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O potencial da realidade aumentada para dispositivos móveis no Brasil como recurso de interatividade no espaço urbano / The potential of augmented reality to mobile devices in Brazil and interactivity feature in urban spaceMendes, Ana Luisa Cronemberger Maia 09 April 2015 (has links)
Vivenciamos um processo de virtualização do espaço e de sua transformação em fluxos de informação. As cidades contemporâneas estão repletas de ondas eletromagnéticas que atravessam os ambientes, formando uma trama invisível aos olhos. Os universos urbano e informacional, formados por esta \"trama\", estão cada vez mais indissociáveis, criando uma espacialidade híbrida. A infiltração de tecnologias que ampliam nossas capacidades comunicativas, cognitivas e interativas ocorre de forma tão intrínseca que não nos damos conta desta infiltração. Nesse contexto, surgiu a Realidade Aumentada (RA), cujo objetivo é a imersão do usuário num ambiente real, enriquecido com elementos virtuais. O surgimento dos dispositivos móveis contribuiu para a busca da ubiquidade computacional, permitindo a manutenção de um estado de comunicação e conexão permanentes, enquanto o indivíduo desloca-se para suas atividades. A popularização destes dispositivos torna a RA mais próxima do usuário comum, possibilitando sua aplicação em situações cotidianas - e em sua própria relação com a cidade, o recorte proposto por este estudo. Sob o enfoque da vivência do espaço urbano brasileiro a partir de sistemas móveis de RA, buscou-se levantar, triar e analisar um conjunto representativo de aplicativos que possuem tais recursos, verificando sua forma de interatividade e construindo um panorama de como a RA para dispositivos móveis é proporcionada no Brasil, suas contribuições para as relações da população com a cidade e para o campo do design, apontando potencialidades. Esta análise permitirá aos profissionais a ampliação de seus repertórios, incentivando o surgimento de novas possibilidades de uso. / We have been experiencing a virtualization process when it comes to spaces and information flow. Contemporary cities are filled with electromagnetic waves that cross different environments and create a web that is invisible to the eye. The urban and informational universes formed by these webs are becoming increasingly inseparable, creating a sort of hybrid spatiality. The infiltration of technologies that are able to expand our capabilities regarding communication, cognition and interaction occurs in such an intrinsic way that we don\'t even notice it. It was amidst this context that Augmented Reality (AR) came to light. Its objective is the immersion of the user in a real environment, enriched with virtual elements. The appearance of mobile devices contributed for the search of computational ubiquity, allowing the conservation of a state of permanent communication and connection while people move into their activities. The popularization of such devices makes AR closer to the ordinary users, enabling it to be applied in everyday situations and also influence their relationship with the city, which is the focus proposed by this study. Focusing on Brazilian urban space experience through mobile systems of AR, it was sought to raise, trial and analyze a representative set of apps that possess such resources, verifying its interactivity and building an outlook on how mobile devices AR is provided in Brazil, its contributions to the relationship between citizens and city, and lastly, to the Design field - pointing out potentials. This analysis will allow professionals to widen their repertoire, encouraging the appearance of new usage possibilities.
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Acompanhamento remoto para a terapia do espelho utilizando smartphone e realidade aumentada / Remote Assistance for Mirror Therapy using smartphone and augmented realityMagagnatto, Yuri Nehase Zuliani Goulart 12 April 2018 (has links)
Soluções computacionais desenvolvidas para dispositivos móveis são cada vez mais comuns. A popularização de aplicativos móveis possibilitou o desenvolvimento de soluções para diversas áreas de grande potencial, como a área da saúde, entre ela a Terapia Ocupacional. Entre essas soluções, trabalhos apresentaram diversos métodos computacionais para o apoio a Terapia do Espelho. A terapia do espelho é um método que consiste na execução de exercícios com um membro saudável refletido em um espelho de modo que a visualização auxilie na redução da dor e na reabilitação do membro afetado. Essa terapia tem apresentado resultados, entre outros, na reabilitação para indivíduos que reportam dor do membro fantasma ou em recuperação pós-Acidente Vascular Cerebral (AVC). A literatura apresenta soluções computacionais para, entre outros, permitir a visualização do membro saudável a partir de tecnologias de realidade aumentada e de dispositivos vestíveis. Essas soluções muitas vezes são de difícil acesso e economicamente inviáveis. Um trabalho anterior, realizado em colaboração com equipe multidisciplinar, resultou na definição de um modelo de acompanhamento remoto que emprega dispositivos móveis para permitir o monitoramento de pacientes em tratamento por meio da terapia do espelho. Uma das limitações encontradas naquele trabalho foi o fato do terapeuta não conseguir acompanhar de maneira automática se o paciente está executando a terapia de maneira correta. Explorando essas contribuições e limitações, este trabalho teve como objetivo propor um modelo que permita o acompanhamento remoto da terapia do espelho com apoio de recursos de realidade aumentada. Como apoio computacional ao modelo, foi desenvolvida a aplicação para smartphones TEIRA (Terapia do Espelho Interativa com Realidade Aumentada) que, utilizada em conjunto com a tecnologia Google Cardboard, permite a execução da terapia do espelho com realidade aumentada. Além disso, com a integração do sistema TEIRA com o sistema de planejamento de intervenções ESPIM (Experience Sampling and Programmed Intervention Method), foi possível proporcionar um método de acompanhamento remoto com coleta de dados e vídeo. Consulta a especialistas indica que a solução apresenta benefícios potenciais para o monitoramento do paciente durante o acompanhamento remoto, que ajudem o paciente a executar a terapia de maneira correta. / Computational solutions developed for mobile devices are increasingly common. The popularization of mobile applications enabled the development of solutions for several areas of great potential, such as the health area, including Occupational Therapy. Among these solutions, papers presented several computational methods to support Mirror Therapy. Mirror therapy is a method that involves performing exercises with a healthy limb reflected in a mirror so that visualization helps in reducing pain and in rehabilitating the affected limb. This therapy has shown results, among others, in rehabilitation for individuals who report phantom limb pain or in post-stroke recovery. The literature presents computational solutions to, among others, allow visualization of the healthy limb from technologies of augmented reality and wearable devices. These solutions are often difficult to access and economically unfeasible. Previous work, conducted in collaboration with a multidisciplinary team, resulted in the definition of a remote monitoring model that uses mobile devices to allow the monitoring of patients being treated by means of mirror therapy. One of the limitations found in this work was that the therapist was unable to automatically follow up if the patient was performing the therapy correctly. Exploring these contributions and limitations, this work aimed to propose a model that allows remote monitoring of mirror therapy with the support of augmented reality resources. As a computational support to the model, the application was developed for TEIRA (Interactive Mirror Therapy with Augmented Reality) which, used in conjunction with the Google Cardboard technology, allows the execution of mirror therapy with reality increased. In addition, with the integration of the TEIRA system with the ESPIM (Experience Sampling and Programmed Intervention Method) intervention system, it was possible to provide a remote monitoring method with data and video collection. Expert consultation indicates that the solution has potential benefits for patient monitoring during remote monitoring, which will help the patient perform the therapy correctly.
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Usabilidade da interface de dispositivos móveis: heurísticas e diretrizes para o design / Usability of mobile device\'s interface: heuristics and guidelines for the designMachado Neto, Olibario José 28 May 2013 (has links)
Do ponto de vista do usuário, a interface é uma das partes mais importantes dos sistemas computacionais, porque por meio dela o usuário vê, ouve e sente. Essa relevância motiva pesquisadores da área de Interação Humano-Computador a estudarem maneiras de se criarem interfaces com design focado em usabilidade. A avaliação da usabilidade de interfaces visa verificar se elas atendem aos requisitos do usuário de forma que as funcionalidades do sistema sejam realizadas de modo efetivo, eficiente e que satisfaça as expectativas do usuário. Tendo em vista que o ciclo de desenvolvimento de software costuma ser longo, avaliações da usabilidade de diferentes versões de interfaces devem ser realizadas no decorrer do processo, como forma de minimizar erros e reduzir custos de produção do sistema. Uma das avaliações de usabilidade mais conhecidas é a avaliação heurística, criada por Jacob Nielsen, que se destaca pelo baixo custo e rapidez de aplicação. Nela, especialistas avaliam as interfaces e os diálogos do sistema com base em um conjunto de regras gerais, as heurísticas, que lhes permitem identificar problemas de usabilidade. Apesar de respeitadas e amplamente usadas, as heurísticas de Nielsen foram criadas sem foco em interfaces de dispositivos móveis, muito difundidos atualmente. Por meio deste trabalho, verificou-se que as heurísticas de Nielsen têm limitações para encontrarem problemas de usabilidade em interfaces de dispositivos móveis. Por conta disso, propôs-se um conjunto de heurísticas para avaliação de interfaces de dispositivos móveis e se definiu um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento dessas interfaces. A validação das heurísticas propostas indicou que elas foram mais efetivas que as de Nielsen para encontrarem problemas de usabilidade considerados pelos especialistas como catastróficos ou de baixa gravidade / From the users point of view, the interface is one the most important part of computer systems, because everything he sees, hears and feels are contained therein. This relevance motivates researchers of Human-Computer Interaction to study ways to create interfaces with design focused on usability. The usability evaluation of interfaces aims to determine whether the interfaces meet the requirements of the system so that its functionalities are carried out effectively, efficiently and satisfying the users expectations. Considering that the software development lifecycle is often long, usability evaluations of different versions of interfaces should be made during the process, in order to minimize errors and reduce production costs of the final system. Heuristic evaluation, created by Jacob Nielsen, is one of the most used usability evaluation methods, because of it low cost and ease of implementation. In this evaluation method, experts evaluate interfaces and systems dialogues based on a set of general rules, called heuristics, which enable them to identify usability problems. Although respected and widely used, Nielsens heuristics were not created having mobile devices interfaces in mind. Through this work, it was verified that Nielsens heuristics have limitations in finding usability problems in mobile devices interfaces. Because of this, we proposed a set of heuristics for evaluating interfaces for mobile devices and defined a set of guidelines for the development of these interfaces. The validation of the proposed heuristics indicated that they were more effective than Nielsens to find usability problems considered by experts as catastrophic or of low gravity
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CoolEdu: um modelo multiagente para colaboração em ambientes descentralizados de educação ubíquaRabello Junior, Solon Andrade 19 March 2010 (has links)
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Previous issue date: 19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O uso crescente de dispositivos móveis e a ampla difusão de redes sem fio vêm estimulando as pesquisas relacionadas com computação móvel e ubíqua. Neste contexto, a educação vem sendo considerada uma das principais áreas de aplicação. O acompanhamento da mobilidade do aprendiz, através de sistemas de localização e o suporte à ciência de contexto, possibilitam a descoberta de novas oportunidades educacionais. Atualmente existem diversas propostas para a organização de ambientes de educação ubíqua, embora a maioria utilize uma arquitetura centralizada. Essa abordagem, apesar de trazer benefícios como a facilidade de acesso aos dados dos aprendizes, tem desvantagens intrínsecas ao seu modelo, como a preocupação com a escalabilidade e a separação física entre o aprendiz e os seus dados de perfil. Como alternativa às abordagens centralizadas, este trabalho propõe um modelo de colaboração para ambientes descentralizados, que, baseado no modelo sócio-interacionista e na abordagem de agentes, auxilia no processo de a / The recent use of mobile devices and the widespread adoption of wireless computer networks have stimulated mobile and ubiquitous computing research. In this context, education is being considered one of the main application areas. The ability to accurately track the learner’s position through a location system and the context awareness support allow the discovery of new pedagogical opportunities. Nowadays, there are several approaches to the organization of ubiquitous computing environments, even if the majority of them employ a centralized architecture. This approach brings some benefits, like easing the access to the learner profiles, but it also has some disadvantages intrinsic to the model, like scalability concerns and the physical separation between the learners and their profile data. This work proposes a collaboration model created for decentralized environments, capable of improving the learning process through the stimulus to the interaction between learners. This approach is modeled using agents, e
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A Bíblia na hipermídia: uma análise das interfaces de aplicativos para sites e dispositivos móveis / Bible in Hypermidia: an interface analysis of sites applications and mobile devicesSilva, Adriana Ferreira da 09 June 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-06-09 / This project aims to study the interfaces of biblical texts in digital media applications; it is considered that these projects take a hypermedia language. With the purpose of verifying what are the characteristics of communicational process present in devices and their interactions, that add in several languages the Bible textual content and other material of different nature. The research investigates the presence of the Bible in digital media, examining its characteristics in terms of hypermedia language on Web sites and applications used on mobile devices, such as, Tablet and Smartphone. The first part of the research carries out a Bible study in its historical course, starting from the oral tradition to the digital book, covering the interlacement that exists between the Scriptures and the historical evolution of the book and its transformations in roll formats and codex to digital media. The second part of this research focuses on the fine arts and the different media used in the biblical texts and where they were present in a pictorial form in Catholic Church history and are studied relations between the Catholic Church and the forms of communication of the Scriptures over the centuries from the papal documents and Dariva, Puntel and Zolin s researches are studied, in order to understand what is the position adopted by this institution in the face of changes in society, technological advances and, in particular, the Internet and its possibilities in spreading the Gospel. The third part of this research is devoted to the study of the Bible in hypermedia language and how these new media may extend the dissemination and understanding of the Scriptures in a refreshed and renewed way, using the features offered by this medium. In this stage sites and applications are analyzed, having in mind the potential of hypermedia language that combines features of hypertext (interactivity and usability) and multimedia (sound, texts, images and videos), based on Lucia Leão, Lucia Santaella, Pierre Lèvy e Julio César Freitas´s theories / Este projeto tem por objetivo estudar as interfaces de aplicativos de textos bíblicos em meios digitais; considera-se que esses projetos adotam uma linguagem hipermidiática. Com o propósito de verificar quais são as características dos processos comunicacionais presentes nos dispositivos e suas interações, que agregam em diversas linguagens o conteúdo textual da Bíblia e outros materiais de natureza diversa. A pesquisa investiga a presença da Bíblia nas mídias digitais, analisando suas características em termos de linguagem da hipermídia em sites da Internet e em aplicativos utilizados em dispositivos móveis, tais como, Tablet e Smartfone. A primeira parte da pesquisa realiza um estudo da Bíblia em seu percurso histórico, partindo da tradição oral até o livro digital, percorrendo o entrelaçamento que existe entre as Escrituras e a histórica evolução do livro e suas transformações nos formatos de rolo, códice até chegar às mídias digitais. A segunda parte desta pesquisa contempla as artes plásticas e os diferentes suportes utilizados em que os textos bíblicos se presentificaram de forma pictórica na história da Igreja Católica e são estudadas as relações entre a Igreja Católica e as formas de comunicação das Escrituras ao longo dos séculos, a partir dos documentos pontifícios e dos estudos de Dariva, Puntel, e Zolin, com o intuito de perceber os posicionamentos adotados por esta instituição diante da evolução da sociedade, dos avanços tecnológicos e em especial da Internet e de suas possibilidades na difusão do Evangelho. A terceira parte desta pesquisa se dedica ao estudo da Bíblia na linguagem hipermidiática e dos modos pelos quais essas novas mídias podem ampliar a difusão e a compreensão das Escrituras de forma atualizada e renovada, utilizando os recursos oferecidos por este meio. Nesta etapa são analisados sites e aplicativos, tendo em vista os potenciais da linguagem hipermidiática que reúne os recursos do hipertexto (interatividade e usabilidade) e da multimídia (sons, textos, imagens e vídeos), fundamentados na teoria de Lucia Leão, Lucia Santaella, Pierre Levy e Julio César Freitas
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Análise de execução de aplicações paralelas em grades móveis com restrições de processamento e bateria / Analysis of the execution of parallel applications using a mobile grid environmentSantos, Frederico Cassis Ribeiro 10 March 2016 (has links)
Existem atualmente diversas propostas para integração de dispositivos móveis em uma grade computacional, porém vários problemas são observados em tais ambientes. Esta dissertação mantém o foco em um problema, a restrição sobre a quantidade de energia despendida na execução das aplicações, ao utilizar esses dispositivos móveis como provedores de recursos em uma grade computacional que fornece processamento para aplicações paralelas. Para tanto, este trabalho propõe um método para estimar o consumo de energia das aplicações considerando que elas utilizam um determinado conjunto de operações as quais estão presentes na grande maioria das aplicações paralelas (operações matemáticas e alocação de memória). Com base no método proposto, dois dispositivos móveis foram estudados e foi criada uma representação do consumo de energia utilizando-se de métodos de regressão. Para validar os modelos, duas aplicações foram analisadas e o consumo de energia real foi comparado ao consumo estimado. O modelo criado apresentou resultados próximos ao medido, mostrando um aumento entre 6% e 14,24% em relação ao resultado medido. / Nowadays, there are different proposals to integrate mobile devices in a computational grid, although several problems are introduces. This dissertation focus on the energy limitation problem when using mobile devices to provide resources, such as processing power to run parallel applications. It also proposes a method to estimate energy consumption for a task that needs to be executed in this environment. To achieve this goal two mobile devices were used as a test case and a representation of its energy consumption was created running benchmarks and using regression techniques. To validate the model created, two applications were executed and had the measured values compared to the estimated ones. The estimation showed a raise between 6 and 14.24 percent.
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Um framework para a construção de aplicativos de dispositivos móveis para usuários com deficiência motora decorrente de acidente vascular encefálico / A framework for the construction of mobile applications for users with motor disability due to strokeMachado Neto, Olibario José 11 May 2018 (has links)
Dispositivos móveis como smartphones e tablets são, atualmente, equipados com componentes de hardware que podem ser utilizados para a criação de soluções que auxiliam diversas atividades de pessoas com deficiência. Por exemplo, os sensores de um celular na mão de um usuário com deficiência motora podem ser utilizados para identificar movimentos da mão desse usuário e movimentar uma cadeira de rodas elétrica. Apesar de o uso de dispositivos móveis para fins de criação de soluções de acessibilidade ser explorado e documentado por muitos pesquisadores, verifica-se carência de infraestruturas que facilitem a criação de soluções para usuários com deficiência com base no uso dos recursos computacionais dos dispositivos móveis. Este trabalho apresenta um framework nativo para sistema operacional Android que provê bibliotecas para uso e integração dos diversos recursos desses dispositivos, como sensores, microfone e câmera, para auxiliar usuários com deficiência motora. O framework foi proposto com base em requisitos levantados por profissionais da área da saúde que trabalham no Centro Integrado de Reabilitação (CIR) pertencente ao Hospital Estadual de Ribeirão Preto (SP), e que reabilitam usuários com hemiparesia decorrente de Acidente Vascular Encefálico (AVE). Aplicações usando a infraestrutura proposta foram implementadas como provas de conceito que evidenciam a possibilidade de criação de soluções que usam e integram os principais componentes dos dispositivos móveis para auxiliar os usuários reabilitados. Apesar de o escopo de requisitos limitar-se a pessoas que tiveram AVE, testes realizados com desenvolvedores de software de diferentes níveis de experiência demonstraram que o framework agiliza a implementação de soluções diversas, inclusive para pessoas sem deficiência. O framework, que pode ser adaptado para diferentes sistemas operacionais, foi implementado para auxiliar a construção de aplicativos para o sistema operacional Android. / Nowadays, mobile devices such as smartphones and tablets are equipped with hardware components that can be used to create solutions that support various activities of people with disabilities. For example, the sensors of a mobile phone in the hand of a user with motor disability can be used to identify movements of that users hand and, then, to move an electric wheelchair. Although the use of mobile devices for the creation of accessibility solutions is deeply explored and documented by many researchers, there still is a lack of infrastructures to facilitate the creation of solutions for users with disabilities by relying on the use of the computational resources of mobile devices. This work presents an Android-native framework that provides libraries for the use and integration of the various resources of these devices, such as sensors, microphone and camera, to assist users with motor disabilities. The framework was proposed based on requirements raised by health professionals who work at a Rehabilitation Center that belongs to the State Hospital of Ribeirão Preto (SP, Brazil), where they rehabilitate users with hemiparesis due to stroke. Applications using the proposed infrastructure have been implemented as proofs of concept that demonstrate the possibility of creating solutions that use and integrate the main components of mobile devices in order to assist the rehabilitated users. Although the scope of requirements of our project is limited to people who have had stroke, tests performed with software developers of different levels of experience have shown that the framework speeds up the implementation of diverse solutions, including the ones for people without disabilities. The framework, which can be adapted for different operating systems, has been implemented to help build applications for the Android operating system.
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Inferência de contexto para dispositivos móveis utilizando aprendizagem por reforçoGuimarães, Leonardo Lira 25 May 2015 (has links)
Submitted by Kamila Costa (kamilavasconceloscosta@gmail.com) on 2015-06-18T19:47:28Z
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Previous issue date: 2015-05-25 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Advances in wireless communication and computer hardware technologies have boosted
the popularity of mobile devices. Increasingly, these devices gain new features of
hardware (i.e., sensors and other gadgets) and software (e.g., facial, voice and gestures
recognition) so that the human-computer interaction can occur more naturally.
These features allowed a greater awareness of the environment and the conditions under
which the users are, enabling the development of applications ever more proactive
and sensitive.
A context aware system can modify its behavior according to the inferred context
of the environment. However, erroneous interpretations of the collected data may
induce inappropriate and unwanted actions in applications. Although there is variety
of inference techniques in the literature (e.g., rules, ontologies, that uses supervised
and unsupervised learning), generally, they do not consider whether the inferences
were indeed suitable to the user contexts. Furthermore, most of these techniques uses
static inference models (i.e., they are unable to adjust themselves to changes in the
environment conditions), which represents a limitation of these techniques when applied
to the field of mobile applications.
This work proposes a new context reasoning technique for mobile applications –
called CoRe-RL – which uses reinforcement learning in order that the produced inferences
could be ever more suitable to the user’s contexts. In this technique, learning
occurs in an incremental manner and as the user interacts with the system, allowing
the inference to be adjusted by the rewards (positive reinforcements) and punishments
(negative reinforcements) associated to the inferred contexts. As the contexts are
continuously being learned, the proposed technique also allows a flexible context management
to the applications, which enables new contexts (labels) to be registered and
learned over time. The operation of the technique is divided into two stages – classification
and adaptation. The CoRe-RL uses a modified version of the K nearest neighbors
in the classification stage. The learning (adaptation) stage is based on examples, but
also makes adjustments on the models (features ranking) which weigh the most relevant
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features of each context in the classification stage.
In order to validate and evaluate the proposed technique, it was developed, as
a case study of this work, an application that implements all of the functionality and
capabilities of CoRe-RL. Through this application, practical experiments for evaluating
the classification and adaptation were executed in two specific scenarios: there was a
single context in the first scenario; and in the second, there were three. Through the
practical experiments, it was observed that, in accordance to the cutting threshold
used, it is possible to obtain good performances in the classification even with a small
base and with a slightly adjusted ranking. Furthermore, it was demonstrated that
the CoRe-RL improves its performance, converging to the optimal performance, in
accordance to the occurrence of new interactions. / Os avanços das tecnologias de comunicação sem fio e de hardware impulsionaram a
popularização do uso de dispositivos móveis. Cada vez mais, estes dispositivos ganham
novos recursos de hardware (i.e., sensores e outros gadgets) e software (e.g., reconhecimento
facial, de voz, gestos) a fim de que a interação humano-computador ocorra
de forma mais natural. Esses recursos deram aos dispositivos móveis uma capacidade
maior de percepção do ambiente e das condições nas quais os usuários se encontram,
possibilitando o desenvolvimento de aplicações cada vez mais proativas e sensíveis ao
contexto.
Um sistema sensível ao contexto é capaz de modificar seu comportamento de
acordo com os contextos inferidos do ambiente. Entretanto, interpretações errôneas
dos dados coletados podem induzir ações inapropriadas e indesejadas nas aplicações.
Embora exista uma variedade de técnicas de inferência na literatura (e.g., regras, ontologias,
que utilizam aprendizagem supervisionada e não supervisionada), em geral,
elas não consideram se as inferências foram de fato adequadas para os contextos do
usuário. Além disso, a maioria dessas técnicas utiliza modelos estáticos de inferência
(i.e., que não são capazes de se ajustar à mudanças nas condições do ambiente), o que
representa uma limitação dessas técnicas quando aplicadas ao domínio das aplicações
móveis.
Neste trabalho, é proposta uma nova técnica de inferência de contexto para aplicações
móveis – chamada de CoRe-RL – que utiliza aprendizagem por reforço a fim de
que sejam produzidas inferências cada vez mais adequadas aos contextos do usuário.
Nesta técnica, a aprendizagem ocorre de maneira incremental e conforme o usuário
interage com o sistema, permitindo que a inferência seja ajustada por meio de recompensas
(reforços positivos) e punições (reforços negativos) associadas aos contextos
inferidos. Como os contextos estão continuamente sendo aprendidos, a técnica proposta
também permite às aplicações um gerenciamento flexível de contextos, ou seja,
é possível que novos contextos (rótulos) sejam cadastrados e aprendidos ao longo do
tempo. O funcionamento da técnica é divido em duas etapas – classificação e adapxiii
tação. O CoRe-RL utiliza o método dos K vizinhos mais próximos (modificado) na
classificação. A aprendizagem (adaptação) é baseada em exemplos, mas também faz
ajustes sobre os modelos (ranking de características) que ponderam as características
mais relevantes de cada contexto, na etapa de classificação.
Com o intuito de testar e avaliar o desempenho da técnica proposta, foi desenvolvido,
como estudo de caso deste trabalho, um aplicativo que implementa todas as
funcionalidades e recursos do CoRe-RL. Através deste aplicativo, foram realizados experimentos
práticos de avaliação da classificação e adaptação, em dois cenários específicos:
no primeiro cenário havia um único contexto; e no segundo haviam três. Por meio
dos experimentos práticos, observou-se que, de acordo com o limiar de corte usado, é
possível obter bons desempenhos na classificação mesmo com uma base pequena e com
um ranking pouco ajustado. Além disso, demonstrou-se que o CoRe-RL melhora seu
desempenho, convergindo para o desempenho ótimo, de acordo com a ocorrência das
interações.
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Interfaces para dispositivos móveisSantos, Jefferson dos 04 November 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-11-04 / Mobile devices have been claimed in recent years as essential accessories for the contemporary man. Hinting as ubiquitous and selling themselves as omnipotent, they constitute a significant portion of the electronic market and computational. Promising to replace the medium and long term personal computers, mobile devices are increasingly invested in features that transform them, sometimes in highly sophisticated equipment and for which the user has to be ready for an efficient use. While participating in a culture of rapid technological change and product obsolescence, mobile devices contribute to the formation of a culture of mobility and portability which tends to accelerate the process of merging the media in a convergence culture. Driven by marketing strategies, the current technological trend is touted as a central element of mobility and the consequent concomitant online connection, as currently conceived more cloud computing or sharing of information, content and interests. Taking this as a panorama skyline trends, this master's research focuses on a research on the concept of mobile devices, their fundamental characteristics as an instrument of the technological era, resource access and manipulation as user and producer, resulting in perspective prosumer set by Alvin Toffler and systematized by Negroponte in view of digital life. Displays the current landscape of numerous devices and their operating structures as well as their means and forms of use, such as human-machine and human prostheses as their coupling to cyberspace in support of everyday life, the laser increasingly fragmented and its growing use and incorporation of the language of games based on the methodology of interface design. From the methodological and technical scope presented applies the concepts developed in a case study of PUCSP, a cultural development of an application for the Android technology that was awarded the Nokia Development, showing its characteristics, stages of development and structuring their interfaces from the perspective of hypermedia language. Concludes in favor of the development work and research scholars who turn to the cultural needs of the population of large cities, in which access to information (within the criteria of mobility) is critical / Os dispositivos móveis tem se afirmado nos últimos anos como acessórios
indispensáveis para o homem contemporâneo. Insinuando-se como
omnipresentes e vendendo-se como onipotentes, eles constituem uma parcela
significativa do mercado eletrônico e computacional. Prometendo substituir a
médio e longo prazo os computadores pessoais, os dispositivos móveis são
investidos de cada vez mais funcionalidades que os transformam, às vezes, em
equipamentos altamente sofisticados e para os quais o usuário tem de ser
preparar para uma um eficiente uso. Enquanto participante de uma cultura
tecnológica de rápida transformação e obsolescência de produtos, os
dispositivos móveis contribuem para a formação de uma cultura da mobilidade
e portabilidade que tende a acelerar o processo da fusão das mídias em uma
cultura da convergência. Direcionados por estratégias mercadológicas, a
tendência tecnológica atual tem apontado como elemento central da mobilidade
a consequente e concomitante conexão on-line, pensada mais atualmente
como computação ou partilhamento em nuvem de informações, conteúdo e
interesses. Tomando este panorama como um horizonte de tendências, a
presente pesquisa de mestrado centra-se em uma investigação sobre o
conceito dos dispositivos móveis, suas características fundamentais como
instrumento da era tecnológica, recurso de acesso e manipulação como
usuário e produtor, resultantes na perspectiva do prosumer definido por Alvin
Toffler e sistematizado por Negroponte na perspectiva da vida digital.
Apresenta o panorama atual dos inúmeros dispositivos e suas estruturas de
funcionamento, bem como seus meios e formas de utilização, como a interação
humano-máquina e o seu acoplamento como prótese humana para o
ciberespaço, no apoio a vida cotidiana, no laser cada vez mais fragmentado e
na sua crescente utilização e incorporação da linguagem dos games a partir
da metodologia de design de interface. A partir do escopo metodológico e
técnico apresentado, aplica os conceitos desenvolvidos em um estudo de caso
da PUCSP, de um desenvolvimento de um aplicativo cultural para a tecnologia
Android que recebeu o prêmio Celular Nokia de Desenvolvimento, mostrando
suas características, etapas de desenvolvimento e estruturando as suas
interfaces dentro da perspectiva da linguagem hipermídia. Conclui em favor do
desenvolvimento de trabalhos e pesquisas acadêmicos que se voltem para as
necessidades culturais da população de grandes metrópoles, na qual o acesso
a informação (dentro dos critérios da mobilidade) é fundamental
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A utilização de dispositivos móveis como ferramenta de ensino-aprendizagem em sala de aulaKnittel, Tânia Filomena 03 November 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-11-03 / In the field of Education today, we must take into consideration the fact that our students were born in the age of the internet and technologic boom. Video games and computers, faster and more advanced than ever, are part of their routine. According to Marc Prensky (2010), who specialized in technology and education at Yale University, children today are born in a world characterized by technology and digital media, and thus would have their cognitive profile altered. The present study, titled The Use of Mobile Devices as Teaching and Learning Tools in Classrooms, has the goal of identifying possible applications of the use of mobile devices as learning artifacts, as well as analyzing challenges, perspectives and possibilities for both learners and educators. The theoretical framework used as foundation for the argumentation is the Activity Theory, which emphasizes the importance of student action during the learning process (MATTAR, 2013), has as main contributors Vygotsky, Luria, Leontiev and Engeström and as main concept the unity of human consciousness and activity. The methodology used was the study of multiple cases with both a qualitative and quantitative approach, with descriptive and interpretative investigation based on an exploratory perspective that allowed a diversified set of data collection tools: interviews, questionnaires and investigation of the different issues in the focus group. The research analyzed mobile devices as mediation devices for the development of skills and abilities in order to face future challenges such as: critical thinking, problem solving, collaboration, communication, creativity, and innovation skills in classroom activities. The participating subjects were students and teachers in a private school located in the Southern Zone (Zona Sul) of the city of São Paulo. Final considerations of the study evidence mobile devices as a reality in students day-to-day lives, furthermore, in order for them to be used in the classroom, planning is required to allow for resignification by students and teachers, who play a fundamental role as mediators. Research findings show limiting factors, among them distraction and reduced screen size. However, the wide variety of functionalities present in such devices, such as applications, games, books and films, in addition to facilitating real time data and information access, make the use of smartphones and tablets for educational purposes ever more appealing / Atualmente na Educação, deve-se levar em consideração que os alunos já nasceram sob o advento da Internet e do boom tecnológico. Videogames e computadores cada vez mais velozes e avanços tecnológicos fazem parte do cotidiano desses aprendizes. Para Marc Prensky (2010), especialista em Tecnologia e Educação pela Universidade de Yale, as crianças de hoje já nascem em um mundo caracterizado pelas tecnologias e mídias digitais e esse novo contexto veio a interferir no perfil cognitivo deles, modificando-o significativamente. O presente trabalho, intitulado A utilização de dispositivos móveis como ferramenta de ensino-aprendizagem em sala de aula , tem por objetivo não só identificar as possíveis aplicações do uso de tais artefatos como instrumentos de aprendizagem, mas também analisar os desafios e as perspectivas que se abrem a alternativas inovadoras tanto para os educandos quanto para os educadores. A sustentação da argumentação dar-se-á a partir da Teoria da Atividade, que enfatiza a importância da ação por parte do aluno durante o processo de aprendizagem (MATTAR, 2013), consoante propostas de Vygotsky, Luria, Leontiev e Engeström no que concerne ao conceito da unidade entre a consciência humana e a atividade. A metodologia utilizada na pesquisa privilegiou a abordagem qualitativa, de investigação exploratória, pelo estudo múltiplo de casos que tornou possível a recolha diversificada de dados: observações diretas e indiretas, entrevistas, questionários e discussões de diferentes questões oportunizadas no grupo focal, cujos participantes foram alunos e professores de uma escola particular, localizada na Zona Sul da cidade de São Paulo. As análises dos dispositivos móveis como artefatos de mediação para o desenvolvimento de habilidades e competências para enfrentar desafios futuros objetivaram a exploração de aspectos tais que pensamento crítico, solução de problemas, colaboração, comunicação, criatividade e inovação em atividades de sala de aula. Levando em conta que os dispositivos móveis são uma realidade e estão presentes no dia a dia, sugere-se a utilização desses recursos com planejamento, que venha a tornar possível a ressignificação do papel dos alunos e professores, que passam a mediadores. Os resultados da pesquisa apontam para fatores limitantes, dentre eles a distração e o tamanho reduzido da tela e, igualmente, destacam a grande variedade de funcionalidades presentes nos aparelhos - aplicativos, jogos, livros e filmes - recursos que proporcionam respostas
em tempo real mediante a facilidade de acesso a dados e informações. Isso torna o uso de smartphones e tablets cada vez mais atraente para uso na Educação
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