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O processo de hibridização da publicidade: entreter e persuadir para interagir e compartilhar / The process of hybridization of advertising: entertain and persuade to interact and share

Covaleski, Rogério Luiz 21 July 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rogerio Luiz Covaleski.pdf: 3649593 bytes, checksum: e9fd1f5f39552e521cd87b73f6ac3ee4 (MD5) Previous issue date: 2010-07-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research investigated how the process is occurring hybridization of advertising from the dialogue and the increasingly intense intersections between three actors in the contemporary media environment: the advertising market, the industry entertainment and interactive technologies. We had to describe and analyze paradigmatic ruptures of the current advertising model, the transition process creative and productive and trends for the advertising, in their new settings. In this thesis, we found the following hypotheses: 1) convergence media and media environment interactions generate new configurations advertising; 2) the inclusion in advertising language, elements such as entertainment and interactivity, leading to hybridization between those elements and functions of the original advertising - to inform and persuade; 3) the strategies of hybridization of language lead-in advertising to persuade, entertain and interact concurrently, making it a new media product: the interactive entertainment advertising. In research these hypotheses we have considered in various theoretical concepts and authors such as: cultural hybridity of Néstor García Canclini, which does not differ over what is cultured , massive or popular ; the route that generates the sense of complex narratives advertising, split between the manipulation , competence , performance and sanction , statement by José Luiz Fiorin; conceptual studies and genres of entertainment undertaken by researchers as Jeder Janotti Jr. and Itania Gomes; the types of interactivity surveyed by Pierre Lévy in relations with the messages communication devices; encouraging the sharing and dissemination of content from interactive media, researched by Karla Patriota. The object of research is related to advertising campaigns that involve branded content and/or branded entertainment together with the interactivity and opportunities for distribution via sharing. Five cases advertising make up the corpus of reading and analysis of this thesis: the commercial online "Carousel" for Philips winner of the Grand Prix at the International Festival Advertising Festival in 2009; the short film "Signs" a member of the Schweppes Short Film Festival; the advertising film "The Piano", for Nespresso, which comprises the hotsite What else? ; the micro "Gourmand em Casa," for Brastemp, consisting of episodes for TV and actions of interactivity on social networking website; the online shopping "The Hero", the Radiotjänst action customizable and encouraging dissemination. Parts of these campaigns fit into what we understand to be a new media product: the interactive entertainment advertising, as are hybrids, in the same effort communication, entertain, persuade, interact and are shared / Nesta pesquisa investigamos como está ocorrendo o processo de hibridização da publicidade a partir do diálogo e das intersecções cada vez mais intensas entre três atores do ambiente mediático contemporâneo: o mercado publicitário, a indústria do entretenimento e as tecnologias interativas. Tivemos como objetivos descrever e analisar as rupturas paradigmáticas do modelo publicitário vigente, as transições de processos criativos e produtivos e as tendências para a comunicação publicitária, em suas novas configurações. Nesta tese, verificamos as seguintes hipóteses: 1) a convergência midiática e as interações do ambiente mediático geram novas configurações publicitárias; 2) a incorporação, na linguagem publicitária, de elementos como entretenimento e interatividade, levam à hibridização entre aqueles elementos e as funções originais da publicidade informar e persuadir; 3) as estratégias de hibridização da linguagem publicitária levam-na a persuadir, entreter e interagir, concomitantemente, tornando-a um novo produto midiático: o entretenimento publicitário interativo. Na investigação destas hipóteses nos fundamentamos em diversos conceitos teóricos e autores como: o hibridismo cultural, de Néstor García Canclini, no qual não se distingue mais o que é culto, massivo ou popular; o percurso gerativo de sentido das narrativas complexas da publicidade, divididas entre a manipulação, a competência, a performance e a sanção, enunciado por José Luiz Fiorin; os estudos conceituais e de gêneros de entretenimento empreendidos por pesquisadores como Jeder Janotti Jr. e Itania Gomes; os tipos de interatividade pesquisados por Pierre Lévy nas relações das mensagens com os dispositivos de comunicação; o incentivo ao compartilhamento e à disseminação de conteúdos a partir de meios interativos, pesquisados por Karla Patriota. O objeto de pesquisa é relacionado às campanhas publicitárias que envolvem comunicação por conteúdo (branded content) e/ou entretenimento de marca (branded entertainment), aliadas à interatividade e às possibilidades de distribuição via compartilhamento. Cinco cases publicitários compõem o corpus de leitura e análise desta tese: o comercial online Carousel , para a Philips vencedor do Grand Prix no Festival Internacional de Publicidade de Cannes, em 2009; o curta-metragem Signs , integrante do Schweppes Short Film Festival; o filme publicitário Piano , da Nespresso, que compõe o hotsite What else?; a microssérie Gourmand em Casa , da Brastemp, composta por episódios para tevê e ações de interatividade em redes sociais na web; o comercial online The Hero , da Radiotjänst ação personalizável e com incentivo à disseminação. As peças destas campanhas se enquadram no que compreendemos ser um novo produto midiático: o entretenimento publicitário interativo, pois são híbridos que, em um mesmo esforço comunicacional, entretém, persuadem, interagem e são compartilháveis
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Jogo aplicado à educação: experiência escolar com Ensino Fundamental II

Almeida, Felipe Neves de 10 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felipe Neves de Almeida.pdf: 4362157 bytes, checksum: e1e167b18d2cb044bf635f82cd169ad3 (MD5) Previous issue date: 2015-09-10 / This dissertation approaches the problem of implementing an educational project using a game with no clear educational goals or characteristics. It s a qualitative work based on a case study. Four methods of applying games in education have been identified and several projects using one of these methods have been analyzed. The goal of this dissertation is to implement and analyze an educational project that uses said method. This work is based on know authors of the field like Edgar Morin, Jean Piaget, Lev Vygotsky, Burrhus Skinner, Jerome Bruner and David Ausubel and on the field of games applied to education there are Barbi Honeycutt, John Hopson, Ricardo Mena, Brett Shelton e Eric Zimmerman. A modern vision about traditional theories. The analyses of educational projects and theories is used to formulate a teaching plan that is applied to high school students. This case study confirms the dissertation hypothesis: Experiences that balance focus on educational content and ludic elements result in greater meaningful learning, therefore increasing the effectiveness of the learning process / A presente dissertação aborda a implementação de um jogo sem características e objetivos claramente educacionais em um processo educacional. É uma pesquisa de caráter qualitativo embasada num estudo de caso. Foram identificados quatro métodos de se utilizar jogos na educação e analisou-se uma série de projetos que utilizam esses métodos. O objetivo dessa dissertação é implementar e analisar um projeto educacional utilizando um desses métodos. A dissertação tem base em teóricos conhecidos da área como Edgar Morin, Jean Piaget, Lev Vygotsky, Burrhus Skinner, Jerome Bruner e David Ausubel e no campo dos jogos para a educação utiliza Barbi Honeycutt, John Hopson, Ricardo Mena, Brett Shelton e Eric Zimmerman. Uma visão moderna sobre autores clássicos. Essa análise de projetos e teorias educacionais é utilizada na formulação de um plano de aula que foi aplicado em alunos do sétimo ao nono ano do ensino fundamental. A análise do caso confirma a hipótese dessa dissertação: experiências que equilibram o foco entre conteúdo educacional e elementos lúdicos resultam em uma aprendizagem mais significativa, potencializando o processo de ensino-aprendizagem
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Persuasão e entretenimento: a publicidade-entretenimento se configura como estratégia comunicativa que resgata a retórica aristotélica / Persuasion and entertainment: how advertising can be turned into a communication strategy that recovers aristotle´s rethoric

Figueiredo Neto, Celso 22 September 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Celso Figueiredo Neto.pdf: 1335048 bytes, checksum: d987129433bc3260da040a9b1eab9d4c (MD5) Previous issue date: 2008-09-22 / This doctorate work has as it is main objective the description and analysis of the phenomena called advertainment, which is a new communication strategy for advertising. The advertainment should be understood as a new paradigm in advertising since it has changed some of the fundamental processes of the advertising as we know it. Concerning the consumer, advertainment inverts the information flow, once it makes the consumer search, download, play and forward to his friends films from brands instead of being a simple receptor of advertising during the TV break. On the creative side, it is fundamental to build captivating stories to incentive consumers to forward these commercials to their friends. For this process to succeed it is needed a great deal of consumer involvement, only achieved if the advertising incorporates the rhetoric elements described by Aristotle in his elocucio, which is pathos, ethos and logos integrated within the message. In building messages which aggregate the Aristotle persuasive technics of captivating stories to be distributed throughout internet. With advertainment, advertising creates a new tool with high level of persuasiveness that allows brands to reach a different standard in communicating with their customers. Instead of transmitting information regarding products and incentive the purchase, advertising can be a source of entertainment, achieving a new status from the consumer point of view, becoming pleasant and desirable / O presente trabalho de doutoramento tem por objetivo descrever e analisar o fenômeno intitulado publicidade-entretenimento, ou advertainment, que se constitui em uma nova estratégia de comunicação publicitária. A publicidade-entretenimento se configura como um novo paradigma da publicidade ao alterar alguns processos fundamentais da sua atividade. Em nossa pesquisa verificaram-se as hipóteses de que o advertainment inverte o fluxo de informação, fazendo com que o usuário busque, baixe, execute e divulgue os comerciais das marcas anunciantes, ao invés de ser apenas um receptor das mensagens no intervalo da programação. Do ponto de vista criativo, notou-se que é necessário que se construa narrativas cativantes para que o consumidor se sinta incentivado a divulgar o conteúdo da publicidade. Para que todo o processo ocorra, é necessário grande envolvimento do consumidor, esse envolvimento só é possível quando a publicidade incorpora os elementos retóricos descritos por Aristóteles em seu elocucio, ou seja pathos, ethos e logos integrados em um discurso envolvente. Ao construir mensagens que agregam as técnicas persuasivas aristotélicas ao domínio da construção de narrativas cativantes e aos usos e costumes de navegação na Internet, a publicidade-entretenimento cria uma nova ferramenta de alto poder persuasivo que permite que as marcas passem a comunicar-se com seus consumidores em um patamar diferenciado. Essa mudança indicia uma nova linguagem para a publicidade e uma diferente relação entre marcas e consumidores por meio da publicidade. Ao invés de serem meras transmissoras de informações acerca dos produtos e incentivadoras das compras, a publicidade se transforma em fonte de entretenimento atingindo um novo status aos olhos do consumidor e tornando-se agradável e desejável
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Lazer, ninho vazio e terceira idade: estudo sobre administradores de empresas na cidade de São Paulo

Giglio, Karin Maria Ribas Haikal 16 February 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:51:47Z (GMT). No. of bitstreams: 3 154938.pdf.jpg: 13271 bytes, checksum: 2eadc2b9b97daff6a78b4a4ab640bc5b (MD5) 154938.pdf: 603498 bytes, checksum: c6f58ef9cc802d1a8173f7d49a018ee1 (MD5) 154938.pdf.txt: 269813 bytes, checksum: 728c7f151ac045e52fc148f9f9bd90bc (MD5) Previous issue date: 2006-02-16T00:00:00Z / There is little research concerning cultural and entertainment activities practiced by elderly people, since it is still believed by many that retirement or old age signify that retirees and elderly people always stay at home and never go out. The purpose of this paper is to question this paradigm and to demonstrate that elderly citizens who belong to classes A and B are potential consumers for the cultural and entertainment industry, in which age is not a restrictive factor. Upon the consideration of demographic tendencies presented by social specialists, concerning the growth of the elderly population in relation to the general Brazilian population, in combination with the increase in life expectancy, it is possible to observe the existence of a growing segment with great consumer potential, which has not been explored by the market. This research examines the relationships between life cycle, habitus, gender, civil status and profession, and leisure practices, especially focusing on leisure activities practiced in and outside the house by people who have entered old age; this research also seeks to understand the significance of such relationships. The population for this exploratory research consisted of former undergraduate students of Business Administration at Getúlio Vargas Foundation, and was implemented by means of interviews following a script. The findings revealed that this segment of the population consists of people who are potential tourists, who love to go to the movies and eat out, and who enjoy going to concerts, museums, and art exhibits. They enjoy and practice sports and watch television regularly. In addition they enjoy electronic media, love reading books, newspapers and magazines, and appreciate good music. Usually family members participate in such activities which includes a social and family aspect to most of these activities. The results obtained reveal the need for a new market vision in which the needs, restrictions and behavior of elderly consumers are considered. / Poucos trabalhos existem a respeito do consumo cultural e de entretenimento dos indivíduos pertencentes à fase do ciclo de vida familiar ninho vazio, pois a opinião pública ainda acredita que a aposentadoria ou velhice é sinônimo de reclusão social e domiciliar. Este trabalho veio contestar este paradigma e demonstrar que indivíduos da terceira idade, pertencentes ao estrato social A/B são consumidores potenciais da indústria cultural e do entretenimento, onde a idade não é fator restritivo do consumo. Quando se consideram as tendências demográficas apontadas por especialistas sociais sobre o crescimento do percentual de idosos no total da população brasileira e o aumento de sua expectativa de vida, percebe-se, que existe um segmento crescente, com grande potencial de consumo ainda não explorado pelos setores da economia. Esta pesquisa examina a relação entre o ciclo de vida familiar, o habitus, o gênero, o estado civil real e o status laboral com as práticas de lazer, chamando atenção para as principais atividades de lazer domiciliares e externas praticadas pelos indivíduos que já entraram na velhice e procura compreender seus respectivos significados. Este trabalho de caráter exploratório teve como população alvo ex-alunos do Curso de Graduação em Administração de Empresas da Fundação Getulio Vargas de São Paulo e foi conduzido através da técnica de entrevistas em profundidade baseadas em roteiro. Os resultados sugerem que se trata de indivíduos que são turistas em potenciais, apreciam ir ao cinema, jantar e almoçar fora, vão a concertos, museus, exposições de arte e praticam atividades desportivas. São telespectadores assíduos, gostam da mídia eletrônica, são amantes da leitura, dos jornais, livros e revistas e não dispensam uma boa música. A família e os amigos estão sempre presentes atribuindo um valor social e familiar a grande parte destas práticas. Os resultados encontrados apontam para a necessidade de uma nova visão mercadológica, onde o comportamento do consumidor da Terceira Idade ou daqueles pertencentes ao ciclo de vida familiar Ninho Vazio, suas necessidades e restrições sejam considerados com muita atenção.
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CQC: INFORMAÇÃO E ENTRETENIMENTO NO HUMOR MIDIATIZADO / CQC: Information and entertainment on mediated humor

Silva, Rogério Pereira da 29 April 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:29:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RogerioSilva.pdf: 1371773 bytes, checksum: a117365b1dfe27d576dfb609d809eed1 (MD5) Previous issue date: 2013-04-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation discusses the Humor in the media and their interaction with culture and social imaginary, it is a study of the program Custe o que Custar (CQC), broadcasted by Bandeirantes television network. Describes the evolution of humor in Western history, its relations with the cultures and their foray in the media, in the nineteenth century. Maps the humor present in the Brazilian media in XX and XXI centuries and presents a categorization of television comedy. About television program studied rescued up your history, from its origins in Brazil until today. It has been shown through literature, the process of mediatization of society and the creation of individual and social identities, guided by the production of consumer goods. There was integration among symbolic values of culture, media and social imaginary. We conclude by analyzing the program that humor is an important discursive element in the spread of ideas and values and can be both a transforming element when in accordance with the prevailing social structures. Also, the CQC is one element among many media products, which act as social agents to act in the construction of symbolic values and the social imaginary. In the case studied, the information is confused with entertainment, resulting in a hybrid characteristic of contemporary mediated culture. / Esta dissertação aborda o humor na mídia e sua interação com a cultura e o imaginário social, a partir de um estudo do programa Custe o que Custar (CQC), da rede Bandeirante de televisão. Inicialmente descreve a evolução do humor na história ocidental, suas relações com as culturas e sua incursão na mídia, a partir do século XIX. Num segundo momento mapeia o humor presente na mídia brasileira nos séculos XX e XXI e apresenta uma categorização de programas humorísticos televisivos. Em relação ao programa televisivo estudado, resgatou-se o seu histórico, desde a sua origem no Brasil até o início do ano de 2013. Demonstrou-se por meio de levantamento bibliográfico o processo de midiatização da sociedade e a criação de identidades individuais e sociais, pautadas pela produção de bens de consumo. Por meio de uma análise descritiva, pode-se verificar a integração entre valores simbólicos da cultura, mídia e imaginário social. Concluiu-se, pela análise do programa, que o humor é elemento discursivo importante na propagação de ideias e valores, e pode ser elemento tanto de transformação quando de conformidade com as estruturas sociais dominantes. Também, que o CQC é mais um elemento dentre diversos produtos midiáticos, que funcionam como agentes sociais a atuar na construção de valores simbólicos e no imaginário social. Ainda, que no caso estudado, a informação se confunde com o entretenimento, resultando em um produto híbrido característico da cultura midiatizada contemporânea.
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Indústria cultural do entretenimento na escola: a sala de aula no parque de diversões do Hopi Hari / Entertainment cultural industry in the school: the classroom at the amusement park Hopi Hari

Lemos, José Roberto 26 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:36:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6746.pdf: 3524209 bytes, checksum: e93b9b23b623e1bcdadfafe90b8bf13b (MD5) Previous issue date: 2015-02-26 / This study aims to contribute to the discussion about the influence of today's technological devices, as well as the cultural entertainment industry by way of amusement parks, in this research, Hopi Hari and its educational laboratory (LEd), as "the ferret education" formal. It is in this complex relationship, which develop many variables, we try to penetrate to obtain information that could indicate how is the co-optation of students for the consumption of entertainment goods, and, through the cultural industry advertising, schools are invited to join these mechanisms disguised as culture, with the convincing element the idea that distraction learning occurs in a more efficient and enjoyable way. For both draw on a field of research that tried to investigate how this co-option in relation to students from a public school and a private of São Carlos, São Paulo State. Our analysis relied mainly on studies done by Critical Theory of Education and the ideas of his classic representatives as Adorno, Horkheimer, Benjamin and others, as well as their more contemporary representatives. The thematic approach was configured into four main chapters: the first sought to emphasize the origin of amusement parks, as well as the influence of the cultural products of the entertainment industry in the human experiences; in the second chapter we emphasize the relationship between the culture industry, schools and parks, highlighting the educational training offered by the Hopi Hari park for teachers in order to bring their students; the third was sought to understand how is the logic of fun as promoting public and private, and the consequences in the training process and the virtual explosion in concentrated distraction; the fourth chapter made the analysis of data obtained in field research as a subsidiary of our hypotheses regarding the concentrated distraction that occurs in the parks as opposed to attention and concentration as necessary requirement acquisition of knowledge. / O presente trabalho busca contribuir para a reflexão acerca da influência dos aparatos tecnológicos da atualidade e da indústria cultural do entretenimento pela via dos parques de diversão. Para tanto, nessa pesquisa, analisamos o Hopi Hari e seu laboratório educativo (LEd) como furão da educação formal. É nessa relação complexa que se desenvolvem muitas variáveis, nas quais tentamos penetrar para obter subsídios que pudessem indicar como se dá a cooptação dos alunos para o consumo dessas mercadorias do entretenimento. Por via da propaganda da indústria cultural, as escolas são convidadas a se juntarem a estes mecanismos disfarçados de cultura, tendo como elemento de convencimento a ideia de que na distração a aprendizagem ocorre de forma mais eficiente e prazerosa. Para alcançarmos os objetivos propostos, realizamos uma pesquisa de campo a fim de investigar como se dá essa cooptação de alunos em relação a uma escola pública e outra privada da região de São Carlos, cidade do interior do Estado de São Paulo. Nossas análises se apoiaram principalmente nos estudos feitos pela Teoria Crítica da Educação e nas ideias tanto de seus representantes clássicos; como Adorno, Horkheimer, Benjamin e outros; como nas de seus representantes mais contemporâneos. A abordagem temática se configurou em quatro principais capítulos: no primeiro deles buscamos enfatizar a origem dos parques de diversão e a influência dos produtos da indústria cultural do entretenimento nas experiências humanas; no segundo, procuramos enfatizar as relações entre a indústria cultural, a escola e os parques, destacando as formações pedagógicas oferecidas pelo parque Hopi Hari para professores com a intenção de que estes levem seus alunos ao parque; no terceiro, buscamos compreender como se dá a lógica da diversão como promoção do público e do privado, as consequências disso no processo formativo e a explosão virtual na distração concentrada; no quarto e último capítulo, fizemos a análise dos dados obtidos na pesquisa de campo, como subsidiária de nossas hipóteses em relação à distração concentrada que ocorre nos parques em detrimento da atenção e concentração exigidas pela aquisição da aprendizagem.
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Dimensões da hospitalidade nos parques temáticos

Alcobia, Rodrigo Araújo 24 February 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:46:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 166445.pdf: 36841 bytes, checksum: c700a62e5aa4703acefb63be2341342b (MD5) Previous issue date: 2005-02-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O parque temático surgiu em 1955 pela vontade de Walt Disney de criar um mundo, o qual fosse um ambiente controlado, limpo, seguro, sem nenhuma interferência do exterior. Após o sucesso deste modelo, os outros parques começaram a utilizá-lo como exemplo. No Brasil têm-se os parques temáticos Hopi Hari (SP) e Beto Carrero World (SC), que seguem o modelo norte-americano. O Hopi Hari, considerado o maior parque e o que recebe mais visitantes, foi tematizado como sendo um país. Neste país há a bandeira, o hino e os habitantes que circulam pelas suas cinco áreas, recebendo os visitantes. A hospitalidade é um fator importante para o bom funcionamento de um parque. Assim, além de ser um ambiente cuja finalidade principal é fornecer a diversão para seus visitantes, se for um ambiente hospitaleiro, que recebe bem, que faz com que as pessoas se sintam acolhidas, a satisfação dos visitantes é maior. Podendo aparecer a fidelização, com isto obtem-se a volta do cliente. No trabalho foi realizada uma pesquisa com pessoas que haviam visitado o Hopi Hari, para verificar se os visitantes conseguiam perceber a sensação de hospitalidade, através de itens, como arquitetura, alimentação e segurança dentro do parque. O resultado desta aferição, bem como o que é o modelo Disney de parque temático, e suas influências em terras brasileiras, estão demonstrados neste trabalho, a seguir.
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O predomínio do entretenimento no jornalismo esportivo brasileiro / -

Carlos Henrique de Souza Padeiro 17 September 2015 (has links)
Os processos de absorção do jornalismo pela indústria cultural e de espetacularização de modalidades de alto rendimento têm intensificado a exploração do esporte como produto de entretenimento dentro da cobertura especializada. Originalmente lúdica, a atividade esportiva tornou-se um negócio altamente lucrativo, nas últimas três décadas, para as entidades que organizam as competições e para os patrocinadores, entre eles grandes empresas de comunicação. A constante veiculação de imagens e informações sobre equipes e atletas midiáticos faz a sociedade absorver o esporte como artigo da indústria do entretenimento. Por meio da análise das pautas do Globo Esporte/SP e do Caderno de Esportes, principais telejornais esportivos diários da Rede Globo e do Esporte Interativo, respectivamente, a dissertação mostra que esses programas priorizam o aspecto da diversão, em busca da audiência. Prescinde-se de um aprofundamento em temas como política e economia do esporte, pois o futebol, com os resultados da rodada e o dia a dia dos clubes e dos jogadores mais populares, domina o noticiário. No caso da Rede Globo, detentora dos direitos de transmissão de diversos campeonatos nacionais e internacionais, seu único telejornal esportivo diário funciona como parte da engrenagem para promover os grandes eventos que compõem a ampla teia de negócios do conglomerado de comunicação e seus parceiros comerciais. O Esporte Interativo, empresa nova e em crescimento, adota a mesma estratégia ao privilegiar os campeonatos dos quais é proprietário. Além disso, reproduz os assuntos de seus concorrentes, numa lógica para disputa de audiência e para atrair anunciantes. Segue-se um modelo pronto e repetitivo, envolvendo os mesmos assuntos e personagens, como jogadores, treinadores e dirigentes dos grandes clubes. Ao público é oferecida uma mercadoria para consumo passivo, sem reflexões, sem questionamentos, sem aprimorar o esporte. O espaço para a atividade física como ferramenta educacional é restrito. Num mundo mediado por imagens, ampliar e equilibrar a agenda esportiva é um desafio para os profissionais de comunicação, e esse debate deve partir da academia. O predomínio do esporte espetáculo e do entretenimento esvazia a crítica e desfavorece o exercício do jornalismo de interesse público, que deveria contribuir para a transformação da sociedade em todos os setores. / The process of absorption of journalism by the culture industry and the spectacularization of high performance sports have increased the exploration of sport as entertainment inside the media specialized. Originally ludic, the sport activity has become a highly profitable business, in the last three decades, for the federations that organize competitions and for sponsors, including big media companies. The constant flux of images and information over popular teams and athletes makes the society absorb the sport as product of Entertainment Industry. This Master\'s dissertation presents an analysis of Globo Esporte/SP and Caderno de Esportes, the most influential daily sports newscasts at Globo and Esporte Interativo, respectively, to show that these TV programs prioritize the aspects of amusement, to reach large audience. There is not a deeper analysis in issues as politic and economy of sports. The football (results and information - over the most popular players and teams) dominates the news. Rede Globo pays huge sums of money for the rights to broadcast many national and international tournaments, so Globo Esporte is part of a strategy to promote these major events and benefit the communication conglomerate and its commercial partners. Esporte Interativo, a new TV station in growth stage, adopts the same strategy for privileging the events with rights owned by the company. Besides, Esporte Interativo reproduces the agenda of other TV stations, to dispute audience and to attract advertisers. The sports newscasts follow a repetitive model, involving the same themes and persons - players, coaches and directors of football teams and others mediatic modalities. To the public is offered a content for passive consumption, without reflections and discussions to improve the sport. The space to work physical activity as educational way is limited. In a world supported by images, the challenge for the professionals of communication is to enlarge and balance the sport agenda. This debate should start in the academy. The predominance of sporting mega-events, just for entertainment, disrupts journalism as public interest, that should be contributing to the transformation of society over different sector.
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Programa encontro com Fátima Bernardes: um espaço para a cidadania? / Program meeting with Fátima Bernardes: a space for citizenship?

Silva, Laianny Martins 24 April 2017 (has links)
Submitted by Cássia Santos (cassia.bcufg@gmail.com) on 2017-07-10T10:50:40Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Laianny Martins Silva - 2017.pdf: 4786001 bytes, checksum: 42935e906903fde31738ac7398a57ef0 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-07-10T11:20:47Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Laianny Martins Silva - 2017.pdf: 4786001 bytes, checksum: 42935e906903fde31738ac7398a57ef0 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-10T11:20:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Laianny Martins Silva - 2017.pdf: 4786001 bytes, checksum: 42935e906903fde31738ac7398a57ef0 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-04-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research seeks to identify in the discussions presented by the program Encuentro con Fátima Bernardes points that promote questions related to citizenship, starting from the perspective worked by the English sociologist Marshall (1967), which unfolds in Civil, Political and Social Rights. For the development of the work was presented a synthesis history of communication and citizenship; The history of television in Brazil, tracing the history and the profile of the programs of the auditorium and the history of the development of TV Globo, besides the contextualization of the concepts and classification of the Journalistic Genres and their Formats, broadening the discussion with the Television Genres and the insertion in the Programming grid our object of study, the program Meeting with Fátima Bernardes. The corpus of the research was composed of ten editions of the Encuentro program, published in the months of October, November and December of 2016 and analyzed according to the bardiana perspective - Content Analysis - how many to the Thematic and Lexical criteria. Subsequently, we analyze the hybridism between journalism, entertainment, and the relationship with the auditorium that characterizes the program. To understand this relationship we analyzed aspects about (Tele) Journalism, seeking to identify in the themes presented in the program the news-values. We identify the Genders within the Meeting program, besides observing who has voice within the Program is how aspects related to citizenship are treated. / Esta pesquisa, busca identificar nas discussões apresentadas pelo programa Encontro com Fátima Bernardes pontos que promovam questionamentos ligados à cidadania, partindo da perspectiva trabalhada pelo sociólogo inglês Marshall (1967), que se desdobra em: Direitos Civis, Políticos e Sociais. Para o desenvolvimento do trabalho foi apresentado uma síntese história da comunicação e da cidadania; a história da televisão no Brasil, traçando o histórico e o perfil dos programas de auditório e a história do desenvolvimento da TV Globo, além da contextualização dos conceitos e classificação dos Gêneros Jornalísticos e seus Formatos, ampliando a discussão com os Gêneros Televisivos e a inserção na grade de programação o nosso objeto de estudo, o programa Encontro com Fátima Bernardes. O corpus da pesquisa foi composto por dez edições do programa Encontro, veiculadas nos meses de outubro, novembro e dezembro de 2016 e analisados conforme a perspectiva bardiana - Análise de Conteúdo - quantos aos critérios Temáticos e Léxicos. Posteriormente, analisamos o Hibridismo entre o jornalismo, o entretenimento, e a relação com o auditório que caracteriza o programa. Para compreender está relação foram analisados aspectos sobre o (Tele) Jornalismo, buscando identificar nos temas apresentados no programa os valores-notícia. Identificamos os Gêneros dentro do programa Encontro, além de observarmos quem tem voz dentro do Programa é como aspectos relacionados com a cidadania são tratados.
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O papel da marca Oi Casa Grande como influenciador da escolha do consumidor de serviços de entretenimento

Villaça, Izabel Gerheim 22 May 2014 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-04-02T18:34:49Z No. of bitstreams: 1 izabelgerheimvillaca.pdf: 1616177 bytes, checksum: 52bce00aecc0bc67425bbb5257a8417c (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-04-02T19:44:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 izabelgerheimvillaca.pdf: 1616177 bytes, checksum: 52bce00aecc0bc67425bbb5257a8417c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-02T19:44:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 izabelgerheimvillaca.pdf: 1616177 bytes, checksum: 52bce00aecc0bc67425bbb5257a8417c (MD5) Previous issue date: 2014-05-22 / PROQUALI (UFJF) / No espectro da intangibilidade que caracteriza os serviços, destaca-se que o processo de avaliação desses últimos repousa muito mais nas chamadas qualidades de experiências, que incluem sabor e sensação causada pelo uso. Assim, todos os serviços são experiências e seu consumo deixa de ter características unicamente objetivas, funcionais ou racionais, e passa a conter uma dimensão experiencial. Atividades de lazer, como o teatro, são experiências que devem proporcionar entretenimento para que os consumidores aproveitem seu escasso tempo livre, assim como as experiências sempre foram o núcleo dos negócios de entretenimento. Entretanto, atributos de experiência como emoção, diversão ou valor de entretenimento só podem ser percebidos e avaliados após a compra ou durante o consumo. Essa dificuldade de avaliação, por sua vez, gera uma particularidade: uma maior percepção de risco de desempenho, entendido como a capacidade de cumprir o prometido. Tendo em vista essa inevitabilidade do risco associado ao consumo de serviços e a preferência de muitos clientes de evitarem esse risco, esses últimos não raro costumam recorrer a pesquisas de informação adicionais sobre o prestador, mais provavelmente fazendo-o quanto maior o risco. Entretanto, frequentemente, para simplificarem a tomada de decisão, muitos consumidores, ao invés de buscarem informações, se utilizam de atalhos mentais – como, por exemplo, nomes de marca. Esta dissertação, apoiada no método indutivo, de abordagem qualitativa, e classificada como exploratória, lançou mão de pesquisa bibliográfica, documental e de campo para investigar até que ponto a marca do estabelecimento onde ocorre espetáculo teatral – no caso, o teatro Oi Casa Grande - influencia a escolha do cliente desse serviço. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com 10 frequentadores assíduos, cujos resultados foram analisados por meio de uma variante da análise de discurso. Foi identificado que a marca do teatro teria relevância apenas relativa na escolha de espetáculos teatrais. Enquanto não foi relativizada ao nicho específico dos “grandes musicais”, marca não foi nem mesmo citada como motivador do consumo de espetáculos teatrais. O grande combustível nesse sentido foi o conteúdo da peça, só ocorrendo dependência entre a marca e a promessa trazida por ela quando se trata de nicho de mercado - como ocorre junto aos grandes espetáculos musicais, dadas as condições físicas especiais que eles requerem. Contudo, quando convidados a raciocinar de uma forma mais completa – ou seja, elaborando um pouco mais a imagem do serviço, nela incluindo exigências mais sofisticadas necessárias à sua correta prestação ao cliente – os entrevistados automaticamente identificaram a impossibilidade de essa prestação se dar sem o devido atendimento às necessidades físicas adequadas. Com isso, confirmou-se, à perfeição, a literatura de Marketing de Serviços quando essa diz que os tangíveis servem como um indício primário para o cliente avaliar o serviço antes da compra e para medir sua satisfação durante e depois da prestação, combinada com a percepção de risco percebido que é intensificada no consumo de serviços. / In the spectrum of intangibility that characterizes the services, it is highlighted that the process of evaluation of the latest rest much more in the so called qualities of experience, which includes taste and sensation caused by use. Therefore, all the services are experiments and its use ceased to have characteristics ultimately objective, functional, or rational, and began to contain an experimental dimension. Leisure activities, such as theatre, are experiences that should provide entertainment so that the consumers can make good use of their rather scarce free time. However, attributes of experience such as emotion, fun or value of entertainment can only be perceived and evaluated after a purchase or during consumption. This difficulty of evaluation, on the other hand, creates a circumstance: a higher risk of performance, understood as a capacity to deliver what was promised. Having in sight the inevitability of risk associated to the consumption of the services and the preference of various clients to avoid this risk, However, to simplify making a decision, many consumers frequently use mental shortcuts instead of searching for information; as brand names for example. This thesis, based on the inductive method, qualitative approach, and classified as exploratory, drew on literature, documentary and field research to investigate the extent to which the mark of the establishment where theatrical spectacle occurs influences the choice of the customer of that service. Semi-structured interviews were conducted with 10 regular guests of the theater Oi Casa Grande, located in the city of Rio de Janeiro, whose results were analyzed using a variant of the discourse analysis It was identified that the brand of the theater would only be relevant on the choice of theatrical performances. While it was not relativized to a particular niche of the "great musicals", the brand was not even cited as motivating the consumption of theatrical performances. The great fuel in this sense was content of the play, only by occurring dependency between the brand and the promise brought by it when it comes to niche market - as occurs with the large musicals, given the special physical conditions they require. However, when asked to think of a simple way - i.e., elaborating the image of the service a bit more, including sophisticated requirements necessary for its proper delivery to the customer – the interviewers automatically identified the impossibility of this provision is to give assistance to adequate physical care needs. Thus, it was confirmed, the perfection, the literature of Marketing Services says that when tangibles serve as a primary indicator for assessing customer service prior to purchase and to measure their satisfaction during and after delivery, combined with the perception of perceived risk that is heightened during the consumption of services.

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