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Bak4bio framework - Brasilian army knife for bioinformaticsAndreatta, Anderson January 2013 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Alessandro Brawerman / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Educação Profissional e Tecnológica, Programa de Pós-Graduação em Bioinformática. Defesa: Curitiba, 09/05/2013 / Inclui referências / Área de concetração: Bioinformática / Resumo:No desenvolvimento de software para a área de Bioinformática, pesquisadores consideram vários fatores para definir as tecnologias e metodologias utilizadas em um determinado projeto, não sendo raro encontrar soluções com finalidades iguais ou similares utilizando diferentes tecnologias. Com a proposta de fortalecer a comunidade de Bioinformática, o framework BAK4BIO - Brazilian Army Knife for Bioinformatics é um conjunto de ferramentas para a construção de aplicativos para a plataformaWeb e Mobile. É composto por uma série de subsistemas, os quais possibilitam ao usuário final buscar informações nos principais bancos de dados biológicos; iniciar e supervisionar processos de Bioinformática em ambiente computacional de alto desempenho - BAK4BIO Cluster; e gerenciar arquivos relacionados a entrada e saída de processos nas nuvens - BAK4BIO BOX. Tudo isto provendo a mobilidade necessária para seus usuários, ao permitir com que todos os processos sejam iniciados a partir de um aplicativo desenvolvido para Android - o BAK4BIO Droid. Existe também módulo BAK4BIO Server, responsável por centralizar o recebimento de requisições do módulo Droid e encaminhar para o destino correto, atuando como um proxy. Finalmente, o BAK4BIO Web, criado para interagir com as soluções do framework via Web. A carência de frameworks para o desenvolvimento de ferramentas em Bioinformática encontrada na literatura demonstra que, a existência do BAK4BIO contribui para a integração entre diferentes trabalhos científicos e o coloca em destaque por seu pioneirismo em âmbito nacional na área de mobilidade. Com destaque ao módulo BAK4BIO Droid, disponível na Google PlayStore e utilizado pela comunidade científica em vários países desde o seu lançamento. Palavras-chave: Framework; Dispositivos Móveis; Integração de sistemas; Acesso a bases biológicas; Ferramentas Biológicas. xiii / Abstract: Software development for Bioinformatics, researchers consider several factors to
dene the technologies and methods used in a given project, it isn't uncommon nd solutions
with similar purposes using diferent technologies. With the proposal to strengthen
the Bioinformatic's community, the framework BAK4BIO - Brazilian Army Knife for Bioinformatics
is a set of tools for building applications for the Web and Mobile platforms.
It consists of a number of subsystems, which enable the user to retrieve information
on major biological databases; initiate and supervise Bioinformatics processes in highperformance
computing environment - BAK4BIO Cluster, and manage related to input
and output processes in clouds - BAK4BIO BOX. All this providing the necessary mobility
to users by allowing that all processes start from an application developed for Android -
BAK4BIO Droid. There is also BAK4BIO Server module, responsible for centralizing the
receipt of requests from the Droid module and forward to the correct destination, acting
as a proxy. Finally, the Web BAK4BIO designed to interact with the framework via Web
solutions The lack of frameworks for the development of Bioinformatics tools found in the
literature shows that the existence of BAK4BIO contributes to the integration of dierent
scientic studies and highlights in for his pioneering nationwide in the area of mobility.
Highlighting the BAK4BIO Droid unit, available in Google PlayStore and used by the
scientic community in several countries since its launch.
Key-words: Framework, Mobile Devices, System's Integration, Access to biological
bases; Biological Tools.
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[en] A 3D INTERACTION TOOL FOR ENGINEERING VIRTUAL ENVIRONMENTS USING MOBILE DEVICES / [pt] UMA FERRAMENTA DE INTERAÇÃO 3D PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENGENHARIA UTILIZANDO DISPOSITIVOS MÓVEISDANIEL PIRES DE SA MEDEIROS 24 June 2014 (has links)
[pt] A interação em ambientes virtuais de engenharia se caracteriza pelo alto grau de precisão necessário para a realização de tarefas típicas desse ipo de ambiente. Para isso, normalmente são utilizados dispositivos de interação específícos que possuem 4 graus de liberdade ou mais. As atuais aplicações envolvendo interação 3D utilizam dispositivos de interação para a modelagem de objetos ou para a implementação de técnicas de navegação, seleção e manipulação de objetos em um ambiente virtual. Um problema relacionado é a necessidade de controlar tarefas naturalmente não-imersivas, como a entrada de símbolos (e.g., texto, fotos).Outro problema é a grande curva de aprendizado necessária para manusear tais dispositivos não convencionais. A adição de sensores popularização os smartphones e tablets possibilitaram a utilização desses dispositivos em ambientes virtuais de engenharia. Esses dispostitivos se diferenciam, além da popularidade e presença de sensores, pela possibilidade de inclusão de informações adicionais e a realização de tarefas naturalmente não-imersivas. Neste trabalho é apresentada uma ferramenta de interação 3D para tablets, que permite agregar todas as principais técnicas de interação 3D como navegação, seleção, manipulação, controle de sistema e entrada simbólica. Para avaliar a ferramenta proposta foi utilizada aplicação SimUEOP-Ambsim, um simulador de treinamento em plataformas de óleo e guias que tem a complexidade necessária e permite o uso de todas as técnicas implementadas. / [en] Interaction in engineering virtual environments is characterized by the necessity of the high precision level needed for the execution of specic tasks for this kind of environment. Generally this kind of task uses specicinteraction devices with 4 or more degrees of freedom (DOF). Current applications involving 3D interaction use interaction devices for object modelling or for the implementation of navigation, selection and manipulation tecniques in a virtual environment. A related problem is the necessity of controlling tasks that are naturally non-immersive, such as symbolic input (e.g., text, photos). Another problem is the large learning curve to handle such non-conventional devices. The addition of sensors and the popularization of smartphones and tablets, allowed the use of such devices in virtual engineering environments. These devices, besides their popularity and sensors, dier by the possibility of including additional information and performing naturally non-immersive tasks. This work presents a 3D interaction tablet-based tool, which allows the aggregation of all major 3D interaction tasks, such as navigation, selection, manipulation, system control and symbolic input. To evaluate the proposed tool we used the SimUEP-Ambsim application, a training simulator for oil and gas platforms that has the complexity needed and allows the use of all techniques implemented.
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[en] AUTOMATIC GENERATION OF USER INTERFACE TEST SUITES SPECIFIED BY USE CASES / [pt] GERAÇÃO AUTOMÁTICA DE SUÍTES DE TESTE DA INTERFACE COM USUÁRIO A PARTIR DE CASOS DE USOEDUARDO DE OLIVEIRA FERREIRA 06 August 2014 (has links)
[pt] Espera-se que o desenvolvimento de suítes de teste a partir de modelos possa contribuir substancialmente para a redução do esforço humano e aumentar a eficácia dos testes gerados. Entende-se por eficácia (ideal) dos testes o percentual de defeitos existentes encontrados a partir desses testes. Uma grande parte dessas técnicas baseia-se em máquinas de estado e quase sempre estão voltadas para o teste de funcionalidade. Entretanto, existe a necessidade de se poder testar sistemas altamente interativos, tais como smartphones e tablets, a partir de uma descrição de sua interface humano-computador. O objetivo da dissertação é efetuar uma primeira avaliação de uma técnica voltada para a geração de suítes de
teste visando o teste de interfaces gráficas. Para tal,desenvolvemos e avaliamos a eficácia de uma ferramenta, chamada Easy, que utiliza casos de uso tabulares e máquina de estados para a geração automática da suíte de testes. Os casos de uso são descritos em linguagem natural restrita. A partir dessa descrição, a ferramenta constrói uma máquina de estado e, a seguir, a utiliza para gerar cenários. Por
construção os cenários estarão em conformidade com os casos de uso. Cada cenário corresponde a um caso de teste. Os cenários são apresentados ao usuário em linguagem natural restrita, permitindo a visualização destes antes da geração dos scripts finais de testes. Os scripts gerados são destinados a uma ferramenta de execução automatizada voltada para o teste de interfaces gráficas. Neste trabalho, utilizou-se a ferramenta UI Automation, responsável pela execução de testes em aplicações destinadas ao iOS, sistema operacional de iPhone, iPad e iPod Touch. A eficácia do processo foi avaliada em uma aplicação real, disponível na loja virtual de aplicativos App Store. Além disso, foram realizados testes de IHC afim
de avaliar a influência no custo da produção da suíte de teste. / [en] It is expected that the development of test suites from models can contribute substantially to reducing the human effort and to increase the effectiveness of the generated tests. Means for tests’ effectiveness (ideal) the percentage of existing defects found by these tests. Most of these techniques is based on state machines and mostly directed to testing the functionality. However, there is a need to be able to test highly interactive systems, such as smartphones and tablets, from a description of its human computer interface. The goal of the dissertation is to make a first evaluation of a technique aimed to generate test suites for test of human computer graphic interface. For this purpose was developed and evaluated its effectiveness, a tool called Easy, using use cases tabular and state machine for the automatic generation of the suite tests. The use cases are described in natural language restricted. From this description, the tool builds a state machine, and then uses this to generate scenarios. By construction scenarios will be in accordance with the use cases. Each scenario corresponds to a test case. The scenarios are presented to the user in natural language, allowing the visualization of them before the generation of the final scripts tests. The generated scripts are intended to a running automated tool geared to testing graphical interfaces. In this work, we used the UI Automation tool, responsible for running tests on applications for the iOS, operational system for iPhones, iPads and iPod touchs. The effectiveness of the procedure was evaluated in a real application, available in the online store applications App Store. In addition, HCI tests were performed in order to evaluate the influence on the cost of production of the test suite.
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[en] EFFECTS OF PERSONALITY TRAITS AND GENERATIONS ON INTENT TO PURCHASE TOURISM PRODUCTS THROUGH MOBILE DEVICES DURING TRAVEL / [pt] EFEITOS DOS TRAÇOS DE PERSONALIDADE E GERAÇÕES NA INTENÇÃO DE COMPRA DE PRODUTOS TURÍSTICOS POR MEIO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS DURANTE VIAGENSROBERTO PESSOA DE QUEIROZ FALCAO 04 September 2018 (has links)
[pt] Apesar do acentuado crescimento do uso de dispositivos móveis no contexto de viagens, muitas lacunas de pesquisa ainda estão presentes. A tese se propõe a medir a influência dos traços de personalidade (introversão, abertura a experiências, instabilidade emocional, necessidade de excitação) sobre os construtos dos modelos de aceitação de tecnologia (utilidade percebida, facilidade percebida de uso, confiança e risco percebidos), além da conectividade ubíqua percebida. Buscou-se também verificar os possíveis efeitos de moderação das gerações sobre algums relações do modelo proposto com equações estruturais. Uma fase qualitativa exploratória foi conduzida com 15 entrevistados, que forneceram indicações para composição de uma survey aplicada a 912 respondentes. Na amostra da geração X (N igual a 587), a abertura a experiências apresentou efeito significativo sobre a utilidade utilidade percebida e risco. Já a necessidade de excitação apresentou efeito significativo sobre a confiança. Tanto a utilidade apresentou efeito significativo sobre a atitude, quanto também a facilidade de uso, a confiança e a conectividade ubíqua percebida. A conectividade ubíqua percebida também apresentou efeito significativo sobre a utilidade e sobre a facilidade de uso percebida. Já a atitude apresentou efeito significativo sobre a intenção de compra. Como resultados da amostra da geração Y (N igual a 312), dos traços de personalidade, apenas a necessidade de excitação apresentou efeito significativo sobre a confiança. Semelhante à amostra da geração X, tanto a utilidade apresentou efeito significativo sobre a atitude, quanto também sobre a facilidade de uso e confiança. Na geração Y, a conectividade ubíqua percebida também apresentou efeito significativo sobre a utilidade e sobre a facilidade de uso percebida, assim como a atitude apresentou efeito significativo sobre a intenção de compra. Foi verificado efeito moderador significativo das gerações sobre algumas das relações propostas no modelo principal e nos modelos alternativos. Os traços de personalidade não se mostraram como antecedentes tão cruciais para se prever relações com os construtos de adoção de tecnologia (facilidade de uso, utilidade confiança e risco), atitude e intenção de compra. No entanto a conectividade ubíqua e o efeito das gerações sobre alguns elementos da compra via dispositivos móveis, parecem ser elementos importante para serem incluídos em análises gerenciais que venham a ser realizada no contexto dos turismo mediado por dispositivos móveis. / [en] Despite the sharp growth in the use of mobile devices in the context of travel, many research gaps are still present. The thesis brings as innovation the combination of constructs of technology acceptance models, personality traits and the moderation effect of the generations, aiming to propose and test a new model with structural equations. A qualitative exploratory phase was conducted with 15 interviewees, who provided indications for the composition of a survey applied in 912 respondents. Personality traits (introversion, openness to experiences, emotional instability, need for excitement) with internal aspects of the system (perceived utility, perceived ease of use, perceived trust and risk), and perceived ubiquitous connectivity were proposed. Finally, other relationships between the internal aspects of the system were proposed with the attitude when making purchases through mobile devices and the intention to purchase tourist products and services. A possible moderating effect of the generations on these relationships was also tested. In the generation X sample (N equal to 587), the openness to experiences had a significant effect on perceived utility and risk. The need for arousal had a significant effect on trust. Utility had a significant effect on attitude, as well as on perceived ease of use, trust and perceived ubiquitous connectivity. Perceived ubiquitous connectivity also had a significant effect on utility and on perceived ease of use. On the other hand, the attitude had a significant effect on purchase intention. The results on generation Y sample (N equal to 312) revealed that of all the personality traits tested, only the need for arousal had significant effect on trust. Similar to the generation X sample, utility had a significant effect on attitude, as well as on pereceived ease of use and trust. In the Y generation, perceived ubiquitous connectivity also had a significant effect on utility and on perceived ease of use, as well as attitude had a significant effect on purchase intention. In addition a few significant moderating effect of the generation was verified over some of the relationships proposed. Personality traits did not evidence to be so crucial in order to predict relationships with technology adoption constructs (e.g. ease of use, trust, risk, and usefulness), attitude, and purchase intent. However, the ubiquitous connectivity and the effect of generations on some elements of mobile devices purchase seem to be important elements to be included in future managerial analyzes in the context of mobile tourism.
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[en] CELL PHONES USABILITY BASED ON ERGONOMIC CRITERIA / [pt] USABILIDADE DE TELEFONES CELULARES COM BASE EM CRITÉRIOS ERGONÔMICOSLEONARDO MARQUES DE ABREU 21 July 2005 (has links)
[pt] Na atualidade, o telefone celular é um dispositivo que se
encontra presente
em praticamente todas as situações do indivíduo, em uma
condição de quase
onipresença ou Ubiquitous Technology. Assim, em 2003, o
número de usuários
de aparelhos celulares ultrapassou o de telefonia fixa no
Brasil. As trocas
freqüentes por celulares com sistemas diferentes e sem
estudos centrados no
usuário vêm a dificultar o uso desses dispositivos. Um
ponto do aparelho onde
isso é mais sentido é na agenda de contato, uma das
funções mais usadas pelos
usuários desde os iniciantes até os mais experientes. Para
aumentar o nível de
usabilidade dos sistemas de Interação Humano-Computador,
diversos autores
apontam para a necessidade de aplicação de guidelines.
Nesse sentido, este
trabalho verificou, através da aplicação de diversas
técnicas qualitativas e
quantitativas, como entrevistas, focus-group, avaliações
cooperativas e
questionários, a usabilidade de aparelhos celulares pela
ótica da presença de
critérios ergonômicos de usabilidade. Tais pesquisas foram
conduzidas com foco
no uso das agendas de contatos dos telefones celulares. / [en] At present time, cell phone is a device found almost
everywhere and in
every situations of the people s life as a condition known
as Ubiquitous
Technology. In 2003, the total cell phone users overcame
the total fixed line
users in Brazil. The frequently cell phone changes with
different systems and
without user centered studies increase the cell phone use
difficulties. An aspect
more evident is with one of most used function, the
phonebook. Many authors
describe the need of guidelines to help the quality of
this Human Computer
Interaction. This research applied qualitative and
quantitative techniques to verify
the relation between cell phone usability and application
of usability ergonomic
criteria. The techniques applied were Interviews, Focus
Group, Cooperative
Evaluations and Questionnaires. These techniques were
developed with focus on
cell phones phonebook use.
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[en] GOOGLE APP: THE INTERFACE AND COMPUTING INTERACTION CHALLENGES IN CONTEXT-AWARE COMPUTING / [pt] GOOGLE APP: OS DESAFIOS DE INTERFACE E DE INTERAÇÃO NA COMPUTAÇÃO CIENTE DE CONTEXTOMARIANA FERREIRA GOMES CORREA 23 August 2017 (has links)
[pt] Diversos sistemas e aplicações são capazes de identificar um determinado contexto de uso em tempo real, detectando informações para antecipar situações e otimizar sua interface. Esses sistemas que agem de forma contextual e, muitas das vezes, proativa pertencem à área da Computação ciente de contexto. O aplicativo Google para sistemas Android e IOS possui um serviço de assistente virtual para dispositivos móveis que utiliza dados da conta do usuário obtidos através dos serviços Google, além de dados do próprio dispositivo. O assistente é capaz de identificar hábitos, antever necessidades e oferecer cards de informações antes mesmo que sejam pedidos pelo usuário. Pertencendo ao campo da computação ciente de contexto, o aplicativo Google foi eleito como objeto de estudo e avaliado sob o viés da engenharia semiótica. Através da interface do aplicativo, analisou-se a qualidade da comunicação designer-usuário, tendo por objetivo verificar não apenas a eficiência da assistência virtual oferecida pelo sistema, mas também a autonomia do usuário e a flexibilidade do aplicativo diante de suas necessidades. / [en] Many modern systems and applications are capable of analising the contexts of use in real time, identifying key information to anticipate upcoming actions and optimize their interfaces. Those systems that work in a contextual manner and, usually, in a proactive way, belong to the Context Aware Computing area. The
Google App for Android and iOS devices has a virtual assistant service that collects data obtained from different sources associated to the user account and links them to data from the user device. The assistant can identify habits, anticipate probable needs and offer information cards even before the user asks
for them. Being part of the Context Aware Computing field, the Google App was elected as study object and was evaluated under the Semiotics Engineering bias. From the application s interface, the quality of the user-designer communication was analysed so, not only the virtual assistant efficiency could be evaluated, but
also the user autonomy and the application flexibility according to his needs.
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[pt] USABILIDADE NAS LOJAS DE APLICATIVOS PARA SMARTPHONES / [en] USABILITY IN SMARTPHONE APP STORE25 November 2021 (has links)
[pt] Lojas de aplicativos são soluções desenvolvidas para distribuição de conteúdo digital para dispositivos móveis. As lojas estão presentes em quase todos os smartphones comercializados no país e possuem forte apelo frente ao público e aos desenvolvedores locais. Entretanto, por ser um canal relativamente novo, com pouco mais de seis anos de uso e popularização, ainda não há uma bibliografia fortemente estabelecida a esse respeito no que tange à Usabilidade e Interação Humano-Computador. Essas referências ficam ainda mais rarefeitas quando se procura por fontes que tratem da realidade brasileira levando em conta suas particularidades. O presente trabalho buscou colaborar para a formação dessa bibliografia através de uma pesquisa cujo o foco foram as principais lojas de aplicativos para smartphones disponíveis no país. Para isso, foi analisado o desenvolvimento histórico da comunicação móvel no Brasil e no mundo, para que se pudesse entender quais necessidades sociais possibilitaram o surgimento dos smartphones e legitimaram as lojas como solução de distribuição de conteúdo para esses aparelhos. Após isso, uma pesquisa de campo foi feita para identificação do perfil do usuário brasileiro. Para essa etapa, usou-se um questionário online.
Com a análise dos dados foi possível determinar o perfil geral desses usuários. Essas informações foram a base para o desenvolvimento do perfil e seleção dos participantes da segunda técnica de pesquisa utilizada, um Teste de Usabilidade. Nesse teste, foram avaliadas as tarefas de busca, aquisição e avaliação nas duas principais lojas de aplicativos. Com esses achados foi possível confirmar e identificar vários problemas nas lojas. Alguns desses são os mesmos reportados por outras pesquisa realizadas no exterior, mostrando
que vários problemas apresentados em outros locais também se repetem aqui no Brasil. Contudo, os dados mais relevantes foram aqueles particulares realidade nacional, como a importância atribuída as comunidades digitais, preferências no uso da loja e problemas relacionados a terminologias utilizadas
nas lojas. Ao final do trabalho uma lista de parâmetros e recomendações para lojas de aplicativos foi desenvolvida com base nos achados das técnicas de pesquisa utilizadas. / [en] Mobile Applications Stores are content distribution solution dedicated to mobile devices. These solutions are presented in most of the Smartphone available in Brazil and - as a content distribution solution - it has a strong appeal to developers and users. However, since it is a new model of distribution, there
is not yet a core bibliography established concerning Usability and Human-Computer Interaction. There are even fewer references when the focus is the Brazilian market and its particularities. This research aimed to fulfill this gap through a theoretical and practical study of the major mobile application s stores
available in Brazil. It started with a historical investigation of the development of mobile communication technologies in Brazil and in the world. The purpose of this investigation was to understand the social needs that make it possible the development of Smartphone and mobile application s stores; and how its
became the default solution to mobile content distribution, nowadays. After that, a field research was conducted to identify the profile of the Brazilian mobiles application s stores user. A questionnaire was chosen as research s method. The data analysis of the questionnaire s entries enables the identification of this profile; it was used as reference to gather users to an Usability Test. The Test evaluated the methods of search, acquisition and evaluation in the two biggest stores available in Brazil. With these findings it was possible to confirm and identify many of the problems of the stores. Some of these problems are the
same reported by other research. It demonstrates that various interactions problems presented elsewhere are present here in Brazil as well. However, the most relevant data concern to Brazilian audience particularity, e.g. the relevance attributed to digital communities, the preferences in store usage and problems regarding the use of unknown terms and labels. At the end of this document there is a list of parameters and recommendations that was developed with the finding of both research techniques.
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[pt] EFEITOS DO USO DA REALIDADE AUMENTADA SOBRE A EXPERIÊNCIA DO CONSUMIDOR NO VAREJO E A SUA INTENÇÃO DE COMPRA / [en] THE IMPLICATIONS OF USING AUGMENTED REALITY ON THE RETAIL CONSUMER EXPERIENCE AND THE PURCHASE INTENTION ASSOCIATEDANDREA RIBEIRO CARVALHO DE CASTRO 26 May 2020 (has links)
[pt] Este estudo propõe fazer uma análise sobre o impacto da experiência de
Realidade Aumentada (RA) aplicada no varejo online utilizando dispositivo móvel.
Após a revisão de literatura feita sobre este tema, foi elaborado um modelo e foram
formuladas hipóteses que permitissem investigar a relação entre a Experiência de
Realidade Aumentada e a Intenção de Compra, sendo esta relação mediada por
avaliações do consumidor, tais como, Certeza na Escolha, Satisfação do Usuário e
a Emoção Positiva. Para testar o modelo, foi feito uma pesquisa com 201
consumidores. Os dados coletados foram analisados pelo método de modelagem de
equações estruturais (SEM) e confirmaram a maioria das hipóteses formuladas,
apresentando relações significativas dos construtos mediadores que ficam entre a
Experiência de Realidade Aumentada e a Intenção de Compra. Os resultados
indicam a importância da avaliação feita pelo consumidor sobre a Certeza na
Escolha ao utilizar uma Experiência de Realidade Aumentada antes da Intenção de
Compra. É oportuno mencionar que o construto Emoção Positiva também é um
mediador significativo entre a Experiência de Realidade Aumentada e a Intenção
de Compra, porém menos forte que a Certeza na Escolha. Estes resultados sugerem
que os consumidores, após uma Experiência de Realidade Aumentada, são levados
a avaliar os aspectos cognitivos e afetivos antes da decisão pela compra. / [en] The purpose of this study is to analyze the impact of Augmented Reality
(AR) experiences applied to online retails using a mobile device. After reviewing
the literature on this topic, a model was elaborated, and hypotheses were formulated
to investigate the relationship between the AR experience and the purchase
intention. This relationship is mediated by consumer evaluations, such as certainty
in the choice, user satisfaction, and positive emotions. To test the model, a survey
was conducted with 201 consumers. The collected data were analyzed using the
structural equation modeling method and confirmed most of the formulated
hypotheses, presenting significant relationships between the mediating constructs
with the AR experience and with the purchase intention. The results indicate the
importance of the evaluation made by the consumer on the certainty of the choice
when using an AR experience before the purchase intention. It is worth mentioning
that the positive emotion construct is also a significant mediator between the AR
experience and the purchase intention, but less strong than the certainty in the
choice. These results suggest that consumers, after an AR Experience, are led to
assess cognitive and affective aspects before purchase intention.
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[en] PERCEPTIONS OF UNIVERSITY STUDENTS ON THE USE OF MOBILE COMMUNICATION DEVICES IN STUDY ACTIVITIES / [pt] PERCEPÇÕES DE UNIVERSITÁRIOS SOBRE O USO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS DE COMUNICAÇÃO EM ATIVIDADES DE ESTUDODANIELA DE OLIVEIRA PEREIRA 08 November 2018 (has links)
[pt] O uso frequente de dispositivos móveis de comunicação pode ser observado no cotidiano e gera implicações em diferentes campos, entre eles na Educação. Esta pesquisa teve como objetivo geral identificar percepções de universitários sobre o uso destes dispositivos, e particularmente dos telefones celulares, em atividades de estudo, em diálogo com referenciais teóricos da psicologia sócio-histórica, com foco nas relações entre comunicação e cognição. No desenvolvimento da pesquisa, buscou-se também: descrever os principais modos de uso do celular em atividades de estudo; compreender as motivações para os usos identificados; verificar as percepções de ganhos relacionados à realização de atividades de estudo com uso dos dispositivos; identificar se existem diferenças de usos e de visões entre estudantes das Ciências Exatas e das Ciências Humanas. De caráter qualitativo, a pesquisa teve como procedimentos metodológicos a aplicação de entrevistas semiestruturadas a 20 estudantes de seis cursos de graduação da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro e a análise de conteúdo de cada uma delas. Os dados produzidos indicam que os estudantes valorizam a aprendizagem entre pares mediada pelos dispositivos móveis de comunicação e reconhecem ganhos advindos das interações que acontecem nos ambientes virtuais. Por outro lado, apontam o uso destes dispositivos como fonte de distração ou de fuga em situações desinteressantes, entediantes ou incômodas em sala de aula; e têm a expectativa de que seus professores desempenhem papel ativo na proposição de atividades que utilizem dispositivos móveis como recurso pedagógico. / [en] The frequent use of mobile communication devices can be observed in the daily life and generates implications in different fields, among them in Education. This research aimed to identify the perceptions of university students about the use of these devices, specifically mobile phones, in study activities, in dialogue with theoretical references of socio-historical psychology, focusing on the relations between communication and cognition. In the development of the research, we also seek: to describe the main ways of using the mobile phone in study activities; to understand the motivations for identified uses; to verify the earnings perceptions related to the performance of study activities using the devices; to identify if there are differences of uses and visions among students of STEM (Science, Technology, Engineering and Math) and students of Humanities and Social Sciences. As a qualitative study, the research had as methodological procedures the application of semi-structured interviews to 20 students from six undergraduate courses of the Federal University of the State of Rio de Janeiro (Unirio) and the content analysis of each one of them. The data produced indicate that students value peer-to-peer learning mediated by mobile communication devices and recognize gains in interactions that occur in virtual environments. On the other hand, they point to the use of these devices as a source of distraction or escape in situations uninteresting, annoying or uncomfortable in the classroom; and they have the expectation that their teachers play an active role in proposing activities that use mobile devices as a pedagogical resource.
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[en] DIGITAL COMICS: THE VISUAL LANGUAGE OF THE COMIC BOOKS AND THE DIGITAL PARADIGM / [pt] DIGITAL COMICS: A LINGUAGEM VISUAL DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E O PARADIGMA DIGITALANDRE DE FREITAS RAMOS 12 June 2017 (has links)
[pt] A pesquisa parte do princípio de que as histórias em quadrinhos constituem um importante meio de entretenimento e comunicação. Em decorrência da característica de mesclar imagem e texto como nenhuma outra forma de arte, se desenvolveram em um nicho próprio. Considera-se que a linguagem das HQs evolui a partir da estrutura de códice com seu sistema de páginas. Detentora de uma linguagem visual própria percebe-se na contemporaneidade, transformações com o advento das tecnologias. Atualmente, podem ser lidas em dispositivos móveis agregando incrementos ao se aproximar de outras mídias. Diante deste novo paradigma digital atinge nível de mobilidade que o computador pessoal não permitia, propondo um novo nicho de expressão e produção artística. Com foco na fruição e leitura em plataformas digitais, a pesquisa traça um panorama dos principais aplicativos de distribuição e leitura enquanto analisa títulos e narrativas específicas. Também aborda a evolução da linguagem visual das histórias em quadrinhos, contemplando a transposição para o mundo digital na internet e aspectos relacionados com a adaptação para os dispositivos móveis. / [en] This research is based on the principle that comics represent an important form of entertainment and communication. Due to its capability to combine image and text like no other art form, it establishes itself as a unique means of expression. We could determine that its configuraton originates from pages of a códex structure. Since it holds its own specific visual language. Nowadays comics can be read on mobile devices more elements in connection with other media. On account of these new digital paradigms comics reach a mobility level that the personal computer alone coudn t offer, opening up new áreas of expression and artistic creativity. Considering its utilization in digital platforms, this study presents a outline of the main applications in its circulation and reading, trying at the same time to analyze titles and specific characteristics. It also covers the evolution of the visual language in comics, including its transposition to the digital world of the interner as well as other aspects related to the adaptation to the mobile devices.
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