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Perspectivas para o jornalismo crítico de games

Assis, Diego O. de 26 October 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diego O de Assis.pdf: 587332 bytes, checksum: 11a87924a5208f2de4c11fbc9b87819f (MD5) Previous issue date: 2007-10-26 / The goal of this study is to analise the actual stage of games journalism and point to new perspectives regarding its critical approach. Even though recognized as one of the most promising sectors of the entertainment industry in the new millenium, the universe of the videogames is still receiving a not so representative attention from the mass communication vehicles if compared to more traditional forms such as cinema and music. Nowadays, a great portion of the coverage of videogames is still confined to specialized publications and technology sections of newspapers and magazines. To pursue this analysis it will at first be necessary to trace a historical panorama of the development of electronic games. Created almost 50 years ago, in an atempt to turn computers into something fun, videogames have been gaining complexity with successive technological advances until they have transformed into one of the most intriguing cultural objects from the turn of the 20th to the 21st century. Present in the lives of young people from all kind of societies in the last two decades, games have started to influence and to be influenced by other aesthetical languages from the pop culture, like movies, music, cartoons and comic books. Today, as stated by authors such as Chris Crawford, Steven Poole and Henry Jenkins, games represent a new and autonomous cultural cathegory, with specific features that demand its own theories and concepts. After going into the cultural and technological evolution of videogames, we will then look at some of the main publications dedicated to the subject, including segmented magazines, like Electronic Gaming Monthly, news and reviews websites, such as GameSpot.com and IGN.com, and blogs and internet services that have recently joined what is called games journalism. Still on this issue, we intend to show the major problems faced by games journalism in order to refrain from performing a mere utilitary role which it traditionally did and start dealing with the cultural, social and economical layers that have stick to the universe of videogames in the last decades. (Something that, paradoxically, publications of the non-specialized media, such as The New York Times and Wired have performed way more efficiently.) At last, we will be listing a few examples of how a well-informed games criticism practice can benefit from literature, as is the case with the controversial new games journalism, and also from concepts that are being debated in the Academy such as narrative (Murray), simulation (Frasca), meaningful play (Salen and Zimmerman) and software (Galloway, Manovich) / O objetivo desta dissertação é analisar o estágio atual do jornalismo de games e apontar novas perspectivas para sua abordagem crítica. Mesmo reconhecido como um dos setores da indústria de entretenimento mais promissores neste novo milênio, o universo dos videogames tem recebido ainda uma atenção proporcional pouco representativa nos meios de comunicação de massa se comparados a formatos mais tradicionais como o cinema e a música. No contexto atual, boa parte da cobertura de games permanece confinada a publicações especializadas e a cadernos de informática. Para levar adiante esta análise será necessário antes de tudo traçar um panorama histórico do desenvolvimento dos jogos eletrônicos. Surgidos há quase 50 anos, numa tentativa de transformar os computadores em algo divertido, os videogames foram ganhando complexidade com os sucessivos avanços tecnológicos até se transformarem em um dos objetos culturais mais instigantes da virada do século 20 para o 21. Presentes na vida dos jovens de praticamente todas as sociedades nas últimas duas décadas, os games passaram a influenciar e a serem influenciados por outras linguagens estéticas da cultura popular, como o cinema, a música, os desenhos animados e as histórias em quadrinhos. Hoje, como defendem à sua maneira autores como Chris Crawford, Steven Poole e Henry Jenkins, os games representam uma categoria cultural autônoma, com características específicas que exigem formulações teóricas e conceituais própria. Após um passeio pela evolução tecnológica e cultural dos videogames, iremos nos debruçar sobre as principais publicações do gênero, que incluem revistas especializadas, como a Electronic Gaming Monthly, sites de notícias e reviews (ou resenhas), como GameSpot.com e IGN.com, além de blogs e outras ferramentas de internet que mais recentemente se juntaram ao chamado jornalismo de games. Ainda nesse segmento, pretendemos apontar os principais problemas enfrentados para que o jornalismo de games deixe de desempenhar o papel meramente utilitário que tradicionalmente ocupou e passe a dar conta das camadas culturais, sociais e econômicas que se atrelaram ao universo dos jogos nas últimas décadas. (Algo que, paradoxalmente, veículos da imprensa não-especializada, como The New York Times, Wired e outros tem realizado com maior eficiência). Por fim, relacionaremos também alguns exemplos de como uma crítica bem informada de games pode se beneficiar de recursos formais da literatura, como é o caso do controverso new games journalism, além de conceitos que vem sendo debatidos na Academia como narrativas (Murray), simulação (Frasca), meaningful play (Salen e Zimmerman) e software (Galloway, Manovich)
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Projetos de aprendizagem na cultura digital : modelo de intervenção e aprendizagem de matemática

Mattos, Eduardo Britto Velho de January 2017 (has links)
A presente investigação tem como ponto de partida o constante desafio e desejo do professor de matemática em construir estratégias que sejam promotoras de aprendizagens de matemática na escola básica. Com essa preocupação, inicia-se destacando a necessária centralidade da pesquisa no estudante e seus processos construtivos do conhecimento. A partir de discussões iniciais a respeito da aprendizagem na Cultura Digital e de indicações da potencialidade da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem enquanto alternativa aos desafios educacionais próprios do século XXI, propõe-se investigar a intervenção do professor, de modo a levantar categorias que subsidiem a ação pedagógica com estudantes dos anos finais do ensino fundamental para a promoção da aprendizagem de matemática na Cultura Digital a partir de Projetos de Aprendizagem. Como trajetória de investigação, distinguem-se duas perspectivas: a pesquisa teórica e a experimental. Busca-se, então, fundamento na Epistemologia Genética piagetiana, especificamente nos processos de Equilibração Majorante – como essenciais para a compreensão estrutural da construção de conhecimento –, nas relações entre a Tomada de Consciência e o Fazer e Compreender – fundamentais para a análise da ação do estudante – e no Método Clínico – imprescindível para a discussão sobre a intervenção do professor dentro de uma perspectiva construtivista do conhecimento. Além disso, discutem-se as transformações advindas da Cultura Digital, suas implicações na cognição do jovem aprendiz e na construção de uma escola da Cultura Digital. Por fim, ainda na faceta teórica do estudo, apresenta-se e analisa-se a arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem à luz da teoria piagetiana. Com base no construto teórico produzido, propõe-se, então, o modelo de intervenção que se pretende experimentar A segunda perspectiva da investigação, é desenvolvida por meio de três experiências, as quais pretendem analisar (i) a viabilidade potencial, (ii) a viabilidade prática, a eficácia, e (iii) a validade da proposta pedagógica de promover aprendizagens de matemática via Projetos de Aprendizagem nos anos finais do Ensino Fundamental e das categorias de intervenção levantadas. Em consonância com os dados produzidos nas três experiências, as análises permitiram, então, a validação da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem como uma intervenção do tipo 1, adequada a construção de uma escola da Cultura Digital, e das três categorias que identificam a ação do professor e definem as intervenções do tipo 2, denominadas: intervenções exploratórias, desequilibradoras e informativas. Considerando, por fim, os resultados e as proposições da presente investigação, aliados à experiência docente no viés da educação matemática e à importância da continuidade da pesquisa do professor como prática constante da sua ação pedagógica, levantam-se algumas possibilidades para a qualificação das investigações sobre a intervenção do professor e suas implicações na aprendizagem de estudantes ao longo da sua vida escolar. / The present research has as starting point the constant challenge and desire of the mathematics teacher to construct strategies that are incentivetor of mathematics learning in the basic school. With this concern, it begins by highlighting the necessary centrality of student research and its constructive processes of knowledge. From initial discussions about learning in the Digital Culture and indications of the potentiality of the pedagogical architecture of Learning Projects as an alternative to the educational challenges of the 21st century, it is proposed to investigate the teacher’s intervention, in order to identify categories that subsidize the pedagogical action with students of the final years of elementary school to promote the learning of mathematics in Digital Culture from Learning Projects. As a research trajectory, we distinguish two perspectives: theoretical and experimental research. We seek, therefore, a foundation in Piagetian Genetic Epistemology, specifically in the processes of Major Balance – as essential for the structural understanding of the knowledge construction – in the relations between the Taking of Consciousness and the Making and Understanding – fundamental for the analysis of the action of the student – and in the Clinical Method – essential for the discussion about the intervention of the teacher within a constructivist perspective of knowledge. In addition, the transformations arising from Digital Culture, its implications on the young learners cognition and the construction of a school of Digital Culture are discussed. Finally, still in the theoretical facet of the study, the pedagogical architecture of Learning Projects is presented and analyzed in light of the Piagetian theory Based on the theoretical construct produced, it is proposed, then, the intervention model to be tried. The second research perspective is developed through three experiments, which aim to analyze (i) the potential feasibility, (ii) practical feasibility, effectiveness, and (iii) the validity of the pedagogical proposal to promote mathematics learning by Learning Projects in the final years of Elementary School and the categories of intervention identified. In agreement with the data produced in the three experiments, the analyzes allowed the validation of the Learning Projects pedagogical architecture as a type 1 intervention, adequate to the construction of a School of Digital Culture, and of the three categories that identify the action of the teacher and define type 2 interventions, namely: exploratory, unbalanced and informative interventions. Considering, finally, the results and propositions of the present investigation, combined with the teaching experience in the bias of mathematics education and the importance of the continuity of teacher research as a constant practice of its pedagogical action, there are some possibilities for the qualification of the investigations On the intervention of the teacher and its implications in the learning of students throughout their school life. / La presente investigación tiene como base un constante desafío y deseo del profesor de matemática en construir estrategias que sean promotoras del aprendizaje de matemática en la escuela. Con esa preocupación, se inicia destacando la necesaria centralidad de la pesquisa en el estudiante y sus procesos constructivos del conocimiento. A partir de discusiones iniciales respecto al aprendizaje en la Cultura Digital y de indicaciones de la potencialidad de la Arquitectura Pedagógica de Proyectos de Aprendizaje en cuanto a alternativas a los desafíos educacionales proprios del siglo XXI, se propone investigar la intervención del profesor, con la finalidad de levantar categorías que subsidien a la acción pedagógica con estudiantes de los años finales de la enseñanza fundamental para la promoción del aprendizaje de matemática en la Cultura Digital a partir de Proyectos de Aprendizaje. Como trayectoria de investigación se distinguen dos perspectivas: la pesquisa teórica y la experimental. Busca-se, entonces, fundamento en Epistemología Genética Piagetana, específicamente en los procesos de Equilibración Mallorante – como esenciales para la comprensión estructural de la construcción de conocimiento –, en las relaciones entre la Tomada de Consciencia y el Hacer y Comprender – fundamentales para el análisis de la acción del estudiante – y en el Método Clínico – imprescindible para la discusión sobre la intervención del profesor dentro de una perspectiva constructivista del conocimiento. Ademas, se discute las transformaciones venidas de la Cultura Digital, sus implicaciones en la cognición del joven aprendiz en la construcción de una escuela de Cultura Digital Aun en la perspectiva teórica del estudio, se presenta y se analiza a la arquitectura pedagógica de Proyectos de Aprendizaje a la luz de la teoría piagetana. Con base en el constructo teórico producido, se propone, entonces, el modelo de intervención que se pretende experimentar. La segunda perspectiva de investigación, es desarrollada por medio de tres experiencias, las cuales pretenden analizar (i) la viabilidad potencial, (ii) la viabilidad práctica, la eficacia, y (iii) la validad de la propuesta pedagógica de promover aprendizajes de matemática vía Proyectos de Aprendizaje en los años finales de la Enseñanza Fundamental y de las categorías de intervención levantadas. En consonancia con los datos producidos en las tres experiencias, las análisis permitieron, entonces, la validación de la arquitectura pedagógica de Proyectos de Aprendizaje como una intervención del tipo 1, adecuada a la construcción de una escuela de Cultura Digital, y de las tres categorías que identifican a la acción del profesor y definen las intervenciones del tipo 2, denominadas: intervenciones exploratorias, desequilibradoras e informativas. Considerando, por fin, los resultados y las proposiciones da la presente investigación, aliados a la experiencia docente en la educación Matemática y la importancia de la continuidad de la pesquisa del profesor como práctica constante da su acción pedagógica, se levantan algunas posibilidades para la cualificación de las investigaciones sobre la intervención del profesor y sus implicaciones en el aprendizaje de estudiantes en su vida escolar.
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Arte programmata: entre acidente e controle / Programmata art : between accident and control

Lautenschlaeger, Graziele 29 March 2010 (has links)
Os processos de produção de arte eletrônica contemporânea (pós-anos 1990) são discutidos sob a ótica da cibernética de segunda ordem, cujos princípios consideram o observador durante a observação dos sistemas, analisando como circular a relação entre observador e observado. A metodologia empregada baseia-se na Teoria Fundamentada nos Dados, cujo argumento emerge do entrecruzamento do arcabouço teórico sobre o assunto com as informações coletadas através de observações, conversas e entrevistas. A análise se desenvolve em três capítulos, todos atravessados pela exploração das relações entre acidente e controle no campo da arte eletrônica. No primeiro capítulo levamos em consideração os aspectos conceituais e estruturais da produção artística em questão. No segundo, exploramos as relações que se tecem entre agentes criativos durante o processo, observando tal produção enquanto sistema social pautado em conversações. No terceiro, vislumbramos a experiência criativa coletiva enquanto possibilidade de construção de espaços de conhecimento, e arriscamos uma auto-crítica sobre o que apreendemos sobre o processo de produção da arte eletrônica. Nossas considerações finais trazem nossa apreensão para as relações entre a arte eletrônica e a arquitetura, apontado para o caráter utópico de nossos argumentos. / The production processes on contemporary media art (post-1990\'s) are discussed through the second order cybernetics perspective, whose principles study the observer and observed as a circular motion. The research methodology is based on the Grounded Theory. The argument emerges by blending together the theoretical framework on the subject with the information collected through observations, conversations and interviews. The analysis is developed in three chapters, all interrelated exploring the relationships between accident and control in the media art field. In the first chapter the conceptual structure of this artistic production is analyzed. In the second chapter, we explore the relationships that emerge between creative agents during the process, observing such production as a social system being ruled by conversation. In the third chapter, picturing the collective creative experience as means to the construction of knowledge spaces, we apply to the architectural field what we learned about the production process of media art. Our final conclusions bring our perception to the relations between media art and architecture leading to the utopian character of our arguments.
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ポップカルチャ(poppu karuchaa): mediações da cultura pop nipo-brasileira no cenário digital / ポップカルチャ(poppu karuchaa): mediations of Nipo-Brazilian pop culture in the digital scenario

Mariany Toriyama Nakamura 27 April 2018 (has links)
Este trabalho tem como objetivo abordar a presença da cultura pop nipo-brasileira nos meios digitais através de expressões culturais dos fãs brasileiros de mangás e animês (histórias em quadrinhos e animações japonesas, respectivamente), moda e prática cosplay, cujos conteúdos são compartilhados na internet. Desde sua inserção no Brasil, a cultura pop japonesa esteve relacionada às tecnologias de comunicação e às atividades de fãs brasileiros engajados com aquilo que consumiam. A passagem para as mídias digitais provocou mudanças nas configurações socioculturais, em que o indivíduo participa ativamente na rede, desenvolvendo maneiras distintas de uso e apropriações desses ambientes, o que consequentemente expande o campo de atuação dos fãs. Esses são considerados indivíduos que não apenas se contentam com o que recebem (apropriação passiva); mas, de maneira participativa, produzem conteúdos a respeito do universo ficcional de que são entusiastas. Este trabalho teve como processos metodológicos o estudo exploratório fundamentado em pesquisa bibliográfica dos conceitos relacionados aos avanços das tecnologias de informação e comunicação e os espaços emergentes da rede, transmídia, convergência e participação, bem como a conceitualização das expressões da cultura pop nipo-brasileira que figuram como objeto de estudo desta pesquisa. Utilizou-se também de observação do campo para levantamento de casos mais recentes de projeção das atividades do público da cultura pop japonesa no Brasil no cenário digital. Assim, diante deste cenário, considerou-se que, embora problemáticos para o âmbito da Ciência da Informação, os novos processos de comunicação e mediação cultural no cenário digital devem ser repensados, uma vez que são processos essenciais para o exercício das apropriações de expressões culturais de usuários na rede. Trabalhar em favor do acesso, produção, circulação e qualidade dessas expressões traz o sentido de pertencimento de um grupo, chave para a constituição da cultura nipo-brasileira. / The main object of this research is to show the presence of Nipo-Brazilian pop culture in digital media through cultural expressions by the Brazilian fans of manga and anime (Japanese comics and animation, respectively), fashion and cosplay practice that are shared over the internet. Since its insertion in Brazil, Japanese pop culture was related to communication technologies and to the activities of Brazilian fans that were engaged with what they consumed. Digital media produced changes in social configurations, in a way that the individual has an active role on the web, developing different ways of using and appropriating such environments, and that, consequently, expands the fans\' field of action. These are individuals that not only do not feel satisfied with what they receive (passive appropriation); in a participative manner, they produce content based on their favorite fictional universes. As a methodological approach, this work adopted an exploratory method, based on bibliographic research of the concepts related to the advancements of information and communication technologies and the emerging spaces on the web, transmedia, convergence and participation, as well as the conceptualization of Nipo-Brazilian culture\'s expressions that are the subject of this research. An observational method was also adopted to show the most recent occurrences of the prominence of the Nipo-Brazilian pop culture public in the digital scenario. This way, in face of such scenario, we considered that, although they raise problems in the area of Information Sciences, the new communication and cultural mediation processes in the digital scenario must be rethinked, since they are essential processes for the appropriation of web users\' cultural expressions. Working to promote access, production, flow and quality of such expressions brings a sense of belonging to a group, the key to the constitution of Nipo-Brazilian culture.
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Entre as práticas de (multi)letramento e os processos de aprendizagem ubíqua da cultura digital: percepções estéticas de educadores das linguagens

Fofonca, Eduardo 07 August 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:44:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eduardo Fofonca.pdf: 7074043 bytes, checksum: 7422586ee008113edb9b94ac543629a1 (MD5) Previous issue date: 2015-08-07 / Contemporaneous society lives ubiquity to its fullest. However, the ubiquity alone does not reflect the reality of today's society, but when it appropriates the flexible ability of communication in social organizations, integrated to the digital culture, reconfigures a deployed hypermobility, or the ubiquity of networks, thought, information, knowledge, communication. In this sense, the changes mediated by hypermobility and digital literacy of technological ubiquity also resonate intensely in educational action and learning, precisely because these are integrated into this movement as an aesthetic of contemporary times. In this perspective, this research developed under the program of graduate studies in education, art and history of culture, college of education, university mackenzie, nears the approach to aesthetic perception in educational practice of languages the "pedagogy of (multi) literacies" and the ubiquitous learning. To enable these approaches, some essays (rojo, 2009, 2012a, 2012b, 2013; santaella, 2003, 2007, 2013th, 2013b) were fundamental to understand the boundaries of languages, its (multi)literacies, education, in the view the ubiquitous learning and the intense effect on the dimensions of interdisciplinarity, of digital culture. Thus, in a first discussion plan, with the development of the research, there was a need to overcome the basic limit on digital culture studies, which were already experiencing a lot of research to then investigate the implications of these contributions to analyze the aesthetic perception of languages educators. This approach was possible, methodologically, from the principles of qualitative research in lankshear and knobel (2008), based on the concept of aesthetic perception of maffesoli (1999), especially in the expansion of this view held by scherer (2005). According to scherer (2005), the representation that is established in the aesthetic perception is possible by releasing and contemplation in the analysis, which for both authors (maffesoli, 1999; scherer, 2005) becomes significant by constant motion. Thus, this movement, in the research, is reconfigured and by a new reading becomes inherent to the perception that the (multi) literacies provides aesthetic languages in the field of the construction range of meanings. This referral was realized as a result of applying a structured questionnaire with a broad construction of statements and references, which were focused on the provides aesthetic languages in the field of the construction range of meanings. This referral was realized as a result of applying a structured questionnaire with a broad construction of statements and references, which were focused on the main concepts of this study. Methodologically, the composition of the research subjects, was developed voluntarily by art teachers and languages of three campuses that comprise the federal institute of paraná. As data resulting from this qualitative analysis, it became clear that educators have already developed educational practices out over the teaching of languages integrated to new literacies and multiliterates practices. However, they envisioned a need for continuous formation that may develop increasingly an interdisciplinary aesthetic dimension, enabled from the ongoing dialogue with other fields of knowledge. Still, they brought the concern of a pedagogical work focused on the digital culture, placing it open in your daily life for this integration. So, they demonstrated through their perceptions effective proximity of the aesthetic movement of ubiquity in learning, realizing a current importance and recognizing an educational action with (multi)literacies practices in modern / A sociedade contemporânea vive a ubiquidade em sua plenitude. Todavia, a ubiquidade sozinha não reflete a realidade da atual sociedade, mas quando se apropria da flexível habilidade de comunicação nas organizações sociais, integrada à cultura digital, reconfigura uma hipermobilidade desdobrada, ou seja, a ubiquidade das redes, do pensamento, da informação, do conhecimento, da comunicação. Neste sentido, as transformações mediadas pela hipermobilidade e pela ubiquidade tecnológica da cultura digital também repercutem, intensamente, na ação educacional e na aprendizagem, justamente pelo fato destas estarem integradas a esse movimento como uma estética da contemporaneidade. Nesta perspectiva, a presente investigação, desenvolvida no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura, da Faculdade de Educação da Universidade Presbiteriana Mackenzie, aproxima a abordagem da percepção estética na prática educativa das linguagens à Pedagogia dos (Multi)letramentos e à aprendizagem ubíqua. Para possibilitar estas abordagens, alguns estudos (ROJO, 2009, 2012a, 2012b, 2013; SANTAELLA, 2003, 2007, 2013a, 2013b) foram fundamentais para um entendimento entre as fronteiras das linguagens, seus (multi)letramentos, a educação, na ótica da ubiquidade na aprendizagem e, o intenso efeito nas dimensões da interdisciplinaridade, da cultura digital. Desta forma, num primeiro plano de discussão, com o desenvolvimento da pesquisa, havia a necessidade de ultrapassar o limite de base nos estudos da Cultura Digital, que muitas pesquisas já vinham vivenciando para, então, investigar as implicações destas contribuições para uma análise da percepção estética dos educadores das linguagens. Esse enfoque foi possível, metodologicamente, a partir dos princípios da pesquisa qualitativa de Lankshear e Knobel (2008) e, com base, na concepção de percepção estética de Maffesoli (1999), sobretudo, na ampliação desta concepção realizada por Scherer (2005). Conforme Scherer (2005), a representação que se estabelece na percepção estética é possível pela liberação e contemplação nas análises, que, para ambos os autores (MAFFESOLI, 1999; SCHERER, 2005), torna-se significativo pelo movimento constante. Desse modo, este movimento, na pesquisa, é readequado e, por meio de uma releitura, torna-se inerente à percepção que os (multi)letramentos estéticos propiciam ao campo das linguagens na amplitude da construção de sentidos. Este encaminhamento foi percebido como resultado na aplicação de um questionário estruturado, com uma construção ampla de enunciados e referências, as quais enfocaram as principais concepções deste estudo. Metodologicamente, a composição dos sujeitos da pesquisa, foi desenvolvida de maneira voluntária pelos docentes de Arte e Línguas, de três campi que integram o Instituto Federal do Paraná. Como dados resultantes desta análise qualitativa, ficou claro que os educadores já desenvolvem práticas educativas que vislumbram o ensino das linguagens integrado aos novos letramentos e às práticas multiletradas. Todavia, vislumbraram a necessidade de uma formação continuada para que possam desenvolver, cada vez mais, uma dimensão estética interdisciplinar, possibilitada a partir dos diálogos constantes com outras áreas de conhecimento. Ainda, estes, trouxeram a preocupação de um trabalho pedagógico voltado à cultura digital, colocando-se abertos em seu cotidiano para esta integração. Assim, demonstraram através de suas percepções, uma efetiva proximidade do movimento estético da ubiquidade na aprendizagem, percebendo uma importância atual e reconhecendo uma ação educacional com práticas de (multi)letramentos nos cenários de aprendizagem contemporâneos Learning scenarios.
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Programa etnomatemática e a cultura digital

Souza, Clécio Rodrigues de 13 May 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Clecio Rodrigues de Souza.pdf: 4084470 bytes, checksum: 2e4211ac59099ad194729ed332359b9b (MD5) Previous issue date: 2008-05-13 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / The main aim of this study is to investigate the relationship between the computational practices (digital culture), which can be generated, organized and disseminated informally, and associate with the Ethnomathematics Program, being this relationship to Mathematics Education. To do this, we proposed the answer for the following question: What are, if they exist, the relationship between the Ethnomathematics and digital culture? . In order to answer that question, we build a theoretical framework based on D Ambrosio (1990, 2005), Costa (2003) and Gere (2002). First, a short course was designed, entitled: The link between Ethnomathematics and Informatics: a discussion about the investigation in the classroom involving teachers and students, raging from a variety of education background, in a major in mathematics. We had also a mixed questionnaire. Then, an interview was carried out (via e-mail) with one national and two international researchers. For reaching those goals, methodological procedures were taken in an educational qualitative approach / Este trabalho teve como idéia central investigar as relações e práticas do meio computacional (Cultura Digital) que podem ser geradas, organizadas e transmitidas informalmente, e relacionar com o Programa Etnomatemática, sendo esta relação voltada para a Educação Matemática. Para isso, propomos responder à seguinte questão de pesquisa: Quais são, caso existam, as relações entre o Programa Etnomatemática e a Cultura Digital? . Para responder a essa questão, o projeto fundamentou-se nos pressupostos teóricos de D Ambrosio (1990, 2005), Costa (2003), e Gere (2002). Primeiro, foi elaborado um mini-curso intitulado: O elo entre o programa Etnomatemática e a Informática: uma discussão e investigação na sala de aula envolvendo professores e alunos de diferentes formações em curso de Licenciatura. Também utilizamos um questionário misto. Foi também elaborada uma entrevista, via e mail, com os principais pesquisadores da área: Arthur Powell, Ron Eglash e Marcelo Borba
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EDUCOMUNICAÇÃO: INTEGRAÇÃO MIDIATICA DA RADIO EL CHASQUE NA COMUNIDADE CERRO PELADO, URUGUAI / COMMUNICATION: THE INTEGRATION MEDIA AT RADIO EL CHASQUE IN THE COMMUNITY OF CERRO PELADO URUGUAY

Pauli, Eduardo 25 August 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / We live in an era of technological change and this study addresses the challenge for schools to enter the new information and communication technologies in the school environment and use these new tools for learning. The object of this research is Radio EL Chasque FM 91.9MHz, its historicity as a educommunication project with the school Vale La Pena, Liceo Rural y Comunitario of Cerro Pelado in Rivera / Uruguay. The aim of this study is to understand the use of ICTs used in radio programs, and the importance of this form of communication for the development of the rural community of Cerro Pelado. As a result points to the involvement and use of ICT in conjunction with the educational communication and the use of digital tools to facilitate more effective communication, especially when one realizes the need for communication between students who do extracurricular discipline involving the community radio, Identified as a facilitator of this communication for the construction of radio and dissemination of information programs, the use of ICT, which thus exerts a media and educommunication mediation, aiming to improve the use of tools increased the effectiveness of the parties. In conclusion, it reinforces the effectiveness of educational communication project through the radio transformation process as a component discipline of the school's educational project, allowing the integration between students and the community, and especially autonomy, because the radio is run by students, the teacher acts as a counselor, who together learn and teach in theory and practice simultaneously.l. / Vivemos numa era de evolução tecnológica e o presente trabalho aborda o desafio para as escolas em inserir as novas tecnologias de informação e comunicação no ambiente escolar e usar essas novas ferramentas para a aprendizagem. O objeto desta pesquisa é a Radio EL CHASQUE FM 91.9MHz, sua historicidade como um projeto de educomunicação junto a escola Vale La Pena, Liceo Rural y Comunitario de Cerro Pelado, em Rivera/Uruguai. O objetivo deste estudo é compreender o uso das TICs utilizadas nos programas da rádio e analisar a importância dessa forma de comunicação para o desenvolvimento da comunidade rural de Cerro Pelado. Como resultado aponta-se o envolvimento e uso das TICs em conjunto com a educomunicação e o uso de ferramentas digitais para facilitar uma comunicação mais efetiva, principalmente quando se percebe a necessidade de comunicação entre os alunos que fazem a disciplina extracurricular que envolve a rádio comunitária. Identificamos como facilitador dessa comunicação para construção dos programas da rádio e difusão das informações, o uso das TICs, que desta forma exerce uma mediação midiática e educomunicativa, visando aprimorar o uso das ferramentas incrementado a eficácia das partes. Em conclusão, reforça a efetivação de um projeto de educomunicação através do processo de transformação da rádio como uma disciplina componente do projeto pedagógico da escola, permitindo a integração entre alunos e a comunidade, e principalmente a autonomia, pois a rádio é gerida por alunos, o professor atua como um conselheiro, que em conjunto aprende e ensina, na teoria e prática simultaneamente.
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Autoria de conteúdos digitais por professores em formação: potencialidades para apropriações científico-tecnológicas

Halmann, Adriane Lizbehd January 2011 (has links)
261 f.: il. / Submitted by Maria Auxiliadora Lopes (silopes@ufba.br) on 2013-08-20T17:36:56Z No. of bitstreams: 1 Tese de Doutorado.pdf: 5883571 bytes, checksum: 9e8b4643c97f2e37adc24d898f3a547e (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-08-20T17:40:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese de Doutorado.pdf: 5883571 bytes, checksum: 9e8b4643c97f2e37adc24d898f3a547e (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-20T17:40:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese de Doutorado.pdf: 5883571 bytes, checksum: 9e8b4643c97f2e37adc24d898f3a547e (MD5) Previous issue date: 2011 / O atual contexto de desenvolvimento das tecnologias da informação e comunicação faz emergir possibilidades de movimentos autorais em rede pelos sujeitos, o que vem transformando significativamente alguns papéis postos à educação científico-tecnológica, apontando para a necessidade da investigação de suas potencialidades no contexto da formação de professores. Tendo a construção de conteúdos digitais por professores em formação como campo de análise, este estudo buscou compreender suas implicações na apropriação científica destes sujeitos. Para tanto, a pesquisadora inseriu-se como sujeito atuante em dois cursos de formação de professores, a saber, uma Licenciatura em Física e uma Licenciatura em Educação do Campo, observando as implicações da construção de conteúdos digitais para a apropriação científico-tecnológica destes professores em formação. As análises dos resultados apontaram que a inserção de equipamentos nos contextos educacionais e formativos não determina, por si só, os processos com eles desencadeados, mas traz condições para a implementação de outras situações de aprendizagem, potencializando construções autorais em diversas linguagens. Também foi possível perceber que estes processos autorais, com as tecnologias digitais, potencializam outras práxis educativas, para além das práticas reprodutivistas. Contudo, notou-se que as concepções dos professores, principalmente as concepções empiristas, especialmente adotadas pelos professores das ciências exatas, mais do que qualquer tecnologia, condicionam suas práticas, levando-os, inclusive, à tentativa de reproduzir antigos paradigmas educacionais, agora com as tecnologias digitais. A partir das análises tecidas ao longo da investigação, é possível afirmar que são profícuas as potencialidades dos processos autorais de conteúdos digitais para a apropriação científico-tecnológica por professores em formação. Entretanto, é imperioso ressaltar que existem importantes aspectos a serem considerados e superados na formação dos professores, não só das ciências, para que, desde os primeiros anos da educação básica, sejam criadas condições para a implementação de uma educação científica que amplie os sentidos construídos pelos sujeitos acerca da natureza, seus componentes e seus fenômenos, qualificando sua atuação no mundo. / Salvador
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Projetos de aprendizagem na cultura digital : modelo de intervenção e aprendizagem de matemática

Mattos, Eduardo Britto Velho de January 2017 (has links)
A presente investigação tem como ponto de partida o constante desafio e desejo do professor de matemática em construir estratégias que sejam promotoras de aprendizagens de matemática na escola básica. Com essa preocupação, inicia-se destacando a necessária centralidade da pesquisa no estudante e seus processos construtivos do conhecimento. A partir de discussões iniciais a respeito da aprendizagem na Cultura Digital e de indicações da potencialidade da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem enquanto alternativa aos desafios educacionais próprios do século XXI, propõe-se investigar a intervenção do professor, de modo a levantar categorias que subsidiem a ação pedagógica com estudantes dos anos finais do ensino fundamental para a promoção da aprendizagem de matemática na Cultura Digital a partir de Projetos de Aprendizagem. Como trajetória de investigação, distinguem-se duas perspectivas: a pesquisa teórica e a experimental. Busca-se, então, fundamento na Epistemologia Genética piagetiana, especificamente nos processos de Equilibração Majorante – como essenciais para a compreensão estrutural da construção de conhecimento –, nas relações entre a Tomada de Consciência e o Fazer e Compreender – fundamentais para a análise da ação do estudante – e no Método Clínico – imprescindível para a discussão sobre a intervenção do professor dentro de uma perspectiva construtivista do conhecimento. Além disso, discutem-se as transformações advindas da Cultura Digital, suas implicações na cognição do jovem aprendiz e na construção de uma escola da Cultura Digital. Por fim, ainda na faceta teórica do estudo, apresenta-se e analisa-se a arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem à luz da teoria piagetiana. Com base no construto teórico produzido, propõe-se, então, o modelo de intervenção que se pretende experimentar A segunda perspectiva da investigação, é desenvolvida por meio de três experiências, as quais pretendem analisar (i) a viabilidade potencial, (ii) a viabilidade prática, a eficácia, e (iii) a validade da proposta pedagógica de promover aprendizagens de matemática via Projetos de Aprendizagem nos anos finais do Ensino Fundamental e das categorias de intervenção levantadas. Em consonância com os dados produzidos nas três experiências, as análises permitiram, então, a validação da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem como uma intervenção do tipo 1, adequada a construção de uma escola da Cultura Digital, e das três categorias que identificam a ação do professor e definem as intervenções do tipo 2, denominadas: intervenções exploratórias, desequilibradoras e informativas. Considerando, por fim, os resultados e as proposições da presente investigação, aliados à experiência docente no viés da educação matemática e à importância da continuidade da pesquisa do professor como prática constante da sua ação pedagógica, levantam-se algumas possibilidades para a qualificação das investigações sobre a intervenção do professor e suas implicações na aprendizagem de estudantes ao longo da sua vida escolar. / The present research has as starting point the constant challenge and desire of the mathematics teacher to construct strategies that are incentivetor of mathematics learning in the basic school. With this concern, it begins by highlighting the necessary centrality of student research and its constructive processes of knowledge. From initial discussions about learning in the Digital Culture and indications of the potentiality of the pedagogical architecture of Learning Projects as an alternative to the educational challenges of the 21st century, it is proposed to investigate the teacher’s intervention, in order to identify categories that subsidize the pedagogical action with students of the final years of elementary school to promote the learning of mathematics in Digital Culture from Learning Projects. As a research trajectory, we distinguish two perspectives: theoretical and experimental research. We seek, therefore, a foundation in Piagetian Genetic Epistemology, specifically in the processes of Major Balance – as essential for the structural understanding of the knowledge construction – in the relations between the Taking of Consciousness and the Making and Understanding – fundamental for the analysis of the action of the student – and in the Clinical Method – essential for the discussion about the intervention of the teacher within a constructivist perspective of knowledge. In addition, the transformations arising from Digital Culture, its implications on the young learners cognition and the construction of a school of Digital Culture are discussed. Finally, still in the theoretical facet of the study, the pedagogical architecture of Learning Projects is presented and analyzed in light of the Piagetian theory Based on the theoretical construct produced, it is proposed, then, the intervention model to be tried. The second research perspective is developed through three experiments, which aim to analyze (i) the potential feasibility, (ii) practical feasibility, effectiveness, and (iii) the validity of the pedagogical proposal to promote mathematics learning by Learning Projects in the final years of Elementary School and the categories of intervention identified. In agreement with the data produced in the three experiments, the analyzes allowed the validation of the Learning Projects pedagogical architecture as a type 1 intervention, adequate to the construction of a School of Digital Culture, and of the three categories that identify the action of the teacher and define type 2 interventions, namely: exploratory, unbalanced and informative interventions. Considering, finally, the results and propositions of the present investigation, combined with the teaching experience in the bias of mathematics education and the importance of the continuity of teacher research as a constant practice of its pedagogical action, there are some possibilities for the qualification of the investigations On the intervention of the teacher and its implications in the learning of students throughout their school life. / La presente investigación tiene como base un constante desafío y deseo del profesor de matemática en construir estrategias que sean promotoras del aprendizaje de matemática en la escuela. Con esa preocupación, se inicia destacando la necesaria centralidad de la pesquisa en el estudiante y sus procesos constructivos del conocimiento. A partir de discusiones iniciales respecto al aprendizaje en la Cultura Digital y de indicaciones de la potencialidad de la Arquitectura Pedagógica de Proyectos de Aprendizaje en cuanto a alternativas a los desafíos educacionales proprios del siglo XXI, se propone investigar la intervención del profesor, con la finalidad de levantar categorías que subsidien a la acción pedagógica con estudiantes de los años finales de la enseñanza fundamental para la promoción del aprendizaje de matemática en la Cultura Digital a partir de Proyectos de Aprendizaje. Como trayectoria de investigación se distinguen dos perspectivas: la pesquisa teórica y la experimental. Busca-se, entonces, fundamento en Epistemología Genética Piagetana, específicamente en los procesos de Equilibración Mallorante – como esenciales para la comprensión estructural de la construcción de conocimiento –, en las relaciones entre la Tomada de Consciencia y el Hacer y Comprender – fundamentales para el análisis de la acción del estudiante – y en el Método Clínico – imprescindible para la discusión sobre la intervención del profesor dentro de una perspectiva constructivista del conocimiento. Ademas, se discute las transformaciones venidas de la Cultura Digital, sus implicaciones en la cognición del joven aprendiz en la construcción de una escuela de Cultura Digital Aun en la perspectiva teórica del estudio, se presenta y se analiza a la arquitectura pedagógica de Proyectos de Aprendizaje a la luz de la teoría piagetana. Con base en el constructo teórico producido, se propone, entonces, el modelo de intervención que se pretende experimentar. La segunda perspectiva de investigación, es desarrollada por medio de tres experiencias, las cuales pretenden analizar (i) la viabilidad potencial, (ii) la viabilidad práctica, la eficacia, y (iii) la validad de la propuesta pedagógica de promover aprendizajes de matemática vía Proyectos de Aprendizaje en los años finales de la Enseñanza Fundamental y de las categorías de intervención levantadas. En consonancia con los datos producidos en las tres experiencias, las análisis permitieron, entonces, la validación de la arquitectura pedagógica de Proyectos de Aprendizaje como una intervención del tipo 1, adecuada a la construcción de una escuela de Cultura Digital, y de las tres categorías que identifican a la acción del profesor y definen las intervenciones del tipo 2, denominadas: intervenciones exploratorias, desequilibradoras e informativas. Considerando, por fin, los resultados y las proposiciones da la presente investigación, aliados a la experiencia docente en la educación Matemática y la importancia de la continuidad de la pesquisa del profesor como práctica constante da su acción pedagógica, se levantan algunas posibilidades para la cualificación de las investigaciones sobre la intervención del profesor y sus implicaciones en el aprendizaje de estudiantes en su vida escolar.
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A arquitetura de instituições federais de ensino superior no contexto da cultura digital

Avanzo, Helena 25 September 2015 (has links)
Submitted by Helena Avanzo (havanzo@yahoo.com) on 2015-12-04T12:40:50Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao.Helena.Avanzo.Final.04.pdf: 4688957 bytes, checksum: 26298194cb0e97f8aac926eacc5caaa6 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2015-12-17T14:57:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao.Helena.Avanzo.Final.04.pdf: 4688957 bytes, checksum: 26298194cb0e97f8aac926eacc5caaa6 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-17T14:57:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao.Helena.Avanzo.Final.04.pdf: 4688957 bytes, checksum: 26298194cb0e97f8aac926eacc5caaa6 (MD5) / A arquitetura pode ser entendida como uma linguagem não verbal que estrutura o universo físico. Na educação, a arquitetura das instituições de ensino atua como elemento de um currículo (in)visível, interferindo no desenvolvimento de atividades, assim como a educação, seus projetos pedagógicos e curriculares, definem essa arquitetura. Com o advento da cultura digital, novos desafios são trazidos para a educação, como a redefinição no papel de professores e estudantes na produção do conhecimento de forma coletiva e compartilhada, perpassando pela formação dos professores e mudanças na gestão e currículos para o uso das potencialidades das tecnologias digitais e das redes. Com base no contexto de expansão da rede federal de ensino superior, dos projetos arquitetônicos construídos e as percepções dos sujeitos envolvidos nesse processo, o objetivo deste trabalho é identificar como a arquitetura das recentes construções destas instituições consideram as demandas da educação contemporânea diante dos desafios trazidos pela cultura digital. O lócus de pesquisa foi o Instituto Federal da Bahia (IFBA) Campus Barreiras e o Campus Edgard Santos, da Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB). De caráter qualitativo, descritivo e analítico, esta pesquisa foi desenvolvida com base em estudo teórico sobre a relação entre educação, arquitetura e cultura digital, com posterior análise dos projetos arquitetônicos e das percepções de estudantes, professores, técnicos e arquiteta e engenheiro envolvidos no desenvolvimento dos projetos arquitetônicos destas instituições. A pesquisa revela que os projetos arquitetônicos desenvolvidos seguiram projetos padrões existentes, mantendo a configuração arquitetônica da educação instituída, priorizando sala de aulas para atividades teóricas e laboratório para as aulas práticas complementares, mantendo o foco na figura do professor detentor do conhecimento. Embora algumas questões de infraestrutura básica tenham sido contempladas, principalmente nas instalações da UFOB, as tecnologias digitais e as redes ainda são consideradas apenas como ferramentas mais eficientes, sem considerar as suas potencialidades. Logo, a arquitetura das recentes construções das instituições de ensino superior pesquisadas não consideram as demandas da educação no contexto da cultura digital. A análise das percepções dos projetistas, arquiteta e engenheiro, e dos professores, técnicos e estudantes, revela que a educação ainda não incorporou as dinâmicas da cultura digital, e desta forma não há uma identificação das demandas desta educação que refletem na falta de definições dos seus espaços. / ABSTRACT Architecture can be seen as a non-verbal language that structures the physical universe. In Education, the architecture of educational institutions acts as part of an (in) visible curriculum, interfering in the development of the activities. As well as in education, its pedagogical and curricular projects define this architecture. With the advent of digital culture, new challenges have been brought to education, as the redefinition of the teachers’ and students’ role in the production of knowledge in a collective and shared way, going through teacher’s formation and changes in management and curricula to attend the uses of the potentialities that digital and network technologies offer. Based on the context of federal higher education expansion, on architectonic projects that were built, and on the perception of those involved in this process, the objective of this work is to identify how the architecture of the recent constructions of these institutions consider the demands of the contemporary education facing the challenges brought by the digital culture. The research locus was the Federal Institute of Bahia (IFBA), Campus Barreiras and the Campus Edgard Santos, of the Federal University of Western Bahia (UFOB). In a qualitative, descriptive and analytic way, this research was developed based on a theoretical study about the relation among education, architecture and digital culture, with posterior analysis of the architectonic projects and the perception of students, teachers, technicians, architect and engineers involved in the development of the architectonic projects of these institutions. The research reveals that the developed architectonic projects followed existent patterns, keeping the architectonic conformation of the instituted education, prioritizing classrooms for theoretical activities and laboratories for complementary practice classes, focusing on the figure of a teacher who holds knowledge. Although some issues of basic infrastructure have been contemplated, mainly at the installations of UFOB, the digital and network technologies are still considered just as more effective tools, without taking into account their potentialities. Hence, the architecture of the recent constructions of higher education institutions that were analyzed do not consider the demands of education in the digital context. The analysis of perception of the drafters, architect and engineer, teachers, technicians and students reveal that the education has not incorporated the dynamics of digital culture yet. Thus, there is not an identification of this education demands, which reflect upon the lack of definition of its spaces.

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