Spelling suggestions: "subject:"digitalt läromedel"" "subject:"sagitalt läromedel""
1 |
Rymden får inte plats i en blå låda! : En studie av ett läromedel i 3D om vårt solsystem / Space will not fit into a blue box! : A study on 3D solar system teaching aidsSparf, Maria January 2015 (has links)
Syftet med studien är att undersöka hur elever uppfattar ett nytt digitalt läromedel om rymden, NTA-rymden. Läromedlet bygger på en digitalt visualiserad modell i 3D av vårt solsystem och ingår i skolutvecklingsprogrammet NTA (Naturvetenskap och Teknik för Alla). Undersökningen är genomförd med en kvalitativ ansats där resultatet bygger på genomförda observationer och intervjuer med elever i årskurs fyra, fem och sex. Vid tidpunkten för den genomförda studien var läromedlet ännu under utveckling och alla tänkta funktioner fanns inte tillgängliga. Att ha möjlighet att uppfatta och förstå olika fenomen inom naturvetenskap underlättas ofta genom att använda olika typer av modeller i undervisningen. Dessa modeller kan vara fysiska artefakter eller visualiserade på olika sätt med hjälp av till exempel bilder och animationer. Glädje och inre motivation är viktiga drivkrafter för lärande och ger möjlighet till djupare förståelse för olika fenomen. Resultatet i denna undersökning visar på att eleverna uppskattar arbetssättet och känner det intressant att arbeta med rymden med stöd av den digitala, visuella, modellen. De har möjlighet att arbeta självständigt och styr modellen med hjälp av datorn. Eleverna får direkt feedback vid sitt arbete med modellen via datorn, vilket ligger väl i linje med ökad motivation. Det finns en variation på elevernas förmåga att hantera 3D-modellen i datorn och eleverna behöver ibland stöd av en lärare för att tolka sina resultat på ett naturvetenskapligt vedertaget sätt.
|
2 |
Att skapa ett digitalt läromedel : csharpskolan.seNilsson, Jonas January 2012 (has links)
Syftet med arbetet var att skapa ett digitalt läromedel för Programmering C på gymnasienivå förprogramspråket C#. Syftet var också att jämföra vad som fanns på marknaden och undersökaeventuella fördelar med ett digitalt läromedel. Slutligen handlade arbetet också om att utvärderamaterialet tillsammans med elever. Genom att använda beskrivna metoder har enpubliceringsplattform, csharpskolan.se, tagits fram som en grund för ett digitalt system. Systemethar fyllts med innehåll kopplat till styrdokumenten och sedan använts i undervisning pågymnasiet. Arbetet har utvärderats av elever och av anonyma användare på internet under enlängre tid. Förslag på nya hjälpmedel presenteras tillsammans med en lärarhandledning förcsharpskolan.se.
|
3 |
Samspel mellan bild och text : En läromedelsanalys i svenska somandraspråkAndersson, Ida January 2020 (has links)
Inledning I takt med att samhället har digitaliserats har även utbildningssystemet digitaliserats. Skolans digitalisering ska bidra till en ökad kvalitet i undervisningen och digitala läromedel är numera ett vanligt inslag i undervisningen. Därför är det viktigt att jag som lärare granskar de läromedel som jag kommer använda i undervisningen, såväl tryckta läromedel som digitala. Syfte Syftet med denna studie är att undersöka vilken typ av bilder som förekommer i ett digitaltläromedel för Svenska/Svenska som andraspråk 7-9, samt relationen mellan bild och verbal text i detta läromedel. Metod Metoden som användes för denna studie är en läromedelsanalys som utgår från en kvalitativtextanalys med ett sociosemiostiskt perspektiv. Resultat Sammanfattningsvis visar denna studie att det digitala läromedlet Svenska/svenska som andraspråk 7-9, med hjälp av olika fenomen som urskiljer de olika textelementen i det digitala läromedlet, har påvisat ett samspel mellan bild och verbaltext. Studien visar även att de konceptuella bilderna blir dominerande i avsnittet svenska som andraspråk.
|
4 |
Att lämna papper och penna för ett digitalt läromedel : en fenomenografisk studie av elevers upplevelser att använda ett digitaliserat läromedelNordin, Lisa January 2018 (has links)
Under ett arbetsområde inom fysik, atom- och kärnfysik, fick en klass i åk 9 jobba med ett läromedel som digitaliserats. Läromedlet var Fysik direkt från Sanoma utbildning. Efter avslutad undervisningsperiod genomfördes intervjuer med en särskilt utvald del av eleverna i klassen. Materialet från intervjuerna bildar underlag för studien. Utifrån de förutsättningar som gavs både från storleken på elevunderlag, tidigare forskning och författarens möjlighet till objektivitet, valdes fokus att riktas på hur eleverna upplevde det att använda ett digitalt läromedel jämfört med att använda papper, penna och tryckta böcker. En kvalitativ forskningsmetod har använts för studien, och då målet har varit att beskriva ett brett spektrum av elevers upplevelser av vissa fenomen så lämpade sig fenomenografi som analysmetod. En fenomenografisk studie bygger oftast på halvstrukturerade intervjuer, vilket innebär att intervjuerna inleds på samma sätt, men utifrån svar som ges kan intervjuerna utvecklas i olika riktning. Intervjuerna spelades in, transkriberades och har sedan bearbetats för att skapa en rad olika kategorier av elevers upplevelser. Kategoriseringen av elevernas upplevelser visar bland annat att eleverna upplever de praktiska aspekterna av att ha läromedel digitaliserade som positivt. Däremot finns en rad av tekniska utmaningar att ta itu med. Den del av digitaliseringen som eleverna upplever sig nöjdast och tryggast med är att utföra och lösa uppgifter digitalt, medan steget till att eleverna ska uppleva en trygghet med att genomföra prov digitalt är desto lägre. Även elevers upplevelse av att läsa och skriva digitalt kontra på papper analyseras. Elevers upplevelse av sin inlärning stämmer i mycket med den forskning som finns att tillgå. Dock visar de praktiska aspekterna av att ha digitalt material att flera aspekter måste tas i beaktande när man väljer distributionsform.
|
5 |
Digitalt interaktivt läromedel för nya användare genom text och bild i samverkanÖhlin, Anna January 2017 (has links)
Utgångspunkten i det här arbetet var att studera hur ett digitalt interaktivt läromedel för nya användare kan utformas genom text och bild i samverkan. Arbetet gjordes i uppdrag av Eskilstuna kommun med syftet att informera min målgrupp om Geografiska informationssystem (GIS). Den primära målgruppen för det här arbetet är anställa i Eskilstuna kommun som är nya användare av GIS. GIS är digitala kartor i 2D eller 3D som kan användas för insamling, lagring, analysering och presentation av lägesbunden information. Det finns ingen garanti för att bilder tillsammans med text kan öka förståelsen i ett läromedel, utan det är viktigt att bilden har ett syfte och att användarna förstår den. Främsta teoretiska utgångspunkterna har därför varit om text och bild i samverkan samt bilder i läromedel. På grund av det digitala mediet har även teorier kring digitala läromedel, att skriva och läsa digitalt samt god användarbarhet på en webbsida används. Teorier om user centered design användes också för att kunna uppnå de nya användarnas behov. Metoder som genomfördes i det här arbetet var en omvärldsanalys, kvalitativa intervjuer och en utprovning. Genom omvärldsanalysen, de kvalitativa intervjuerna, tidigare forskning och teorier utformades ett gestaltningsförslag för ett läromedel om GIS. Det testades sedan i utprovningen av nya användare av GIS. Resultatet blev att samspelet mellan text och bild fungerade bra och att de tillsammans bidrog till en ökad förståelse. / The starting point of this work was to study how a digital interactive teaching material for new users can be designed through text and image in collaboration. The work has been done on behalf of Eskilstuna kommun, and the goal was to inform my target group about Geographic Information Systems (GIS). The primary target group for this work are employees in Eskilstuna kommun who are new users of GIS. GIS are digital maps in 2D or 3D that can be used for gathering, storing, analyzing and presenting location-based information. There is no guarantee that images together with text can increase the understanding of a teaching material. It is important that the image has a purpose and that users understands it. Because of that the main theoretical focus have been about text and image in collaboration, as well as pictures in teaching materials. Because of the digital media, I have also used theories about Digital teaching materials, digital writing and reading and good usability on the web. Theories about user centered design were also used to achieve the needs of the new users. I have used world analysis, qualitative interviews and a user test as methods in this work. Through the world analysis and qualitative interviews, as well as previous research and theories, a design proposal was drafted for a teaching material about GIS. It was then tested in the user testing of new GIS users. As a result, the collaboration between text and image worked well and contributed to an increased understanding.
|
6 |
Vad är det för skillnad? : En komparativ analys av ett digitalt och ett tryckt läromedel i svenskaAxelsson, Micaela, Hart, Camilla January 2020 (has links)
Syftet med studien var att genom en jämförelse mellan ett digitalt och ett tryckt läromedel undersöka vilka likheter och skillnader som förekommer i läromedlens struktur, samt hur text och bild samspelar inom de områden som behandlar läsning och läsförståelse. Studien genomfördes med hjälp av en komparativ analysmetod i kombination med en multimodal analysmodell. Resultatet visar att det finns likheter i läromedlens innehåll, ordning av innehåll och användning av bilder men även att det finns skillnader i läromedlens layout och färgsättning.
|
7 |
Effekten av spelliknande incitament på lärande och motivation hos grundskolelever vid användande av digitalt läromedelRaouf, Sahar January 2015 (has links)
Det finns flertalet användarstudier som pekar på att elever upplever ökad motivation av stegvisa belöningar och incitament som en integrerad del av lärandet. En lösning kan vara att ge poäng som intjänas genom avklarade lektioner och frågor samt belöningsnivåer som dessa poäng låser upp. Detta kallas vanligtvis för spelifiering eller ”gamification” och är en växande trend inom utbildning och många andra områden. Det finns få studier som belyser vilka aspekter som lämpar sig för spelifiering och hur de bör tillämpas för att stärka lärande. Syftet är att skapa ett mer engagerat och motiverat lärande genom tydlig återkoppling av framsteg samt belöna kunskap, nyfikenhet och lärande över tid. Denna studie syftar till att undersöka effekterna av spelifiering i lärandet hos grundskoleelever i Sverige. I ett första steg genomfördes en förstudie i området och min forskningsstrategi har tagits fram utifrån tidigare forskningar. Därefter utvecklades en webbapplikation som en prototyp av ett digitalt läromedel och implementerade spelifierings strategier. För att kunna jämföra effekterna fick hälften av eleverna använda programmet utan spelifierade element. Fokusgruppen var begränsad till årskurs 4 i grundskolan. I arbetet jämförs även effekten av spelifiering mellan två ämnen, svenska och matematik. Undersökningen genomfördes på Skarpatorpsskolan i Skarpnäck, Stockholm. Eleverna fick lära sig ett för dem nytt ämnesområde och sedan träna på det i webbapplikationen. I resultatet visas en jämförelse av deras kunskapsökning i de två ämnena. Jämförelsen tyder på ökad förståelse och större engagemang hos elever med sämre resultat och med särskilda svårigheter jämfört med duktiga elever. Ämnet matematik visades lämpligast som digitalt läromedel. Dessutom fungerande även de spelifierade strategierna bäst i ämnet matematik jämfört med ämnet svenska. Elevernas respons var olika när det gäller badges en del var total engagerat för att få den högsta badges. Däremot gav hela gruppen bra respons till elementet förloppsindikator. Numera finns det gott om digitala läromedel men forskning om hur de ska konstrueras saknas oftast. Användningen av spelifiering och digitalt läromedel i skolsystemet är helt beroende på politikernas, skolledningens och lärarnas åsikter och beslut. / There are several studies that indicate that students experience increased motivation of incremental rewards and incentives being an integral part of learning. One solution may be to give the points earned by the completed lessons and issues, and reward levels that these points unlock. This is usually called gamification and is a growing trend in education and many other areas. However, there are very few studies on the aspects that are suitable for gamification and how it should be applied to enhance learning. We want to create a more engaging and motivating learning through a clear feedback of the progress and rewarding knowledge, curiosity and learning over time. This study aims to investigate the effects of gamification on learning for elementary school students in Sweden. In a first step, I have conducted a feasibility study on the subject and have developed my research strategy based on previous research I have studied. Then I developed a web application that is a prototype of digital teaching material and implemented different gamification strategies in it. Half of the students had to use the program without such gamification elements in order to compare student achievement with each other. The focus group was limited to grade 4 students in primary school. This work also compared the effect of gamification in two chosen subjects Swedish and Mathematics. The survey was completed at Skarpatorpsskolan in Skarpnäck, Stockholm. The students had to learn a new subject for them and then work on the subject in the web application In the result there is a comparison of their knowledge increase in the two subjects. The comparison indicates a significant increase in the understanding and more involvement of students with mediocre results and the students with concentration problems compared with the more talented students. The subject of mathematics was the most appropriate subject to use for digital learning. Also the gamification elements functioned better in mathematics compared to Swedish. The student’s attitudes were different when it comes to choosing gamification elements. In contrast, the whole group gave a good response to the element progress bar. In the current situation there are plenty of digital learning materials but the research behind how they are constructed are pretty few. The use of gamification and digital learning materials in the school system is completely dependent on politicians and the teacher's opinions about it. It is each school's management that takes the decisions if invest in digital learning or not.
|
8 |
En bok på burk? - En kritisk läromedelsanalys av ett digitalt läromedel för årskurs 4-6Horn, Linda, Jovic, Amanda January 2018 (has links)
I detta examensarbete granskas ett digitalt läromedel i svenska för årskurs 4–6 med syfte att påvisa vilka uppgiftskulturer som speglas i läromedlets uppgifter till eleverna. Med uppgiftskulturer menas inom vilka kategorier som uppgifterna till eleverna tillhör. I denna granskning används Sten-Olof Ullströms (2009) definitioner och kategoriseringar av uppgiftskulturer som är uppgifter som läskontroll, uppgifter som flykt från texten och uppgifter för att dikta vidare. Under teori och tidigare forskning skrivs uppgifter som flykt från texten om till definitionen uppgifter med text som utgångspunkt. Vidare är syftet även att analysera de digitala mervärdena och kriterier för ett teknikstött lärande. De digitala mervärdena belyser huruvida det digitala läromedlet utnyttjar möjligheter som en tryckt lärobok inte har. Kriterier för teknikstött lärande fokuserar på interaktivitet, återkoppling, narrativa former, individanpassning, samarbetsformer samt på metakognitivt lärande. Analysen visar på att de dominerande uppgiftskulturerna är att eleverna möter uppgifter som läskontroll och uppgifter med text som utgångspunkt. Resultaten visar även att det enskilda arbetet är det mest frekvent förekommande gällande vilka arbetsformer eleverna uppmanas att arbeta i. Huvudslutsatsen presenterar att läromedlet är en bok på burk då det inte utnyttjar de möjligheter som finns gällande ett digitalt läromedel. Uttrycket ”en bok på burk” (s.230) kommer från Peter Gärdenfors (2010) beskrivning att det digitala läromedlet enbart skulle vara en digital version av en tryckt lärobok.
|
9 |
The Potential of Argument Mapping as a Tool for Teaching Critical Thinking in Secondary School / Potentialen av argument mapping som ett verktyg för att undervisa kritiskt tänkande i högstadietLidåker, Tim January 2018 (has links)
With our modern deluge of information through social media, news and blogs, the importance of giving our children a better understanding of source criticism and critical thinking has become increasingly clear. In the field of critical thinking, the use of argument mapping software, a visual way of structuring arguments, has been shown to increase the understanding of arguments, and college students using the method score as much as three times higher on critical thinking tests. This thesis presents a simplified digital argument mapping tool, developed in order to explore the feasibility of argument mapping for students in secondary school (aged 13-15). The tool is then tested on two secondary school classes. The thesis shows that the students are proficient at basic argument mapping with the tool, but also that the more complex facets of the method require more instruction in order to be used by the students. Recommendations are presented for further development of the argument mapping tool, as well as further studies of critical thinking using argument mapping in secondary school. The thesis has shown the argument mapping has potential for use in secondary school, and should be further studied. / Med vårt moderna överflöd av information genom sociala media, nyheter och bloggar, så ökar vikten av att ge våra unga en bättre förståelse för källkritik och kritiskt tänkande. I fältet kritiskt tänkande har en metod som kallas argument mapping, en visuell metod för att strukturera argument, visats öka förståelsen av argument, samt vid användning studenter i universitet har metoden ökat resultaten på test i kritiskt tänkande upp till tre gånger. Uppsatsen presenterar ett förenklat digitalt argument mapping-verktyg, utvecklat för att studera hur elever på högstadiet (13-15 år) kan använda sig av metoden, som sedan testas på två högstadieklasser. Resultatet visar att studenterna klarar av grundläggande argument mapping med verktyget, men att de mer komplexa delarna av metoden behöver vidare instruktion för att eleverna ska kunna förstå. Rekommendationer presenteras baserat på den data som samlats in, både för vidareutveckling av det designade verktyget, samt för framtida studier av kritiskt tänkande och argument mapping i högstadiet. Uppsatsen visar att argument mapping har potential för användning av högstadieelever, och bör därmed undersökas vidare.
|
10 |
Hur stor är utvecklingsmöjligheten av procedur- och begreppsförmågan i ett digitalt läromedel? : En kvalitativ innehållsanalys / How much can you develop the procedural and conceptual knowledge through a digital teaching material? : A qualitative content analysisJassim, Essma, Repa, Theresa Karolina January 2022 (has links)
Det finns ett stort utbud av digitala läromedel idag vilket kräver ökad kompetens att kunna värdera och välja lämpligt digitalt läromedel till undervisningen. Flera digitala läromedel marknadsförs som program innehållandes färdighetsträning. Färdighetsträning har handlat om att utveckla procedur- och begreppsförmågan frånskilt från de matematiska förmågorna: problemlösnings-, resonemangs- och kommunikationsförmågan. Enligt forskning främjas utvecklingen av procedur- och begreppsförmågan om de tränas parallellt med de ovan nämnda matematiska förmågorna. Forskare menar att procedur- och begreppsförmågan utvecklas främst genom rika uppgifter där procedurer och begrepp diskuteras. Forskare menar dock att färdighetsträning i digitala läromedel ofta är designade som frågesportslekar vilket tenderar till att enbart främjar ytligt lärande. Forskare säger även att designen i digitala läromedel kan innehålla överflöd av visualiseringar som påverkar koncentrationen negativt. De säger också att återkopplingen oftast kommenterar svarets korrekthet istället för att stödja elevens utveckling av sin matematiska förståelse. Syftet med studien är att ta reda på om det digitala läromedlet Bingel erbjuder färdighetsträning som involverar dessa matematiska förmågor vid träning av procedur- och begreppsförmågan. Vidare undersöks hur designvalet kan påverka utvecklingen av procedur- och begreppsförmågan. För att besvara studiens syfte använder studien två olika ramverk som dels ser till designen av det digitala läromedlet, dels hur det digitala läromedlet involverar matematiska förmågor. Resultatet visar att designen av uppgiftstypen inte involverar fler matematiska förmågor förutom procedur- och begreppsförmågan och träningen av procedurer och begrepp främjar enbart ytligt lärande. Vidare visar designen gällande återkopplingen att den inte uppmuntrar till att utveckla djupare förståelse. / There is a big variety of digital teaching materials today which requires higher digital competence to choose the appropriate digital teaching material for the education. Several digital teaching materials are marketed as containing skills training. Skills training has been about developing procedural and conceptual knowledge apart from the other mathematical competences: communication, reasoning and problem-solving competency. Studies have shown that the development of procedural and conceptual knowledge fosters when practiced parallel with the other mathematical competencies mentioned above. Procedural and conceptual knowledge foster through rich tasks where procedures and concepts are discussed, according to researchers. Furthermore, researchers claim that skills training in digital teaching materials are often designed as pop-quizzes which only foster surface learning. Researchers also claim that the design often contains an abundance of visual effects which can impair concentration. They also say that the feedback given is often in the form of comments on the correctness of the answers rather than the improvement of the student’s own development of mathematical understanding. The purpose of this study is to examine if the digital teaching material Bingel offers skills training that involves these competencies in the practicing of procedural and conceptual knowledge. Furthermore, this study examines if the design can affect the development of the procedural and conceptual knowledge. This study uses two different theoretical frameworks to be able to look into the design of the digital teaching material and also how the mathematical competencies are integrated. Results show that the design of the task does not involve more mathematical competencies other than the procedural and conceptual knowledge which are trained to foster surface learning. Furthermore, the design of the feedback does not foster deeper understanding.
|
Page generated in 0.1231 seconds