mass Effect? På vilket sätt? Vad är rätt och fel i spelkontexten? Kan Mass Effect fungera som stödstruktur för att arbeta med stoff och förmågor som är en del av religionskunskapens etikundervisning och i sådana fall på vilket sätt? Spelkontexten utforskas genom en analys av hur spelens Paragon/Renegade-system bedömer olika handlingar. Systemet jämförs med plikt-, konsekvens- och dygdetiska förhållningssätt; dessa är etiska modeller som tas upp av styrdokumenten. En av spelens beslutssituationer granskas också utifrån en beslutsmodell och styrdokumentens etiska modeller bidrar här med teoretisk och kursplanemässig förankring. Undersökningen visar att flera av de områden som ska ingå i gymnasieskolans etikundervisning kan beröras genom att låta olika element i Mass Effect-spelen möta ämnets stoff. Processen verkar ur ett didaktiskt perspektiv både berikande för spelkontexten och illustrerar komplexiteten hos etiska modeller och fattandet av etiska beslut. Resultatet är i linje med varför styrdokumenten rekommenderar användandet av populärkultur och arbetssättet förespråkas även utifrån tidigare forskning. / According to the Swedish National Agency for Education, popular culture, in which computer games are included, is a useful tool for connecting with the students and their worlds when teaching the subject of religion. This essay explores the potential of the Mass Effect-games to serve as an instrument when teaching the subject of religion, aiming to answer the following questions: Does right and wrong play a part in Mass Effect? How? What is right and wrong in the context of the game? Can Mass Effect be used as a framework when teaching the ethical content of the religious subject and if so, how? The context of the games is explored through an analysis of how their reputation system, here called the Paragon/Renegade-system, judges different actions, and through a breakdown of one of the decisions in the games, using a model designed for analyzing ethical issues. This context is then compared with ethical models appearing in the syllabus for the subject of religion and the knowledge and abilities that the subject should offer the students opportunities to develop. The research shows that much of the core content of ethical studies can be addressed using the various elements of the Mass Effect-games. On the basis of other studies, this kind of work is also encouraged.
|
460 |
A 3D Virtual Environment Development Platform for ASD Therapy ToolsChamberlain, Morne Edward 12 1900 (has links)
Thesis (MSc (Computer Science))--University of Stellenbosch, 2009. / ENGLISH ABSTRACT: The aim of this thesis is to develop a generic 3D virtual environment development platform
for autism spectrum disorder (ASD) therapy tools. The potential of using computerised
therapy tools for ASD therapy is well known. However, the development of such tools is
expensive and time-consuming, and is language and culture speci c. This work intends
to alleviate these problems.
The design of the platform is based on known game engine designs, but adapted for the
requirements of ASD therapy tools. It supports standard features such as 3D rendering,
animation and audio output. Speci c features, aimed at ASD therapy tools and educational
games, included in our engine are: replays, data capturing, remote monitoring over
a network and language localisation. We also implemented an input hardware abstraction
layer to allow support for non-standard input peripherals in the future, without modifying
existing game implementations. Furthermore, to separate the development of games and
tools from the engine, we include wrapper libraries in our engine for Lua and Java.
We successfully developed our engine and implemented a number of prototype therapy
tools and educational games. These implementations confirmed that the engine works as
expected. Some of these programs are currently in use at a local primary school. / AFRIKAANSE OPSOMMING: Die doel van hierdie tesis is om 'n 3D virtuele omgewing en ontwikkelingsplatform vir
outistiese spektrum versteuring (OSV) terapiemiddels te ontwikkel. Die gebruik van rekenaargebaseerde
terapiemiddels vir OSV terapie is bekend. Om sulke terapiemiddels te
ontwikkel is egter duur, tydrowend en is dikwels gerig op spesi eke taal- en kultuurgroepe.
Hierdie werk het dit ten doel om hierdie probleme te bowe te kom.
Die ontwerp van die platform is gebaseer op die ontwerp van bekende videospeletjie-enjins,
maar is aangepas vir die benodigdhede van OSV terapiemiddels. Dit ondersteun standaard
funksionaliteit soos 3D uitbeelding, animasie en klank. Ons platform sluit in spesi eke
funksionaliteit, wat gerig is op OSV terapiemiddels en opvoedkundige speletjies, naamlik:
kykweer, datavaslegging, afstandswaarneming oor 'n netwerk en taal-lokalisering. Verder
is 'n abstrakte koppelvlak vir toevoerapparatuur ontwikkel, wat dit moontlik maak om
in die toekoms nie-standaard toevoerapparatuur te ondersteun, sonder om bestaande
speletjies se implementasies aan te pas. Verder, om die ontwikkeling van speletjies en
terapiemiddels te skei van die enjin, is koppelvlakke ontwikkel wat dit moontlik maak om
die enjin in Lua en Java te gebruik.
|
Page generated in 0.0852 seconds