• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 16
  • 6
  • Tagged with
  • 23
  • 23
  • 10
  • 8
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Vill du bli knuffad? Hudvårdskonsumenters attityd till digital nudging

Mahrs, Klara January 2019 (has links)
Nudging är idag ett omtalat ämne och pratas om i flera olika sammanhang, exempelvis i Morgonpasset i P3, på Instagram och på portalen Resumé. Tekniken nudging har funnits länge men det var först år 2008 som begreppet myntades. Nudging är en marknadsföringsteknik som innebär att avsändare ”knuffar” kunden eller besökaren i ”rätt” riktning och gör det lättare att välja ”rätt” än att välja ”fel”. Nudging används inom allt från den ytliga skönhetsbranschen till livsviktig organdonation. 2015 utvecklades detta begrepp till digital nudging, det vill säga samma marknadsföringsteknik men som nu används digitalt.Studiens syfte är att ta reda på om konsumenten blir påverkad av digital nudging när personen ska handla något på en webbsida innehållande hudvård, samt vad konsumentens attityd till digital nudging är. För att möjliggöra detta syfte gjordes en marknadsundersökning i form av ett iscensatt köptillfälle, med markerade nudges från utgångspunkt av teorin som användes som underlag till diskussionen. När denna marknadsundersökning var gjord jämfördes det med ett antal webbsidor som säljer hudvård för att hitta den sida med flest synliga nudges som användes till datainsamlingen.Sammanfattningsvis visade det sig att studiens respondenter använder sig av recensioner när de handlar på en webbsida, vilket är en typ av nudging nämligen the scarcity effect. Övriga nudges påverkade dem inte avsevärt, enligt dem beror det på att de inte syntes tillräckligt mycket eller för att de är en medveten generation och därför vana att behöva sortera bort onödig information. / Nudging is today a talked-about topic and is discussed in several different contexts, for example in Morgonpasset i P3, on Instagram and on Resumé. The technology nudging has been around for a long time but it was not until 2008 that the concept was coined. Nudging is a marketing technique that means that the sender "pushes" the customer or the visitor in the "right" direction and makes it easier to choose "right" than to choose "wrong". Nudging is used in different businesses, from superficial beauty industry to vital organ donation. In 2015, this concept developed into digital nudging, that is the same marketing technique but which is now used digitally.The aim of the study is to find out if the consumer is affected by digital nudging when the person is shopping something on a web page containing skin care, and what the consumer's attitude to digital nudging is. To enable this purpose, a market research was made with a staged buying process, with marked nudges from the theory and used as a basis for the discussion. When this market research was developed, it was compared with a number of web pages that sell skin care to find the side with the most visible nudges that were used for data collection.In conclusion, it turned out that this study's respondents use reviews when shopping on a web page, which is a type of nudging namely the scarcity effect. The other nudges did not significantly affect them, according to them that depends their generation. They mean that their generation is used to sort out unnecessary information.
12

Desone : En social medieplattform med fokus på hälsa

Ida, Karinaho January 2023 (has links)
För att lösa FN’s globala mål nummer 3 - god hälsa och välbefinnande - har jag skapat ensocial medie-plattform med fokus på hälsa. Med hjälp av social påverkan och andrametoder för beteendeförändring (kopplat till nudging och gamification) har jag skapat endigital miljö som främjar en hälsosam livsstil.Arbetet påbörjades med en väldigt tydlig idé om vad jag ville göra och ett företagsnamn ochanda som funnits med sedan jag kom på idén för flera år sedan. Med ungefär 2-3 veckorkvar till deadline bytte projektet riktning och namn-bytet från Push till Desone öppnade uppför nya möjligheter. En ny visuell identitet, nya värderingar och nya produkter skapades.Det här projektet samlar många områden jag intresserar mig för och det har varitspännande i allt från analyser till gestaltningsfasen. Efter många veckors hårt slit för att gemin affärsidé liv genom ett tydligt varumärkesbygge tror jag nu ännu mer på mittvarumärke; Desone. I och med det ökade intresset för hälsa och framväxten av mobila applikationer harmarknaden för kost- och träningsapplikationer växt. Tidigare forskning har visat att det finnsstor potential för dessa applikationer att förbättra människors fysiska hälsa, men att deskulle kunna förbättras genom ett användande av teoribaserade metoder kopplade tillbeteendeförändring. Ett sätt att förändra människors beteenden i valsituationer är genomnudging.Digital nudging handlar om att utforma digitala valmiljöer på ett sätt som påverkarmänniskors val på ett förutsägbart sätt utan att förbjuda några alternativ. Detta görs genomUI-design. Nudging fungerar eftersom att människan tenderar att vilja minska på denkognitiva ansträngningen i komplexa valsituationer.Genom en semiotisk analys av sex stycken mobila applikationer gjordes en undersökningmed syftet att ta reda på hur digital nudging i form av UI-design används på kost- ochträningsapplikationer. Resultatet visade att det vanligast förekommande nudgingverktygetvar målsättning som nästan uteslutande visade sig genom en kalori- eller stegräknare i formav en cirkel som fylldes med färg ju närmare användaren kom dagens mål.
13

Hem-automation förklimatet genom design

Karlsson, Jacob January 2023 (has links)
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur ux-design i appar kommunicerar energibesparing i hemmet. Det finns en uppsjö appar på den svenska marknaden vars ändamål är att skapa och styra ett smart hem. I denna uppsats gjordes ett strategiskt urval på ett antal appar som var populärast mars 2023 och en visuell research samt ett antal kundresor utfördes på dessa. Genom den visuella researchen som metod och tjänstedesign och ux som teorier gick det att svara på frågeställning ett; Vilka appar inriktade på smarta hem har funktionalitet för att spara energi? Utöver denna och för att skapa en helhetbild bekräftades den visuella researchen genom att ett antal kundresor utfördes för att se om respondenterna kunde svara på första frågeställningen. Kundresorna tillsammans med teorierna ux, nudge och triggers var också den metod och terorier som svarade på frågeställning två; Hur används ux-design som triggers i appar för smarta hem? I min vetenskapliga uppsats kom jag fram till att det saknades tydliga funktioner för att spara energi genom ett smart hem. Genom att kombinera AI och mjukvara i form av en app, tillsammans med en specifik hårdvara, skulle jag kunna skapa en produkt som inte bara möter behoven som min uppsats uppmärksammade, utan också erbjuder något nytt och unikt på marknaden. Det unika med mitt projekt är att det sammanför två olika världar – AI och mjukvara samt fysisk hårdvara. Genom att kombinera dessa två områden skulle projektet kunna erbjuda en produkt som är både innovativ och användarvänlig. Där det sista har varit en kritiskt och viktig del från dag ett.
14

Digital nudging; a retirees best friend? : Exploring relationships between digital nudging and motivation and ability of senior citizens in online environments

Beventorp, Jennie, Lindh, Matilda January 2024 (has links)
Digitalization of services in today’s society is moving rapidly forward and to be able to use digital services is usually expected, at least among younger and middle-aged population groups. The generation of people who grew up in a totally analog context are trying to get used to more and more services getting digitised. Some of the senior citizens are automatically getting excluded from the digital world when important services that they need are transforming into digital services. To reduce the digital exclusion and increase the digital literacy among seniors more research is needed connected to the age group and what they need to be able to use online services more easily. Nudging is a well-known theory in the behavioural economics field and a nudge can be described as a gentle push in the right direction. A nudge is supposed to help an individual to make the right decision. Nudging in a digital context is called digital nudging. By designing digital nudges in user interfaces, the choice environments in the digital world can be designed to help individuals make the right decisions in digital services or websites. This thesis explores if digital nudging could be a possible solution to increase seniors ability and motivation in online contexts. It aims to understand how digital nudges affect senior citizens' motivation and ability in online contexts. Empirical data was collected by using an online questionnaire. Twelve senior citizens in Sweden answered the online questionnaire. Three different digital nudges; social, friction and reminder were included in the research. The result shows that most respondents get affected by the digital nudges and so in different ways. Some get affected by the digital nudges in the way that the digital nudges are intended to affect the respondents, while others get affected in other ways, such as feeling sceptical and irritated. The predominant effect of the three digital nudges is overall that motivation and ability increases. A conclusion is that the effect of digital nudges on seniors is diverse and depending on many factors such as personal preferences and that it might be beneficial to use personalised and tailored digital nudges for this particular age group.
15

Hur nudging kan minska matsvinn och främja cirkularitet : Konsumenters upplevelse av nudging i relation till klass II-produkter inom dagligvaruhandelns e-handel

Alenbrand, Michaela, Johansson, Karin January 2021 (has links)
Problematiken med matsvinn utgör ett globalt hållbarhetsproblem och konsumenternasbeteende har identifierats som den främsta bidragande faktorn till problematiken. En minskning av matsvinn måste ske för att en övergång till och utveckling av cirkulär ekonomi ska kunna realiseras, vilket ses som en direkt nödvändighet för att uppnå en hållbar utveckling. En förändring av de val konsumenter gör vid inköp av livsmedel ses som avgörande för att uppnå en minskning av det matsvinn som uppstår inom dagligvaruhandeln. Produkter med annorlunda utseende, kort utgångsdatum och skadad förpackning benämns som klass II-produkter, varpå en stor andel av dagligvaruhandelns matsvinn uppstår av just klass II-produkter. E-handel av mat har ökat drastiskt och utgör en viktig handelsplattform där det behövs åtgärder som syftar till att uppnå en förändring av konsumenternas beteende och val av livsmedel. Nudging utgör ett verktyg som används för att influera beteenden i en bestämd riktning och har identifieratssom en potentiell åtgärd att implementera inom dagligvaruhandelns e-handel, för att influera konsumenter att ta val av produkter som i en förlängning kan leda till minskat matsvinn. Syftet med denna studie är att utveckla förståelsen om vilka möjligheter och utmaningar det finns vid användandet av nudgingverktyg inom dagligvaruhandelns e-handel, för att influera konsumenters val av klass II-produkter. Val som i förlängningen kan leda till minskat matsvinn och utveckling av cirkulär ekonomi. För att utveckla denna förståelse, har vi utformat ett experiment som simulerar en fiktiv e-handel av dagligvaror, där olika nudgingverktyg implementerats i relation till klass II-produkter. Detta experiment har genomförts av studiens elva deltagare och därefter har dessa intervjuats. Den teoretiska bakgrunden om matsvinn, beslutstagande och nudging har ställts i relation till det material som samlats in genom intervjuerna, för att därefter användas för att besvara studiens problemformulering: Hur upplever konsumenter nudging i relation till klass II-produkter inom dagligvaruhandelnse-handel? Studiens resultat visar att konsumenternas upplevelse av nudging i relation till klass II-produkter inom dagligvaruhandelns e-handel, beror på konsumenternas preferenser, erfarenheter, förväntningar, konsumtionsmönster och ett antal demografiska faktorer. De största utmaningar och möjligheter för dagligvaruhandelns e-handel ses ligga i konsumenternas erfarenheter och preferenser, samt förverkligandet av transparens och tillit.
16

Rör på dig! Är du tillräckligt motiverad? : En kvalitativ studie om hur motionärer använder sig av sin smartklocka / Move! Are you motivated enough? : A qualitative study of how exercisers use their smartwatch

Sjögren, Sandra, Viberg, Matilda January 2020 (has links)
This essay describes a qualitative study of how a smartwatch used in everyday training can contribute to behavioral changes in everyday exercisers. Semi-structured interviews have formed the basis for the results of this study. The respondents' experiences and stories of self-tracking are varied and are what have created an understanding of different uses of the smartwatch during training. The users and smartwatches have contributed to various behavior change factors that then have been categorized based on a behavioral model to determine how the smartwatch communicates with the user about its collected data. Above all, the study showed that the smartwatch's training services are a way for the user to know how they can plan future training sessions by unpacking the past and how digital nudging influences the behavior. / Denna uppsats presenterar resultaten från en kvalitativ studie av hur en smartklocka som används inom vardagsträning kan bidra till beteendeförändringar som kan stötta användarnas mål att ha en mer aktiv livsstil. Semistrukturerade intervjuer med smartklocksanvändare har legat som grund för resultaten i denna studie. Respondenternas upplevelser och berättelser inom självspårning är varierande och är det som har skapat förståelse för olika användningsområden med smartklockan vid träning. Olika beteendeförändringsfaktorer som användarna och smartklockan bidragit med har kategoriserats utifrån en beteendemodell för att avgöra hur smartklockan kommunicerar med användaren om dess insamlade data. Studien visar bland annat att smartklockans träningstjänster är ett sätt för användaren att veta hur de kan planera framtida träningspass genom att packa upp det förflutna och vilka digitala puffningar som fungerar eller ej för att påverka beteendet.
17

Usability Engineering Framework for Persuasive Mobile Health Apps to Effectively Influence Dietary Decisions of Older Adults

Wen-yu Chao (9739448) 15 December 2020 (has links)
<p><b><u>Introduction</u></b>: Mobile health applications (mHealth apps) have the potential to assist patients in adhering to their physician’s advice in chronic disease management through the use of persuasive nudge. However, systematically developing the persuasive features of a mHealth app for the major user demographic of older adults is challenging. The current usability engineering framework could ensure the user-friendliness of the app but not the persuasiveness. It is necessary to extend the current framework with appropriate measures to better understand the effectiveness of persuasive design elements in an iterative design process.</p><p> </p><p><b><u>Methods:</u></b> A pilot design project was run, a persuasive mHealth app for dietary management was developed using the user-centered design approach (persona, use scenario, task analysis, and cognitive walkthrough), the pilot testing result showed high potential of technology acceptance of older adults. To further evaluate persuasiveness, a food choice experimental protocol and human decision performance metrics based on Signal Detection Theory (SDT) were proposed. A mixed-methods, full factorial user testing study was conducted with twenty older adults aged over 60 and twenty students age 18-35. Critical persuasive User Interface (UI) design variables included decision paradigm (digital nudge), nutrition information format (information nudge), and the system default pre-selection (default nudge). The proposed SDT metrics to evaluate persuasiveness were then compared with confusion matrix metrics which are frequently used to validate system decision-making performance. The relationship between the human performance, subjective workload, and perceived usability of the proposed mHealth app was also investigated.</p><p> </p><p><b><u>Results:</u></b> The ‘Two Alternative Forced Choice’ layout significantly increased the d-prime and accuracy (persuasiveness), the system default pre-selection decreased persuasiveness. The interpretative FSA Nutri-scores label reduced time of response and workload, and increased perceived ease of use, perceived ease of learning, and satisfaction. Among older adults, results differed by age, computer proficiency, and health literacy.</p><p><b><u> </u></b></p><b><u>Conclusion:</u></b> The findings of this study imply the proposed framework is a valid persuasive design research approach. And digital nudge is an effective persuasive design for mHealth app, while default nudge may give rise to negative effects. A generalized human-centered digital nudge design framework along with ageing-centered guidelines were suggested for the similar research and design projects for persuasive technology performed in the future.
18

NUDGED TO ASUSTAINABLE CHOICE? : A quantitative study onconsumer’s receptiveness ofdigital sustainability-focusednudging techniques

Berg Karlsson, Jonna, Jonsson, Emilia January 2024 (has links)
In an era when sustainability is of great importance it is necessary to seek ways to make peopleact more sustainably when it comes to consumption. From this the concept of proenvironmental behavior has arisen as movements that benefit the planet but also refraining frombehavior that cause harm to it. To be able to change consumption behavior and adopt proenvironmental behavior, one possible solution is to influence consumers to act more sustainablyduring the decision-making process through nudging techniques. We focus on the personal careindustry that has not gotten the same attention as the fashion industry when it comes tosustainability despite being large and influential in Sweden. For that reason, this study aims to investigate how different personality traits affect thereceptiveness of Swedish consumers to green digital nudges when making an online purchase,more particular when purchasing a facial cream and lip balm. To bridge the identified researchgaps, the following research question has been formulated: What are the effects of personality traits on the receptiveness to sustainability–focused nudgingtechniques within the personal care sector in Sweden? Following a literature review, we applied quantitative quasi-experimental research design andcollected data through an online survey that specifically focused on the relationship betweenpersonality traits, nudging and the feelings towards nudging. The survey was distributedthrough a non-probability sampling method, namely, a convenience sample via social media. It resulted in 160 answers which also represents the study´s sample size. The main findings of the study revealed that people who possess higher level of GreenValuesare significantly more receptive to digital sustainability-focused nudging techniques, whereasthose who are Skeptical are less receptive to nudges. Respondents who possess an openpersonality trait were receptive to the nudged lip balm but not the facial cream. The feelingstowards nudging showed that, in general, the respondents felt contemplative, attentive, andskeptical, which can be said that people do not know that nudging exists and by participatingin this study we opened up more knowledge about that. When it comes to the specific traits,GreenValues are associated with being attentive, excited, and annoyed. Skeptical withhappiness and Openness with being skeptical, attentive, happy, critical, and offended. Additionally, the personality traits GreenValues and Openness, but not Skepticism, have astatistically significant effect on finding the eco-labels and nudged product description helpfulin making the product choice.
19

Nudging och ’organized immaturity’ : En kvalitativ studie om konsumenters upplevelse av digital nudgings påverkan på deras autonomi / Nudging and ’organized immaturity’ : A qualitative study on consumers’ experiences of digital nudging’s impact on their autonomy

Larsin, Mimmi, Pihlaja, Marcus January 2024 (has links)
The aim of this study was to explore to what extent consumers are aware of the negative forms of digital nudging in e-commerce contexts and to explore consumers’ opinions regarding the ethical dilemmas that this kind of design may cause. This aim resulted in two research questions. The first research question aimed to find out how consumers view nudging as a phenomenon in the context of e-commerce. The other research question aimed to find out what possible risks the participants see for their own and other consumers self-determination associated to nudging techniques on e-commerce websites. The theoretical framework in this study consisted of theories about organized immaturity and autonomy. To answer the research questions semi-structured interviews were conducted with six participants. The semi-structured interviews consisted of three parts, one part for background, one part for RQ1 and one part for RQ2. The interviews were later analysed using thematic analysis. The result of this study shows that the participants both see negatively and positively on nudging in an e-commerce context. They do not like when nudging is aggressive, but when it is not aggressive, they believe it can be helpful. The ethical dilemmas that the participants associate with nudging is that it can be manipulative and exploit the weakest in the society. In conclusion it is stated that the participants are more worried about others than themselves. Future research could compare nudging on different e-commerce platforms to observe how participants are affected by nudging.
20

Designing for Web Sustainability: The Potential of Nudges and Sustainable Web Design in Reducing the Environmental Footprint of Communication Platforms : Development and evaluation of a fictional communication platform with a sustainability-focused approach

Thiess, Anne, Andersson, Joella January 2023 (has links)
Digital communication through communication platforms has increased and changed significantly during the last decade and recently not least because of the corona pandemic, which has shifted many face-to-face activities to the internet (Obringer R. , et al., 2021). This paper firstly contains a quantitative survey study that investigates human behaviour and their experience on digital communication platforms with a focus on media transfer of photos and videos. Afterwards, the data sizes of various media after transfers through diverse communication platforms are explored in an experiment. This is followed by the development of a prototype in which sustainable design is implemented and aim to nudge the user to more sustainable-friendly digital behaviour relating data transfers of media and the settings of a communication platform. Finally, the prototype undergoes usability testing through which the user experience and positive environmental impact is evaluated. The findings reveal that the implementation of sustainability-focused nudges, features and design within a communication platform can lead users to more sustainable decisions in one or more areas of the platform and thus improve its environmental footprint.

Page generated in 0.0759 seconds