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Nuevas tecnologías aplicadas a la realización de la información audiovisual y retransmisiones deportivas

Roger Monzó, Vanessa 16 July 2010 (has links)
La televisión del siglo XXI se ha visto transformada ante los grandes cambios que las nuevas tecnologías han traído consigo. La incidencia de los nuevos sistemas de producción digital en la elaboración de los contenidos informativos audiovisuales y retransmisiones deportivas, su repercusión en las categorías laborales y cómo las alteraciones de las rutinas productivas están afectando a las características y calidad de los mensajes informativos y contenidos deportivos son los principales aspectos que conforman el objeto de análisis de "Nuevas tecnologías aplicadas a la realización de la información audiovisual y retransmisiones deportivas". El cambio del sistema de trabajo tradicional, basado en componentes analógicos y/o lineales, al nuevo panorama digital ha ampliado enormemente las posibilidades de los medios de comunicación. La tecnología digital condiciona el proceso de creación del mensaje, pero también afecta al contenido, estructura y estética del propio mensaje. Nuevas rutinas productivas, nuevas categorías profesionales, continuos cambios de equipos e instalaciones y, como no, nuevas inversiones son sólo algunos de los aspectos a los que deben enfrentarse las empresas televisivas que desean adaptarse a las demandas informativas y deportivas del mercado. Sin embargo, esta situación, más allá del aspecto técnico debe contemplar igualmente la dimensión expresiva. Hoy todo es efímero y la tecnología de antaño basada en equipos y soportes lineales está abocada a la desaparición. Cambian las tecnologías y la situación reclama una transformación de los profesionales, ya que las figuras laborales estables tienden a extinguirse. Tal circunstancia crea conflictos respecto a las funciones y relaciones de unas categorías con otras. Ante el reto de las nuevas condiciones tecnológicas, los profesionales de la televisión se ven obligados a reciclarse, y para ello precisan una formación continua que les permita dar el salto a las nuevas demandas laborales. / Roger Monzó, V. (2010). Nuevas tecnologías aplicadas a la realización de la información audiovisual y retransmisiones deportivas [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/8440
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Estudio para la elaboración de un modelo de gestión y desarrollo de un sitio e-commerce de productos de diseño en Chile

Venegas Romero, Pablo Andrés 27 June 2013 (has links)
En Chile, el ámbito informático-digital está ya posicionado en sectores importantes como el empresarial, el industrial, el científico y/o académico; y en este desarrollo internet ha sido agente fundamental, ya que sus estructuras impulsan una inclusión sencilla y un crecimiento constante. El manejo del comercio en internet ha dejado de ser un tema netamente técnico o político, exhibiendo sistemas de gestión que han permitido el surgimiento de "nuevas industrias" comerciales, basadas en modelos reflejo de nuestra cotidianidad, como las redes sociales; el formato de esta red ha modificado nuestras "formas", nuestra conducta. Dicho escenario ha podido favorecer a diversos campos, pero en distinto grado; reflejo de ello es que algunos sectores todavía hacen uso y parte del contexto tecnológico actual y principalmente la web desde una perspectiva meramente expositiva, desaprovechando las fortalezas que el mismo contexto ofrece. En este sentido, el Diseño como disciplina y oficio ha visto una fuerte vinculación con tales tecnologías, pero mayoritariamente resuelta a través de estrategias más bien productivas y/o expositivas, despreocupándose del beneficio que el mismo escenario provee. Los modelos de gestión de proyectos web han evolucionado, y es tal la tendencia natural de este contexto y el grado de construcción cooperativa al que está sujeto, que hace rato ha dejado de ser incipiente. Las "nuevas tecnologías" de nuevas tienen poco, y su influencia sobre nuestra evolución social ha sobrepasado el concepto de "espacio de exhibición", para mostrar estrategias cada vez más vinculativas y relacionales, reflejadas tanto en la WEB 2.0 o en la WEB semántica -3.0-. En Chile el Diseño además ha tenido un auge notable en la última década, especialmente en la ciudad patrimonial de Valparaíso, considerada la "capital cultural" del país, que sienta un precedente respecto de la manifestación de la profesión, bajo iniciativas como "Zona Diseño", "Industrias Creativas" o la de un g / Venegas Romero, PA. (2013). Estudio para la elaboración de un modelo de gestión y desarrollo de un sitio e-commerce de productos de diseño en Chile [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/30218
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Investigación académica y web social: análisis y propuestas en el campo de los estudios fílmicos

Martorell Fernández, Sandra María 17 November 2014 (has links)
Cien mejor que uno, esa fue la traducción que se le dio en español al título del libro de Surowiecki The Widsom of Crowds (2004) según el cual en colectivo se toman decisiones más acertadas que de forma individual aunque dicho individuo sea un experto. Pero ¿y si además son los expertos los que forman el colectivo? ¿Y si éstos no son cientos sino miles? Este fenómeno es el que se ha dado con la (r)evolución de internet, la cual está permitiendo a investigadores de todo el mundo unirse con el fin de compartir conocimientos y dar mayor visibilidad a sus trabajos, lo cual supone a su vez abrir nuevos caminos en sus materias de estudio. Este trabajo pretende dibujar tal panorama: ver en qué medida internet y en particular la web 3.0 está influyendo en un cambio de paradigma epistemológico en el campo de la investigación académica. Esta tesis además se hace con la finalidad de realizar, a partir de los estudios llevados a cabo, la propuesta de una red social académica especializada en estudios fílmicos. / Martorell Fernández, SM. (2014). Investigación académica y web social: análisis y propuestas en el campo de los estudios fílmicos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/44235 / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
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La ficción televisiva española del s.XXI a través de sus personajes

Vacas Gómez, María Mercedes 14 July 2017 (has links)
Nowadays, Spanish television series and their characters are living a great moment with a unique success and appreciation. This success has come together with technical improvements and new projects that considerably expand the national fiction outlook. Within the first years of the 21st century, several works with a great stylistic quality and variety of genres and formats have been made, which turn the Spanish market into a very interesting case study. With the aim of providing an exhaustive and objective analysis, the first part of this work is devoted to theoretical investigations. In this part, we study both the literary theories and their application to television. Their influence on characters, the form of addressing time, the use of narrator, etc., are valid for the typical characteristics of television stories or how are adapted to them. The second part includes the analysis that approaches the twelve use cases selected and the productive context of the Spanish market. It is related to television in general and to the fiction macro genre in particular. Both the dissertation and the analysis itself are presented in following sections under the premise that characters and their interrelated dynamics, which cause the main stories, have a very special importance. The main hypothesis of this thesis revolves around this fact, and it is based on the typical needs of fictions in series, defined by their extension in time without a clear anticipated date of completion. Throughout the twelve fictions, with different formats and genres, we study the diversity of the Spanish market and the importance of characters among the rest of narrative and audiovisual elements. / Las series de televisión españolas y sus personajes viven un momento dulce, con un éxito y un reconocimiento sin precedentes. Este éxito ha ido acompañado de una mejora técnica y nuevos proyectos que han ampliado considerablemente el panorama de la ficción nacional. En los primeros años del siglo XXI se han realizado obras de gran calidad estilística y con una gran variedad de géneros y formatos que hacen del mercado español un objeto de estudio muy interesante. Con la intención de realizar un análisis profundo y objetivo, la primera parte del trabajo se dedica a una investigación teórica donde se hace un recorrido desde las teorías literarias hasta su aplicación a la televisión y se estudia cómo estas teorías sobre los personajes, el tratamiento temporal, el uso del narrador, etc., son válidas para las características propias del relato televisivo o cómo se han adaptado a estas. La segunda parte corresponde al propio análisis de los doce casos escogidos y al contexto productivo del mercado español en relación con la televisión en general y al macrogénero de la ficción en particular. La premisa fundamental de la tesis doctoral que se expone a continuación, y que ha motivado el análisis, es la especial importancia que tienen los personajes y las dinámicas que se forman entre ellos y que dan lugar a las historias. La hipótesis principal del trabajo gira entorno a este hecho basándonos en las necesidades propias de la ficción seriada, que se define por su extensión en el tiempo, sin tener clara una fecha de finalización. A través de doce ficciones de diferentes formatos y géneros se estudia la variedad del mercado español y la importancia de los personajes entre el resto de elementos narrativos y audiovisuales. / Les sèries de televisió espanyoles i els seus personatges viuen un moment dolç, amb un èxit i un reconeixement sense precedents. Este èxit ha anat acompanyat d'una millora tècnica i nous projectes que han ampliat considerablement el panorama de la ficció nacional. En els primers anys del segle XXI s'han realitzat obres de gran qualitat estilística i amb una gran varietat de gèneres i formats que fan del mercat espanyol un objecte d'estudi molt interessant. Amb la intenció de realitzar una anàlisi profunda i objectiu, la primera part del treball es dedica a una investigació teòrica on es fa un recorregut des de les teories literàries fins a la seua aplicació a la televisió i s'estudia com estes teories sobre els personatges, el tractament temporal, l'ús del narrador, etc., són vàlides per a les característiques pròpies del relat televisiu o com s'han adaptat a estes. La segona part correspon a la pròpia anàlisi dels dotze casos triats i al context productiu del mercat espanyol en relació amb la televisió en general i al macrogènere de la ficció en particular. La premissa fonamental de la tesi doctoral que s'exposa a continuació, i que ha motivat l'anàlisi, és l'especial importància que tenen els personatges i les dinàmiques que es formen entre ells i que donen lloc a les històries. La hipòtesi principal del treball gira entorn d'este fet basant-nos en les necessitats pròpies de la ficció seriada, que es definix per la seua extensió en el temps, sense tindre clara una data de finalització. A través de dotze ficcions de diferents formats i gèneres s'estudia la varietat del mercat espanyol i la importància dels personatges entre la resta d'elements narratius i audiovisuals. / Vacas Gómez, MM. (2017). La ficción televisiva española del s.XXI a través de sus personajes [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/85133
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La construcción social de la realidad a través del poder pedagógico de la imagen

Cáceres Enríquez, Luz Edith 06 November 2017 (has links)
This work has the purpose of conducting an exploratory evaluation of the use and functions of the images of the materials about human rights research line that belongs to Ondas Colciencias Program, also their scope and importance for the management of knowledge in the school environment. This approach will be made from an interdisciplinary theoretical perspective, including notions of visual communication, critical sociology and critical pedagogy. These theoretical tools will address the potential of the image in the formation of children and adolescents, considering three issues: the image as an information and communication tool, as a teaching resource and as a means of learning. Ondas Program's pedagogical strategy pursues to promote "situated research", that is, research on the reality of children and young people to conduce them to a democratic culture of science and technology. Research is the pedagogical strategy, through it the program hopes to facilitate the management of knowledge, at the school level, and contributes to forming a scientific attitude. This means to apprehend certain values and practices typical of the scientific work in the world today, such as collaborative spirit, critical thinking and the capacity for negotiation and solve conflicts, key values in the production of knowledge. By other side, the appropriation and practice of these values take place in a network of social relations that, like any relation, are power's relation. At the school environment, these relationships are expressed, among other forms, on teacher practices and on certain forms of distribution of knowledge and content. Such knowledge organization may, or may not, consider the interests and needs of the student, which also depends on the pedagogical model or approach adopted. However, what we are interested in this case is about the importance and management of the image, its functions and its place as a resource of the teaching / learning process in this strategy. To solve these problems, a qualitative methodology will be designed, with hermeneutical historical epistemological approach. As part of the study's universe, in addition to the didactic materials, the final reports of the teachers will be analyzed as pedagogical mediators in the management of school knowledge, as well as the reports of the young students who participated in the call for the program in 2010. Each aspect of analysis presupposes proposing particular, but related issues that allow showing the ways in which the image is linked to reality as a key element in the management of school knowledge and as a didactic resource of the teaching / learning processes. / Este trabajo tiene como finalidad realizar una evaluación exploratoria del uso y funciones de las imágenes de los materiales de la línea de investigación en derechos humanos del programa Ondas de Colciencias, así como su alcance e importancia para la gestión del conocimiento en el entorno escolar. Esta aproximación se hará desde una perspectiva teórica inter-disciplinaria, que incluya nociones propias de la comunicación visual, la sociología crítica y la pedagogía crítica. A partir de estas herramientas teóricas se abordará el potencial de la imagen en la formación de niños, niñas y adolescentes, considerando tres aspectos de la imagen: como instrumento de información y comunicación, como recurso didáctico de apoyo a la enseñanza y como medio de aprendizaje. El programa Ondas tiene como estrategia pedagógica promover la "investigación situada", es decir la investigación sobre la realidad de los niños y jóvenes, como una manera de acercarlos a una cultura democrática de la ciencia y la tecnología. Con la investigación como estrategia pedagógica, el programa espera facilitar la gestión del conocimiento, en el nivel que le corresponde a la escuela, y contribuir a formar una actitud científica. Esto significa aprehender ciertos valores y prácticas propios del quehacer científico en el mundo actual, tales como el espíritu colaborativo, el pensamiento crítico y la capacidad de negociación y resolución de conflictos, claves en la producción de conocimiento. En otro orden de ideas, la apropiación y práctica de estos valores se producen en una red de relaciones sociales que, como toda relación, son de poder. En el entorno escolar dichas relaciones se manifiestan, entre otras formas, en las prácticas del maestro y en ciertas maneras de distribución del conocimiento y de los contenidos. Tal organización del conocimiento puede tener en cuenta, o no, los intereses y necesidades del alumno, lo cual depende también del modelo o enfoque pedagógico que se adopte. Ahora bien, lo que en nuestro caso interesa abordar es la importancia y el manejo que en esta estrategia tiene la imagen, sus funciones y su lugar como recurso del proceso de enseñanza / aprendizaje. Para estudiar estos problemas se diseñará una metodología de tipo cualitativo, con un enfoque epistemológico histórico hermenéutico. Como parte del universo de estudio, además de los materiales didácticos, se analizarán los informes finales de los maestros como mediadores pedagógicos en la gestión del conocimiento escolar, así como los informes de los jóvenes estudiantes que participaron en la convocatoria del programa en el año 2010. Cada vertiente de análisis supone plantear unas problemáticas particulares y, al mismo tiempo, relacionadas, que permiten dar cuenta de las maneras como se vincula la imagen con la realidad, como elemento clave en la gestión del conocimiento escolar y como recurso didáctico de los procesos de enseñanza/aprendizaje. / Este treball té com a finalitat realitzar una avaluació exploradora de l'ús i funcions de les imatges dels materials de la línia d'investigació en drets humans del programa Ones de Colciencias, així com el seu assoliment i importància per a la gestió del coneixement en l'entorn escolar. Aquest abordatge es farà des d'una perspectiva teòrica interdisciplinària, que incloga nocions pròpies de la comunicació visual, la sociologia crítica i la pedagogia crítica. A partir d'estes ferramentes teòriques s'abordarà el potencial de la imatge en la formació de xiquets, xiquetes i adolescents, considerant tres aspectes de la imatge: com a instrument d'informació i comunicació, com a recurs didàctic de suport a l'ensenyança i com a mitjà d'aprenentatge. El programa Ones té com a estratègia pedagògica promoure la "investigació situada", és a dir la investigació sobre la realitat dels xiquets i jóvens, com una manera d'acostar-los a una cultura democràtica de la ciència i la tecnologia. Amb la investigació com a estratègia pedagògica, el programa espera facilitar la gestió del coneixement, en el nivell que li correspon a l'escola, i contribuir a formar una actitud científica. Açò significa agafar certs valors i pràctiques propis del quefer científic en el món actual, com ara l'esperit col-laboratiu, el pensament crític i la capacitat de negociació i resolució de conflictes, claus en la producció de coneixement. En un altre orde d'idees, l'apropiació i pràctica d'aquestos valors es produïxen en una xarxa de relacions socials que, com tota relació, són de poder. En l'entorn escolar les aquestes relacions es manifesten, entre altres formes, en les pràctiques del mestre i en certes maneres de distribució del coneixement i dels continguts. Tal organització del coneixement pot tindre en compte, o no, els interessos i necessitats de l'alumne, la qual cosa depén també del model o enfocament pedagògic que s'adopte. Ara bé, la qual cosa en el nostre cas interessa abordar és la importància i el maneig que en esta estratègia té la imatge, les seues funcions i el seu lloc com a recurs del procés d'ensenyança / aprenentatge. Per a abordar aquestos problemes es dissenyarà una metodologia de tipus qualitatiu, amb un enfocament epistemològic històric hermenèutic. Com a part de l'univers d'estudi, a més dels materials didàctics, s'analitzaran els informes finals dels mestres com a mediadors pedagògics en la gestió del coneixement escolar, així com els informes dels jóvens estudiants que van participar en la convocatòria del programa l'any 2010. Cada vessant d'anàlisi suposa plantejar unes problemàtiques particulars i, al mateix temps, relacionades, que permeten donar compte de les maneres com es vincula la imatge amb la realitat, com a element clau en la gestió del coneixement escolar i com a recurs didàctic dels processos d'ensenyança/aprenentatge. / Cáceres Enríquez, LE. (2017). La construcción social de la realidad a través del poder pedagógico de la imagen [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90470
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Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation

Shliakhovchuk, Olena 12 November 2019 (has links)
[ES] Los videojuegos modernos son complejos, diversos, inmersivos y muy extendidos, y su influencia en la sociedad y en las personas es muy profunda. Al principio, los videojuegos y sus impactos fueron demonizados, pero con el tiempo los estudios empezaron a evaluar sus efectos positivos en las competencias y habilidades relacionadas con las destrezas del siglo XXI, entre las que se encuentra la alfabetización cultural. Esta tesis sigue esta tendencia y examina el modo en que los juegos de entretenimiento comerciales, los juegos serios, los juegos educativos y las simulaciones pueden ayudar a los jugadores en su aprendizaje y en la adquisición de destrezas que mejoran su alfabetización cultural. Un análisis de las tendencias comunes en las destrezas y competencias necesarias para tener éxito en el siglo XXI (estudiadas por la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn y el Foro Económico Mundial) reveló que para vivir en un mundo VUCA (volátil, incierto, complejo y ambiguo) hace falta un modelo nuevo y actualizado de la alfabetización cultural. Esta tesis propone tal modelo. Se hizo una revisión de la literatura reciente sobre el impacto y los resultados de los videojuegos. Dicha revisión mostró que los videojuegos pueden reforzar o debilitar los estereotipos, que ayudan a adquirir conocimientos culturales y a desarrollar la alfabetización intercultural, la alfabetización sociocultural, la conciencia cultural, la autoconciencia y el entendimiento cultural de diferentes espacios geopolíticos, y que hasta cierto punto facilitan el desarrollo de las habilidades interculturales. El corazón de la tesis es una investigación sobre la efectividad de los videojuegos en el abordaje de problemas sociales difíciles como son los movimientos migratorios y la crisis de refugiados. Se realizaron dos estudios, uno cuantitativo y otro cualitativo, que obtuvieron resultados alentadores para los creadores de videojuegos de empatía. Muchos participantes informaron que sintieron más empatía y menos rechazo hacia los migrantes y refugiados, así como una mayor motivación para ayudar de forma activa a gente necesitada. Se hizo, además, una encuesta amplia que dio a conocer los géneros de entretenimiento AAA, los personajes, los elementos de juego y las características que los nativos digitales encuentran atractivos, así como los que echan en falta y que les gustaría ver en el futuro. Los hallazgos también confirmaron que los juegos no son solamente una fuente de diversión, sino también de mucho aprendizaje. El inglés, las bases de la informática, el pensamiento estratégico, la geografía y la historia, el trabajo en equipo, conocimientos culturales, el cambio de perspectiva y la creatividad... todo esto se aprende y refuerza con los videojuegos. Las evidencias presentadas en esta tesis sugieren que hay una demanda para herramientas que faciliten la educación intercultural. El punto culminante de esta tesis es el diseño de Chuzme, un juego educativo digital que pretende elevar la autoconciencia (cultural) y el reconocimiento del sesgo cultural con el fin de generar actitudes positivas hacia los migrantes, refugiados y expatriados. En resumen, esta tesis apoya la idea de que los videojuegos facilitan la adquisición de la alfabetización cultural y aporta pruebas de que los videojuegos proporcionan beneficios culturales, sociales y comunicativos que espere animen a los profesores a integrar activamente los videojuegos en su práctica docente. Descriptores: investigación sobre videojuegos, impacto de los videojuegos, comunicación intercultural, aprendizaje basado en juegos, alfabetización cultural / [CA] Els videojocs moderns són complexos, diversos, immersius i molt estesos, i la seva influència en la societat i en les persones és molt profunda. Al principi, els videojocs i els seus impactes van ser demonitzats però amb el temps els estudis van començar a avaluar els seus efectes positius en les competències i habilitats relacionades amb les destreses del segle XXI, entre les quals es troba l'alfabetització cultural. Aquesta tesi segueix aquesta tendència i examina la manera en què els jocs d'entreteniment comercials, els jocs seriosos, els jocs educatius i les simulacions poden ajudar els jugadors en el seu aprenentatge i en l'adquisició de destreses que milloren la seva alfabetització cultural. Una anàlisi de les tendències comunes en les destreses i competències necessàries per tenir èxit en el segle XXI (estudiades per la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn i el Fòrum Econòmic Mundial) va revelar que per viure en un món VUCA (volàtil , incert, complex i ambigu) cal un model nou i actualitzat de l'alfabetització cultural. Aquesta tesi proposa aquest model. Es va fer una revisió de la literatura recent sobre l'impacte i els resultats dels videojocs. La dita revisió va mostrar que els videojocs poden reforçar o debilitar els estereotips, que ajuden a adquirir coneixements culturals i a desenvolupar l'alfabetització intercultural, l'alfabetització sociocultural, la consciència cultural, l'autoconsciència i l'enteniment cultural de diferents espais geopolítics, i que fins a cert punt faciliten el desenvolupament de les habilitats interculturals. El cor de la tesi és una investigació sobre l'efectivitat dels videojocs en l'abordatge de problemes socials difícils com són els moviments migratoris i la crisi de refugiats. Es van realitzar dos estudis, un quantitatiu i un altre qualitatiu, que van obtenir resultats encoratjadors per als creadors de videojocs d'empatia. Molts participants van informar que van sentir més empatia i menys rebuig cap als immigrants i refugiats, així com una major motivació per ajudar de forma activa a gent necessitada. Es va fer, a més, una enquesta àmplia que va donar a conèixer els gèneres d'entreteniment AAA, els personatges, els elements de joc i les característiques que els nadius digitals troben atractius així com els que troben a faltar i que els agradaria veure en el futur. Les troballes també van confirmar que els jocs no són només una font de diversió, sinó també de molt aprenentatge. L'anglès, les bases de la informàtica, el pensament estratègic, la geografia i la història, el treball en equip, coneixements culturals, el canvi de perspectiva i la creativitat ... tot això s'aprèn i reforça amb els videojocs. Les evidències presentades en aquesta tesi suggereixen que hi ha una demanda per a eines que facilitin l'educació intercultural. El punt culminant d'aquesta tesi és el disseny de Chuzme, un joc educatiu digital que pretén elevar l'autoconsciència (cultural) i el reconeixement del biaix cultural amb la finalitat de generar actituds positives cap als migrants, refugiats i expatriats. En resum, aquesta tesi dóna suport a la idea que els videojocs faciliten l'adquisició de l'alfabetització cultural i aporta proves que els videojocs proporcionen beneficis culturals, socials i comunicatius que esperi animin els professors a integrar activament els videojocs en la seva pràctica docent. Descriptors: investigació sobre videojocs, impacte dels videojocs, comunicació intercultural, aprenentatge basat en jocs, l'alfabetització cultural / [EN] Modern video games are complex, diverse, immersive and pervasive, and their influence on society and people is far-reaching. Video games and their impacts were initially demonised, but over time research started assessing the positive effects of games on competencies and abilities connected to twenty-first-century skills that include cultural literacy. In line with this trend, this thesis examines how entertaining commercial titles, serious games, educational games and simulations can support players in learning and in acquiring skills that enhance cultural literacy. An analysis of the common trends for the skills and competencies needed for success in the twenty-first century ¿studied by UNESCO, the British Council, IBM, Google, LinkedIn, and the World Economic Forum, among other,¿ revealed that living in a VUCA (volatility, uncertainty, complexity and ambiguity) world requires a new, updated model of cultural literacy. This thesis proposes such a model. A review was made of the recent literature on the impact and outcomes of video games, showing that video games can reinforce or weaken stereotypes; help to acquire cultural knowledge and develop intercultural literacy, socio-cultural literacy, cultural awareness, self-awareness, and the cultural understanding of different geopolitical spaces; and to some extent also facilitate the development of intercultural skills. The heart of the thesis is an investigation into the effectiveness of video games for tackling difficult social issues such as migratory movements and the refugee crisis. Two studies were conducted one quantitative and the other qualitative that obtained heartening results for producers of empathy video games. Many participants reported feeling more empathy and less rejection towards migrants and refugees, as well as being more motivated to actively help people in need. Additionally, a broad survey revealed the AAA entertainment game genres, characters, and in-game elements and features that digital natives find attractive and those they miss and would like in the future. The findings also confirmed that games produce not only fun but also a great deal of learning. The English language, the basics of informatics, strategic thinking, geography and history, teamwork, cultural knowledge, perspective change, and creativity are all learnt and reinforced during video game play. The evidence presented in this thesis suggests there is a demand for tools facilitating intercultural education. The high point of the thesis is the design of Chuzme, an educational digital game that focuses on raising cultural self-awareness and the acknowledgement of cultural bias in order to generate positive attitudes towards migrants, refugees and expatriates. In summary, this thesis supports the idea that video games facilitate the acquisition of cultural literacy and provides evidence on the cultural, social and communication bene¿ts of gaming that hopefully encourages scholars to actively integrate video games in their teaching practice. Keywords: games studies; intercultural communication, impact of video games, games-based learning, cultural literacy / Shliakhovchuk, O. (2019). Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/130848
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Grafismo audiovisual: el lenguaje efímero. Recursos y estrategias

Herráiz Zornoza, Beatriz 02 April 2009 (has links)
La presente tesis doctoral tiene como objeto de estudio el grafismo audiovisual. El grafismo audiovisual se presenta como un elemento indivisible de los actuales sistemas audiovisuales, tanto en los medios convencionales, cinematográfico o televisivo, como en muchos otros sistemas multiplataforma, como los grandes eventos o los dispositivos periféricos, puesto que forma parte de la comunicación y supone el vehículo idóneo de transmisión de determinadas partes del mensaje. El grafismo audiovisual actúa como soporte tanto de la información escrita como de las señas de identidad, al tiempo que activa los mecanismos persuasivos. Por este motivo, el grafismo audiovisual se convierte en un elemento necesario dentro de los diferentes discursos, considerándose un valor añadido, ya que sus cualidades estéticas y semánticas contribuyen a la penetración de los mensajes en el espectador. El desarrollo de esta investigación se ha propuesto extraer los aspectos específicos del lenguaje gráfico audiovisual, cuya principal característica es la brevedad de sus discursos. Para ello se han analizado los elementos que forman parte de este lenguaje (imagen, tipografía, movimiento, sonido, espacio, tiempo ), así como los mecanismos que trazan las uniones entre estos y sus estructuras discursivas principales, también se han analizado los usos, recursos y estrategias expresivas, para aproximarnos, de este modo, a una sintaxis y una semántica de la gráfica audiovisual. El análisis de los antecedentes, desde sus orígenes en el cine mudo, hasta nuestros días, destacando aquellos hitos relevantes, ha sido esencial para poder entender el grafismo audiovisual tal y como se entiende en la actualidad. Se ha estudiado un caso específico de aplicación: la creación, gestión y transmisión de la imagen corporativa en el medio televisivo, para el que ha sido necesario hacer un análisis en profundidad de aquellas características propias del medio. / Herráiz Zornoza, B. (2008). Grafismo audiovisual: el lenguaje efímero. Recursos y estrategias [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4333
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Uso de las fuentes de información en las noticias locales de la prensa española (Comunidad Valenciana, 2006-2010)

Martínez Rubio, María Rosa 26 December 2012 (has links)
El presente trabajo de investigación pretende analizar de forma cuantitativa el uso de las fuentes documentales en las noticias locales de periódicos españoles relacionadas con la temática autonómica valenciana durante el período 2006-2010. Para investigar en profundidad el uso de estas fuentes en noticias locales, se han escogido los periódicos más representativos de la Comunidad Valenciana y con mayor difusión según la Oficina de Justificación de los Medios durante el 2006: El País Comunidad Valenciana, El Mundo Valencia, Levante-EMV y Las Provincias. Para poder realizar este trabajo primero se ha debido presentar una base teórica donde se ha explicado cuál es el ejercicio de la documentación en el ámbito de la actividad periodística así como las condiciones documentales necesarias por los periodistas para poder ejecutar su trabajo. A continuación, se ha desarrollado el concepto y tipología de las fuentes de información desde el punto de vista documental. Tras la selección de los medios, lo siguiente ha sido constituir la muestra de estudio. Para ello se han escogido casos reales materializados en una selección de noticias teniendo en cuenta la condición de ser impresa en tres de los cuatro periódicos y su temática estuviera relacionada con la Comunidad Valenciana. Las noticias se han seleccionado en base a siete días correspondientes a semana construida. El corpus está configurado por tres conjuntos de noticias: uno comprendido entre 2006 y 2007 de periódicos en papel; un segundo, con los mismos días y meses durante los años 2009-2010 en soporte papel y, un tercero, con los mismos días y meses de 2009-2010 en soporte digital. Una vez constituido el corpus, el siguiente paso ha sido el de identificar y cuantificar las fuentes de información detectadas en las noticias. A continuación se ha procedido a clasificarlas en base a unos determinados criterios diseñados para esta investigación. Tras la valoración cuantitativa, se han descrito los ejemplos más sign / Martínez Rubio, MR. (2012). Uso de las fuentes de información en las noticias locales de la prensa española (Comunidad Valenciana, 2006-2010) [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/18236
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FÉLIX MURCIA Y LA DIRECCIÓN ARTÍSTICA. RELACIONES ENTRE EL CINE Y LAS ARTES PLÁSTICAS

Palazón Campillo, María Encarnación 21 December 2015 (has links)
[EN] This research entitled Félix Murcia and artistic direction. Relations between cinema and Visual Arts, allows us to approach the research on art to its professional practice and doing so I such a way also capable of marking new possible scopes for new themes and ways of doing. The fact of investigating artistic direction in Félix Murcia is due to two reasons: on the one hand, the importance and recognized prestige that he has had as artistic director, and on the other, the total absence of artistic research into him and his work. From these two observations it has been established as the central problem of this thesis how to enhance his artistic direction. For the enhancement I have started from a premise that is a key all along this thesis: his plastic look. In order tor solve this problem I have chosen an interdisciplinary methodology. This is, so as long as the own artistic direction turns out to be an activity where many other disciplines converge. Respecting this fact has been of the paramount and has necessarily resulted in the methodological coherence that knows how to state the complexity of the issue that has been dealt with. / [ES] La presente investigación titulada Félix Murcia y la dirección artística. Relaciones entre el cine y las artes plásticas, nos permite acercar la investigación en arte hacia su práctica profesional, y realizarlo de un modo que además pueda significar la creación de nuevas posibilidades de enfoque para nuevos temas y modos de hacer. El hecho de investigar la dirección artística en Félix Murcia obedece a dos razones: de un lado, la importancia y el reconocido prestigio que tiene como director artístico, y de otro, la ausencia total de investigaciones artísticas sobre él y su trabajo. A partir de estas dos constataciones se ha establecido como problema central de esta tesis doctoral cómo poner en valor su dirección artística. Para la puesta en valor se ha partido de una premisa que resulta clave durante toda la tesis: su mirada plástica. Para la resolución de este problema se ha apostado por una metodología interdisciplinar. Esto es así, en la medida en la que la propia dirección artística resulta ser una actividad donde convergen otras muchas disciplinas. Respetar este hecho ha sido capital y, necesariamente, se ha traducido en una coherencia metodológica que supiera dar cuentas de la complejidad del tema que se ha abordado. / [CA] Aquesta recerca, titulada Félix Murcia i la direcció artística. Relacions entre el cinema i les arts plàstiques, ens permet acostar la investigació en art cap a la seua pràctica professional, i realitzar-ho d'una manera que a més puga significar la creació de noves possibilitats d'enfocament per a nous temes i modes de fer. El fet d'investigar la direcció artística en Félix Murcia obeeix a dues raons: d'unabanda, la importància i el reconegut prestigi que te com a director artístic, i d'una altra, l'absència total de recerques artístiques sobre ell i el seu treball. A partir d'aquestes dues constatacions, s'ha establit com a problema central d'aquesta tesi doctoralcom posar en valor la seua direcció artística. Per a la posada en valor s'ha partit d'una premissa que resulta clau durant tota la tesi: la seua mirada plàstica. Per a la resolució d'aquest problema s'ha apostat per una metodologia interdisciplinària, en la mesura que la mateixa direcció artística resulta ser una activitat en què convergeixen moltes altres disciplines. Respectar aquest fet ha sigut capital i necessàriament s'ha traduït en una coherència metodològica que sabera retre compte de la complexitat del tema que s'ha abordat. / Palazón Campillo, ME. (2015). FÉLIX MURCIA Y LA DIRECCIÓN ARTÍSTICA. RELACIONES ENTRE EL CINE Y LAS ARTES PLÁSTICAS [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/59069
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Estudio perceptivo experimental de la expresión coreográfica: espacio, movimiento e influencia de la música

Meschini, Fabrizio 05 December 2016 (has links)
The aim of this experimental study is to investigate the perception of the expression of four emotional states (dynamic joy, sadness / depression, quiet happiness, anger / stress) in choreographies. Five music excerpts are selected based on different arousal and valence values, and 6 professional choreographers are asked to compose 2 improvised choreographies, with contrasting emotional states, for each music. Each choreography is recorded on video. A qualitative and quantitative detailed analysis is made on the video-recordings, to study the space (occupation and trajectories) and the choreographic elements: body shape, height, weight, tension, actions / effort, dynamics of displacement and body direction. Participants rate music (without choreography) according to the 4 emotional descriptors, and rate the choreographies (without music) according to the amount of energy (high vs. low) and valence (positive vs. negative). The results show that the choreographer's intention of energy and valence influenced respectively the perception of energy and valence. However the evaluators have not always had a clear perception of the two variables, especially valence, and this means that the dances not clearly expressed a positive or negative valence. In general, has been perceived and evaluated better the intention of energy that also seems to influence, to a lesser extent, in the perception of valence. The choreographic elements that have a statistically significant relation with the expression and the evaluation of energy have to do with body parameters (weight, thrusts, tension), gestural (slashing), spatial (ambitus, occupied area/s, occupied square/s), and dynamic (change/s), emphasizing weight driven strong and slashing. On the other hand, the choreographic elements that have explained the expression and evaluation of valence have been the linked to body shape: average opening and average height. The statistical size effect (eta2) in the evaluation of energy and valence of the intention of the choreographer and measured choreographic parameters reveal that the quantified dance parameters best explain the perception of energy: the energy assessment has been based more on elements of choreography (thrusts, tension), than on the intention of the choreographer. However perception and evaluation of valence is best explained by the intention of the choreographer. This indicates that the choreographic parameters that we measured not fully explain the perception of valence. The lower percentages associated with the perceived valence reveal that the positive / negative valence is more confusing and complex to perceive and to express than energy. The influence of music has appeared on some of the choreographic elements considered in our analysis, related to the use of body and space, regardless of the intended emotion: shape, weight, occupied area/s, ambitus/s, occupied square/s. The influence of music on perception of emotions in dance is more limited than expected. However music has an effect on choreography independently of the intention of the choreographer, and this effect can be perceived on a viewing without sound. / El objetivo de este estudio experimental es investigar la percepción de la expresión de cuatro estados emocionales (alegría dinámica, tristeza/depresión, felicidad tranquila, rabia/tensión) en coreografías. Se seleccionan 5 músicas según distintos valores de energía (arousal) y afecto (valence), y se encarga a 6 coreógrafos profesionales la composición de 2 coreografías improvisadas con parámetros emocionales contrastantes para cada música. Cada coreografía se graba en video. Se procede a un análisis cualitativo y cuantitativo detallado sobre el video, del espacio (ocupación y trayectorias) y de los elementos coreográficos utilizados: forma corporal, altura, peso, tensión, acciones/esfuerzo, dinámicas de desplazamiento y dirección corporal. Se realiza una evaluación perceptiva de las músicas (sin coreografía) según los 4 descriptores emocionales y de las coreografías (sin música) según la cantidad de energía percibida (alta vs baja) y la calidad del afecto (positivo vs negativo). De los resultados emerge que la intención de energía y de afecto de los coreógrafos ha influido respectivamente en la percepción de la energía y del afecto. Sin embargo los evaluadores no siempre han tenido una percepción clara de las dos variables, sobre todo del afecto, y esto quiere decir que las danzas no expresaban claramente un afecto positivo o negativo. En general se ha percibido y evaluado mejor la intención de energía que también parece influir, en menor medida, en la percepción del afecto. Los elementos coreográficos que han resultado estadísticamente significativos para la expresión y la evaluación de la energía, tienen que ver con parámetros corporales (peso, impulsos, tensión), gestuales (acción: hendir), espaciales (ambitus, superficie ocupada/s, velocidad casilla/s), y dinámicos (cambio/s), en particular con peso impulsado fuerte y la acción hendir. En cambio, los elementos coreográficos que han resultado significativos para la expresión y la evaluación del afecto han sido los ligados a la forma corporal: apertura media y altura media. El tamaño del efecto estadístico (eta2) en la evaluación de la energía y la valencia, de la intención del coreógrafo y los parámetros coreográficos medidos, revela que los parámetros de danza cuantificados explican mejor la percepción de la energía: la evaluación de la energía se ha basado más en una apreciación objetiva de los elementos de la coreografía (impulsos, tensión), que en la intención del coreógrafo. En cambio la percepción y evaluación del afecto se explica mejor por la intención del coreógrafo. Esto indica que los parámetros coreográficos que hemos medido no explican completamente la percepción del afecto. Los porcentajes más bajos resultantes para el afecto percibido revelan que el afecto positivo/negativo es más confuso y más complejo de percibir y de expresar que la energía. La influencia de la música se ha manifestado sobre algunos de los elementos coreográficos considerados en nuestro análisis, relativos al uso del cuerpo y del espacio, independientemente de la emoción expresada: forma, peso, superficie ocupada/s, ambitus/s y velocidad casilla/s. Las modificaciones que la música ha provocado en la danza han tenido un efecto más limitado de lo esperado en la percepción de las emociones. Sin embargo la música ha tenido un efecto sobre la coreografía independiente de la intención del coreógrafo, y este efecto se percibe en un visionado sin sonido. / L'objectiu d'aquest estudi experimental és investigar la percepció de l'expressió de quatre estats emocionals (alegria dinàmica, tristesa/depressió, felicitat tranquil¿la, ràbia/tensió) en coreografies. Es seleccionen 5 músiques segons diferents valors d' energia (arousal) i afecte (valence), i s'encarrega a 6 coreògrafs professionals la composició de 2 coreografies improvisades amb paràmetres emocionals per a cada música, Cada coreografia es grava en vídeo. Es procedeix a un anàlisi qualitatiu i quantitatiu detallat sobre el vídeo, de l'espai (ocupació i trajectòries) i dels elements coreogràfics utilitzats: forma corporal, altura, pes, tensió, accions/esforç, dinàmiques de desplaçament i direcció corporal. Es realitza una avaluació perceptiva de les músiques (sense coreografia) segons els 4 descriptors emocionals i de les coreografies (sense música) segons la quantitat d'energia percebuda (alta vs baixa) i la qualitat de l'afecte (positiu vs negatiu). Dels resultats emergeix que la intenció d'energia i d'afecte dels coreògrafs ha influït respectivament en la percepció de l'energia i de l'afecte. No obstant açò els avaluadors no sempre han tingut una percepció clara de les dues variables, sobretot de l'afecte, i açò vol dir que les danses no expressaven clarament un afecte positiu o negatiu. En general s'ha percebut i avaluat millor la intenció d'energia que també sembla influir, en menor mesura, en la percepció de l'afecte. Els elements coreogràfics que han resultat estadísticament significatius per a l'expressió i l'avaluació de l'energia, tenen a veure amb paràmetres corporals (pes, impulsos, tensió), gestuals (acció fendre), espacials (ambitus, superficie ocupada/s, velocitat casella/s) i dinàmics (canvi/s), destacant pes impulsat fort i l'acció fendre. En canvi, els elements coreogràfics que han resultat significatius en l'expressió i l'avaluació de l'afecte han sigut els lligats a la forma corporal: obertura mitjana i altura mitjana. La grandària de l'efecte estadístic (eta2) en l'avaluació de l'energia i la valència, de la intenció del coreògraf i els paràmetres coreogràfics mesurats, revela que els paràmetres de dansa quantificats expliquen millor la percepció de l'energia: l'avaluació de l'energia s'ha basat més en una apreciació objectiva dels elements de la coreografia (impulsos, tensió) que en la intenció del coreògraf. En canvi la percepció i avaluació de l'afecte s'explica millor per la intenció del coreògraf. Açò indica que els paràmetres coreogràfics que hem mesurat no expliquen completament la percepció de l'afecte. Els percentatges més baixos resultants per a afecte percebut revelen que l'afecte positiu/negatiu és més confús i més complex de percebre i d'expressar que l'energia. La influència de la música s'ha manifestat sobre alguns dels elements coreogràfics considerats al nostre anàlisi, relatius a l'ús del cos i de l'espai, independentment de l'emoció expressada: forma, pes, superfície ocupada/s, ambitus/s i velocitat casella/s. Les modificacions que la música ha provocat en la dansa han tingut un efecte més limitat de l' esperat en la percepció de les emocions. No obstant açò la música ha tingut un efecte sobre la coreografia independent de la intenció del coreògraf, i aquest efecte es percep en un visionat sense so. / Meschini, F. (2016). Estudio perceptivo experimental de la expresión coreográfica: espacio, movimiento e influencia de la música [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/74965

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